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Manual para docentes

Videojuegos
en el aula
Financiado por
Videojuegos
en el aula
Edicin European Schoolnet
EUN Partnership AISBL
Rue de Trves 61
1040 Bruselas
Blgica
Autor Dr. Patrick Felicia, Profesor, Investigador, Departamento de Ciencia
Informtica, Instituto de Tecnologa Waterford, Irlanda (pfelicia@wit.ie)
Coordinadora Caroline Kearney
Coordinacin de diseo Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec
Diseo PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)
Coordinacin de idiomas y traduccin Nathalie Scheeck (coordinacin), Richard Nice (corrector ingls),
Xavire Boitelle (francs), Christine Kirschfink (alemn), Jos Luis Diez Lerma
(espaol), Sara Crimi (italiano)
Impresin Hofi Studio (CZ)
Tiraje 500
Crditos imgenes Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE,
Waag Society
Copyright Publicado en junio de 2009. Los puntos de vista expresados en esta
publicacin son los del autor y no necesariamente los de EUN Partnership
AISBL o de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Este libro ha
sido publicado bajo los trminos y condiciones de Reconocimiento-No
comercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).
Obra impresa con la ayuda econmica de la ISFE.
Videojuegos en el aula: manual para docentes complementa el estudio
Cmo se usan los videojuegos en el aula?, publicado en mayo de
2009. Ambas publicaciones se elaboraron en el marco del proyecto
Juegos en los centros educativos, de European Schoolnet, iniciado en
enero de 2008 y finalizado en junio de 2009.
C o n te n id o s
1 . I n tro d u c c i n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
1.1 O bjetivos del m anual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
1.2 O bjetivos form ativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
2 . P o r q u u tiliza r vid e o ju e g o s e n c la se ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
2.1 C am biar la percepcin de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
2.2 B eneficios de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
2.3 D e la E.A.O . (enseanza asistida por ordenador) a los videojuegos en clase . . . . . . .9
2.4 Videojuegos y procesos cognitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
2.5 Videojuegos y m otivacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
2.6 Aplicaciones satisfactorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
3 . E le g ir u n ju e g o a d e c u a d o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
3.1 C lasificacin de los videojuegos y sus beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
3.2 R equisitos tcnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
3.3 Estndares y clasificacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
3.4 Q u esperar de en un videojuego: probar el juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
3.5 Tener en cuenta a los nios con discapacidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
4 . D irig ir u n a se si n d e ju e g o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
4.1 O rganizar una sesin de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
4.2 Evaluar y reforzar el conocim iento de los alum nos m ediante una sesin de balance 29
5 . P re g u n ta s fre c u e n te s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
6 . R e c u rso s p a ra d o c e n te s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
6.1 Lecturas adicionales sobre el uso de videojuegos en clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
6.2 Sitios w eb de videojuegos en clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
G lo sa rio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
R e fe re n c ia s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Introduccin
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1.1 Objetivos del manual
Este m anual se elabor en el m arco del proyecto
J uegos en los centros educativos, de European
Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en
junio de 2009. Su objetivo era analizar la situacin
actual de 8 pases (Austria, D inam arca, Espaa,
Francia, Italia, Lituania, Pases B ajos y R eino U nido)
en m ateria de videojuegos aplicados al aprendizaje.
Se com pone de varios elem entos: un resum en y un
inform e final basado en los resultados de una
encuesta realizada a los docentes en Europa,
ejem plos prcticos y entrevistas con im portantes
responsables polticos, investigadores y expertos, as
com o una com unidad en lnea de prcticas y por
ltim o, el presente m anual para docentes. Para m s
inform acin sobre el proyecto de European
Schoolnet y enlaces a los inform es de los estudios,
consulte el blog de Videojuegos en el aula
(http://games.eun.org).
El presente m anual est destinado a los docentes
interesados en la utilizacin de videojuegos en sus
clases. Aporta la inform acin necesaria para entender
los beneficios pedaggicos de los videojuegos y la
form a de utilizarlos com o recurso educativo y
m otivacional. Tras leer el m anual, podr tom ar
decisiones fundam entadas sobre la eleccin y uso de
videojuegos en clase y disfrutar de todos los
beneficios que estos aportan. Este m anual es una
gua prctica que le proporcionar inform acin
terica y prctica. Se trata de una introduccin a la
aplicacin pedaggica de los videojuegos y aporta
una serie de recursos tiles com o artculos, sitios
w eb o libros en los que podr encontrar inform acin
adicional.
1.2 Objetivos formativos
Tra s le e r e l m a n u a l, p o d r :
C om prender los beneficios del aprendizaje
basado en los juegos ;
Tener presente el uso satisfactorio de
videojuegos com o recurso pedaggico ;
C onocer los videojuegos que puede utilizar
com o recurso pedaggico en clase y los
beneficios pedaggicos esperados ;
C om prender las diferencias entre los diferentes
tipos de videojuegos y sus beneficios
pedaggicos ;
C om prender los requisitos adecuados al uso
de los videojuegos en clase ;
C om prender cm o analizar la idoneidad de un
videojuego para la clase ;
C onocer los estndares y clasificacin de los
videojuegos ;
O rganizar el aula para una sesin de juego ;
C om prender cm o prom over y aplicar hbitos
saludables y seguros a la hora de jugar ;
C om prender cm o realizar una sesin de
inform acin tras jugar al juego ;
C om prender cm o m axim izar la transferencia
de conocim iento para que los alum nos puedan
reutilizar la inform acin adquirida m s adelante ;
C om prender cm o utilizar los videojuegos
com o punto de partida para abordar tem as
sensibles ;
2. Por qu
utilizar videojuegos
en clase?

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2.1 Cambiar la percepcin de los
videojuegos
H asta hace poco, los videojuegos se asociaban
a diversos estereotipos y se consideraban
negativos para la salud m ental y fsica de los
jugadores. Sin em bargo, estudios posteriores han
dem ostrado que los videojuegos, al igual que
otras actividades realizadas en exceso, podran
tener efectos negativos si se sobrepasa un tiem po
razonable, pero si se respetan unos hbitos de
juego (por ejem plo, tiem po adecuado, entorno,
m oderacin de juegos en lnea, etc.) la actividad
puede considerarse satisfactoria y segura. El
reciente xito de la N intendo W ii Fit y N intendo D S
(por ejem plo, B rain Training) ilustra la form a en la
que los videojuegos han im pactado de form a
positiva en la salud de los nios y generado
bienestar.
C on posterioridad surgi un nuevo m ovim iento
denom inado Serious Games (Juegos serios) que
insta a utilizar las tecnologas ldicas con objetivos
pedaggicos y form ativos. Investigan el im pacto
educativo, teraputico y social de los videojuegos
diseados con o sin intencin pedaggica. El
m ovim iento ha surgido para adaptarse a las
necesidades de una nueva generacin de
estudiantes, a m enudo conocidos com o nativos
digitales, cuyas caractersticas distintivas deberan
reconocerse para garantizar resultados
pedaggicos satisfactorios y la m otivacin
necesaria por su parte. Esta generacin, nacida
a partir de los aos 70, se ha fam iliarizado con la
tecnologa digital desde edades tem pranas.
U tilizan dispositivos digitales con frecuencia y las
TIC (Tecnologas de la inform acin y la
com unicacin) son casi un idiom a m aterno
m ediante el cual se com unican, se expresan y
com prenden el m undo que les rodea. Los nativos
digitales tam bin juegan en gran m edida
a videojuegos y son usuarios fervientes de las
redes sociales, en ocasiones en form a de m undos
virtuales (Second Life, There, etc.). Suelen realizar
actividades que recom pensan su perseverancia,
por lo que esperan el m ism o nivel de recom pensa
de las actividades pedaggicas. Por otro lado,
algunos docentes han tenido problem as a la hora
de hacer participar y m otivar a esta generacin
para que intervenga en actividades pedaggicas
tradicionales, quizs debido a que el form ato
utilizado para la enseanza form al no ha sabido
adaptarse a las necesidades, preferencias y
expectativas del alum nado.
Algunos educadores han aceptado las
caractersticas de los nativos digitales y son
conscientes del im portante papel de los
videojuegos en la educacin o la form acin
profesional. H an utilizado entornos inm ersivos y
tecnologa ldica para llegar a sus alum nos y los
recientes progresos de la tecnologa ldica han
respaldado este cam bio en la enseanza. H oy en
da es m s sencillo y barato disear videojuegos
gracias a m otores de juegos, program as
interm edios y Mods (versiones m odificadas de
juegos existentes), que han perm itido crear juegos
a personas con poco o ningn conocim iento de
program acin. As, los docentes con intencin de
crear juegos pedaggicos pueden centrarse en los
aspectos pedaggicos en lugar de los tcnicos.
