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FORMULACIN Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO............................................... 4
Descripcin del Problema.......................................................................................................................... 5
ESQUEMAS Y/O GRFICOS DE APOYO.................................................................................................. 6
OBJETIVOS..................................................................................................................................................... 7
General....................................................................................................................................................... 7
Especficos.................................................................................................................................................. 7
HIPTESIS ....................................................................................................................................................... 7
MARCO TERICO......................................................................................................................................... 8
MARCO TERICO CONCEPTUAL...................................................................................................................... 8
La telefona mvil ....................................................................................................................................... 8
GPS............................................................................................................................................................. 8
El Sistema Operativo de Telfonos Mviles ............................................................................................... 8
Aplicaciones para Telfonos Celulares...................................................................................................... 9
Lenguaje de programacin......................................................................................................................... 9
Java ............................................................................................................................................................ 9
C++.......................................................................................................................................................... 10
FlashLite................................................................................................................................................... 10
Action Script ............................................................................................................................................. 11
Script ........................................................................................................................................................ 11
Programacin Orientada a Objetos ......................................................................................................... 11
Entornos IDE............................................................................................................................................ 12
Software Offline........................................................................................................................................ 12
XML.......................................................................................................................................................... 12
MARCO TERICO REFERENCIAL......................................................................................................... 13
Modelos de equipos con soporte FlashLite .............................................................................................. 13
Google Maps ............................................................................................................................................ 16
Mobile GMaps.......................................................................................................................................... 17
METODOLOGA DE TRABAJO................................................................................................................ 18
SOLUCIN PROPUESTA .................................................................................................................................. 19
Alternativas .............................................................................................................................................. 19
ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD................................................................................................................. 20
FILMAX ......................................................................................................................................................... 20
Factibilidad Tcnica................................................................................................................................. 20
Factibilidad Econmica ........................................................................................................................... 20
Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 20
PALINDROME................................................................................................................................................. 22
Factibilidad Tcnica................................................................................................................................. 22
Factibilidad Econmica ........................................................................................................................... 22
Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 23
NOKIA MAPS LOADER................................................................................................................................... 24
Factibilidad Econmica ........................................................................................................................... 24
Factibilidad Implementativa..................................................................................................................... 25
EVALUACIN................................................................................................................................................. 26
SOLUCIN PROPUESTA .................................................................................................................................. 28
BENEFICIOS DE LA SOLUCIN........................................................................................................................ 29
DESARROLLO TCNICO .......................................................................................................................... 30
MARCO DEL DESARROLLO............................................................................................................................. 30
Etapa de Anlisis...................................................................................................................................... 30
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Etapa de Diseo ....................................................................................................................................... 31
Etapa de Implementacin......................................................................................................................... 31
Etapa de Pruebas Orientado a Objetos.................................................................................................... 32
PLAN DEL PROYECTO..................................................................................................................................... 33
ANLISIS....................................................................................................................................................... 34
ANLISIS ORIENTADO A OBJETOS.................................................................................................................. 34
Casos de Uso............................................................................................................................................ 34
Modelo de Clases Responsabilidades Colaboraciones ...................................................................... 35
Definicin de Estructuras Jerrquicas..................................................................................................... 41
Definicin de Sub-Sistemas ...................................................................................................................... 42
Modelo de Objeto Relacin...................................................................................................................... 43
Modelo de Comportamiento..................................................................................................................... 44
ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS (FUNCIONES, DATOS, INTERFAZ) ....................................................... 45
Funciones ................................................................................................................................................. 45
Datos ........................................................................................................................................................ 47
Interfaz ..................................................................................................................................................... 49
Restricciones Tcnicas ............................................................................................................................. 50
REQUISITOS FUNCIONALES............................................................................................................................ 50
Requisitos de Implementacin. ................................................................................................................. 50
DISEO.......................................................................................................................................................... 51
DISEO ORIENTADO DE OBJETOS............................................................................................................. 51
PLAN DE PRUEBAS......................................................................................................................................... 64
Prueba de aceptacin............................................................................................................................... 66
PRESENTACIN DE DATOS Y ANLISIS DE RESULTADOS........................................................... 67
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................................... 68
BIBLIOGRAFA............................................................................................................................................ 69
ANEXOS Y APNDICES ............................................................................................................................. 70
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Formulacin y Delimitacin del problema en estudio
El problema en estudio, radica en la ubicacin de un lugar especfico dentro de un
lugar establecido y delimitado por un mapa o plano como puede ser un rea abierta,
por ejemplo: bosques, parques, ciudades, etc. Como tambin dentro de edificaciones
por ejemplo: universidades, edificios, casino, mal, hoteles, etc.
Al no tener la orientacin el usuario se ve involucrado a tener que recorrer distancias y
realizar una bsqueda por medio de orientacin natural, en donde pierde un tiempo
indispensable no menor, para lograr encontrar el punto de destino, generando un
tiempo de atraso para llegar a un lugar especifico.
Las sealeticas actuales sirven de referencia global dentro de un rea, siendo
dispuestas en lugares especficos, pero al momento de encontrarse cerca del punto de
referencia, no siempre existen puntos de ubicacin para determinado caso.
La aplicacin permitir al usuario, ahorrar el tiempo de bsqueda y llegar directamente
al punto que necesita.
Esta orientacin partir desde un punto de Referencia general, el usuario visualiza en
la aplicacin los puntos de referencia, que le guiaran por medios de una variedad de
rutas para llegar al punto de destino. Con la ventaja de poder modificar los puntos de
ubicacin en caso de ser necesario, dentro de la aplicacin.
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Descripcin del Problema
La tecnologa actual en los telfonos mviles que brindan el servicio de
ubicacin geogrfica tienen un costo extra para los usuarios al momento de solicitar los
datos que interpretan estos software, los cuales se caracterizan por medio de
descargas mediante diferentes tecnologas de conexin, entre las cuales se
encuentran: GPRS, 3G y WI-Fi. Generndose un nuevo problema al no contar con
saldo en dinero para dicha conexin o simplemente encontrarse en un lugar que no
cuente con la cobertura necesaria para la utilizacin del celular simplemente estos
software quedaran inutilizables.
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Esquemas y/o Grficos de apoyo
Cargar
Men
Seleccionar
Ubicacin
Editar datos
puntos ubicacin
Guardar
Datos
Ingreso
Edicin
Ingreso
Software
Visualizar
destino
Cargar
Destino
Usuario
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Objetivos
General
Generar una aplicacin prototipo para telfonos celulares que logre buscar, mostrar e
ingresar ubicaciones dentro de un mapa especifico, pero en el software final se podrn
realizar actualizaciones por los mismos usuarios como por ejemplo, cambiar el nombre
de un punto, reubicarlo o crear un punto nuevo dentro del mapa adems de eliminar
los mismos, la interfaz ser en forma grafica dentro del celular del mismo.
Especficos
Investigar y generar la documentacin correspondiente sobre las tecnologas ms
compatibles en el desarrollo de aplicaciones para telfonos mviles y diferentes
modelos, dentro de un plazo de dos semanas.
Realizar las mejoras correspondientes a la aplicacin, como interfase grafica y
actualizacin de los datos, dentro de un plazo establecido una vez finalizado el
prototipo.
Hiptesis
La aplicacin al momento de ser usada por el usuario final, lograra orientarlo de las
posibles rutas a tomar para llegar a su destino final. As como tambin podr ser de
ayuda al momento de sentirse desorientado brindndole la posibilidad de agregar
puntos como gua para no volver a pasar por el mismo lugar.
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Marco Terico
Marco Terico Conceptual
La telefona mvil
Consiste en un medio fsico de comunicacin inalmbrico portable, los cuales en su
grupo forman una Red de comunicacin. Teniendo un gran aumento de usuarios a
nivel mundial en cada ao, debido a su fcil acceso y valor comercial.
Estos aparatos, han tenido una evolucin desde sus orgenes a la fecha actual, pasado
desde su funcin principal de comunicar por voz, hasta llegar a la comunicacin por
medio de Video o conexin a Internet.
Los principales fabricantes de estos telfonos Mviles son Nokia, Samsung, Motorola,
Ericsson, Panasonic, Apple, LG, entre otros.
