1. El equipo de proteccin para los jugadores el mnimo aceptado es: (Casco,
hombreras, jersey, fundas, tablas, nitros y barbiquejo) 2. Cada baln es de tamao profesional y de piel natural de FUTBOL AMERICANO O ARENA 3. Los jugadores pueden entrar en la defensa y en la ofensa del equipo.
FORMACIONES OFENSIVAS:
4. Cuatro jugadores ofensivos en la lnea de scrimmage como mnimo. (tres en lnea interior y uno abierto) 5. Lo mximo que un hombre de lnea interior puede separarse es 1 metro o hasta la distancia de sus manos. 6. El FB y el QB (corredor de poder y mariscal de campo) deben estar dentro de la CAJA 7. Los jugadores en los extremos de la lnea de scrimmage son elegibles a pase. 8. QB no pude atacar las gritas entre el centro y el tacle sin retroceder 2 yardas primero antes de atacar al frente. 9. En el saque del baln, los nicos jugadores estacionarios autorizados en la caja son el QB y el FB. No puede haber mas de 2 hombres estticos en el cuadro ofensivo (backfield) de la caja. 10. El trmino CAJA es usado para definir el rea donde el QB (mariscal de campo) y el FB (corredor de poder) pueden alinearse ofensivamente, el rea es determinada por el hombro externo de los tacles ofensivos y 7 yardas atrs de la lnea scrimmage. 11. Las formaciones ofensivas pueden variar siempre y cuando haya 4 hombres alineados en la lnea de scrimmage y el QB y FB estn dentro de la caja. 12. Movimiento ofensivo, Un solo jugador puede estar en movimiento constante antes y durante el centro del baln; este movimiento puede ser hacia delante siempre y cuando no cruce la lnea de scrimmage si no ser castigo. 13. Un jugador dentro de la caja en movimiento al momento del centro es legal. 14. Los ofensivos pueden bloquear a cualquier jugador y en cualquier direccin siempre y cuando no sea doble a uno. 15. No esta permitido el bloqueo de crack de ningn jugador que este mas de 3 yardas fuera de la caja por el lado ciego del defensivo este tiene que ser de frente.
FORMACIONES DEFENSIVAS
16. Defensiva: Tres jugadores colocados en la lnea por parte de la defensiva en tres puntos como mnimo obligatorios al momento de que la lnea ofensiva se acomode y hasta que se centre la bola. 17. Las alas defensivas pueden alinearse su hombro interno con hombro externo de los tacles ofensivos. 18. En el caso del guardia nariz, este se puede colocarse casco con hombro o casco con casco con el centro. 19. Los dos LB deben estar a 4 o 5 yardas de la lnea de scrimmage 20. Cualquier movimiento hacia el frente por lineros defensivos antes del centro de la bola ser castigado con 3 yardas. 21. No hay restriccin en cubrir en la secundaria para ninguna posicin. 22. Los linieros pueden entrar por cualquier grieta siempre y cuando no entren dos jugadores por la misma. 23. Un LB puede estar en posicin de arranque (un pie adelante del otro), siempre y cuando el pie de adelante este alineado a 4 yardas de la lnea de scrimmage. 24. Los LB no pueden estar JAMS en posicin ms extendida que de los hombros externos de sus alas defensivas 25. Los LB pueden estar en movimiento lateral siempre y cuando no salga de sus limites permitidos en el momento que su movimiento sea hacia el frente es castigo de 3 yardas. 26. Carga de los defensivos (disparo) a. Slo un jugador defensivo (LB) puede hacer blitz por las grietas entre el centro y sus tacles.(no puede haber carga de los dos LB al momento del centro, solo pueden cargar los dos LB en caso de carrera o que el QB salga rolado) b. El LB puede cargar por fuera de sus alas defensivas siempre y cuando estas no ataquen la misma grieta. c. No puede cargar el LB por el mismo hueco de carga de su nariz. d. No hay falta si un Safety o Esquina carga en una jugada de carrera. (cualquiera donde el QB (mariscal) salga de la caja o exista engao de carrera) e. En caso de disparo de crner o libre sin que se cumpla el punto anterior es castigo: defensa ilegal = 3 yardas. 27. Defensa ilegal: Un castigo por Defensa ilegal ser designado as cuando cualquier LB est fuera de su rea restringida y los linieros no estn en tres o cuatro puntos. 28. Los dos LB deben estar al interior de las 5 yardas de la lnea de ataque al momento del centro as como con un mnimo de 4 yardas de la lnea de scrimige. El segundo rbitro estar posicionado a 6 yardas del saque. 29. Una vez que el baln es centrado los LB pueden reaccionar para hacerse del baln 30. Cualquier defensivo puede cubrir al Ala Cerrada y al FB. 31. No es permitido que los linieros defensivos y LB ataquen la misma grieta al momento del centro. (Grieta de frente al centro, Grieta entre centro y tacle, grieta afuera del tacle o entre tacle y win, y grieta fuera del win) a. Los jugadores defensivos pueden sujetar (agarrar) a su oponente, para desplazarlo. Con la excepcin de jugadas de pase por ningn motivo el jugador defensivo pude sujetar, golpear y empujar al receptor.