Por ejem plo, algunos profesores utilizan Game
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Maker
I
, un m otor de juegos fcil de usar y gratuito,
para crear videojuegos adaptados a sus clases
o para m ejorar las com petencias en program acin
de los alum nos. La tecnologa ldica digital es
am pliam ente utilizada tam bin para la form acin y
m otivacin en entornos realistas de un gran
nm ero de form aciones profesionales, com o
cirujanos, soldados y bom beros. Por ejem plo,
entornos virtuales com o Second Life
II
ya se han
utilizado para ensear biologa o para el
entrenam iento de bom beros. R ecientem ente, las
caractersticas inm ersivas de Second Lifese han
integrado en Moodle, un Sistem a de G estin del
Aprendizaje (SG A), para producir Sloodle. Sloodle
es un entorno virtual en el que los participantes
pueden navegar, explorar e ir a aulas virtuales,
facilitndose as la com unicacin y la colaboracin
independientem ente de las lim itaciones
geogrficas entre docentes y alum nos.
2.2 Beneficios de los videojuegos
Los videojuegos incluyen diversos beneficios
pedaggicos. Pueden desarrollar habilidades
cognitivas, espaciales y m otoras y m ejorar las
habilidades en las TIC . Se pueden ensear hechos
(conocim ientos, m em orizacin, repeticiones),
principios (relacin causa-efecto) y resolucin de
problem as com plejos y aum entar as la creatividad
o aportar ejem plos prcticos de un concepto y
reglas que son difciles de ilustrar en el m undo
real. Pueden ser m uy tiles a la hora de realizar
experim entos peligrosos en la vida real, com o es
el uso de com puestos qum icos txicos.
A pesar de sus caractersticas pedaggicas, no
todos los juegos se disean con ese objetivo pero
todos incluyen cualidades pedaggicas para
incitar y prom over las habilidades cognitivas de los
estudiantes. La prem isa de los videojuegos es
I Game Maker disponible en: http://www.yoyogames.com/make/
II Second Life disponible en: http:///www.secondlife.com
8
aprender, m em orizar, colaborar, explorar
o conseguir inform acin suplem entaria para
avanzar. Jugando se aprende y una de las
principales ventajas es la capacidad que tienen los
estudiantes para aprender en un entrono
estim ulante, en el que pueden com eter errores y
aprender practicando. Este tipo de entornos
puede ser idneo para aquellos alum nos m s
pragm ticos, que prefieren experim entar a repetir
m aquinalm ente inform acin. D icha experiencia les
perm itira una m ejor com prensin de conceptos
que, de lo contrario, pueden considerar
com plicados o aburridos.
Los videojuegos fom entan una colaboracin real
entre usuarios y, a un cierto nivel, es sim ilar a los
entornos de aprendizaje colaborativo o entornos
de trabajo colaborativo, en los que los
participantes com parten inform acin y aprenden
de los dem s ( los entornos de trabajo
colaborativo asistidos por ordenador, por ejem plo).
Los videojuegos m ultijugador desarrollan tanto la
com petitividad com o la colaboracin, m otivan
a los jugadores a unirse en equipos (o clanes) y
com petir contra otros equipos. Por ejem plo, en los
juegos de rol m ultijugador m asivos en lnea
(M M O R PG s), los jugadores pueden crear equipos,
com partir inform acin m ediante voz o texto y
aprender observando a otros jugadores. Los
principiantes pueden aprender de sus
com paeros y m ejorar sus habilidades.
Los videojuegos pueden tener un im pacto
em ocional en los jugadores, pueden m ejorar su
autoestim a (con la supervisin adecuada) y
perm itirles participar en actividades sociales. Jugar
puede tener un efecto apaciguador para aquellos
participantes que en otro tipo de actividades de
ocio (ver pelculas, por ejem plo) sienten una gran
variedad de em ociones, pero en un entorno
seguro y controlado. Las em ociones con los
videojuegos pasan por la alegra, la em pata, el
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enfado, la frustracin o el triunfo. Esta sucesin de
em ociones hace que los jugadores se m antengan
inm ersos en el juego. Asim ism o, algunos estudios
han dem ostrado que las em ociones perm iten
m em orizar procesos, especialm ente si el contenido
o el tono em ocional del m aterial que debe
aprenderse corresponden con las em ociones del
estudiante. Inducir diversas em ociones al jugador
hace que los videojuegos perm itan hacer recordar
m s intensam ente hechos y participar as en el
proceso cognitivo. Los videojuegos pueden m ejorar
la autoestim a de los jugadores. Para ello, el xito
debe estar a su alcance (posibilidad de ganar),
asegurndose de que la curva de aprendizaje se
adapta a sus habilidades y aportando com entarios
sobre su progreso.
2.3 De la E.A.O. (enseanza asistida
por ordenador) a los
videojuegos en clase
D esde la aparicin del prim er sistem a de E.A.O ., la
inform tica ha evolucionado de form a significativa,
al igual que las teoras del aprendizaje. El diseo
de los sistem as educativos se ha visto m uy
influido por corrientes de la sociologa de la
educacin y la ingeniera pedaggica. Por ejem plo,
cuando se public el prim er sistem a de E.A.O ,
estaba basado en una serie de preguntas y
respuestas predefinidas con una interaccin
m nim a con el usuario. Los posteriores eran de
m s flexibilidad ya que incorporaban sistem as de
tutora. Estos sistem as perm iten seguir el
progreso del alum no y adaptar de form a dinm ica
las estrategias pedaggicas. Aunque eran
efectivos, sus costes de desarrollo se
consideraban prohibitivos, en parte por estar
basados en inteligencia artificial avanzada (IA).
Posteriorm ente, el uso de sim ulaciones satisfizo
las necesidades de los estudiantes al experim entar
con sus propios errores a travs de un enfoque
constructivista del aprendizaje, un enfoque que da
prioridad al aprender practicando. Los entornos
de aprendizaje m s recientes se basan en la
realidad virtual y se desarrollan con objetivos
colaborativos. Perm iten a los participantes
aprender de su propia experiencia y de la de sus
com paeros. Algunos conocidos videojuegos
M M O R PG s o com unidades virtuales (por ejem plo,
There
III
, Second Life) incluyen estos aspectos. El
aprendizaje colaborativo tiene lugar de form a
natural en estos entornos y por ello se han tenido
en cuenta para respaldar los m todos
tradicionales de enseanza.
2.4 Videojuegos y procesos
cognitivos
Las teoras educativas y la ingeniera pedaggica
perm iten crear m ateriales de aprendizaje para
garantizar que los estudiantes alcancen los
objetivos form ativos. Estas teoras se han utilizado
para crear planes de estudios y program as de
form acin prctica. Entre las teoras existentes, se
pueden aplicar varios enfoques que garantizan
resultados pedaggicos satisfactorios. La m ayora
III There es un entorno virtual en lnea en el que el usuario puede participar en actividades sociales. Disponible en: http://www.there.com
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2
de estas teoras educativas se incluyen en las
siguientes categoras: cognitivismo,conductismo y
constructivismo. En el enfoque conductista, los
sujetos no son responsables directos de sus
actividades de aprendizaje, en cam bio, estn
condicionados a reaccionar ante los estm ulos.
Para las teoras cognitivistas, el sujeto dispone de
un m apa interno (conocim iento) que se actualiza
m ediante los acontecim ientos externos. Estas
teoras hacen especial hincapi en el proceso
cognitivo subyacente. Varias conocidas teoras se
han establecido bajo el m ovim iento cognitivista,
com o el efecto de transferencia, m ediante el cual el
aprendizaje se ve influenciado por los
conocim ientos previos. Por ltim o, en las teoras
constructivistas, los sujetos aprenden interactuando
con su entorno y con sus sem ejantes, im plicando
un proceso de ensayo-error y la habilidad del sujeto
para interpretar las experiencias pasadas y
presentes y actualizar as su conocim iento.
N o todos los videojuegos, diseados inicialm ente
para el ocio, se crean basndose en las teoras de
la ingeniera pedaggica. D e cualquier m odo,
algunos de ellos im plem entan intrnsecam ente
a algunos conceptos pedaggicos conocidos. Los
videojuegos suelen incluir por ejem plo una alta
intensidad interactiva, objetivos especficos,
desafos continuos y sentido del com prom iso;
N orm an (1993
1
) asoci estos conceptos
a entornos de aprendizaje satisfactorios. H asta
cierto punto, los videojuegos disponen de
caractersticas conductistas, cognitivistas y
constructivistas. Sin em bargo, m ientras que los
prim eros program as pedaggicos hacan hincapi
en las dos prim eras teoras, los videojuegos m s
recientes, debido a su com plejidad, los finales
abiertos y su naturaleza colaborativa, fom entan el
enfoque constructivistadel aprendizaje. C on los
videojuegos, los jugadores pueden elaborar
teoras e hiptesis, probarlas y ajustar su
conocim iento y habilidades en funcin de ello. Los
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videojuegos m s recientes, con entornos 3D , IA
avanzada y m otores fsicos realistas, perm iten
entornos de sim ulacin que reaccionan a las
acciones de los jugadores de form a m uy realista.