GPS
Se refiera a las siglas de Sistema de Posicionamiento Global, (Global Positioning
System).
Consiste en un sistema que permite ubicar la posicin de cualquier objeto dentro del
mundo por medio del uso de satlites artificiales que orbitan el planeta. Los cuales
calculan la ubicacin por medio de "triangulacin.
Funciona por medio de un receptor, que localiza de manera automtica la ubicacin de
tres satlites, recibiendo sus seales para poder calcular la distancia existente, por
medio del retraso de las seales recibidas.
Este servicio es entregado por algunas empresas de telefona mvil a sus clientes, con
el fin en que estos puedan ubicar o encontrar un determinado lugar en cualquier parte
del mundo.
El Sistema Operativo de Telfonos Mviles
Para que estos dispositivos puedan interactuar con el usuario y sus respectivas
aplicaciones, los fabricantes han recurrido a un software especializado en poder
soportar y ejecutar estas aplicaciones.
El sistema operativo ms usado y requerido por los fabricantes es Symbian, de la
empresa Nokia, dueo con ms del 50% de las acciones.
Estos sistemas operativos tienen la caracterstica de poder funcionar bajo
procesadores de baja velocidad y tamao de memoria reducida que poseen hasta la
tercera generacin de telfonos mviles, a comparacin de un equipo computacional.
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Actualmente estos sistemas operativos poseen una interface grafica, y funcionan con
tecnologa Touch Screen.
Aplicaciones para Telfonos Celulares
Consiste en diversos tipos de Software, como Juegos, Agendas, Navegadores, Editores
de Texto y Mensajes, Programas para monitorear o ejecutar alguna accin a distancia,
etc.
Diversos desarrolladores han dispuesto variados software para los usuarios de
telfonos mviles dentro de Internet, algunos de cdigo libre, y otras versiones de
demostracin, o ser adquiridos por algn valor adicional o contratar un servicio de la
compaa prestadora del servicio de comunicacin.
La mayora de los equipos incluye Java (J2ME), un lenguaje de programacin que
permite a los desarrolladores escribir un programa y no tener que preocuparse por el
dispositivo en el que funcionada ya que de aquello se encarga un intrprete que ya
est previamente instalado en el telfono.
Lenguaje de programacin
Es un lenguaje de comunicacin entre programadores y la mquina. En el cual los
desarrolladores crean los software, para que la maquina sea capaz de procesarlos y
ejecutar las acciones indicadas por el programa.
Los programas computacionales, son escritos por un lenguaje de programacin, que se
caracterizan por poseer smbolos e instrucciones, agrupados en una estructura
conocida como cdigo fuente.
El cdigo fuente una vez escrito, es analizado para detectar errores en su escritura,
luego de eso pasa por el proceso conocido como compilacin, es en donde se obtiene
el programa para ser ejecutado por el usuarios y el computador sea capas de
interpretar las acciones escritas en el.
Los leguajes de programacin estn orientados a ciertas tecnologas de hardware
(computadores telfonos mviles, y diferentes plataformas (Windows, Linux, OS2)
Los lenguajes de programacin mas conocidos son C, C++, Visual Basic, Java, Action
Script, etc.
Java
Java, es un lenguaje de programacin orientado a Objetos, creado por la empresa SUN
Microsystem.
Las siglas java, representan las siglas del nombre de sus creadores en los aos 90.
JAVA es un lenguaje de programacin Orientado a Objetos, basado a un paradigma de
tcnicas de programacin que contempla la herencia, modularidad, polimorfismo y
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encapsulamiento del cdigo con la ventaja que pueda ser reutilizable en diversas
aplicaciones escritas con este lenguaje.
Las caractersticas de los programas creados con este lenguaje, son capaces de poder
ser ejecutados en cualquier plataforma, ya que requieren de un intrprete en su
ejecucin, las que son tomadas por el procesador para mostrar los resultados. Este
interprete se conoce con el nombre de Virtual Machine o Maquina virtual de Java.
Muchas tecnologas en Hardware ya viene incluida una maquina virtual, lo que permite
la ejecucin de las aplicaciones especialmente diseadas para estos dispositivos. Entre
estos se destacan cmaras de Video, Cmaras digitales, telfonos celulares,
electrodomsticos como televisores, reproductores de DVD, etc.
C++
C++, es un lenguaje de programacin de caracterstica hibrido, ya que se basa bajo
los paradigmas de programacin estructurada y orientada a objetos.
El objetivo de este lenguaje generar una extensin basada en la programacin
orientada a objetos.
FlashLite
Es una tecnologa para el desarrollo de aplicaciones que se ejecutan en un sistema
operativo mvil.
Adobe Flash Lite es una versin ligera de Adobe Flash Player, una aplicacin de
software de la empresa Adobe Systems. Esta versin est destinada a los telfonos
mviles y otros dispositivos electrnicos porttiles.
Flash Lite es una tecnologa de desarrollo aplicadas en el lado del cliente. Se escribe
con el lenguaje de programacin ActionScript.
Las modificaciones al leguaje ActionScript para Flash Lite le permiten una mejor
integracin con los dispositivos. Actualmente es el competidor con los dispositivos que
poseen las tecnologas como Java.
Flash Lite 1.1 soporta Flash 4 ActionScript. Flash Lite 2.0, basado en Flash Player 7,
compatible con Flash 7 nuevos de ActionScript 2.0.
Al igual que con Flash, Flash Lite es capaz de leer y dibujar el contenido XML externo.
Flash Lite 3 se basa en Flash 8, lo que eleva la diferencia ms estrecha entre los
contenidos mviles y de escritorio mediante el apoyo estndar de vdeo que tambin
introduce el apoyo al contenido de vdeo FLV.
Para trabajar con Flash Lite, se necesita tener instalado una versin del programa
Flash, ya sea desde la versin 8 o superior, actualmente Flash CSS4, la cual posee una
mayor compatibilidad para diversos modelos de telfonos mviles.
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El proceso de desarrollo es mucho ms sencillo y rpido que para cualquiera de las
otras plataformas, de esta forma se pueden construir aplicaciones sencillas en tiempos
ms reducidos, y con ptimos resultados grficos.
Action Script
ActionScript es un lenguaje de programacin orientada a objetos, se utiliza
principalmente para el desarrollo de sitios web y software de la plataforma Adobe Flash
Player (en forma de archivos SWF incrustados en pginas Web).
Tambin se utiliza en algunas aplicaciones de bases de datos y, en la robtica bsica.
Fue desarrollado por Macromedia, este lenguaje es ahora propiedad de Adobe.
ActionScript fue inicialmente diseado para el control de vectores 2D simples
animaciones realizadas en Adobe Flash. Las versiones posteriores permite la creacin
de juegos basados en la Web y aplicaciones ricas de Internet (RIA) con streaming de
medios de comunicacin (tales como vdeo y audio).
Script
Un lenguaje de programacin interpretado que est diseado para ser ejecutado por
medio de un intrprete.
El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como combinar componentes,
interactuar con el sistema operativo o con el usuario.
Programacin Orientada a Objetos
Es un paradigma de programacin. Est basado en varias tcnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento.
La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de
objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los
programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
Su incorporacin fue a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los
lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.
La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar. Introduce
nuevos conceptos, de los que se conocan en el mtodo de programacin estructurada.
Los cuales no definen brevemente a continuacin.
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto
a partir de ellas.
Herencia: Es la propiedad de una clase que hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de otra clase, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma.
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Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos).
Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto o a una clase de objetos.
Evento: Reaccin que puede desencadenar un objeto, o accin que genera.
Entornos IDE
Los entornos IDE, (Entorno de Desarrollo Integrado) es un programa dispuesto para
los desarrolladores, que posee cuatro caractersticas.
a) Editor de Texto: Que sirve para el programador escribir el cdigo.
b) Compilador: Programa que permite realizar la compilacin del cdigo escrito
para poder ser ejecutado y procesado por el computador.
c) Un depurador: Que permite detectar al programador de los errores de cdigo y
ver el comportamiento del cdigo y sus variables.
d) Una interfaz de desarrollo: Que muestra manera grfica la aplicacin dispuesta
para el usuario o cliente.
