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Diseo Instrucional
El proyecto: Modulo Instrucional Hibrido para las destrezas de Razonamiento Matemtico utiliza el
diseo de Kemp. Son nueve las etapas que se desarrollaran en este modelo pero como se puede apreciar la
interaccin de estas esta trastocada por otras etapas o procesos que tambin trabajaremos en el proyecto. Para
los aos setenta Kemp pblico su diseo, el cual contiene unas 9 etapas que no estn precisamente en un orden
particular. Con un enfoque holstico Kemp logra descentralizar los procesos mientras centra la atencin de cada
parte del diseo en el estudiante. Para evitar un enfoque o un orden Kemp utiliza valos que no tienen centro ni
esquinas, tal vez la mejor expresin de sus principios como qumico profesional. No parecer muy importante
pero una representacin grfica mal hecha de un concepto podra terminar tergiversando el propsito del
mismo. No es sorprendente ver que el modelo se aplica fcilmente a programas que combinan tecnologa,
pedagoga de manera efectiva (The Use of Traditional Instructional Systems Design, 2004).
El modelo Kemp se ajusta a un escenario virtual y presencial de manera bastante cmoda. Al ser un
modelo centrado en las necesidades del estudiante lo hace ideal para cualquiera de los dos escenarios, aun as es
importante ver que en la sala de clase la continua evolucin es difcil. No todos los estudiantes se mueven al
mismo paso y en la sala de clase terminamos a un paso promedio para incluir a la mayor cantidad de los
estudiantes Kemp nos puede ayudar a trabajar con estas necesidades (Fabry, 2009).
Kemp como modelo puede ser mucho mejor en lnea pues la implementacin de servicios de ayuda
como tutoriales y videos que se pueden ver una cantidad infinita de veces le brinda una ventaja sobre una sola
explicacin en la sala de clases (Kemp J. E., 2000). La evaluacin formativa para este modelo es esencial en la
sala de clases al igual que virtual, pero en lnea contamos con evaluaciones ms rpidas y cortas con resultados
instantneos, usualmente en las salas de clase presencial estos no son cortos y toman tiempo en corregir.

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Temas Objetivos
Instruccionales
(El estudiante,)
Actividades Herramientas
Taller 0
Manejo de la
plataforma y Pre
Prueba
1. Plataforma Coursites
2. Razonamiento
matemtico (50%)
3. Aritmtica (10%)
4. Algebra (10%)
5. Geometra (10%)
6. Estadstica y
probabilidad (10%)
1. Reconocer los
elementos de la
plataforma y sus usos.
2. Demostrara su
dominio de las
secciones de la PEAU
1. Mediante un video se
presentaran a los estudiantes
todas las partes de la
plataforma y sus funciones.
2. Ofrezca la prueba a los
estudiantes y provales al
menos 30 minutos para
contestar la misma.
1. Video en Youtube
2. Pre Prueba
3. Plataforma
Taller 1
Razonamiento
matemtico
Presencial
3 horas
7. Pasos para la solucin
de problemas de manera
sencilla:
a. Identificar lo que se nos
pide y la informacin
provista.
b. Seleccionar una
estrategia. (teorema,
ecuacin, etc.)
c. Resolver el problema.
d. Verificar la solucin
8. Solucin de problemas
utilizando las destrezas:
a. Reconocer un patrn
b. Hacer una figura o un
diagrama
c. Hacer una lista o una
tabla
d. Usar ecuaciones o
formulas
e. Tanteo y error
f. Resolver un problema
similar ms simple
g. Resolver un problema
equivalente
h. Trabajar de atrs hacia
delante
i. Usar un modelo
j. Identificar subtemas
k. Usar simetra
l. Usar las propiedades de
los nmeros y de las
operaciones
m. Usar
coordenadas

3. Reconocer los
elementos de una
situacin matemtica
tales como el
problema, la o las
condiciones y el o los
requerimientos.
4. Estar familiarizado
con los problemas de
seleccin mltiple
que incluyen una sola
respuesta y cuatro
distractores.
5. Solucionar
situaciones o
problemas utilizando
un orden lgico de
pasos.
6. Podr seleccionar el
mtodo de solucin
que entienda ms
prctico para cierto
ejercicio.