NOTA: LA DEFENSA ILEGAL, CASTIGOS DE MOVIMIENTO POR LA DEFENSA SERN JUGADAS GRATIS PARA LA OFENSA. (ES DECIR EL ARBITRO NO PARA LA JUGADA Y AL FINAL LA OFENSA DECIDE SI APLICA EL CASTIGO O LA JUGADA)
CRUCE DEFENSIVO ILEGAL CARREA DE LNEA LEGAL (LUZ DE DIA)
32. El trmino luz de da es usado ofensiva y defensivamente. El arbitro de lnea, debe ser capaz de mirar hasta el fin de un tnel antes del saque y ver la luz de da entre: a. la lnea ofensiva y el fullback b. la lnea defensiva y los linebackers.
PATADA DE SALIDA
33. La patada de salida es desde la yarda cero y al ras del suelo. 34. No existe patada de despeje. 35. En regreso de patada, las formaciones ofensivas empiezan despus de 10 yardas del baln. 36. Hay patada de kickoff (al inicio del juego, al inicio del 3er cuarto o despus de una anotacin) 37. si el baln abandona el campo de juego por las lneas laterales, sin que este haya botado en el campo, el equipo que recibe puede colocar el baln en la yarda 20 ponerlo donde este sali si le da una posicin ms ventajosa. 38. Si la patada sale por la lnea final, siempre y cuando el baln haya botado en la zona de anotacin, o si el fildeador hace down en la zona final sin haber dado un paso fuera de esta se declara touchback y el baln queda en la yarda 5 del equipo receptor. 39. En caso de que un jugador del equipo que patea cruce la yarda cero antes de la patada de salida, esta se penalizar con tres yardas a favor del equipo que reciba desde el punto en que termine la jugada, en caso de que el equipo que patea recupere la bola en esa misma jugada, se le anular la recuperacin y el baln se colocar en el punto donde termin la jugada. 40. En la patada de salida: el baln debe botar por lo menos una vez en el campo de juego (incluye zona de anotacin), si sale por la lateral el baln se colocar en la yarda 20. Si el baln no toca el campo y sale por la zona de anotacin, el baln se colocar en la yarda 20. 41. Despus de 10 yardas es bola viva. (cualquier jugador puede recuperarla)
Del tiempo de juego
42. Cuatro cuartos de 15 minutos con un medio tiempo de 10 minutos. 43. El reloj se para slo en el ltimo minuto de cada mitad, este se detendr cuando haya pases incompletos, despus de una anotacin, por captura de QB, por no avance ofensivo y cuando los rbitros consideren necesario por penalizacin, tiempos fuera, lesiones o aclaraciones. 44. El rbitro tiene la obligacin de indicar el tiempo que resta despus de cada jugada dentro del ltimo minuto de cada mitad. 45. Durante el tiempo regular, el reloj parar solamente mientras el rbitro juzga necesario para las penas, aclaraciones y lesiones 46. Cada equipo tiene 3 tiempos fuera por cada mitad del encuentro. Todos los tiempos fuera de los equipos sern de sesenta segundos (:60) en extensin real. El tiempo fuera adicional: todos los tiempos fuera en el ltimo minuto de cada medio ser de treinta (30) segundos real. 47. Sern 20 segundos entre jugada y jugada despus de colocado el baln en la lnea de scrimmage. 48. El reloj, sin excepcin, comenzara en el saque inicial de un cuarto. Si ste comienza con una patada libre, el reloj comenzar cuando el baln sea pateado legalmente. 49. El reloj no se parar en cualquier jugada fuera de lmites o pases incompletos. Excepcin: en el ltimo minuto del primero y segundos medios del juego. El reloj continuar corriendo despus de los TD, pero parar despus del punto extra. Despus de estar listos para jugar por el punto extra; si una falta ocurre antes o durante el intento, y el intento se vuelve a jugar, el reloj de juego no comenzar. Tambin se parar el reloj si existe un pile up (amontonarse indebidamente) sobre el corredor o retraso indebido de pile up sobre la captura del QB (quarterback), el reloj comenzar en la seal determinada. 50. En jugadas fuera de lmites y pases incompletos, el baln ser llevado detrs de la lnea de juego y colocado tan rpidamente como sea posible, as que puede estar listo para jugar y la seal determinada de los 20 segundos podr ser dada por el rbitro. 