Como ejemplo, los lenguajes como Visual Basic, C++, entre otros, poseen estas
caractersticas.
Tambin es posible encontrar algunos IDE que permiten escribir varios tipos de
lenguaje.
Software Offline
Se refiere a una clasificacin de tipos de aplicaciones. Estas enfocan aquellos software
que no necesitan conectarse a Internet para realizar alguna consulta realizada por el
usuario.
Una aplicacin Online, por ejemplo, es el caso de Google Herat ya que esta necesita
estar conectada a Internet para poder ejecutar sus funciones.
XML
Es considerado como un metalenguaje (leguaje que hace referencia a otros lenguajes)
de definicin de documentos estructurados mediante marcas o etiquetas.
Se trata de un estndar del W3C (World Wide Web Consortium) cuyo objetivo es crear
unas reglas bsicas para permitir el intercambio de informacin estructurada entre
aplicaciones, y en particular, entre aplicaciones web.
La principal caracterstica es que permitir compartir los datos con diversas aplicaciones
con las que se pueda trabajar.
Se puede usar para poder realizar intercambio de informacin estructurada entre bases
de datos, editores de texto, hojas de clculo, etc.
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Marco Terico Referencial
Como referencia del proyecto, se han analizado diferentes factores que involucran la
tecnologa en aplicaciones para telfonos mviles (mapas), modelos de equipos de
telfonos mviles con plataformas Flash Lite.
Modelos de equipos con soporte FlashLite
Nokia, como principal fabricante tiene dispuesto una gran cantidad de modelos de
equipos de diferentes generaciones disponibles en el mercado.
Con la versin de flash Lite 1.0, Nokia posee 23 modelos
1
de telfonos, y con la
versin 3.0 existen 36 modelos. Sin considerar la cantidad de telfonos que existen
con las versiones intermedias.
Con los modelos Ericsson existen 28 equipos
2
capaces de soportar FlashLite 1.0.
Considerando que ya existe en el mercado telfonos con la versin 3.0
3
desde el ao
2008.
En relacin a las generaciones de telfonos mviles, existen cuatro tipos de
generaciones (1G, 2G, 3G, 4G), las cuales desde la 3G poseen integrada esta
tecnologa con la versin 1.0 ya que estos modelos son capaces de interpretar
descarga de programas, Chat, transferir voz.
1
http://www.forum.nokia.com/devices/
2
http://www.foro-cualquiera.com/sony-ericsson
3
http://www.seusers.com/foro/flash-lite-3-llega-a-sony-ericsson-492.html
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Maps 2.0 de Nokia.
La siguiente aplicacin que se describe viene de referencia sobre un articulo sobre
Nokia maps, adems de la informacin que brinda la misma pagina del fabricante de la
aplicacin.
Es una aplicacin la cual se puede descargar al
telfono celular.
Esta aplicacin consiste en un mapa de
orientacin ya que posee en su base de datos
ms de 15 millones de puntos de inters de
ciudades con sus estaciones de tren, servicios
pblicos, etc.
La aplicacin y en la interfaz, viene con 200
mapas integrados de todo el mundo, ofrece un
servicio prepagado de navegacin GPS.
La nueva versin de Nokia Maps incluye
navegacin peatonal mejorada, nuevas imgenes
por satlite y orientacin con brjula integrada.
frece instrucciones claras paso a paso, tanto
visuales como de voz. Si el dispositivo Nokia no
dispone de GPS integrado, tambin se puede
utilizar un mdulo GPS externo con un terminal
compatible.
Esta versin cuenta con mapas de ms de 200 pases, de los cuales ms de 70 son
navegables.
Los mapas son aportes de las empresas TeleAtlas y Navteq, que se caracterizan por
tener un diseo vectorial.
La aplicacin "Walk (Caminar), un componente de
navegacin dedicado al peatn, adems de seguir
ofreciendo "Drive (Conducir), un sistema de
navegacin de alta calidad para vehculos
La navegacin peatonal le lleva de una forma
simple y eficaz desde el punto A al punto B, con
instrucciones visuales paso a paso. Seala la
direccin en la que est caminando el usuario,
utilizando la brjula incorporada en el terminal
para su orientacin.
Esta aplicacin puede descargarse desde su sitio
Web
4
.
4
http://www.nokia.cl/soporte-y-software/descarga/nokia-mapas-soporte
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SmartMap
La descripcin de la siguiente aplicacin, tiene como base de referencia de la
informacin que se extrae, desde la misma pagina Web del fabricante.
Es una aplicacin de mapa de orientacin desarrolla en Argentina. Es una aplicacin
completamente dinmica, es decir es una completa aplicacin para visualizar mapas
vectoriales de todas las regiones, provincias y ciudades que puedan estar disponibles
en la base de datos.
En esta aplicacin es posible ubicar avenidas, calles, plazas, monumentos, shoppings,
etc. Esta aplicacin permite realizar Zoom por los lugares disponibles.
Nace como un proyecto independiente va tomando
mayor realce luego de sus versiones posteriores.
Esta disponible para todos los pases ya que existe una
versin en Ingls, adems es compatible con GPS.
Es una aplicacin OffLine, todo el contenido esta dentro
del telfono celular. Para su utilizacin y ejecucin es
necesario tener instalado en el equipo Java Micro-edition.
(JME)
Es compatible con varios modelos de telfonos mviles,
como Nokia, AudioBox, Siemens, Blackberry (compatible
con el sistema GPS), Samsung, PocketPC, Palm, Etc.
Cabe indicar que existen dos nuevas versiones
disponibles y son gratis
5
para su uso.
Desde el sitio Web de descarga, es posible encontrar
informacin sobre caractersticas del equipo como
tambin de las versiones disponibles.
5
http://ortegaalfredo.googlepages.com/smartmap
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Google Maps
La siguiente descripcin sobre la aplicacin, tiene como referencia a la informacin
publicada desde artculos digitales, e informacin de los mismo fabricantes.
Es un servicio gratuito de la empresa Google, misma a que se refiere al motor de
bsqueda.
Ofrece imgenes de mapas y fotos satelitales de todo el mundo mostrando una ruta
entre diferentes ubicaciones.
Esta disponible para la mayora de telfonos
mviles con conexin a Internet, que tengan
incluida plataforma Java.
Tambin funciona en equipos como Windows
Mobile, Palm.
Requiere del sistema operativo Symbian.
Incluye compatibilidad con GPS para el modelo
N95 (Nokia) y otros telfonos que disponen de
esta funcin.
La ultima versin de Google Maps para mviles,
tiene una nueva caracterstica llamada "mi
ubicacin, que es capaz de localizar el telfono
mvil, dentro de los mapas de Google sin que
sea necesario tener instalado un sistema GPS
dentro del equipo. Para ello utiliza las torres de
comunicacin para captar la informacin e
intentar ubicar en el mapa los mviles
Para poder usar esa aplicacin, solamente es
necesario tener que descargar la aplicacin desde la pgina Web de Google Movile
6
.
Los mapas que se visualizan en el mvil,
son los mismos que son presentados en
la versin del sitio de googlemaps.
6
http://www.google.es/mobile/gmm/
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Mobile GMaps
Mobile Gmaps es un entorno que permite visualizar, desde
el telfono mvil, todo tipo de mapas con imgenes va
satlite.
Concretamente, Mobile Gmaps se conecta con los
servicios de mapas de Google Maps.
Para conseguirlo, se debe ejecutar el programa, realizar
una serie de configuraciones previas, seleccionar el
servicio al que se desea acceder e introducir el punto o la
calle que se quiera ubicar.
Mediante una serie de herramientas es posible aumentar
o disminuir el rea de visualizacin, cambiar el tipo de
imagen, visualizar mapas de transportes pblicos
(disponible slo para algunas ciudades) e incluso conectar un receptor GPS para
visualizar automticamente y en imgenes sobre la posicin actual.