En relacin con la cognicin y los procesos de
aprendizaje, los videojuegos pueden analizarse
m ediante conocidos m odelos com o la teora
m inim alista de C arroll (1990
2
, 1998
3
), la Zona de
D esarrollo Prxim o (ZPD ) de Vygotsky (1978
4
) o el
m odelo bsico de aprendizaje de Kolb (1975
5
). Por
ejem plo, el m odelo bsico de aprendizaje de Kolb
ilustra el proceso de acumulacinm ediante el cual
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los alum nos m odifican su m apa interno
(conocim iento) basndose en la inform acin y las
respuestas obtenidas de las acciones previas;
realizan de form a sucesiva experim entos activos,
experiencias concretas, observaciones reflexivas,
conceptualizaciones abstractas y vuelven a los
experim entos activos. En cierto sentido, el ciclo de
aprendizaje en los videojuegos puede com pararse
al ciclo de aprendizaje de Kolb: los jugadores
experim entan algo discordante o un fracaso
(fracasar o ganar) y, posteriorm ente, necesitan
reflexionar e identificar la causa del fracaso.
Siguiendo este anlisis, form ulan hiptesis sobre
la causa o causas del fracaso, planes de accin
para ayudarles a solucionar el problem a para,
a continuacin, probar y evaluar sus hiptesis.
Asim ism o, segn la Zona de D esarrollo Prxim o
(ZPD ) de Vygotsky, se debera ayudar a los sujetos
con un 'andam iaje' y progresivam ente hacerlos
m s autnom os. C uanto m s desarrolle sus
habilidades, m enos ayuda se le dar. La
autonom a de los sujetos y las habilidades
m etacognitivas se desarrollan progresivam ente.
Este principio tam bin se encuentra en los
videojuegos, ofrecen una curva de aprendizaje
sencilla, los prim eros niveles suelen ser
indulgentes para que los jugadores puedan
fam iliarizarse con los m ecanism os del juego y ser
m s eficientes. Los jugadores tienen que aprender
nuevas habilidades para superarse y, en cierto
m odo, hacerse responsables del aprendizaje. Esta
capacidad de los videojuegos m otiva y hace
partcipes a los alum nos de su aprendizaje para
superarse y es, con diferencia, la caracterstica
m s interesante para ayudar a los docentes
a hacer del aprendizaje una actividad atractiva y
m otivadora.
2.5 Videojuegos y motivacin
U na de las principales cualidades de los
videojuegos es su capacidad de m otivar y sum ergir
a los jugadores. Los videojuegos incluyen una gran
variedad de estm ulos auditivos, tctiles, visuales e
intelectuales que los hacen m s agradables y, en
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cierto m odo, adictivos. D urante la partida, los
jugadores se encuentran en un estado de flujo
(C skszentm ihlyi,1990
6
), en el que pueden llegar
a olvidar su entorno e im plicarse y centrarse
totalm ente en la tarea que estn realizando. En
dicho estado, siem pre y cuando dispongan de las
habilidades necesarias, los jugadores pondrn
todo su em peo en alcanzar los objetivos,
independientem ente de los desafos que
encuentren. Se puede estim ular o frenar la
m otivacin de los jugadores dependiendo de
diversos factores com o la jugabilidad, los grficos,
la interfaz o el tipo de juego. El com portam iento de
los jugadores cuando juegan depende de su
personalidad y aspiraciones. As pues, la
im portancia acordada a la recom pensa ofrecida en
el juego puede diferir segn el jugador. M ientras
que algunos prefieren investigar, otros prefieren
situaciones m uy com plejas que requieren m ayores
habilidades estratgicas; algunos disfrutarn con
juegos sim ples con un guin lineal y que necesite
poco tiem po de juego para triunfar. La
procedencia cultural y el gnero tam bin influyen
en la m otivacin a la hora de jugar.
2.6 Aplicaciones satisfactorias
Los videojuegos ya se han utilizado con objetivos
form ativos, educacionales o teraputicos. U sos
m s com unes de los juegos serios:
2 . 6 . 1 E n tre n a m ie n to d e b o m b e ro s y
m ilita re s
En el sector m ilitar, los M M O R PG s se utilizan no
solo para reclutar soldados sino para ensearles
tam bin habilidades estratgicas. El gobierno
estadounidense, por ejem plo, ha utilizado
Americas Army
IV
para reclutar y entrenar
a soldados. Actualm ente se distribuye con xito
su versin com ercial.
2 . 6 . 2 C o n d ic i n fsic a y sa lu d m e n ta l
La tecnologa disponible para los juegos en 3D ha
perm itido crear sim ulaciones y entornos
considerablem ente realistas. Este extraordinario
nivel de detalles se ha utilizado para curar el estrs
postraum tico o fobias (Em m elkam p et al., 2001
7
).
Inm ersos en un entorno realista y a la vez seguro,
los pacientes aprenden a afrontar sus m iedos
sintindose seguros. Los videojuegos tam bin se
han utilizado para relajar a los pacientes antes de
una intervencin quirrgica y reducir su
aprensin
V
. La Nintendo Wii y la Wii Fit se han
utilizado recientem ente para evaluar el potencial
para la m ejora de la salud y la condicin fsica y se
ha dem ostrado que el uso de estas consolas,
siguiendo un estilo de vida equilibrado, ayuda
a m ejorar las condiciones fsicas y la salud en
general (ISSA: International Sports Sciences
Association, 2007
8
). Los videojuegos tam bin se
han utilizado con xito en adultos con
enferm edades crnicas.
IV http://www.americasarmy.com
V http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/
14
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2 . 6 . 3 A p re n d iza je m e d ia n te c re a c i n
d e vid e o ju e g o s
Se han llevado a cabo experim entos con estudiantes
a los que se les peda que creasen sus propios
videojuegos con un m otor de juegos. Les brind la
oportunidad de entender los principios de la
program acin y a su vez colaborar con sus
com paeros. Por ejem plo, en varios centros
educativos se utiliza el m otor de juego Game Maker:
se trata de herram ientas intuitivas de arrastrar y
soltar para crear videojuegos en 2D y 3D que
pueden subirse a la pgina de una editorial
VI
para su
descarga. Este tipo de herram ienta de desarrollo
favorece las habilidades tcnicas y colaborativas y la
creacin de com unidades en lnea.
2 . 6 . 4 D e sa rro llo m vil y re a lid a d
a u m e n ta d a
La realidad aum entada se utiliza para conseguir
inform acin relevante sobre el entorno a travs de
dispositivos m viles (cascos o telfonos m viles).
D ebido a su popularidad, los dispositivos porttiles
se han com binado para aum entar la realidad en
proyectos en los que la m ovilidad y la ubicacin
son factores clave en el aprendizaje. Por ejem plo,
en Savannah
7
, un juego de estrategia, los nios
tienen que utilizar sus telfonos m viles y
conseguir adoptar estrategias para sobrevivir
porque son perseguidos por leones
VIII
.
Igualm ente, en el Museum Augmented Reality
Quest (M AR K), los jugadores estn equipados con
una consola porttil de juegos, visitan un m useo y
se les pide realizar tareas y desafos. La consola
porttil se utiliza para darles inform acin
suplem entaria sobre los objetos encontrados en el
m useo y para interactuar virtualm ente con ellos
(Schm alstieg and D ieter, 2007
9
).
2 . 6 . 5 C o n c ie n c ia c i n
Los videojuegos se utilizan para concienciar y
facilitar el debate sobre tem as tab, com o la
contam inacin, las am enazas m edioam bientales,
salud sexual o acoso escolar. Por ejem plo, en el
nuevo juego Global Conflicts: Latin America
IX
, el
jugador desem pea el papel de un periodista que
lleva a cabo una investigacin para descubrir las
causas y consecuencias de la contam inacin
industrial en Am rica Latina. Asim ism o, en Darfur
is Dying
X
, los jugadores adoptan el papel de los
refugiados de los cam pos de D arfur. Siguiendo su
da a da, se da a conocer a los jugadores los
horrores del genocidio.
2 . 6 . 6 A p re n d iza je d e h isto ria
Los videojuegos se han utilizado en centros de
educacin prim aria y secundaria para ilustrar
conceptos en ciencias, historia o geografa. Por
ejem plo, el juego C ivilization III se ha utilizado en
centros de los EE.U U .para ensear historia
(Squire, 2004
10
). Se han llevado a cabo
experiencias sim ilares en escuelas danesas
(Egenfeldt-N ielsen, 2007
11
) con el juego Europa
Universalis II.