51. Cualquier oficial observando un posible lesionado sealizar un tiempo fuera y habr movimiento de un preparador fsico o un doctor en el campo. Cualquier esfuerzo ser hecho dentro de la razn de remover al jugador lesionado del campo de juego tan pronto como su movimiento sea garantizado. Despus que las cadenas sean colocadas en el lugar susodicho y los jugadores lesionados hayan dejado el campo, el reloj comenzar en la seal adecuada del rbitro. 52. Los equipos deben usar un tiempo fuera cargado para mantener a un jugador lesionado en el partido o para hacer reparaciones de equipo necesario a un jugador que hubiese sido encontrado al estar jugando con equipamiento ilegal. 53. Entre el primero y segundo ms el tercero y cuarto cuartos, los equipos pueden ir hacia su banca hasta que sean dirigidos por los oficiales para regresar al campo de juego. 54. Una falta defensiva en la ltima jugada de cada medio dar a la ofensiva la opcin de un avance no cronometrado. Si es parte de una falta doble, el medio ser extendido por un avance no cronometrado. Esto continuar hasta que la ltima jugada est libre de tales infracciones a menos que la ofensiva cometa una falta personal y la defensa comenta una falta menor. Las faltas personales cometidas por ambos equipos finalizarn el medio, no se repetir la jugada (Disposicin: la ofensiva, al cometer un bloqueo ilegal, la defensa al cometer un castigo de agarre de careta, ambos son personales, hacen concluir el medio). 55. Durante el ltimo minuto de cada medio mientras el reloj est corriendo, si el marcador est empatado o el equipo con posesin de baln est detrs en el marcador y el equipo ofensivo ha agotado sus tiempos fuera legales, un tiempo fuera adicional ser otorgado. 56. En el ltimo minuto del juego, el equipo a la ofensiva debe ganar yardaje positivo en carrera o pases completos. Si el yardaje positivo no es obtenido, el reloj ser parado y comenzar en la siguiente jugada. Yardaje positivo se define como cualquier cosa ganada mas all de la lnea de juego. (Nota: esta regla ser solo aplicada cuando el equipo a la ofensiva est a la delantera en el juego) 57. Durante el ltimo minuto de un medio, si baln suelto sale de los lmites activa al reloj a ser detenido, pero va a ser restablecido cuando el baln pueda ser puesto listo para jugar detrs del sitio del baln suelto. 58. Si el baln sale de los lmites detrs del sitio del baln suelto, el reloj se detiene y no va a ser restablecido hasta que el baln sea atrapado para el siguiente avance.
Movimiento del baln y puntuacin
59. Cuatro oportunidades (downs) son permitidos para avanzar el baln para un primero y diez (10 yardas) para anotar. 60. Dentro de las cuatro oportunidades para avanzar el baln, se debe realizar una jugada de pase en cualquier oportunidad. (Es considerado siempre y cuando el pase sea hacia delante) 61. Cuando el equipo haya realizado en sus primeras oportunidades jugadas terrestres, la cuarta oportunidad ser una jugada obligada de pase (no podr intentar gol de campo). En este caso ser prdida de oportunidad y 5 yardas de castigo desde el punto previo, pasando el equipo B a la ofensiva. 62. La captura del QB se considera jugada de pase. 63. Seis puntos por anotacin normal de pase o carrera. 64. Un punto por punto extra en jugada de carrera, pero si el equipo ofensivo falla, la defensiva pude regresar el baln y anotar cuatro puntos. 65. Dos puntos por conversin por pase, siempre cuando este pase sea atrapado en la zona de anotacin desde la yarda tres despus de anotar; la defensiva pude regresar el baln y anotar cuatro puntos. 66. Tres puntos por un gol de campo, pero si el pateador deja caer el baln de punta y al momento de tocar el suelo lo patea como gol de campo cuenta por cuatro puntos. 67. Tres puntos por anotacin en jugada de intento de gol de campo tanto para el equipo que patea como el que defiende, siempre y cuando el baln este en juego despus de haber rebotado en las redes laterales a las y. 68. Dos puntos por un safety, la bola la patea el equipo ofensivo de la jugada del safety.