Para conseguirlo se debe descargar desde su sitio Web
7
7
http://www.mgmaps.com/
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Metodologa de Trabajo
La ejecucin del proyecto se basa en el desarrollo de etapas de trabajo, cada una de
manera independiente, dando a lugar la ejecucin del prototipo de la aplicacin a
desarrollar.
A continuacin, se definen cada una de las etapas destinadas a la metodologa de
trabajo propuesta.
Primera Etapa, Anlisis de la problemtica: Consiste en realizar un anlisis al
problema que se ha presentando, con el fin de poder detectar los problemas que se
presentan.
El mtodo usado para el problema presentado, se basa al "mtodo de observacin el
cual es capaz de detectar de manera global el problema que se desarrolla en el
entorno. Destacndose:
Recopilacin de material asociado al problema.
Anlisis de la informacin existente.
Interpretacin de la informacin existente desde el punto de vista del
afectado con el problema.
Segunda Etapa, Definicin de Roles de Trabajo. Consiste en formar o definir los
actores que desarrollaran el prototipo. Adems de la bsqueda de informacin y
estudio sobre los aspectos tcnicos, econmicos, y existentes que involucran a la
alternativa de solucin del problema, en este caso, el prototipo. En donde se destacan:
Conocimiento de la tecnologa relacionada con la telefona mvil.
Anlisis de compatibilidad entre los medios y herramientas de desarrollo.
Seleccin e Investigacin de los medios y herramientas de desarrollo.
Anlisis econmico sobre las herramientas escogidas para el trabajo de
desarrollo.
Identificacin y anlisis de alternativas existentes.
Estudio y comprensin de aplicaciones en la ejecucin de sus procesos.
Documentacin de la informacin como material de apoyo para el desarrollo
de la aplicacin.
Tercera Etapa: Ejecucin. Consiste en definir tareas y organizar el trabajo
relacionado con la metodologa de desarrollo del Software.
Esta etapa se realizan las actividades como: Anlisis de la problemtica, Diseo y
Programacin.
Cada una y en detalle de estas etapas, son definidas dentro del Plan de Proyecto,
representadas en una Carta Gantt.
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Solucin propuesta
Alternativas
Dentro del mercado nacional, existen algunas empresas destinas al desarrollo de
aplicaciones, entre las cuales poseen en su lnea de produccin aplicaciones para
telfonos celulares.
Las empresas seleccionadas para realizar este estudio son:
a) FILMAX (www.filmax.cl)
b) PALINDROME (www.palindrome.cl)
c) INNOVAT (www.innovat.cl)
Ha cada una estas se ha solicitado una respectiva cotizacin para el desarrollo de una
aplicacin capaz de resolver la necesidad indicada en el problema. Sealando como
caracterstica principal un mapa de navegacin.
Las dos primeras empresas, hacen entrega de un presupuesto para la creacin de la
aplicacin en su totalidad, en donde la ltima empresa no presento su propuesta de
valores de desarrollo.
Presentado el inconveniente, se analiza las aplicaciones de Nokia Maps, las cuales se
pueden acceder a ellas y aadir mapas a esta misma.
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Estudios de factibilidad
Filmax
Factibilidad Tcnica
Capaces de desarrollar aplicaciones que permiten administrar datos de la organizacin
o negocio desde un telfono celular, el cual este enva los datos a un servidor donde
los datos son actualizados.
Esta aplicacin esta desarrollada en JAVA, soportable para todas las plataformas de
telfonos mviles. Adems de tener un diseo grfico y sonido al momento de
seleccionar las opciones.
Esta aplicacin cuenta con la conexin a un servidor dedicado, en donde existe una
aplicacin con el fin de actualizar la informacin dentro de una base de datos SQL.
Para el desarrollo de esta aplicacin, la institucin debe entregar a la empresa toda la
informacin referente, como planos de la institucin y fotografas de referencia.
La empresa se establece como tiempo mximo para el desarrollo de esta aplicacin 30
das a contar de la firma del contrato con la entrega de la informacin correspondiente.
Factibilidad Econmica
De acuerdo a la informacin entrega, se presentan los siguientes valores.
Desarrollo de la aplicacin $ 1.110.000
IVA 19% $ 209.000
Envi de la informacin para el
desarrollo.
$ 5.000
TOTAL $ 1.314.000
Factibilidad Implementativa
Los requisitos para implementar esta aplicacin, requiere de tener un servidor (Linux o
Windows) dedicado para alojar la aplicacin de administracin y actualizacin de los
datos, con soporte SQL.
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Para el usuario, un telfono mvil con plataforma J2ME y conexin GPRS o UMTS para
redes inalmbricas.
Esquema que representa el modo de operar de la aplicacin dentro de su entorno.
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Palindrome
Factibilidad Tcnica
Empresa capaz de disear diversos tipos de sistemas orientados al marketing y a la
publicidad.
De acuerdo a las caractersticas enviadas, esta empresa ofrece.
Realizar una investigacin para entender las necesidades de la organizacin
Plantear y definir el proyecto segn su envergadura.
Disear varias propuestas graficas para obtener una interface definitiva y
realizar el desarrollo de la aplicacin.
Definir lenguajes como, Objective-C (Mac OS X & IPhone), PHP, C/C++, Flash,
JavaScript.
Entregar una aplicacin con soporte JAVA.
Entrega del servicio de soporte o mantencin en caso de ser sugeridos por la
organizacin.
Una aplicacin ejecutable de modo offline desde el telfono mvil.
Plazo de entrega, 30 das.
Adems entregan un Mtodo de trabajo con la organizacin, definidos en los siguientes
pasos.
Diseo y arquitectura de la aplicacin
Desarrollo y programacin del software
Diseo grfico de la aplicacin
Creacin de piezas grficas (mapas, locaciones, etc.)
Factibilidad Econmica
De acuerdo a la informacin entrega, se presentan los siguientes valores.
Desarrollo de la aplicacin $ 850.000
IVA 19% $ 161.000
Implantacin $ 0
TOTAL $ 1.011.500
Forma de pago del 50% al inicio, el 50% restante a la entrega de la aplicacin.
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Factibilidad Implementativa
Para implementar la aplicacin dentro de la organizacin, se dispone de un enlace Web
desde el sitio de la institucin con la opcin de descarga de la aplicacin a un PC, la
cual el usuario la transfiere a su telfono mvil.
Esquema que representa el modo de operar de la aplicacin dentro de su entorno.
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Nokia Maps Loader
Al no tener una respuesta de la ltima empresa, se entra en anlisis como alternativa
de solucin, usar las aplicaciones de Nokia Maps Loader.
Esta aplicacin que dispone Nokia, permite descargar el programa directamente al
telfono mvil o al PC.
Usando Nokia Maps Loader, se recude el tiempo de descarga y el valor de la
transferencia de los datos de actualizacin de una determinada zona.
Una vez descargado el programa al computador, es posible aadir nuevos mapas de
determinados lugares, pero esto requiere de una serie de pasos en el caso de anexar
un mapa de las dependencias de la institucin. Para esto slo se necesita que el mvil
tenga una tarjeta de memoria, ya que se debe dejar el mvil en modo de
"almacenamiento masivo".
Luego es necesario disponer de una aplicacin disponible en Internet, que es capas de
Editar mapas
8
en un formato compatible para estos modelos.
Factibilidad Econmica
De acuerdo a la informacin entrega, se presentan los siguientes valores.
Desarrollo de la aplicacin $ 0
Desarrollo de mapas valor estimado $ 300.000
TOTAL $ 300.000
8
http://www.symbianware.com/product.php?id=mapeditor
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Factibilidad Implementativa
Para implementar la aplicacin por medio de Nokia Maps, es necesario:
Crear los mapas de las dependencias.
Disponer de los mapas en un sitio Web para su descarga directamente al PC.
Configurar la aplicacin para ser trasferida al telfono mvil por parte del
usuario.
Capacitar o disponer de material de apoyo al usuario para actualizar sus mapas.
Esquema que representa el modo de operar de la aplicacin dentro de su entorno.
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Evaluacin
Teniendo los tres anlisis de factibilidad, se deduce lo siguiente.