VI http://www.yoyogames.com
VII http://www.experientia.com/playful/creating-the-user-experience-of-an-
educational-and-strategy-based-adventure-game/
VIII http://www.futurelab.org.uk/projects/savannah
IX http://www.globalconflicts.eu/
X http://www.darfurisdying.com/
3. Elegir
un juego
adecuado
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XI http://www.re-mission.net/
XII http://fas.org/immuneattack/
XIII http://www.pong-story.com/atpong2.htm
XIV http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.html
XV http://www.nintendo8.com/game/628/mario_is_missing/
XVI http://prime-time-math-adventure.taylor-clark-software.qarchive.org/
XVII http://www.warrenrobinett.com/rockysboots/
La distribucin de los videojuegos puede realizarse
en varios form atos: C D -R O M , D VD o en lnea. Los
siguientes apartados le ayudarn a com prender los
diferentes gneros de videojuegos, sus elem entos
clave y los beneficios pedaggicos.
3.1 Clasificacin de los videojuegos
y sus beneficios
Antes de elegir un juego, es im portante conocer los
diversos gneros disponibles y la form a de
identificarlos. La lista siguiente clasifica y describe
diversos gneros de juegos. Las posibles aplicaciones
pedaggicas y sus beneficios aparecen subrayadas.
Juegos de disparos (o Shooter): In el ju-
gador tiene que resolver un conflicto disparando
a sus oponentes. Pueden ser estticos o de des-
plazam iento. En los juegos estticos, el cam po de
batalla se lim ita al tam ao de la pantalla, m ientras
que en los de desplazam iento solo se ve una parte
del cam po de batalla y la pantalla se desplaza hori-
zontal o verticalm ente. Los juegos de com bate
cuerpo a cuerpo tam bin pertenecen a esta cate-
gora. Los jugadores tiene que luchar contra sus
oponentes. Los juegos de disparos, en lugar de la
estrategia, hacen especial hincapi en los reflejos y
la coordinacin. Alguno de los ltimos videojuegos
de este gnero, como Re-Mission
XI
o Immune At-
tack
XII
, han introducido conceptos bsicos sobre
inmunologa o tratamiento del cncer.
Juegos de bate y pelota: los jugadores
utilizan un bate para golpear una pelota. U no de
los prim eros juegos basados en este principio fue
Pong
XIII
y desde entonces, han surgido diversas
variantes com o B reakout, un juego en el que los
jugadores tiene que golpear una bola que se
desplaza por la pantalla, golpea y rom pe ladrillos.
Algunos juegos educativos se han basado en
este gnero, como 10 Finger BreakOut
XIV
, un
juego para aprender amecanografiar.
Juegos de plataformas el jugador debe
desplazarse en un espacio en el que tiene que
avanzar por plataform as (de ah el nom bre). M ario
fue uno de los juegos m s conocidos de su
generacin. Los juegos de plataformas se basan
en la coordinacin ojo-mano y las versiones
pedaggicas se han desarrollado para ensear
geografa (Mario is Missing
XV
), lectura (Marios
Early Years: Fun with Letters) o mecanografa
(Mario Teaches Typing).
Rompecabezas: los jugadores tienen que
resolver un rom pecabezas para avanzar en el
juego. Suelen ser juegos de pantalla esttica.
El Tetris es uno de los juegos de
rom pecabezas m s conocido. Se basan
fundam entalm ente en la estrategia. Las
versiones pedaggicas se han desarrollado para
ensear matemticas (PrimeTime Adventure
XVI
o Rockys Boots
XVII
).
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Laberintos: los jugadores tienen que
desplazarse en un laberinto perseguidos por
enem igos que deben evitar. Suelen tener una
vista cenital y necesitan estrategia, habilidades
de planificacin prospectiva y reflejos. Pacm an
es uno de los juegos de laberintos con m s
xito. Se ha creado una versin pedaggica de
Pacman llamada PacWriter
XVIII
para mejorar la
mecanografa.
Juegos de rol (RPG): los jugadores
encarnan uno de los personajes de ficcin. El
personaje tiene varias caractersticas que pueden
evolucionar alo largo del juego, como salud,
fuerza uotras habilidades. Por ejemplo, SimCity
XX
es un conocido juego de rol que permite alos
jugadores construir ciudades y comprender la
gestin urbana.
Juegos de estrategia en tiempo real
(ETR): se basan fundam entalm ente en la
estrategia. Los jugadores controlan los
aspectos econm icos y m ilitares de un ejrcito
o de una poblacin. D eben tom ar decisiones
estratgicas rpidas. En un estudio realizado por
J enkins y Squire (2003 ), se demuestra que
Civilization III, un conocido juego de ETR, puede
utilizarse en los centros educativos para que los
alumnos comprendan mejor la geografa y la
historia.
Juegos de carreras: los jugadores
participan en un carrera de coches, m otos
o naves espaciales. Racing Academy
XIX
se basa
en este gnero y se utiliza para que los alumnos
se familiaricen con conceptos de ingeniera. Se ha
demostrado que los alumnos mejoran sus
nociones de ingeniera con este videojuego
(Sandford y Williamson, 2004 ).
Juegos de deportes: estos juegos
reproducen deportes conocidos com o el ftbol, el
golf o el baloncesto. Estn disponibles en 2D
o 3D . Requieren coordinacin y estrategia, en
particular si el jugador tiene que administrar un
equipo.
Accin en Primera Persona (FPS): los
jugadores ven el m undo desde los ojos del
personaje que encarnan (vista en prim era
persona) y tienen que deshacerse de sus
enem igos para avanzar. Se puede jugar
individualm ente o en grupo. Suelen incluir
contenido violento. Sin em bargo, si se juega en
equipo, estos juegos fom entan la colaboracin.
Se han creado versiones modificadas con
objetivos pedaggicos. Por ejemplo,
DimensionM
XXI
es un juego de accin en primera
persona para ayudar y estimular el aprendizaje de
las matemticas. Se ha demostrado que este
juego tiene un impacto significativo en los
resultados escolares y en la motivacin de los
alumnos (Kebritchi et al., 2008 ).
XVIII http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.html
XIX http://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academy
XX http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php
XXI http://www.dimensionm.com/
Juegos de rol multijugador masivos en
lnea (MMORPG): se trata de una variante de
los juegos de rol con un gran nm ero de
participantes interactuando en un m undo
virtual en lnea. Este tipo de juegos constituye
un elem ento fundam ental para las actividades
colaborativas y de exploracin.
Se han publicado tam bin versiones
educativas de juegos de m esa o concursos
televisivos. Por ejemplo, Stus Double
J eopardy
XXII
est basado en el conocido
concurso de televisin J eopardy y puede
utilizarse en clase para ensear cualquier
materia de forma interactiva.
Aventuras grficas: la jugabilidad se basa
en la narracin de una historia. Los jugadores
recorren m undos com plejos, van recuperando
objetos y afrontando desafas hasta llegar al
objetivo final. Este gnero, basado en sus
inicios en el texto, ha evolucionado para incluir
grficos en 2D (Kings Q uest
XXXIII
) y 3D
(EverQ uest
XXIV
).
La siguiente tabla incluye posibles usos
pedaggicos de videojuegos com erciales.
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XXII http://jeopardygame.wordpress.com/
XXIII http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.php
XXIV http://everquest.station.sony.com/
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Tabla 1: Lista de algunos videojuegos comerciales conocidos y sus beneficios formativos
XXV La definicin de "juegos serios" puede variar.
M ientras que los videojuegos antes m encionados no se disearon con objetivos pedaggicos, otros, conocidos
com o juegos serios
XXV,
se disearon para ensear, form ar o concienciar. Puede tratarse de juegos de noticias
(juegos periodsticos sobre hechos de actualidad), juegos de sim ulacin (estrategia y sim ulacin de diversos
aspectos de la realidad) o juegos de dinm icas de organizacin (aprendizaje de las dinm icas de organizacin).
Juego
Age of Em pires II
Age of M ythology
B ioscopia
C hem icus
C ivilization III
M aking H istory:
The C alm and the Storm
N ancy D rew : M essage
in a H aunted M ansion
O regon Trail
Pharaoh
R eader R abbit
R eturn of the Incredible
M achine C ontraptions
R oller C oaster Tycoon 3
Toontow n
W here in Tim e is C arm en Santiago
W orld of W arcraft
Zoom binis Logical Journey
Desarrolladores/ Editorial
Ensem ble Studios/
M icrosoft G am es Studios
Ensem ble Studios/
M icrosoft G am es Studios
Viva M edia
Viva M edia
Firaxis G am es
M uzzy Lane
H er Interactive
The Learning C om pany
Vivendi U niversal
The Learning C om pany
Vivendi U niversal
Frontier D evelopm ents/Atari
Sony C reative Softw are
The Learning C om pany
B lizzard Entertainm ent
The Learning C om pany
Beneficios formativos
H istoria, estrategia y adm inistracin de recursos
M itologa, estrategia y adm inistracin de recursos
Zoologa, biologa celular, biologa hum ana, botnica
y gentica
Q um ica
Planificacin y resolucin de problem as
H istoria, Segunda G uerra M undial, gestin
econm ica y negociacin
Investigacin, deduccin y resolucin de
rom pecabezas
H istoria, geografa, m atem ticas, razonam iento lgico,
estrategia, adm inistracin de recursos y lectura.
