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Diagramas del UML Diagramas del UML El UML est compuesto por diver
sos elementos grficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el U
ML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalida
d de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuale
s se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representacin simpli
ficada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema
, pero no dice cmo implementar dicho sistema. A continuacin se describirn los diag
ramas ms comunes del UML y los conceptos que representan: Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Estados
Diagrama de Secuencias
Diagrama de Actividades
Diagrama de Colaboraciones
Diagrama de Componentes
Diagrama de Distribucin
Otras caractersticas
!"Paquetes
!"Notas
!"Estereotipos

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Diagramas del UML Diagrama de Clases
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Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema. Las c
osas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categoras. Una clase
es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones s
imilares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene atributos como el modelo
de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero y la capacidad de carga til.
re las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: acelerar, elevarse, girar, de
scender, desacelerar. Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divi
de en tres reas. Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este ti
po conectados por lneas que representan las asociaciones o maneras en que las cla
ses se relacionan entre si. Clase Abstracta Las clases se representan co
n rectngulos divididos en tres reas: la superior contiene el nombre de la clase, l
a central contiene los atributos y la inferior las acciones. Clase Aviones E
n el rea superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo
, en la central estn sus atributos y en la inferior las acciones que ella re
aliza. Note que las acciones llevan parntesis al final del nombre dado que las mi
smas son funciones y por lo tanto devuelven un valor.
Nombre de Clase
atributo: Tipo / atributo Derivado
operacin( )
Aviones
modelo de avin cantidad de motores velocidad de crucero carga til
acelerar ( ) elevarse ( ) girar ( ) descender ( ) desacelerar ( )
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Diagramas del UML Asociaciones Las asociaciones son las que r
epresentan a las relaciones estticas entre las clases. El nombre de la asociacin v
a por sobre o por debajo de la lnea que la representa. Una flecha rellena indica
la direccin de la relacin. Los roles se ubican cerca del final de una asociacin. Lo
s roles representan la manera en que dos clases se ven entre ellas. No es comn el
colocar ambos nombres, el de la asociacin y el de los roles a la vez. Cuando una
asociacin es calificada, el smbolo correspondiente se coloca al final de la asoci
acin, contra la clase que hace de calificador.
Multiplicidad Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se coloc
an cerca del final de una asociacin. Estos smbolos indican el nmero de instancias d
e una clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, un
a empresa puede tener uno o ms empleados, pero cada empleado trabaja para una sol
a empresa solamente. Asociacin Tripartita
Clase A
Clase B
nombre
Clase A
Clase B
Clase A
Clase B
rol 1 rol 2
Empresa
Empleado
1 1..*
1 no mas de uno 0..1 cero o uno * muchos 0..* cero o muchos 1..*
uno o muchos
Clase B
calificado
r

Clase A
Clase B
Clase A
Clase A
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Diagramas del UML Composicin y Agregacin Composicin es un tipo especial
de agregacin que denota una fuerte posesin de la Clase Todo, a la Clase Parte. Se gr
afica con un rombo diamante relleno contra la clase que representa el todo.
La agregacin es una relacin en la que la Clase Todo juega un rol ms import
ante que la Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de otra.
Se grafica con un rombo diamante vaco contra la Clase Todo. Generalizacin General
izacin es otro nombre para herencia. Se refiere a una relacin entre dos clases en
donde una Clase Especfica es una versin especializada de la otra, o Clase General. Por
ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo que la Clase Honda va a tener una relac
in de generalizacin con la Clase Auto.
Todo
Todo
Parte
Parte
Clase General
Clase Especfica
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Diagramas del UML Diagrama de Objetos
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Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objet
o es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser vis
to como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describ
en la estructura esttica de un sistema en un momento particular y son usados para
probar la precisin de los diagramas de clases. Nombre de los objetos Cada ob
jeto es representado como un rectngulo, que contiene el nombre del objeto y su cl
ase subrayadas y separadas por dos puntos. Atributos Como con las clases, los
atributos se listan en un rea inferior. Sin embargo , los atributos de los objeto
s deben tener un valor asignado.
Nombre Objeto : Clase

Atributo tipo = Valor Atributo tipo = Valor Atributo tipo = Valor Atributo tipo = Valo
r
Nombre Objeto : Clase

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Diagramas del UML Diagrama de Casos de Uso
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Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto
de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica de aciert
os y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el pu
nto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad
del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o func
iones provistas por el sistema para sus usuarios.
Sistema El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de
uso. Los actores se ubican fuera de los lmites del sistema.
Casos de Uso Se representan con valos. La etiqueta en el valo indica la funcin de
l sistema.
Actores Los actores son los usuarios de un sistema.
Caso de uso 1 Caso de uso 2 Caso de uso 3
Im
p
rimir
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Diagramas del UML
Relaciones Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una
lnea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas
"incluir" o "extender." Una relacin "incluir" indica que un caso de uso es neces
itado por otro para poder cumplir una tarea. Una relacin "extender" indica opcion
es alternativas para un cierto caso de uso.
caso de uso caso de uso caso de uso caso de uso <<incluir>> <<extender>>
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Diagramas del UML Diagrama de Estados
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En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz
est encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o c
antando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequea realidad. Estado
El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa c
on un rectngulo que tiene sus esquinas redondeadas. Transicin Una flecha repres
enta el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento
que lo provoca y con la accin resultante.
Estado Inicial
Estado Final evento / accin
Estado
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Diagramas del UML Ejemplo de Diagrama de Estado

Acelera
Eleva
Desciende
Desacelera
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Diagramas del UML Diagrama de Secuencias
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Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obs
tante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interaccio
nes suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la
interaccin con base en tiempos.
Rol de la Clase El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a
comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.
Activacin Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita
para completar una tarea.
Objeto : Clase

Activaciones
Objeto:Clases
Objeto:Clases

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Diagramas del UML
Mensajes Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objeto
s. Las medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos s
on enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para
continuar con sus tareas. .