3. De un breve resumen de cada
uno de los cuatro pasos para la
solucin de un problema. A
pesar de los mltiples mtodos
para la solucin de problemas
utilizaremos uno sencillo:
a. Identificar lo que se nos
pide y la informacin
provista.
b. Seleccionar una
estrategia. (teorema,
ecuacin, etc.)
c. Resolver el problema.
d. Verificar la solucin
4. Presente los problemas uno a
uno y conceda suficiente
tiempo para resolverlos
5. Discuta los ejercicios con los
estudiantes y sirva usted de
moderador, recuerde
preguntar que tcnica utilizo
para resolver o simplemente
como lo resolvi e
identifique usted la tcnica
utilizada.
6. Al finalizar cada ejercicio
presente la solucin correcta
y los pasos apropiados para
alcanzar la misma.
4. Pizarra inteligente
5. Plataforma
educativa
6. Presentacin en
Microsoft Power
Point
Taller 2 Aritmtica
1. Nmeros enteros y
sus propiedades
2. La lnea recta
3. Cuadrado de un
nmero y races
cuadradas
4. Fracciones y nmeros
racionales
5. Teora de nmeros
(factores, mltiplos y
nmeros primos)
6. Razones,
proporciones y
porcentajes
7. Conjuntos (elementos,
unin e interseccin)
8. Problemas de conteo

1. Identificar los
nmeros enteros y sus
propiedades
(conmutativa,
asociativa y
distributiva).
2. Reconocer el
cuadrado de los
nmeros enteros y las
races cuadradas
perfectas.
3. Encontrar los
factores primos de un
nmero compuesto.
4. Comprender la
relacin entre
razones, proporciones
y porcentajes
1. Dada una recta numrica en la
plataforma los estudiantes
identifican segn los
movimientos presentados en la
misma las reglas para de la
suma, resta, multiplicacin y
divisin de enteros positivos y
negativos.
2. Cada estudiante deber elevar
al cuadrado un nmero entero
del uno al trece. Una vez
culmine con los cuadrados
iniciara con los cubos.
3. Los estudiantes vern un video
sobre las reglas de divisin del
2, 3, 5, 6, 9 y 10.
4. Presente ejemplos de
relaciones, razones,
6. Recta numrica
interactiva
7. Plataforma
educativa
8. Video de las
reglas de
divisibilidad
9. Ejercicios de
razonamiento
matemtico
3

5. Estar familiarizado
con los conceptos de
unin e interseccin
de un conjunto.
6. Trabajar la solucin
de problemas
utilizando los pasos
dados en el taller 1.
proporciones y porcentajes.
Haga uso de fracciones y
utilice los ejemplos provistos
en el rea de ejercicios del
taller.
5. Discuta los ejercicios de
razonamiento con los
estudiantes y sirva usted de
moderador, recuerde preguntar
que tcnica utilizo para resolver
o simplemente como lo
resolvi e identifique usted la
tcnica utilizada.
Taller 3 lgebra
1. Uso de variables para
expresar relaciones
2. Representaciones
algebraicas
3. Relaciones de
equivalencia o
igualdad
4. Evaluacin de
expresiones
algebraicas
5. Ecuaciones de primer
grado en una variable
6. Desigualdades de
primer grado en una
variable
7. Ecuaciones
cuadrticas
8. Patrones algebraicos
9. Valor absoluto
10. Ecuaciones racionales
11. Exponentes enteros y
racionales
12. Ecuaciones con
radicales
13. Variacin directa y
variacin inversa
14. Funciones (conceptos
relacionados con
dominio y campo de
valores, evaluacin de
funciones, funciones
como modelos,
grficas y sus
transformaciones,
funcin lineal, y
funcin cuadrtica)
1. Utilizar
representaciones
algebraicas para
solucionar problemas.
2. Identificar
relaciones de
equivalencia o
igualdad en
expresiones
algebraicas.
3. Evaluar expresiones
algebraicas con
igualdades o
desigualdades.
4. Sealar patrones
algebraicos en
problemas
presentados.
5. Discriminar entre
expresiones
racionales y aquellas
con valor absoluto.
6. Trabajar
adecuadamente
problemas que
contengan exponentes
enteros y racionales.
7. Reconocer
variaciones directas e
inversas.
8. Ser capaz de
encontrar el dominio
y campo de valores
de ecuaciones lineales
y cuadrticas.