C ivilizacin egipcia, estrategia y adm inistracin
Lectura y escritura
H abilidades para la resolucin de problem as y fsica
Adm inistracin, energa cintica y potencial
C olaboracin social
D escubrim iento y lgica
Aprendizaje colaborativo
Lgica y lgebra
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Juego
G lobal C onflict: Palestine
G lobal C onflict:
Latin Am erica
Tim ez Attack
Virtual Leader
3D W orld Farm er
D im ensionM
Am ericas Arm y
D arfur is D ying
Food Force
R e-M ission
R evolution
Sim Port
Pow er Politics
Im m une Attack
M issing
Virtual U
D oom eD
C yber B udget (en francs)
Desarrolladores/ Editorial
Serious G am es Interactive
Serious G am es Interactive
B ig B rainz
Sim ulearn
3D W orld Farm er Team
Tabula D igita
U B I Soft
m tvU /R eebok H um an R ights
Foundation/International C risis G roup
D eepend/Playerthree para el Program a
M undial de Alim entos de la O N U
H opeLab
The education Arcade
Tygron
Kellogg C reek Softw are/C ineplay
Federation of Am erican Scientists/Escape
H atch Entertainm ent
LiveW ires D esign
Enlight Softw are
D ESQ /U niversity of W olverham pton
Paraschool/M inisterio de econom a,
finanzas e industria francs
Beneficios formativos
C om prender el conflicto palestino
C onocer las causas y consecuencias de la
contam inacin en Am rica Latina.
M ejorar en lgebra
C om prender el liderazgo
C onocer las dificultades de los agricultores en frica
M ejorar en lgebra
Entrenam iento m ilitar
C onocer las condiciones de vida en los cam pos de
refugiados de D arfur
Ayuda hum anitaria, gestin de alim entos y distribucin
C m o ayudar y m ejorar la vida de las personas con
cncer
Aprender sobre la R evolucin estadounidense
D ificultades de la construccin de grandes
infraestructuras
Procesos de una cam paa presidencial en los EE.U U .
Funcionam iento del sistem a inm unitario
N avegar de form a segura en Internet
C onocer la gestin de la universidades
estadounidenses
C iencias
C m o gestionar las finanzas pblicas
Tabla 2: Lista de algunos videojuegos educativos conocidos y sus beneficios formativos
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3.2 Requisitos tcnicos
Los docentes tienen dificultades para encontrar
program as idneos para las salas de inform tica y
los ordenadores que los alum nos tienen en casa.
Los im portantes requisitos tcnicos, com o la
velocidad del procesador, la resolucin de la
pantalla o la tarjeta grfica, hacen que en
ocasiones no se utilicen los videojuegos en el aula
por lo obsoleto de los ordenadores. M ientras que
los videojuegos com erciales requieren im portantes
requisitos tcnicos, los disponibles en Internet en
form ato Flash
XXVI
o Applets de Java
XXVII
, tienen
pocas restricciones, tan solo la instalacin de los
plugins (norm alm ente instalados de form a
predeterm inada en el ordenador). Se puede jugar
a los videojuegos disponibles en Internet desde la
ventana del navegador. N orm alm ente tiene una
interfaz m uy intuitiva y requieren m enos capacidad
de procesam iento. Suelen estar disponibles en
form a de m inijuegos con desafos rpidam ente
superables. U tilizan tcnicas de interaccin
relativam ente sim ples, por lo que son ideales para
las personas con poca o ninguna experiencia con
los videojuegos.
A n te s d e se le c c io n a r u n ju e g o p a ra e l a u la ,
c o m p ru e b e la s c a ra c te rstic a s d e la s sa la d e
in fo rm tic a e in te n te re sp o n d e r a la s p re g u n ta s
sig u ie n te s:
Q u sistem a operativo precisa el juego?
C unta R AM (M em oria de acceso aleatorio)
se recom ienda para que el juego funcione
correctam ente?
C unto espacio se necesita en el disco duro
para instalar el juego?
Para jugar, es necesario hacerlo en red
o conectado a Internet?
Q u tipo de perifrico de entrada se necesita
para interactuar con el juego (joystick, teclado
o ratn)?
R esponder a todas estas preguntas le ayudar
a evaluar si el videojuego que quiere utilizar es el
adecuado para los ordenadores de su centro. Si
no se tienen en cuenta estos elem entos en un
prim er m om ento la experiencia puede ser
decepcionante para los alum nos (por ejem plo,
falta de reaccin o incapacidad de avanzar en el
juego). El tipo de perifrico utilizado debera
evaluarse en funcin de la edad y habilidades de
los alum nos. As, en lugar del teclado, es preferible
el uso del ratn para seleccionar la opcin
correcta ya que el uso del teclado requiere un nivel
avanzado de m ecanografa. Tam bin se deberan
tener en cuenta los ordenadores que los alum nos
tienen en casa. Si los alum nos pueden jugar en
sus casas durante su tiem po libre, se fam iliarizarn
con la interfaz y m ejorarn sus habilidades. En tal
caso, debe asegurarse de que los ordenadores
utilizados por los alum nos cum plen los requisitos
tcnicos necesarios para que el juego funcione.
XXVI http://ww.adobe.com/flash/
XXVII http://www.java.sun.com/
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3.3 Estndares y clasificacin
M s all de las consideraciones prcticas, debera
decidir si el contenido del juego es adecuado para
sus alum nos teniendo en cuenta su edad. Tal
eleccin puede realizarse siguiendo un sistem a de
clasificacin. Por ejem plo, PEG I
XXVIII
(Inform acin
Paneuropea sobre Juegos) es un sistem a europeo
de clasificacin de videojuegos. Est respaldado
por los principales editores y desarrolladores de
Europa. El sistem a de clasificacin garantiza que
el contenido del juego es el adecuado para el
pblico al que est destinado. Se trata de un
sistem a voluntario utilizado en 32 pases europeos
y nicam ente obligatorio en 2 (Finlandia y
N oruega).
PEG I consiste en dos niveles de inform acin para
guiar al consum idor. En prim er lugar, un logotipo
representa la edad m nim a recom endada (las
categoras son 3, 7, 12, 16 y 18).
U na serie de descriptores de contenido del juego,
representados en form a de sm bolos en el dorso
de la caja, indican, cuando sea necesario, la
naturaleza del contenido.
H ay 8 iconos, dependiendo del tipo de contenido.
O btendr m s inform acin sobre PEG I en la pgina
w eb oficial
XXIX
. Esta pgina perm ite encontrar
juegos
XXX
en funcin del pas de publicacin, la
edad, el gnero o el editor.
XXIX http://www.pegi.info/en/index/id/33/
XXX http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/ XXVIII http://www.pegi.info
Violencia: El juego contiene
representaciones violentas
Lenguaje soez: El juego contiene
palabrotas
Miedo: El juego puede asustar o dar
m iedo a nios
Sexo: El juego contiene representacio-
nes de desnudez y/o com portam ientos
o referencias sexuales.
Drogas: El juego hace referencia
o m uestra el consum o de drogas
(incluyendo alcohol y tabaco).
Discriminacin: El juego contiene repre-
sentaciones discrim inatorias, o m aterial que
puede favorecer la discrim inacin
Juego: Juegos que fom entan el juego
de azar y apuestas o ensean a jugar
Juego en linea: El juego puede
jugarse en lnea
23
3.4 Qu esperar de un videojuego:
probar el juego
U na vez que ha encontrado el juego adecuado para
reforzar sus clases, debera hacer una prueba para
com probar que el contenido es adecuado para los
alum nos y para el tem a tratado. Igualm ente,
asegrese de com pletar todos los tutoriales y leer de
antem ano toda la inform acin im portante. Preste
especial atencin a los puntos siguientes:
Consideraciones tcnicas:
Interfaz de usuario: debe ser clara, intuitiva y
fcil de usar. Algunos nios pueden dejar de disfrutar
del videojuego porque encuentran difcil realizar
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tareas com unes com o navegar entre m ens o m over
al protagonista.
Guardar y cargar el juego: el juego debe
perm itir guardar la partida en el nivel alcanzado y
reanudarla en otro m om ento. Esta funcin es
especialm ente til cuando se dispone de poco
tiem po en la sala de inform tica.
Audio: si el juego tiene sonido, debe haber un botn
de silencio.
Personalizacin: debe com probar si se puede
personalizar el juego (personajes, color, situaciones
o nivel de dificultad). La personalizacin perm ite
m antener los desafos, por ejem plo, m ediante niveles
de dificultad.
Consideraciones contextuales:
Edades: las actividades y las habilidades necesarias
deberan ser las adecuadas para el grupo de edad al
que est destinado.
Lenguaje: el nivel del lenguaje utilizado debera ser
el adecuado para el grupo de edad.