FILMAX
Queda claramente mostrado en los valores de costo de produccin de la aplicacin
siendo valores considerados demasiados altos para obtener el cdigo compilado
(bytecode), sin tener opcin de poder intervenir en el para realizar alguna modificacin
o anlisis de este. Adems que requiere de un servidor dedicado para que mvil pueda
acceder y consultar a la aplicacin. Tambin la aplicacin necesita un medio de
caractersticas avanzadas, la cual limita a los equipos de generaciones anteriores.
PALINDROME
Al igual que la alternativa anterior, posee valores altos en la ejecucin de la aplicacin.
Hay que considerar que la aplicacin funciona de manera OffLine, pero esto limita que
el usuario para acceder a la aplicacin debe descargarla de un determinado sitio Web y
despus transferido a su equipo mvil.
En caso de actualizaciones, la empresa se hace a cargo siempre y cuando se
establezca un contrato de mantencin. Esto limita al usuario que cada vez debe
consultar a la Web si existe una versin nueva para ser descargada y transferida al
mvil.
NOKIA MAPS LOADER
Ser un programa de uso libre dispuesto por Nokia, es posible contar con dicha
aplicacin, pero al momento de tener que implementar la aplicacin, es necesario
contar con los mapas en el formato indicado y dispuestos en un Web para ser
descargados por el usuario, agregado a eso el usuario deber realizar una
configuracin de su mvil y organizar los archivos en carpetas segn la estructura de
informacin que usa la aplicacin para llamar los mapas.
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Para una mejor comprensin en la evaluacin, se crea una tabla en donde se
considerando los principales aspectos de cada anlisis de factibilidad.
A
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FILMAX
x
Difcil de
implementar
PALINDROME
x
Difcil de
implementar
NOKIA MAPS
LOADER
X X
Posible de
implementar,
pero de
complicado
uso
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Solucin propuesta
Para el problema descrito anteriormente, se propone generar una aplicacin prototipo
para mviles, que permita acceder a un tipo de informacin, la cual sea mostrada por
medio de un archivo grafico por pantalla, tambin permitir poder realizar
actualizaciones a algn dato que tenga referencia con el punto que se muestra por la
pantalla y la opcin para el usuario de poder agregar o eliminar uno de estos puntos
dentro del mapa.
Para lo anterior, se usara la tecnologa JAVA en la creacin del modulo que permita la
edicin e incorporacin de nuevos datos por parte del usuario; Archivos XML para
almacenar los datos pre-establecidos junto a los nuevos que se incorporan y archivos
SwF que permiten visualizar la informacin de los puntos de ubicacin establecidos
como tambin los nuevos.
Para implementar los elementos y requisitos mencionados anteriormente, el prototipo
tendr como referencia un sistema de orientacin y edicin de lugares.
A continuacin se realiza una descripcin de la aplicacin para la solucin propuesta.
El prototipo es ejecutado por el usuario dentro de su telfono mvil. La
aplicacin permite visualizar un lugar, o Editar el nombre de este y
agregar e eliminar un punto de referencia.
Al seleccionar la opcin de bsqueda por medio del teclado del
telfono, el sistema muestra un listado con los cuadrantes y nombres
de estos. Al seleccionar el mapa general se muestran los cuatro
cuadrantes correspondientes al mapa, si selecciona el cuadrante A se
desplegara lo correspondiente a este cuadrante y se mostraran los
puntos dentro de el.
Si el usuario desea cambiar el nombre de un lugar, el sistema le
mostrara un listado con los cuadrantes para editar. Seleccionado el
dato a editar, se ingresa el nuevo nombre, y el dato es guardado.
En el caso de que el usuario quiera agregar un nuevo punto de
referencia, accede a un plano que por medio de coordinas (X, Y) son
capturadas por el sistema y guardadas con un nombre asignado por el
usuario, las cuales despus pueden ser consultadas y mostradas por
pantalla mediante un punto y su nombre correspondiente.
Al momento de requerir un cambio del mapa por parte del usuario este
deber remplazar la imagen correspondiente al mapa general y las
cuatro imgenes referentes a cada cuadrante ubicadas en la carpeta
correspondiente.
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Beneficios de la solucin
El desarrollo de una aplicacin de este tipo trae consigo una serie de beneficios a
diversos actores que participan, interactan, intervienen con la aplicacin.
Siendo estas:
No genera mayores costos en su desarrollo.
Se usa tecnologa disponible y de fcil acceso.
Se adquiere conocimientos sobre la interaccin conjunta de las herramientas.
Se genera documentacin para su desarrollo y actualizaciones.
Se implementa como herramienta de uso y servicio.
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Desarrollo tcnico
Marco del desarrollo
El modelo elegido para desarrollar la aplicacin prototipo es el Modelo Orientado a
Objetos.
Segn el modelo para el desarrollo del proyecto, consta con las siguientes etapas.
1. Anlisis
2. Diseo
3. Implementacin (programacin).
4. Pruebas.
Etapa de Anlisis
Para trabajar el Anlisis Orientado a Objetos, se deben considerar los siguientes pasos:
a) Representacin del problema mediante un diagrama de Casos de Uso, con el
objetivo de establecer o identificar a los actores, acciones dentro del sistema,
desde el punto de vista del usuario.
b) Trasformar la informacin obtenida en el. Diagrama de Casos de Uso a un
"Modelo de clases-Responsabilidades- Colaboraciones, con esto se obtiene la
documentacin de las clases y atributos y operaciones.
c) Definir una jerarquizacin de las clases obtenidas con el proceso anterior. Con
esta jerarqua se determinan los atributos y operaciones que son heredadas por
especificaciones de las clases.
d) Definicin de sub-sistemas que puedan existir. Estos sub-sistemas hacen a una
referencia a los detalles en el modelo de Anlisis.
e) Establecer las Relaciones en las clases y objetos especificando las
responsabilidades y colaboradores de cada clase con su respectiva cardinalidad
(N a 1, N a N, 1 a 1) Cada relacin es representada por un nombr que las
identifique.
f) Establecer un Modelo de Objeto Comportamiento, el cual representa el
comportamiento de los objetos individualmente y global en todo el sistema.
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Etapa de Diseo
Proceso de un Diseo Orientado a Objetos.
Existen varios mtodos para un diseo orientado a objetos sin que exista un mtodo
considerado el "mejor a usar que resulte mas practico para realizar la parte del
Diseo.
El proceso que se detalla a continuacin indica las actividades comunes de muchos
procesos de diseo orientado a objetos.
1. Comprender y definir el contexto y los modos de utilizacin del sistema.
2. Disear la arquitectura del sistema.
3. Identificar los objetos principales en el sistema.
4. Desarrollar los modelos de diseo.
5. Especificar las interfaces de los objetos.
La etapa de diseo no es considerada como un proceso sencillo y bien estructurado; El
diseo se desarrolla proponiendo soluciones y refinando estas soluciones al disponer de
ms informacin.
Etapa de Implementacin
Esta etapa se conoce tambin con el nombre de Programacin Orientada a Objetos.
Se caracteriza por escrita como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre
ellos para realizar tareas, adems de la reutilizacin de otros objetos ya existentes.
Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener.
Dentro del libro de Pressman, seala una observacin de otro autor (Anthony Sintes.)
un extracto para la programacin orientada a objetos como: "La definicin de un
programa en trminos de objetos es una manera muy profunda de visualizar al
software. Los objetos deben ser considerados al nivel conceptual de lo que hacen: sus
comportamientos.
La programacin se lleva a cabo teniendo las clases identificadas y definidas dentro de
la etapa de Anlisis y Diseo, ahorrando tiempo y recursos en tener que escribir la
aplicacin.
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Etapa de Pruebas Orientado a Objetos
La metodologa de Pruebas Orientada a Objetos, es una serie de tcnicas para la
verificacin y la validacin del software orientado a objetos. La Etapa de pruebas
recorre cada una de las etapas del desarrollo del proyecto.
Esta etapa consiste en tener varios mtodos para detectar errores entre las etapas de
Anlisis, Diseo e implementacin.
Para evaluar segn el modelo de clases, se tienes los siguientes pasos.
