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Parte I: El entorno.

Preparacin del estudio casero



Antes de grabar cualquier cosa necesitaremos contar un un mnimo de hardware que nos
permita grabar de manera ms menos satisfactoria nuestros proyectos:
Un PC, con ojal lo ms potente posible en trminos de RAM, CPU. Si esto no es
posible, al menos se debe asegurar contar con harto espacio en disco , ya que hay
que considerar que el audio grabado en formato crudo sin compresin (el .wav para
muchos), pesa bastante, la relacin estndar es ms o menos de 10 Mb por minuto
grabado.
Un Sistema Operativo (SO) adecuado y acondicionado. Porqu?. Porque la
grabacin de audio es un proceso que hace uso intensivo de recursos de sistema. Y
para ello es necesario con un sistema operativo acondicionado para tal efecto y que
est en directa relacin con las prestaciones fsicas del equipo. Por ejemplo, no
podemos pretender poner un Windows XP a una mquina con 128 en RAM y
trabajar audio con este. De poder se puede, pero el sistema operativo se llevar gran
parte de la CPU y la RAM y creanme que no podrn hacer mucho. Si tienes poca
RAM y CPU instala un Sistema Operativo que consuma menos recursos. Por otro
lado, para tener un SO acondicionado para procesar audio, debemos desactivar
todos aquellos programas o servicios no indispensables y que consuman recursos,
como por ejemplo:

1) Temas grficos, imgenes, efectos y colores. Para procesar audio no necesitamos
por ejemplo el fondo de pantalla, ni tener ochorrocientos millones de colores, ni
efectos de men, etctera; a menos que tengas un programa que requiera resolucin
y cantidad de colores mnima, y si es este el caso, bueno se deja aquello como
mximo.

2) Ojal no estar conectado a Internet. Porqu?. Porque si estas conectado, la CPU
deber estar "pendiente" del flujo de informacin que entra y sale del PC, lo cual
puede ocasionar saltos en las grabaciones, sobre todo cuando no se tiene un PC muy
potente

Para profundizar sobre como optimizar tu sistema Windows, he aqu dos guas que
hablan sobre el tema:

http://www.musicxp.net/index.php
http://www.tweakxp.com/
Una tarjeta de sonido o interfaz de captura de audio. Si bien se puede usar la tarjeta
integrada, estas por lo general traen convertidores analgico-digitales de muy baja
calidad, lo que hace que el sonido capturado sea malo, y la reproduccin idem.

Lo ideal sera tener un dispositivo externo, ya que usualmente traen recursos
dedicados, ms entradas, y convertidores analgicos-digitales de mayor calidad.

Si no hay dinero para adquirir una interfaz M-Audio, EMU, Hammerfall o similar,
estaremos obligados a usar la tarjeta interna del PC, con la cual podremos obtener
demos bastante aceptables sin tenemos cuidado. Tarjetas o interfaces recomendadas
profesionales, pero baratas, son las M-Audio Audiophile 2496, M-Audio Delta 44 y
las interfaces Presonus, entre otras. Una Soundblaster de la gama alta tambin sirve.
Un par de audfonos de calidad, ojal sellados y que cubran la oreja por completo
(para aislar los ruidos externos). Marcas recomendadas: Sony, AKG y Senheiser
Un par de monitores de estudio o parlantes moderadamente decentes. Marcas
recomendadas: Yamaha, M-Audio, Samson, y alguno que otro Behringer. Si no
puedes comprar un par de monitores, hay alternativas para lidiar con las mezclas en
este tipo de situaciones, y que explicar ms adelante.
Ojal un mixer. Los mixers son tiles porque proveen ms alternativas de entradas y
salidas si es que la tarjeta de sonido no las provee, adems traen controles de paneo,
niveles de salida, ecualizacin bsica y preamps para micrfonos o instrumentos
que requieran incrementar su seal, e incluso muchas traen phantom power para los
micrfonos que lo requieran. Marcas recomendadas (de ms caras a ms baratas):
Soundcraft, Mackie, Yamaha, TAPCO y Behringer
Un micrfono "decente". Si no tienen uno, al menos traten de arrendarlo o pedirlo
prestado. Por ningn motivo usar los micrfonos de 2.000 que venden en shoping
cuneta. Marcas recomendadas: Shure (especialmente los SM57 y SM58), AKG y
Sehnheiser
POR FAVOR!!! BUENOS CABLES !!!!. En general es el aspecto ms descuidado
en el setup de un estudio de grabacin casero y uno de los que ms impacto tienen a
la hora de grabar. Acurdense que la fortaleza de una cadena es la del eslabn ms
dbil. Si hay cables malos = sonido malo.
No me pronunciar respecto de los instrumentos, pero el consejo general es que est
acondicionado para tal efecto: BIEN AFINADO!!, y ojal con cuerdas nuevas


Parte II: Los conceptos bsicos de grabacin. Terminologa.

Para que nos entendamos debemos estar familiarizados con la terminologa propia de los
que graban. He aqu un pequeo recuento:

1) Sonido

Como todos saben el sonido es causado por vibraciones (por ejemplo de una cuerda de
guitarra, vibracion de las cuerdas vocales, o del cono de un parlante), las cuales se
transmiten a travs de un medio como el aire a travs de la presin del empuje de las
molculas circundantes. Esta sucesin de "presiones" llegan a nuestros receptores auditivos,
los cuales transforman en seales elctricas que son interpretadas por nuestro cerebro. La
palabra importante a rescatar aqu es PRESION. Si representamos estas presiones en
funcin del tiempo tenemos la conocida curva de audio:


Las partes altas de la curva representan altas presiones y las bajas...bajas presiones.