Tiempo: debe estim ar el tiem po necesario para com -
pletar los desafos y asegurarse as de que los alum nos
disponen del tiem po necesario para term inar los nive-
les de la partida y beneficiarse de las caractersticas
educativas. El tiem po necesario para finalizar vara en
funcin del juego. M ientras que los m inijuegos
disponibles en Internet se crean para poder com pletar-
los relativam ente rpido, las aventuras grficas o los
juegos de rol pueden durar varias horas o das. En este
ltim o caso, se recom ienda extender las sesiones de
juego durante una sem ana o m s para que los alum -
nos puedan aprender a su propio ritm o y fam iliarizarse
con la m ecnica del juego. Asim ism o, los juegos tam -
bin pueden utilizarse com o deberes fuera de clase.
Tener en cuenta a los nios con
discapacidad: debera com probar si el videojuego
se adapta a las personas con discapacidad (ver
siguiente apartado para m s inform acin sobre
videojuegos diseados para este colectivo)
Juegos en red: si se juega en Internet y hay
interaccin entre los participantes m ediante texto
o chat, deberan tom arse las m edidas necesarias
para prevenir el acoso y utilizar m ecanism os para
detectar y condenar dicho com portam iento. Es m uy
im portante que los nios se sientan seguros cuando
jueguen y que tengan la posibilidad de denunciar
aquellos com portam ientos inaceptables que
encuentren.
Consideraciones pedaggicas:
Curva de aprendizaje: el juego debera tener
una curva de aprendizaje sencilla que perm ita
a los jugadores com eter errores al em pezar.
Contenido educativo: el contenido del juego
debera ilustrar la m ateria enseada. Aunque el
contenido no est estrictam ente relacionado con
el plan de estudios, puede que aporte una
representacin clara y sim plificada de alguno de
los conceptos enseados.
Objetivos claros: los docentes deberan
asegurarse de que los objetivos del juego estn
claram ente definidos para que los alum nos sepan
exactam ente lo que se les pide. Pueden darse
situaciones frustrantes si las instrucciones no son
precisas y los alum nos podran sentirse bloqueados
porque no saben cm o avanzar en el juego.
Progresin clara: los docentes deberan
com probar si se m uestra la progresin del jugador
en m arcadores o barras de progresin. Esto
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ayudar a los alum nos a tener una actitud positiva
respecto a su prestacin y les m ostrar que sus
acciones influyen en su progresin. D ebera
m otivar a los jugadores a responsabilizarse de sus
actividades de aprendizaje.
Comentarios: los com entarios a los jugadores
deberan ser m oderados. Los consejos prcticos y
la ayuda verbal ayudan a m antener la atencin.
O portunidades para colaborar y trabajo en grupo:
es recom endable utilizar videojuegos que perm itan
a los jugadores participar en actividades
colaborativas.
Evaluacin y seguimiento: los program as que
siguen el progreso de los alum nos le perm itirn
analizar aquellos aspectos que no se entendieron
bien y dnde se necesita m s trabajo. N o todos
los program as incluyen estas caractersticas, pero
algunos son com patibles con SC O R M (M odelo de
R eferencia de O bjetos de C ontenido C om partible)
y pueden integrarse en un Sistem a de G estin del
Aprendizaje (SG A). U n Sistem a de G estin del
Aprendizaje le perm itir seguir el progreso de sus
alum nos e identificar los puntos que necesitan
m ayor atencin y trabajo.
Oportunidades para la creatividad: debera
com probar si el m aterial del videojuego fom enta la
creatividad de los alum nos perm itindoles crear y
com partir objetos.
Ayuda: debera disponerse de un apartado de
ayuda com prensible. En la m edida de lo posible,
es recom endable im prim irlo y tenerlo listo para los
alum nos antes de que em piecen a jugar.
3.5 Tener en cuenta a los nios con
discapacidad
3 . 5 . 1 J u e g o s p a ra d e fic ie n te s
visu a le s
Algunos juegos recientes se adaptan a las
deficiencias visuales, tanto los principales
videojuegos com o los audiojuegos
XXXI
.
AudioGames.net
XXXII
y B lindstick.com
XXXIII
inform an
sobre audiojuegos y juegos accesibles para
invidentes
XXXIV
. Los videojuegos educativos
recom endados para las personas con deficiencias
visuales son: Terraformers
XXXV
, Talking Typing
Teacher
XXXVI
(m ecanografa), Braille Twister
XXXVII
(aprender B raille) y Quality Quizz
XXXVIII
(juego de
preguntas y respuestas). C om pruebe que en los
XXXI Los Audiojuegos son juegos basados en seales auditivas
XXXII http://www.audiogames.net/
XXXIII http://www.whitestick.co.uk/
XXXIV http://www.audiogames.net/listgames.php
XXXV http://www.terraformers.nu/
XXXVI http://www.braillebookstore.com/view.php?C=
Talking+Typing+Teacher+for+Windows
XXXVII http://www.mynebulous.com/comp145/
XXXVIII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=
Quality+Quiz+for+Windows
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videojuegos m s conocidos hay botones que
pueden leerse en voz alta y que la inform acin
puede transm itirse a travs de seales auditivas.
Para la lectura de la inform acin en pantalla
pueden utilizarse lectores y aum entadores de
pantalla.
3 . 5 . 2 J u e g o s p a ra d isc a p a c ita d o s
a u d itivo s
Para que la inform acin auditiva est al alcance de
los deficientes auditivos, puede utilizarse el
subtitulado que a veces existe en los videojuegos,
perm itiendo as ver el significado de la inform acin
auditiva com o texto o efectos de sonido. Algunos
juegos conocidos, com o Zork: G rand Inquisitor,
Half-life 2 y SIN Episode 1: Emergence, disponen de
un sistema de subtitulado. O tros videojuegos
com erciales realizan un am plio uso del texto para
los dilogos, com entarios o tutoriales y tam bin
son recom endables para los deficientes auditivos.
Por ejem plo
XXXIX
: Zoo Tycoon, The Sim s, C hariot of
W ar, Age of M ythology, C ivilization, N ancy D rew ,
Pharaoh, y W orld of W arcraft.
3 . 5 . 3 J u e g o s p a ra p e rso n a s c o n
d ific u lta d e s d e a p re n d iza je
Aunque los jugadores con dificultades m oderadas
podrn jugar a los principales videojuegos, puede
que alguno de estos juegos no se adapte a sus
dificultades. Por ejem plo, las personas con
discalculia
XL
pueden tener problem as con juegos en
los que haya operaciones m atem ticas bsicas,
com o por ejem plo, contar. Asim ism o, las personas
con dislexia tienen problem as con videojuegos en
los que la inform acin se presenta
fundam entalm ente en form a de texto. Las personas
con TD A/TD AH
XLI
, pueden tener dificultades con
aquellos videojuegos sin respuesta inm ediata o que
requieran partidas largas. As pues, es aconsejable
probar los juegos para identificar posibles
problem as en funcin de las dificultades de los
alum nos. Algunos juegos se han diseado
especficam ente para estas dificultades de
aprendizaje y pueden utilizarse en el aula. Por
ejem plo, Brigadoon
XLII
es un videojuego basado en
Second Life. Est diseado para autistas y
personas con sndrom e de Asperger para ayudarles
a socializar e interactuar con los dem s.
3 . 5 . 4 J u e g o s p a ra d isc a p a c ita d o s
fsic o s
Se pueden adaptar los videojuegos para las
personas con discapacidad fsica seleccionando un
m ando adaptado y gracias a los m ecanism os del
propio juego o del sistem a operativo. Por ejem plo, la
jugabilidad acmara lenta perm ite a estos jugadores
realizar acciones paso a paso cuando la accin del
juego es m s intensa. Es im portante para los
jugadores poder personalizar los controles y utilizar
m andos externos. Se recom iendan los juegos de un
mando para las personas con discapacidad fsica
severa porque solo se necesita uno o dos
botones
XLIII
.
XXXIX Estos juegos tambin tienen beneficios pedaggicos.
XL Dificultad de aprendizaje especfica en matemticas.
XLI Trastorno por dficit de atencin con hiperactividad.
XLII http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.html
XLIII Puede encontrar varios juegos que se controlan con solo un mando en
http://www.oneswitch.org.uk
4. Dirigir una
sesin de juego
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4.1 Cmo organizar el aula y los
alumnos
4 . 1 . 1 C m o o rg a n iza r e l a u la y lo s
a lu m n o s
U ne vez probados los videojuegos y tras decidirse
a utilizarlos com o recurso pedaggico, tiene que
determ inar la situacin que ser m s beneficiosa
para ayudar a sus alum nos. H an de tenerse en
cuenta varios elem entos clave:
Elementos tcnicos y contextuales:
Si el juego tiene sonido y las actividades no
son colaborativas, los alum nos deberan utilizar
auriculares.
Puede que tenga que crear grupos,
dependiendo del tipo de juego y de los
objetivos form ativos. Ser m uy efectivo para
que los alum nos inicien debates o actividades
colaborativas.