1. Revisar el modelo CRC.
2. Inspeccionar la descripcin de cada tarjeta CRC (responsabilidades y
colaboradores)
3. Intervenir en las colaboraciones para determinar si producen algn efecto.
4. Determinar si otras clases y si las responsabilidades se han repartido
adecuadamente entre las clases.
5. Detectar las responsabilidades mas solicitadas para ser combinadas con una
sola responsabilidad.
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Plan del proyecto
Consiste en definir las actividades y sus respectivos tiempos y plazos para cada una de
las etapas que comprenden el desarrollo del proyecto.
Mediante la herramienta Gant, (que se muestra en la seccin de Anexos de este
documento) se calendaran las actividades para ir realizando un anlisis de las
actividades propuesta e ir midiendo los avances.
Para la definicin de las actividades se consideran las actividades desde la presentacin
del problema a resolver hasta la entrega del prototipo. Considerando que se han re
programado las actividades para la fecha de entrega final.
A continuacin se muestra una tabla con las actividades.
Actividad
Tiempo
Estimado
Fecha de
Inicio
Fecha de
Termino
Preparacin del Proyecto 3 das 18/05/2009 20/05/2009
Determinar el mbito del proyecto 4 horas 18/05/2009 18/05/2009
Plazo para Definir recursos preliminares 1 da 19/05/2009 19/05/2009
Presentacin de los recursos y discusin de tareas 1 da 20/05/2009 20/05/2009
Anlisis y requisitos del software 7 das 25/05/2009 03/06/2009
Realizar La Etapa de anlisis del sistema 4 das 25/05/2009 29/05/2009
Plazo para un borrador de las especificaciones
preliminares del software 1 da 01/06/2009 01/06/2009
Revisar el avance del Documento de Anlisis 4 horas 02/06/2009 02/06/2009
Plazo para calcular los tiempos y fechas de trabajo 1 da 02/06/2009 03/06/2009
Anlisis completado 0 das 03/06/2009 03/06/2009
Diseo 21 das 04/06/2009 03/07/2009
Investigar las especificaciones preliminares del software 2 das 04/06/2009 05/06/2009
Desarrollar la Etapa de Diseo 8 das 08/06/2009 17/06/2009
Desarrollar prototipo basado en las especificaciones de
funcionamiento 5 das 18/06/2009 24/06/2009
Plazo para revisar especificaciones de funcionamiento 2 das 25/06/2009 26/06/2009
Revisar el documento de Diseo 8 horas 29/06/2009 29/06/2009
Diseo completado 0 das 03/07/2009 03/07/2009
Desarrollo 17 das 06/07/2009 28/07/2009
Revisar especificaciones de funcionamiento del prototipo 1 da 06/07/2009 06/07/2009
Identificar Cdigos para su re utilizacin 1 da 07/07/2009 07/07/2009
Desarrollar el cdigo para Navegacin y Edicin 15 das 08/07/2009 28/07/2009
Desarrollo completado 0 das 28/07/2009 28/07/2009
Pruebas 4 das 29/07/2009 03/08/2009
Desarrollar planes de pruebas del mdulo navegacin 3 das 29/07/2009 31/07/2009
Desarrollar planes de pruebas del mdulo de Edicin 1 da 03/08/2009 03/08/2009
Entregas 1 da 05/08/2009 05/08/2009
Entrega de documento y prototipo 1 da 05/08/2009 05/08/2009
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Anlisis
Anlisis orientado a objetos
El anlisis orientado a objetos, es una metodologa que tiene como fin determinar las
clases de un problema a resolver, obteniendo como resultado la documentacin y
todas las caractersticas que poseen los objetos, mtodos y atributos de las respectivas
clases. Para que estas sean aplicadas en la etapa de Diseo.
Casos de Uso
Utilizando UML, se puede crear una representacin visual de los casos de uso mediante
la aplicacin de Diagramas de Casos de Uso.
Para el Anlisis Orientado a Objetos de la aplicacin de orientacin por telfono mvil,
se tiene como requisitos los siguientes puntos.
a) Que el usuario pueda realizar consultas.
b) Que el usuario pueda obtener la informacin consultado en forma de animacin
y por pantalla.
c) Que el usuario pueda editar la actualizar los datos almacenados en la
aplicacin.
De acuerdo a los requisitos se especifica el siguiente Diagrama de Casos de Uso
detallado.
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Segn lo representado por el diagrama de Casos de Usos se han identificado un actor,
el que interacta con el sistema y cuatro acciones que puede realizar con el sistema;
Adems se identifica el proceso que depende de dos acciones realizadas por el actor,
para devolver un proceso a otra accin del efectuada por el usuario.
Modelo de Clases Responsabilidades Colaboraciones
El modelo CRC, es un medio para obtener e identificar y organizar las clases que
resultan ser importantes para el sistema.
Segn Ambler
9
dice que el modelo CRC "es una coleccin de tarjetas ndice estndar
que representan clases. Estas tarjetas estas divididas en tres secciones. Como
encabezado de la tarjeta se escribe el nombre de la clase, con una divisin, el lado
izquierdo se listan las responsabilidades, y en el lado derecho se listan las
colaboraciones.
Una responsabilidad se puede entender como "cualquier cosa que conoce o hace la
clase y las colaboraciones o colaboradores, son aquellas clases necesarias para
proveer a una clase con informacin necesaria (solicita una informacin o una accin).
Para identificar las clases y objetos son extrados mediante el mtodo de anlisis
gramatical del contexto de a solucin propuesta.
Como requisito para ser incluido en el modelo, un objeto debe contar con seis
caractersticas, siendo estas retener informacin, servicios necesarios, mltiples
atributos, atributos comunes, operaciones comunes y requisitos esenciales. (Cood y
Youdon
10
)
Obtencin de las clases
Para extraer las clases se aplica la tcnica gramatical a la narrativa de la propuesta de
solucin del sistema a desarrollar. Aqu los objetos se identifican subrayndolos e
ingresndolos a una tabla siendo clasificados segn como se manifiestan
11
.
A continuacin se muestra un listado de como se manifiestan las clases para ser
consideradas dentro del modelo CRC.
Entidad Externa: Producen o consumen informacin a usar en un sistema
computacional.
Cosas: Son parte del dominio de informacin del problema.
Evento: Ocurre dentro del contexto de una operacin del sistema.
Papeles o Roles: Personas que actan con el sistema.
Unidades y Organizaciones.
Lugares: Establecen en el contexto del problema y la funcin general del
sistema.
Estructuras: Definen una clase de objetos, clases relacionadas del objeto.
9
(AMB35, nombrado en el libro de Roger Presuman, Ingeniera del Software)
10
Nombrado en el libro de Roger Presuman. pagina 352, Ingeniera del Software
11
Roger Presuman. pagina 350, Identificacin de Clases y Objetos. Ingeniera del Software
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Extrayendo los nombres o frases claves, de acuerdo a la descripcin de la solucin
propuesta del sistema se tiene un listado con los objetos y su respectiva clasificacin.
Clase/objeto potencial Clasificacin
a) Usuario Rol o papeles
b) Men Principal Entidad externa
c) Sub Men Entidad externa u Ocurrencia
d) Editar Ubicacin Ocurrencia o suceso
e) Mostrar Ubicacin Ocurrencia o suceso
f) Dependencias Lugar
g) Cantidad de Dependencias No se considera objeto, sino atributo
h) Seleccionar Dependencias Evento
i) Cantidad de Dependencias No se considera objeto, sino atributo
j) Informacin por pantalla Evento
Al obtener el listado de los objetos potenciales, de deben considerar que cada uno de
estos cumpla con las seis caractersticas nombradas anteriormente.
A continuacin se muestra una tabla con la descripcin de cada una de las
caractersticas.
1. Informacin Retenida: La informacin de l debe recordarse para que el
sistema funcione.
2. Servicios necesarios: Tienen un conjunto de operaciones identificables que
puedan cambiar el valor de sus atributos.
3. Atributos Mltiples: Objeto con un solo atributo es til en el diseo.
4. Atributos Comunes: Conjunto de atributos aplicables a todas las
ocurrencias del objeto.
5. Operadores comunes: Conjunto de operaciones para el objeto, aplicables a
todas las ocurrencias del objeto.