Pasando el baln
69. Las reglas de pasar el baln son las mismas que existen en el ftbol de la NCAA, donde los receptores deben de tener un pie dentro del campo de juego al recibir el baln. 70. Los receptores slo podrn ser checados por los defensivos dentro de las primeras 5 yardas de avance, posterior a stas, los contactos se castigaran como interferencia de pase. La interferencia de pase ser un castigo de 8 yardas el cual dar un primero y diez automtico. 71. Los jugadores que para completar un pase requieran de tocar el suelo con las rodillas, estos no se podrn incorporar para avanzar el baln. Lo anterior tambin aplica para intercepcin, fildeo de baln o recuperacin de baln suelto.
Reglas de tiempo extra
72. Se cuenta con una serie por cada equipo para anotar puntos. a. La serie inicia con una patada de salida. b. La serie inicia en la yarda 10. c. La serie inicia en la yarda 5 d. La serie inicia en la yarda 1 73. Cada equipo tiene una oportunidad de anotar. Si un equipo anota en su serie y el otro no, el equipo que anot ganar el encuentro.
Penalizaciones y castigos
74. En general el desarrollo del ftbol arena es similar en reglas al de la NCAA tradicional, solo que los castigos se reducen de la siguiente manera: 75. Castigos de 5 yardas se cambian por 3 yardas. 76. Castigos de 10 yardas se cambian en 5 yardas. 77. Castigos de 15 yardas se cambian a 8 yardas, con excepcin de la falta personal que es de 15 yardas.
Bloqueos
78. Debajo de la cintura, es hacer un contacto inicial por debajo de la cintura y se marcar castigo. 79. Chop block, es un bloqueo retrasado a los muslos o debajo de las rodillas contra un oponente excepto al corredor 80. tambin una combinacin de arriba y abajo o viceversa por cualquiera de dos jugadores ofensivos ms all de la zona neutral, es decir todos los jugadores se encuentran delante de la lnea de scrimmage. 81. Bloqueo por la espalda y por debajo de la cintura 82. No se permite el crack por el lado ciego del defensivo u ofensivo (crack cualquier bloqueo hacia adentro de un hombre colocado a mas de 3 yardas del ltimo hombre de lnea). a. El crack del abierto a los lb tiene que ser de frente 83. Los bloqueos sern uno contra uno, ningn bloqueo o contra bloqueo podr realizarse por debajo de la cintura 84. Esta prohibido el bloqueo dos a uno.
Alcance de las reglas.
85. Los tres jugadores del permetro podrn ajustar del mismo lado. 86. En patada corta, en caso de existir fuera de lugar por parte del equipo que patea, el baln se considera como Patada corta con salida en falso y si fue recuperada por el equipo que pateo este tendr que ceder la posicin del campo y la bola al equipo que recibe. 87. Para la regla 54 y 55 del Tiempo de juego, el refer las aplicara solo si es solicitado por el equipo que tiene los beneficios si el equipo no lo solita no es obligacin del arbitro ejecutarlo. 88. Cuando el equipo afectado de un castigo tiene duda de la decisin del arbitro por su apreciacin este podr pedir que se revise el video del juego (en caso de que lo estn gravando) y si el arbitro despus de ver el video considera que no hubo falta este podr cambiar la decisin pero de no cambiarla el equipo afectado perder un tiempo fuera. 89. Se permite que el corredor pueda bajar el casco para evitar una tacleada as como el defensivo para pararlo. Queda prohibido el uso del casco para taclear: al mariscal cuando est en movimiento de pase, al receptor con las manos levantadas para atrapar el baln, al regresador de patada al momento de recibir la bola y usar el casco directamente a la rodilla por un lado. (Cualquiera de estas faltas es considerada faul personal) 90. En los golpes a: destiempo, fuera del campo, remaches, fuera del seguimiento de la jugada, aparte de ser faul personal, el jugador deber permanecer fuera del campo por toda la serie ofensiva o defensiva o acumular 7 jugadas fuera del partido. 91. Cualquier agresin fsica o verbal comprobada de los jugadores al cuerpo arbitral o tribuna este ser expulsado del juego y un (1) partido mas.
Nota: Estas reglas de juego son las mandatorias asi como las modificaciones que se muestran en el REGLAMENTO LIFAC 2014 para los juegos avalados por la LIGA DE FUTBOL AMERICANO DE CARMEN, en caso de que alguna situacin de juego no este especificada recurrir a las reglas de NCAA.