H agan descansos: se recom ienda que cada
45 m inutos los alum nos hagan descansos de
5 m inutos.
Asegrese de que la ilum inacin del aula es la
adecuada. Puede evitar as episodios de
ataques epilpticos.
Elementos pedaggicos:
Antes de la clase:
Identifique los objetivos form ativos.
Identifique aquellas partes o niveles del juego
que m ejor respalden los objetivos form ativos.
Im prim a la lista de objetivos y el apartado de
ayuda (o cuadernillo) del juego para drselo
a los alum nos.
Durante la clase:
Explique en prim er lugar los objetivos de la
sesin.
H aga una dem ostracin del juego y explique la
form a de realizar las tareas com unes (acceso
a la ayuda, navegacin en los m ens o m over
al personaje).
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4 . 1 . 2 P ro m o ve r h b ito s sa lu d a b le s,
b u e n o s y se g u ro s a la h o ra d e
ju g a r.
C om o cualquier otra actividad, los videojuegos
deberan utilizarse de form a juiciosa y adecuada.
Por tanto, usted com o docente, los padres y
m adres y los alum nos deberan estar inform ados
de los buenos hbitos a la hora de jugar. Estas
recom endaciones le ayudarn a garantizar que los
videojuegos no afecten negativam ente a la salud
m ental y fsica de los nios.
Profesores y padres tienen que controlar el
tiempo de las partidas. Se debe pedir a los nios
que pongan lm ites por s m ism os a la duracin de
las partidas aunque a algunos les costar dejar
de jugar pero puede que lo hagan para evitar el
aburrim iento. Se recom ienda que jueguen
a diferentes tipos de juegos para diversificar los
retos, por ejem plo, alternando entre juegos de
accin, de estrategia y rom pecabezas.
Adem s de jugar a videojuegos, se debera
recom endar a los nios realizar ejercicio
regularm ente. Excepto, claro est, si el videojuego
incluye ejercicio. Asim ism o, es im portante hablar
con ellos y escuchar los logros conseguidos en la
aventura en la que acaban de participar. H an de
concienciarse sobre los posibles problem as y
riesgos com o el acoso y deben disponer de los
m edios necesarios para poder denunciarlo.
Por ltim o, tambin debe informarse a los
dem s profesores, padres y m iem bros del consejo
escolar sobre el proceso pedaggico, la
preparacin y los objetivos form ativos de la
enseanza m ediante videojuegos. D ebe inform ar
antes y durante el uso de los juegos.
4.2 Evaluar y reforzar el
conocimiento de los alumnos
mediante una sesin de balance
4 . 2 . 1 C o n sid e ra c io n e s g e n e ra le s p a ra
d irig ir u n a se si n fin a l d e
b a la n c e
Los videojuegos pueden fom entar diversas
habilidades cognitivas, sin em bargo, algunas de
las aptitudes necesarias para relacionar el juego
con el plan de estudios, com o la reflexin, la
observacin, la prediccin o la construccin de
teoras, no siem pre se incluyen en los videojuegos.
Por tanto, es necesario incluir una sesin final de
balance en la que los alum nos podrn reflexionar
sobre el contenido del juego y com partir los
conocim ientos adquiridos. Esta sesin puede
utilizarla para preguntarles qu piensan sobre el
juego, sus logros y frustraciones. Es una form a de
establecer un vnculo entre el juego y los objetivos
form ativos. D urante la sesin, anim e a los alum nos
a contar su experiencia y a exponer lo aprendido
m ientras jugaban. Puede pedirles que com paren
los diversos m todos o tcnicas presentados en el
videojuego, o que describan las soluciones que
intentaron, identificando las que funcionaron. Si se
utiliza el juego para tratar tem as sensibles, se
pueden utilizar los personajes de la historia com o
punto de partida del debate. Puede pedirles que
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com enten el com portam iento de determ inados
personajes, las consecuencias de sus actos y las
soluciones posibles al problem a.
U na vez finalizada la sesin, es aconsejable
resum ir los diversos puntos tratados en el debate
y los objetivos form ativos de la sesin.
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Se recom ienda pedir a los alum nos que resum an
lo que han aprendido con el videojuego. Esto
ayudar a form alizar y m em orizar los conceptos e
ideas introducidos. Los problem as encontrados
durante la sesin final de balance pueden rem itirse
a una clase form al.
R e su m e n d e la e stra te g ia p a ra la se si n fin a l
d e b a la n c e :
Estudiar los objetivos form ativos.
Pedir a los alum nos que respondan a las
preguntas definidas al principio de la sesin.
Pedir a los alum nos que relaten su
experiencia.
Iniciar debates.
Establecer un vnculo entre el juego y los
objetivos form ativos.
R esum ir los resultados.
D urante las clases form ales, hacer referencia
a los resultados obtenidos al jugar.
4 . 2 . 2 C o m p re n si n g e n e ra l d e l ju e g o :
Tras utilizar un juego, los alum nos deberan tener
una buena com prensin de sus finalidades y
objetivos. Tienen que com prender el propsito y
los retos planteados por el juego. Las siguientes
preguntas le ayudarn a analizar la com prensin
general que los alum nos han tenido del juego:
D nde y cundo tiene lugar la situacin?
C ul es el objetivo del juego?
Q uin es el protagonista?
C ules son los principales retos a los que se
enfrenta protagonista?
Q u hay que hacer para tener xito en el
juego?
Q u elem entos utilizas para continuar con tu
m isin?
Q u im pide alcanzar tu objetivo? (por
ejem plo, personajes, sucesos, etc.)
C ules son los principales problem as
planteados por el juego?
Q uines son los protagonistas?
4 . 2 . 3 C o m p re n si n g e n e ra l d e lo s
p ro b le m a s p la n te a d o s p o r e l
ju e g o
U na vez que se haya asegurado de que los
alum nos han com prendido los objetivos generales
del juego, es necesario com probar la com prensin
de las ideas subyacentes o los tem as introducidos
por el juego para poder establecer un vnculo
entre el juego y el tem a enseado. Para ello,
puede plantear las preguntas siguientes:
C ul es el tem a principal del juego?
Lo que ocurre en el juego te recuerda a algo
que conoces o a algo que hayan dicho tus
am igos, fam ilia o en la televisin?
Por qu crees que este tem a es im portante?
Q u aprendiste con este juego?
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4 . 2 . 4 R e la c io n a r c o n c e p to s d e lo s
ju e g o s c o n la vid a re a l
A la vez que los alum nos identifican los objetivos
del juego, es m uy im portante que com prendan los
principios clave del videojuego que reflejan
conceptos de la vida real. D ebe pedirles, en
particular, que expliquen las acciones clave del
juego y sus consecuencias. Por ejem plo, si se
utiliz el juego G lobal C onflicts: Latin Am erica para
explicar la contam inacin industrial en Am rica
Latina, puede plantear las preguntas siguientes:
C ules son las causas de la contam inacin
en Am rica Latina?
Q u efectos tiene la contam inacin industrial
en las personas que viven cerca de las
m aquiladoras?
Q u pasara si se cerrasen las m aquiladoras?
4 . 2 . 5 I n fo rm a c i n fa c tu a l
Antes de em pezar a jugar, entregue a sus alum nos
una lista de inform acin factual que tendrn que ir
rellenando m ientras juegan. Al term inar, tendrn
que dem ostrar que recuerdan los lugares m s
im portantes, nom bres o fechas del juego.
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5. Preguntas
frecuentes
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Los videojuegos son malos para la
salud de los alumnos?
Si se les ensean hbitos seguros y saludables
y se m antiene un equilibrio con otras
actividades, los videojuegos pueden ser una
actividad satisfactoria con poco o ningn riesgo.
Cmo puedo asegurarme de que el
videojuego que he elegido es adecuado
para mis alumnos?
Tiene que com probar la clasificacin del juego y
probarlo usted m ism o para evaluar si es
adecuado con respecto al lenguaje, la violencia
y el contenido pedaggico.
Cmo puedo asegurarme de que van a
aprender con un videojuego?
N o todos los videojuegos se disean con
objetivos pedaggicos. Sin em bargo, algunos
son de gran utilidad para la enseanza o para
presentar principios bsicos. El m om ento m s
im portante es la sesin final de balance ya que
le perm ite establecer un vnculo entre el
contenido del juego y los objetivos form ativos.
Nuestros ordenadores son muy antiguos
y no funcionan los juegos distribuidos
en CD-ROM. Qu opciones tenemos?
Si las caractersticas de los ordenadores son
inadecuadas para los juegos en C D -R O M ,
pruebe con juegos basados en Java o Flash.
Estos juegos (en particular los que utilizan Flash)
son m s ligeros y consum en m enos recursos.
Tenemos un presupuesto bajo para
videojuegos, cmo podemos conseguir
buenos juegos para la clase?