6. Requisitos esenciales Entidades externas que aparecen en el problema, las
cuales producen y consumen informacin esencial
para la produccin de cualquier solucin para el
sistema.
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Descritas las caractersticas, se procede a su evaluacin individual para separar las
clases potenciales e eliminar las que no son o pueden convertirse en un atributo de un
objeto.
Clase objeto potencial 1 2 3 4 5 6 Observacin
Men Principal x Aprobado
Sub-men x x x x Rechazado
Editar Ubicaciones Aprobado
Mostrar Ubicaciones x Aprobado
Informacin por pantalla x x x x Rechazado
Dependencias x x Aprobado
Cantidad de Dependencias x x Rechazado
Cantidad de Ubicaciones x x x x x Rechazado
Navegar x x x x x x Se considera como
atributo u operacin
De acuerdo con la solucin propuesta se identifican las siguientes clases, las que se
muestras mediante fichas CRC.
Flash Lite:
Nombre de la clase Cargar Datagrid
Responsabilidades Colaboradores
Carga imagen del
mapa.
Cargar Imagen
Nombre de la ficha: Datagrid.
Sus responsabilidades son: Cargar
el men con los cuadrantes para
accesar a los mapas mediante la
colaboracin de "cargar Imagen,
ya que esta otorga el archivo de
imagen de cada cuadrante.
Nombre de la clase Cargar Imagen
Responsabilidades Colaboradores
Seleccionar
cuadrante
Cargar Datagrid
Cargar archivo de
cuadrante
Conectar XML
Nombre de la ficha: Cargar Imagen
Su responsabilidad es: Mostrar la
imagen correspondiente al
cuadrante, por medio de la
colaboracin de "Datagrid, ya que
esta ltima tiene los cuadrantes
especficos para cada imagen el
cual permite resolver la peticin de
"Cargar Imagen.
Los puntos dentro del mapa se
logran mediante la colaboracin de
"Cargar XML.
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Nombre de la clase Conectar XML
Responsabilidades Colaboradores
Especifica archivo
XML a usar
Cargar Imagen
Mostrar datos del
XML
Cargar Datos
Nombre de la ficha: Conectar XML.
Su responsabilidad es: Realizar la
conexin al archivo xml de acuerdo
a la imagen del mapa usada en
"Cargar Imagen. Estos datos son
usados por "Cargar Datos.
Nombre de la clase Cargar Datos
Responsabilidades Colaboradores
Conexin XML Conectar Xml
Mostrar Mapa Cargar Puntos
Nombre de la ficha: Cargar Datos.
Su responsabilidad es: Cargar los
datos que estn dentro del XML en
colaboracin con "Conectar XML,
luego enviar la informacin a
"Mostrar Mapa.
Nombre de la clase Cargar Puntos
Responsabilidades Colaboradores
Enviar informacin. Cargar Datos
Nombre de la ficha Cargar Puntos
Su responsabilidad es: Desplegar
los puntos en pantalla de acuerdo a
la informacin de "Cargar Datos.
Java J2me
Nombre de la clase Conectar archivo
Responsabilidades Colaboradores
Recibe ruta imgenes
del mapa.
Cargar Imagen
Recibe Xml Parser XML
Nombre de la ficha: Conectar
archivo. Su responsabilidad es la
de realizar la conexin de las
imgenes para usar en "Cargar
Imgenes y de realizar la conexin
del XML a usar en "Parser XML.
Nombre de la clase Cargar Imagen
Responsabilidades Colaboradores
Informacin de la
ruta de la imagen
Conectar archivo
Llama a la imagen
con las cordenadas
Editar
Nombre de la ficha: Cargar Imagen
Su responsabilidad es: Mostrar la
imagen que contiene la grilla que
servir de gua para obtener las
coordenadas, esta funcionara ser
utilizada desde "Editar, la ruta de
la imagen ser llamada desde
"Conectar Archivo.
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Nombre de la clase Parser XML
Responsabilidades Colaboradores
Carga ruta del
archivo XML
Conectar Archivo
Carga los datos
del XML
Cargar Datos
Nombre de la ficha: Parser XML.
Su responsabilidad es: Realizar la
Transformacin del archivo xml de
acuerdo a la ruta cargada en
"Conectar Archivo. Estos datos
son usados por "Cargar Datos.
Nombre de la clase Cargar Datos
Responsabilidades Colaboradores
Enva el resultado
de la lectura.
Parser XML
Carga los datos
dentro de un Form
Editar
Nombre de la ficha: Cargar Datos.
Su responsabilidad es: Cargar los
datos que fueron procesados en
"Parser XML desplegado dentro del
form usado en "Editar.
Nombre de la clase Editar
Responsabilidades Colaboradores
Selecciona imagen de
coordenadas
Cargar Imagen
Enva informacin para
formulario
Cargar Datos
Guarda archivo Guardar
Nombre de la ficha Editar.
Su responsabilidad es: Desplegar
los datos recibido desde "Cargar
Datos, Si el usuario desea editar
las coordenadas permite cargar
una imagen que contiene una grilla
que sirve de gua para obtener las
coordenadas en colaboracin de
"Cargar Imagen.
Una vez realizado todo el proceso
de edicion graba los datos en
colaboracin de "Guardar.
Nombre de la clase Guardar
Responsabilidades Colaboradores
Enviar datos a guardar Cargar Edicion
Nombre de la ficha Guardar.
Su responsabilidad es: guardar los
datos dentro del XML en
colaboracin de "Edicin.
Mediante el modelo CRC, ha permitido identificar las clases con sus respectivas
responsabilidades y colaboraciones, la cual permiten orientar las jerarquas y atributos
de las clases.
En la pgina siguiente, se muestra un diagrama de clase mostrando su respectiva
jerarqua, tanto para las aplicaciones escritas en Flash Lite y JAVA J2ME
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Definicin de Estructuras Jerrquicas
Con la informacin obtenida mediante el uso del Modelo CRC, y ahora con la aplicacin
de UML, se debe generar un Diagrama de Clases, que define las dependencias entre
las clases.
Se debe generar una estructura de generalizacin y especificacin
12
para las clases
identificadas.
A continuacin se muestran los Diagramas de Clases, segn las clases obtenidas por el
Modelo CRC, basado al contexto de la propuesta de solucin.
12
Roger Presuman. pagina 372, Ingeniera del Software
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Definicin de Sub-Sistemas
En el caso de que un sistema posea muchas clases y atributos e pueden representar de
manera mas resumida.
Para ello se identifican las clases y estructuras que colaboran entre s. Llevando a cabo
un conjunto de responsabilidades definidas en el modelo CRC.
En UML, se conoce con el nombre de Sub-Sistemas o Paquetes.
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Modelo de Objeto Relacin
AL establecer las jerarquas de las clases y objetos. El siguiente paso es estable las
relaciones y cardinalidades de cada clase.
Rumbaugh
13
, establece que "los objetos se conectan con otros objetos utilizando
relaciones con nombres de acuerdos sus colaboraciones de las clases.
Para generar un Diagrama de Objeto Reilacin se debe considerar:
a) Con el modelo CRC, se diagrama una res de objetos colaboradores.
b) Revisando e modelo CRC, se evala las responsabilidades, colaboradores y cada
lnea de conexin sin etiquetar recibir un nombre.
c) Establece de las relaciones y nombres, se define su Cardinalidad.
A continuacin se muestra un Diagrama Objeto Relacin segn el contexto de la
propuesta de solucin.
13
Nombrado en el libro de Roger Presuman. pagina 373, Ingeniera del Software
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Modelo de Comportamiento
Este modelo tiene como fin determinar o mostrar como responder el sistema
orientado a objetos.
Para crear este modelo se deben analizar los siguientes pasos.
a) Evaluar los diagramas de casos de uso para compresor las interacciones del
sistema.
b) Identificar los sucesos que dirigen la secuencia de la interaccin y comprender
estos sucesos se relaciones con los objetos especficos.
c) Crear una traza de sucesos para cada coso de Uso.
d) Construir un diagrama de Transicin de Estados para el sistema.
e) Revisar el modelo de Objeto-Comportamiento para verificar exactitud.