Lneas de Vida Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indica
n la presencia del objeto durante el tiempo.
Mensajes
Objeto:Clases
Objeto:Clases

Flecha
Tipo de mensaje
Sim
p
le
Sincrnico
Asincrnico
Time out
Rechazado
Lneas de Vida
Ob
j
eto:Clase Ob
j
eto:Clase
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Diagramas del UML
Destruccin de Objetos Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando u
na flecha etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X.
Loops Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como
un rectngulo. La condicin para abandonar el loop se coloca en la parte inferior en
tre corchetes [ ].
Ob
j
eto:Clase
<<destruir>>
Ob
j
eto:Clase Ob
j
eto:Clase
[condicin para salir]
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Diagramas del UML Diagrama de Actividades
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Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediant
e el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad repre
senta una operacin en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el e
stado del sistema. Tpicamente, los diagramas de actividad son utilizados para mod
elar el flujo de trabajo interno de una operacin.
Estados de Accin Los estados de accin representan las acciones no interrumpidas
de los objetos.
Flujo de la Accin Los flujos de accin, representados con flechas, ilustran las
relaciones entre los estados de accin.
Flujo de Objetos El flujo de objetos se refiere a la creacin y modificacin de ob
jetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una accin a
un objeto, significa que la accin est creando o influyendo sobre dicho objeto. Una
flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una accin, indica que el estado de
accin utiliza dicho objeto.
Actividad
Actividad
Actividad
Actividad
Nombre Objeto : Clase

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Diagramas del UML
Estado Inicial Estado inicial de un estado de accin.
Final State Estado final de un estado de accin.
Ramificacin Un rombo representa una decisin con caminos alternativos. Las salid
as alternativas deben estar etiquetadas con una condicin.
Sincronizacin Una barra de sincronizacin ayuda a ilustrar la ocurrencia de tran
siciones paralelas, as quedan representadas las acciones concurrentes.
Actividad Actividad Actividad
[Condicin 2] [Condicin 1]
Actividad Actividad Actividad Actividad
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Marcos de Responsabilidad Los marcos de responsabilidad agrupan a las activid
ades relacionadas en una misma columna. .

Actividad Actividad Objeto : Clase

Marco 1 Marco 2
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Diagramas del UML Diagrama de Colaboraciones
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El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en
trminos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboracin representan una co
mbinacin de informacin tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos
de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura esttica, como de
la estructura dinmica de un sistema.
Rol de la Clase El rol de la clase describe cmo se comporta un objeto. Los atri
butos del objeto no se listan.
Rol de las Asociaciones Los roles de asociacin describen cmo se va a comportar u
na asociacin en una situacin particular. Se usan lneas simple etiquetadas con un e
stereotipo*. (ver al final del documento)
Mensajes Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colabo
racin no tienen una manera explcita para denotar el tiempo, por lo que entonces nu
meran a los mensajes en orden de ejecucin. La numeracin puede anidarse; por ejempl
o, para mensajes anidados al mensaje nmero 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. . La condicin pa
ra un mensaje se suele colocar entre corchetes. Para indicar un loop se usa * de
spus de la numeracin.
Objeto : Clase

1.4 [condicin] nombre del mensaje
1.4 * [loop] nombre del mensaje
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Diagramas del UML Ejemplo de Diagrama de Colaboracin Este ejempl
o agrega un velocmetro al conjunto de clases que constituyen a un Avin. Al alcanzar
una cierta velocidad el velocmetro indicar al timn que debe elevarse y al tren de a
terrizaje que debe retraerse.
Velocmetro

Tren de Arr.

Timn
1 [100 MPH] elevarse
2 [120 MPH] retraerse
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Diagramas del UML Diagrama de Componentes
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Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes fsicos de
un sistema.
Componente Un componente es un bloque de construccin fsica del sistema.
Interfase Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por c
omponentes.
Dependencias Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas d
e puntos.
Componente
componente componente componente
Dependencia
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Diagramas del UML Diagrama de Distribucin
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El diagrama de distribucin UML muestra la arquitectura fsica de un sistema info
rmtico. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y tambin mostrar sus
interconexiones y el software que se encontrar en cada mquina.
Nodo Un nodo es un recurso fsico capaz de ejecutar componentes de cdigo. . (
Procesador)
Asociacin La asociacin se refiere a la conexin fsica entre los nodos, como por ejem
plo Ethernet.
Componentes y Nodos
Procesador Nombre
Nodo Nodo
Nodo
Componente 1 Componente 2
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Diagramas del UML Otras caractersticas Volver
Paquetes
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En algunas ocasiones se encontrar con la necesidad de organizar los elementos de
un diagrama en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas clases o componente
s son parte de un subsistema en particular. Para ello, se pueden agrupar en un p
aquete, que se representa por una carpeta tabular. Notas
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Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicacin del
porqu est all o la manera en que trabaja. Cuando ste sea el caso, la nota UML ser til.
La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento del diagrama conectnd
olo mediante una lnea punteada.
Clase 1
Clase 2
Clase 3 Paquete 1
Clase 1
Texto explicativo respecto a la Clase 1
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Diagramas del UML Estereotipos*
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Algunos sistemas requieren de elementos hechos a medida que no se encuentran en
el UML. Para ello, los estereotipos o cliss le permiten tomar elementos propios
del UML y convertirlos en otros que se ajusten a las necesidades. Se representan
como un nombre entre dos pares de parntesis angulares. <<nombre>>

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