1. Presente en la pizarra o en
alguna herramienta ejercicios
de algebra con ms de un
trmino semejante. Permita
que los estudiantes trabajen con
ellos pues debe ser
conocimiento previo, la suma y
resta de trminos semejantes.
Discuta con ellos las
diferencias entre la suma y la
resta en comparacin con la
multiplicacin y divisin.
2. Discuta con los estudiantes las
diferencias y similitudes entre
las expresiones de igualdad y
desigualdad. Provales
ejercicios de prctica y discuta
al menos dos de cada tipo.
3. Dado un problema verbal,
identifique junto a los
estudiantes la informacin
provista y construya a partir de
la misma una expresin lineal
para resolver. Permita que sus
estudiantes la resuelvan y
pdale a uno de ellos que
explique cmo llego a la
conclusin. Sea gua en el
proceso.
4. Practique con los estudiantes el
cambio de exponentes
racionales a radicales. Usted
enfatice hasta donde entienda
necesario pues es material del
taller 2, solo que en esta
ocasin incluiremos variables
en las expresiones.
5. Exponga las relaciones de
variacin directa y compare las
mismas con las de variacin
inversa.
6. Repase con los estudiantes los
procesos para buscar el
dominio y el rango de
ecuaciones lineales y
cuadrticas. Presente ejemplos
de funciones no lineales ni
cuadrticas con dominios
distintos a los nmeros reales.
7. Discuta los ejercicios de
razonamiento con los
estudiantes y sirva usted de
moderador, recuerde preguntar
8. Pizarra inteligente
9. Plataforma
educativa
10. Presentacin en
Microsoft Power
Point
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que tcnica utilizo para resolver
o simplemente como lo
resolvi e identifique usted la
tcnica utilizada.
Taller 4 Geometra
1. Puntos y rectas
2. ngulos
3. Tringulos
(equiltero, issceles,
escaleno y rectngulo)
4. Teorema de Pitgoras
5. Tringulos especiales
6. Tringulos
congruentes
7. Tringulos semejantes
8. Desigualdad del
tringulo
9. Cuadrilteros
10. reas y permetros
11. Otros polgonos
(ngulos de un
polgono, permetro y
rea sombreada)
12. Crculos (radio,
dimetro, arcos,
circunferencia y rea)
13. Figuras slidas
(volumen)
14. Transformaciones
geomtricas
15. Patrones geomtricos
16. Sentido espacial
1. Identificar, en un
plano
a. Puntos
b. Rectas
c. ngulos
d. Rayos
e. Segmentos.
2. Diferenciar por su
forma y propiedades
los tringulos
equilteros, issceles,
escalenos y
rectngulos.
3. Reconocer cuando y
como se aplica el
Teorema de Pitgoras
4. Diferenciar por sus
propiedades los
cuadrilteros, tales
como los
paralelogramos
(cuadrado, rectngulo
y rombo).
5. Calcular el rea y el
permetro de figuras
presentadas en dos
dimensiones.
6. Calcular el rea
superficial y el
volumen de figuras
presentadas en tres
dimensiones
7. Identificar, en un
crculo
a. Radio
b. Dimetro
c. Arcos
d. Circunferencia
e. rea
8. Dada una figura en el
espacio, identificar
los movimientos,
rotaciones o
transformaciones de
la misma.

1. Utilizando Microsoft Power
Point (o alguna otra
herramienta), presente un plano
donde sea posible identificar
puntos, rectas, ngulos, rayos y
segmentos. Provea tiempo para
que los estudiantes identifiquen
los mismo y discuta con ellos
cuantos pudieron identificar y
cul es la manera correcta de
nombrarlos (ejemplo, el rayo
que va desde A hasta B, se
escribe