La Amplitud es la distancia entre la parte ms alta de la curva y la ms baja.
Un Ciclo es el tiempo que demora el sonido en entre dos puntos consecutivos de la misma
amplitud:


La Frecuencia es el nmero de ciclos por segundo, donde 1 Hertz (Hz) es 1 ciclo por
segundo. Por ejemplo, una curva de 44.100 Hz atraviesa 44.100 ciclos por segundo.

La Fase es la medida de que tan lejos est la curva a travs de un ciclo. Existen 360 en un
ciclo individual. Por ejemplo si partes midiendo a 0 en el tope de la curva, la parte inferior
de la curva se encuentra a 180 de fase. Y si vuelves a un tope, habrs pasado 360 de fase.

Cuando dos curvas se superponen y las amplitudes calzan entre ellas, se dice que ambas
curvas estan en FASE, y sus amplitudes se suman, dando por resultado una curva con el
doble de amplitud:


Cuando dos curvas idnticas se superponen y los peaks de una coinciden con los valles de
la otra, las amplitudes se cancelan y se dice que las curvas estn FUERA DE FASE (a
180). Una forma de verificar esto es grabar un sonido en una pista, duplicarlo en otra pista
e invertir la fase. El sonido resultante es....SIN SONIDO. Esto es re importante para el
tratamiento del audio.

Cuando varias ondas de audio se superponen, con distintas formas y fases, el resultado es lo
que comunmente vemos despus de grabar un sonido en nuestro programa:


2) Sonido anlogo

El sonido anlogo es resultado de convertir las ondas de presin del ambiente (vibracin de
cuerdas, voz, etc.) en seales elctricas a travs de cambios de voltaje. Estos cambios de
voltaje equivalen a los cambios en la presin del aire que transmite el sonido. Altos voltajes
equivalen a altas presiones y viceversa. Estos voltajes son recibidos por los dispositivos de
grabacin y trasnformados en los correspondiente cambios de amplitud a travs del tiempo.
El micrfono por ejemplo capta las vibraciones del aire y trasnforma las presiones de aire
que llegan al diafragme en cambio de voltaje, los cuales se transmiten por el cable. Un
parlante funciona exactamente al revs, toma una seal con cambios de voltaje y la
transforma en cambios de presin del aire a travs de las vibraciones del cono.

3) Sonido digital

A diferencia del sonido anlogo, que es un continuo, la informacin almacenada en medios
digitales consiste en la suma de muchas muestras de la curva original. Es decir, la curva
original se rompe en varios puntos y cada punto se registra como una suerte "coordenadas"
en el disco duro. Por lo tanto el concepto de MUESTREO (sampling en ingls), o sea como
romper la curva para guardarla en el PC es super relevante. Este proceso de digitalizacin
se lleva a cabo por conversores anlogo-digitales, de ah su importancia.

4) Tasa de Muestreo (sampling rate)

Es el nmero de veces por segundo en que es muestreada la curva de audio. Por ejemplo,
un sonido con calidad de CD se obtiene tomando 44.100 muestras por segundo (44.100 Hz
o 44,1 kHz). Mientras ms grande sea el valor de la tasa de muestreo, ms cercana ser la
representacin digital de la curva a la original. Ahora, el odo tiene un cierto lmite frente al
cual a mayores valores valores de muestreo el resultado percibido es prcticamente el
mismo. Porqu el valor "antojadizo" de 44.100?. Esto va en directa relacin al espectro de
frecuencias captadas por el oido humano, cuyo umbral se encuentra cerca de los 22.050 Hz,
y como captamos dos canales (stereo) = 2 curvas = doble frecuencia = 44.100 Hz. Esto
viene del teorema de Nyquist, que establece que la tasa de muestreo debe ser el doble de la
frecuencia ms alta a captar.

Resultado de muestrear:


5) Profundidad de bit (Bit Depth)

As como la tasa de muestreo determina el rango de frecuencias a capturar, la profundidad
de bits es la cantidad de posibles de valores a capturar en cada muestra individual para
representar la resolucin de amplitud. Por ejemplo capturando a una resolucin de 2 bits
(cada bit representa dos estados 1=on y 0=off), tenemos cuatro posibles estados para
muestrear:


La calidad de CD tiene una tasa de muestreo de 44.100 Hz y una profundidad de bits de 16,
o sea 65.536 posibles valores de amplitud para cada uestra individual. El DVD de 24 bits,
tiene 16.777.216 posibles valores.

En este sentido, ms importante que la tasa de muestreo (que limita solo el rango de
frecuencias a escuchar, o el lmite mximo si se quiere) es la profundidad de bits la que
determina ms calidad de audio. Se recomienda trabajar a la ms alta que se pueda, que
usualmente es 24.

En trminos de almacenamiento, por eso es importante tener un disco duro grande, porque
por ejemplo, para grabar con calidad de CD (sin compresin de audio):

44.100 muestras por segundo x 16 bits por muestra = 705.600 bits por segundo = 88.200
bytes por segundo = 86 Kbytes por segundo = 5 Mb por minuto

Pero como el sonido stereo consiste en dos canales, esto es el doble de almacenamiento, o
sea 10 Mb por cada minuto grabado, como expuse anteriormente.

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