M ientras que los juegos com erciales populares
son caros, otros m uchos videojuegos se
pueden utilizar de form a gratuita. Tam bin se
pueden alquilar.
Cmo s si el juego les gustar?
Es bastante com plicado saber exactam ente si el
juego les gustar o no a los alum nos. Sin
em bargo, un buen punto de partida es leer las
reseas en los foros y revistas.
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Los videojuegos pueden reemplazar
las clases tradicionales?
N o. Los videojuegos no pueden reem plazar las
clases tradicionales. Sin em bargo, con ellos los
alum nos pueden im plicarse y m otivarse de
form a considerable. Para algunos alum nos,
ciertas m aterias son difciles de entender hasta
que no las experim entan a travs del juego y los
videojuegos pueden brindarles esta
oportunidad. En este sentido, los videojuegos
no reem plazan las clases tradicionales sino que
aportan una form a adicional de llegar a los
alum nos y perm itirles com prender tem as que de
lo contrario seran dem asiado com plicados.
Hay pruebas de que los videojuegos
ayuden a aprender?
S. Varios inform es dem uestran que los
videojuegos pueden utilizarse de form a efectiva
en el aula para m ejorar el aprendizaje y la
m otivacin. La seccin de recursos enum era
algunos de estos inform es.
6. Recursos para
docentes
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6.1 Lecturas adicionales sobre el
uso de videojuegos en clase
6 . 1 . 1 L ib ro s so b re lo s b e n e fic io s d e
lo s vid e o ju e g o s
G ee, J. P.(2008).
What Digital Games Have to Teach Us
About Learning and Literacy. N ew York &
B asingstoke: Palgrave M acm illan.
Prensky,M . (2006).
Don't Bother Me Mom I'm Learning!
St. Paul, M N .: Paragon H ouse Publishers.
Shaffer, D . W . (2008).
How Computer Games Help Children Learn.
N ew York & B asingstoke: Palgrave M acm illan.
6 . 1 . 2 I n fo rm e s so b re e l u so d e
vid e o ju e g o s e n c la se
European Schoolnet (2009). Videojuegos en el
aula
XLIV
. Inform e final disponible en:
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf.
Informe resumido disponible en:
http://games.eun.org/upload/gis-
synthesis_report_en.pdf
Futurelab (2007). Teaching w ith G am es. Inform e
final disponible en:
http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/pr
oject_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf
ISSA Press Release (2007). D igital gam es M ay
O ffer H ealth B enefits, Experts Suggest. D isponible
en: http://www.issaonline.com/press-
room/downloads/exertainment.pdf
BECTA (2006). C om puter G am es in Education:
R eport. D isponible en:
http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh
&rid=13595
BECTA (2006). The B ecta R eview : Evidence on
the Progress of IC T in Education. D isponible en:
http://publications.becta.org.uk/download.cfm?res
ID=25948
Teem (2002). R eport on the Educational U se of
D igital gam es. D isponible en:
http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesi
ned_full.pdf
XLIV Son de particular inters los estudios de casos con ejemplos
concretos del uso de los videojuegos en las aulas europeas, descritos
someramente en el informe resumido e in extenso en el informe final.
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6.2 Sitios web de videojuegos en
clase
http://w w w .ram ogam es.com /
http://C oolM ath4kids.com
http://w w w .arcadem icskillbuilders.com /
http://w w w .learninggam esforkids.com /
http://w w w .vocabulary.co.il/
http://w w w .vocabulary.co.il/
http://w w w .SpellingC ity.com /
http://hotpot.uvic.ca/
http://w w w .B rainPO P.com
http://w w w .interactivestuff.org/sum s4fun/
colquiz.htm l
http://kids.nationalgeographic.com /G am es/
http://funschool.kaboose.com /
http://w w w .prongo.com /gam es/
http://w w w .thekidzpage.com /learninggam es/
index.htm
http://w w w .sheppardsoftw are.com /w eb_gam es_
m enu.htm
http://w w w .gam equarium .com /
http://w w w .kidsgam es.org/
http://w w w .theproblem site.com /
http://w w w .funbrain.com /
http://w w w .prim arygam es.com /
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Glosario
EAO Enseanza Asistida por O rdenador
ETR Juego de Estrategia en Tiem po
R eal
FPS First Person Shooter (Accin en
prim era persona)
GBL G am e B ased Learning (Aprendizaje
basado en juegos)
IA Inteligencia artificial
MMORPG M assive M ultiplayer O nline R ole
Playing G am es (Juegos de rol
m ultijugador m asivos en lnea)
MOD M odified version of a D igital gam e
(Versin m odificada de un
videojuego)
RAM R andom Access M em ory (M em oria
de acceso aleatorio)
RPG R ole Playing G am e (Juego de rol)
SCORM Sharable C ontent O bject R eference
M odel (M odelo de referencia de
objetos de contenido com partible)
SGA Sistem a de G estin del Aprendizaje
TDA Trastorno por D ficit de Atencin
TDAH Trastorno por D ficit de Atencin
con H iperactividad
41
1 Norman, D. A. (1993). Things that Make
Us Smart: Defending Human Attributes in
the Age of the Machine. New York:
Addison-Wesley.
2 Carroll, J. M. (1990). The Nurnberg
Funnel. Cambridge, MA: MIT Press.
3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyond
the Nurnberg Funnel. Cambridge, M A:
M IT Press.
4 Vygotsky, L. S. (1978). M ind in Society:
The Development of Higher Psychological
Processes. Cambridge, M A: H arvard
U niversity Press.
5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Tow ard an
applied theory of experiential learning.
In C . C ooper (ed.) Theories of Group
Process, London: John W iley.
6 Cskszentmihlyi, M. (1990). Flow :
The Psychology of Optimal Experience.
N ew York: H arper and R ow .
7 Emmelkamp, P. M. G., Bruynzeel, M.,
Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).
Virtual R eality treatm ent in acrophobia:
a com parison w ith exposure in vivo.
Cyberpsychology & Behavior. June 2001,
4(3): 335-339.
8 ISSA (International Sports Sciences
Association) Press Release (2007).
D igital gam es M ay O ffer H ealth B enefits,
Experts Suggest. D isponible en:
http://www.issaonline.com/press-
room/downloads/exertainment.pdf
9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).
Experiences w ith H andheld Augm ented
R eality. Proceedings of the 6
th
IEE and
ACM International Symposium on Mixed
and Augmented Reality(ISM AR 2007),
3-15.
10 Squire, K. (2004). R eplaying H istory:
Learning W orld H istory through Playing
C ivilization III. D isponible en:
http://w ebsite.education.w isc.edu/
kdsquire/dissertation.htm l
R
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42
11 Egenfeldt-Nielsen (2007). Educational
Potential of Computer Games. London:
C ontinuum .
12 Sandford, R., and Williamson, B. (2004).
R acing Academ y: A Futurelab prototype
research report. D isponible en:
http://www.futurelab.org.uk/resources/doc
uments/project_reports/Racing_Academy_
research_report.pdf
13 Squire, K. and Jenkins, H. (2004).
H arnessing the pow er of gam es in
education. Insight, 3 (5), 7-33.
14 Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008).
The Effects of M odern M ath C om puter
G am es on LearnersM ath Achievem ent
and M ath C ourse M otivation in a Public
H igh School Setting. D isponible en:
http://www.dimensionm.com/docs/UCFRe
search_Brief_J une_202008.pdf
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Este manual se elabor en el marco del proyecto Juegos en los centros educativos, de
European Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009. Su objetivo
era analizar la situacin actual de 8 pases (Austria, Dinamarca, Espaa, Francia, Italia,
Lituania, Pases Bajos y Reino Unido) en materia de videojuegos aplicados al aprendizaje.
Se compone de varios elementos: un resumen y un informe final basado en los resultados
de una encuesta realizada a los docentes en Europa, ejemplos prcticos y entrevistas con
importantes responsables polticos, investigadores y expertos, as como una comunidad
en lnea de prcticas y por ltimo, el presente manual para docentes.
El manual est destinado a los docentes interesados en la utilizacin de videojuegos en
sus clases. Aporta la informacin necesaria para entender los beneficios pedaggicos de
los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional. Tras leer
el manual, los docentes podrn tomar decisiones fundamentadas sobre la eleccin y uso
de videojuegos en clase y disfrutar de todos los beneficios que estos aportan.
European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) es una red de 31 Ministerios de Educacin
de Europa y de ms all. Se cre hace ms de 10 aos para aportar innovacin en la enseanza y el
aprendizaje a los principales interesados: ministerios de educacin, centros educativos, docentes e
investigadores.
La Federacin Europea del Software Interactivo (Interactive Software Federation of Europe, www.isfe-
eu.org) se cre en 1998 para representar los intereses del sector del software interactivo ante la UE y las
instituciones internacionales. Trece de los principales editores de software interactivo y trece
asociaciones comerciales de software interactivo europeas se incorporaron a la ISFE.

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