).
2. Presente a los estudiantes las
caractersticas de cada uno de
los tipos de tringulos y
permita que estos dibujen en la
pizarra cada uno. Recalque la
diferencia y similitudes de cada
tipo de triangulo.
3. Discuta un problema de la vida
real como por ejemplo: a qu
distancia tengo que colocar la
escalera si esta mide 13 pies y
la ventana est a 12 pies del
suelo? Permita que los
estudiantes hagan el dibujo y
guelos en el uso del Teorema
de Pitgoras. Cuestione en
ellos el porque es apropiado?
en ese caso.
4. Utilice las figuras provistas
para que sus estudiantes
calculen rea, permetro y
volumen de las mismas.
5. Prepare un crculo e identifique
sus partes (radio, dimetro y
arcos). Utilizando la misma
figura calcule la circunferencia
y el rea del mismo. Provea
rotaciones de la misma figura y
demuestre como se transforma
la misma segn se rota en un
eje central.
6. Discuta los ejercicios de
razonamiento con los
estudiantes y sirva usted de
moderador, recuerde preguntar
que tcnica utilizo para resolver
o simplemente como lo
resolvi e identifique usted la
tcnica utilizada.
7. Pizarra inteligente
8. Plataforma
educativa
9. Presentacin en
Microsoft Power
Point
Taller 5 Estadstica
y probabilidad
1. Interpretacin de
tablas y grficas
2. Media aritmtica
3. Mediana
4. Moda
5. Probabilidad de un
evento simple
1. Diferenciar entre
una grfica de barras,
un histograma y un
diagrama de tallo y
hoja.
2. Calcular la media
aritmtica de al
menos 5 datos.
3. Identificar la
mediana en un grupo
1. Presente a sus estudiantes con
un histograma y una grfica de
barras. Permita que los
estudiantes la examinen y en
discusin abierta discuta las
similitudes y diferencias entre
estas dos. Recuerde recalcar la
diferencia en el uso de ambos y
no solo en su apariencia. De
ejemplos de cada una y como
6. Pizarra inteligente
7. Plataforma
educativa
8. Presentacin en
Microsoft Power
Point
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de datos par e impar.
4. Dado un grupo de
datos hallar la moda
en los mismos.
5. Presentado un
problema o una
situacin encontrar o
calcular la
probabilidad de un
evento simple.
se pueden interpretar sus datos.
2. Provea una serie de datos de al
menos 5, con una complejidad
moderada y explique
tericamente como se calcula la
media aritmtica. Permita que
los estudiantes trabajen sobre
los datos y proporcionen la
respuesta. Recuerde que la
prueba no admite calculadoras
por lo que los clculos deben
ser en papel.
3. Presente al menos 7 datos en
desorden y explique el
procedimiento correcto para
calcular o encontrar la
mediana. Haga el mismo
procedimiento con una
cantidad de datos par y
explique la diferencia entre
ambos. Utilizando esos
mismos datos puede discutir en
concepto de moda con los
estudiantes.
4. Utilice uno de los problemas
provistos para discutir con los
estudiantes y encontrar
solucin al mismo. La
situacin planteada trabajar
con probabilidad de un evento
simple y se recomienda discutir
con los estudiantes la
informacin presentada por el
problema y la que se requiere
para solucionarlo. Recuerde
utilizar los pasos para la
solucin de problemas.
5. Discuta los ejercicios de
razonamiento con los
estudiantes y sirva usted de
moderador, recuerde preguntar
que tcnica utilizo para resolver
o simplemente como lo
resolvi e identifique usted la
tcnica utilizada.
Taller 6
Manejo de la
plataforma y Pre
Prueba

9. Razonamiento
matemtico (50%)
10. Aritmtica (10%)
11. Algebra (10%)
12. Geometra (10%)
13. Estadstica y
probabilidad (10%)
7. Demostrara su
dominio de las
secciones de la PEAU
7. Ofrezca la prueba a los
estudiantes y provales al
menos 30 minutos para
contestar la misma.
7. Post Prueba
8. Plataforma
Bibliography
The Use of Traditional Instructional Systems Design. (2004). The Herridge Group Inc. .
Fabry, D. L. (2009). Designing Online and On-Ground Courses to Ensure Comparability and Consistency in
Meeting Learning Outcomes. Quarterly Review of Distance Education, 253-261.
Kemp, J. E. (2000). John Dewey Never Said It Would Be Easy: Designing Education in the 21st Century.
TECHNOS QUARTERLY, IX(3).

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