El diagrama que se muestra a continuacin, muestra los escenarios que tendr el
sistema al interactuar con el usuario dentro del sub-sistema de consulta.
Donde se destacan las comunicaciones realizadas por el usuario y las respuestas
originadas por el sistema.
USUARIO SISTEMA MODULO
Ejecuta la Aplicacin
Solicita la consulta
Ingresa consulta
Muestra animacin
Verifica la informacin
Muestra animacin
Mensaje de Error
Indica Error
No encuentra animacin
Solicita nueva consulta
Muestra pantalla principal
Diagrama de Comportamiento de Edicin al sistema
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Especificacin de requerimientos (Funciones, datos, interfaz)
En esta etapa, los requisitos facilita los mtodos apropiados para comprender lo que
quiere el cliente, analizando necesidades, confirmando su viabilidad, negociando una
solucin razonable, especificando la solucin, validando la especificacin y gestionando
los requisitos para que se transformen en un sistema operacional.
Los requerimientos para un sistema de software determinan lo que har el sistema y
definen las restricciones de su operacin e implementacin.
Funciones
Para definir el funcionamiento del sistema se crea un "Diagrama de Bloques , que
indica cada una de las partes que formaran el sistema a Desarrollar, en base a este
diagrama se establecen las etapas a considerar dentro del Modelo de Desarrollo, en
este caso, un Modelo Orientado de Objetos.
Otra definicin para el "Diagrama de Bloques, define: Esta orientado a la descripcin
de estructuras de datos y restricciones de integridad. Aplicados durante la etapa de
Anlisis de un problema dado y estn orientados a representar los elementos que
intervienen en ese problema y sus relaciones.
El siguiente Diagrama de bloques muestra cada uno de los niveles del sistema a
implementar.
Sistema de
control
Sistema de
navegacin
Sistema
Edicin
Bloque de
Imgenes
Ncleo de
Datos
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Para realizar el diagrama, se extraen las principales caractersticas del funcionamiento
del sistema que se describe dentro de la solucin propuesta. Siendo estas las
siguientes:
El sistema debe permitir al usuario visualizar los puntos de ubicacin.
El sistema debe permitir al usuario la edicin de informacin.
El sistema debe entregar una visualizacin del lugar solicitado.
El sistema debe almacenar la informacin sobre los puntos de ubicacin.
El sistema debe mostrar una imagen general con sus respectivos cuadrantes.
El sistema debe mostrar una imagen de cada uno de los cuadrantes.
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Datos
Para poder especificar ms detalladamente los flujos de informacin
14
en cada uno de
los procesos como la de entrada de informacin, proceso de la misma y salida
informacin, de un sistema informtico, son analizados mediante un diagrama de
contexto.
Un diagrama de contexto de sistema se basa en la representacin esquemtica de un
modelo de contexto, el cual amplia en dos caractersticas los procesos o flujo de la
informacin.
Con esta representacin se determinan los lmites de informacin que se estn
implementando en conjunto con el entorno en donde va a funcionar. Adems de
establecer las bases para un anlisis de requisitos posteriores y etapas de diseo del
sistema.
Proceso de Interfaz de Usuario
Funciones de de
proceso de control
Proceso
de
entrada
Mantenimiento y
autocomprobacin
Proceso
de Salida
14
Roger Pressman pag 214, Ingenieria del Software.)
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Para realizar el anlisis de la aplicacin y determinar los lmites de informacin que
actuarn en el sistema de Orientacin, se representa el siguiente diagrama de
contexto.
En base a este diagrama, se pueden identificar los subsistemas que operan dentro del
Sistema Global los que permiten hacer funcionar el sistema de orientacin por medio
de un telfono celular.
Estos subsistemas al ser detectados se extraen para generar los Diagramas de Flujo
del Sistema, (DFS). Los cuales permiten ver el flujo de los Datos y Control del sistema,
los cuales tambin son esenciales para el anlisis dentro de la etapa de Diseo.
El realizar el diagrama de flujo del Sistema, inserto dentro del Diagrama de contexto
se determina con exactitud los procesos y relaciones de los subsistemas.
En el siguiente diagrama de flujo del sistema se determinan los sub-sistemas con sus
respectivas interacciones en cada uno de ellos.
Usuario del dispositivo
mvil
Usuario del dispositivo
mvil
Sistema de
Orientacin por
telfono mvil.
Opciones
de men
Teclado
del Mvil
Visualizacin
por pantalla
Solicita y actualiza
Entrega reportes
Opciones de
seleccin
Navegar o
Editar Mdulos de
Animacin
Interpreta, actualiza la
informacin
Interfaz de usuario
Interfaz de entrada Interfaz de salida
Interfaz de diagnostico
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Diagrama de Flujo del Sistema
Interfaz
Cada telfono mvil posee una resolucin base o estndar de 240x320 pxeles dentro
de los telfonos mviles que se estn masificando en los ltimos 2 aos. Para telfonos
mviles de resoluciones menores no se lograra visualizar la imagen a tamao
completo, a diferencia de un telfono con una resolucin mayor a la estndar donde
esta se vera mas pequea de lo que se requiere, a menos que las imgenes sean
editadas y adaptadas al tamao requerido por el equipo en especifico, en dicho caso el
software funcionaria a plenitud.
Interfaz de usuario
Interfaz de entrada Interfaz de salida Interfaz de diagnostico
Procesos
Subsistema
de
identificacin
del teclado
Subsistema
de eleccin
de procesos
Subsistema
interprete de
eleccin
Subsistema
acceso los
Datos
Subsistema
visualizacin
de grficos
Subsistema
edicin de
datos
Subsistema de
interfaz con el
usuario
Subsistema de
visualizacin del
equipo mvil
Subsistema
de intrprete
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Especificacin de requisitos (Restricciones tcnicas, funcionales, de Implementacin)
Restricciones Tcnicas
Dentro de los requerimientos tcnicos para el optimo funcionamiento del equipo se
encuentran la instalacin del interprete de flash para equipos mviles, que en el caso
de este software seria Flash Lite en su versin 2.0, interprete cuya versin viene
instalada por defecto en un gran parte de los equipos que se encuentran en el
mercado. Adems de ser compatible con java para poder utilizar el modulo de edicin
del mismo software, propiedad la cual posee casi el 100% del los equipos mviles
comercializados. Otro requerimiento tcnico que debe poseer el quipo para el correcto
funcionamiento del software es un espacio mnimo disponible en memoria de 4 megas
para poder ser almacenado junto con los archivos de imagen y los archivos xml que
guardaran la informacin a desplegar por la pantalla del equipo. Un ltimo
requerimiento tcnico es que el equipo posea cualquier medio de transmisin de datos
como: cable usb, bluetooth, memoria extrable, etc.
Requisitos funcionales
Los requerimientos funcionales de este software estn orientados a satisfacer las
necesidades de orientacin de los distintos usuarios que operen el programa en sus
equipos mviles. Necesidades que pueden ir desde la necesidad bsica de orientacin
geogrfica mediante un medio visual como seria una plano del lugar o rea
desconocida, como as poder tener un registro visual de ubicaciones de distintos
puntos en el rea ya establecida mediante la imagen anteriormente cargada.
Requisitos de Implementacin.
Los requisitos de implementacin de este software esta orientado radicalmente a la
ejecucin de dos lenguajes de programacin como los son Java para el proceso de
edicin de los archivos Xml, contenedores de los datos a cargar por el software para
desplegar la informacin por pantalla. El otro lenguaje a ser utilizado es AS2 (Action
Script 2) lenguaje utilizado por flash Lite, el cual estar encargado de desplegar por
pantalla la informacin almacenada en los archivos Xml, adems de cargar los archivos
grficos utilizados para la ubicacin geogrfica del usuario. En lo que respecta al
mtodo de diseo utilizado para la programacin del programa es el mtodo orientado
a objetos, para una mayor versatilidad del programa en una reutilizacin de este en
cualquier mbito que necesitara el usuario bastando simplemente editar los datos y
cambiando los archivos grficos dentro de sus requerimientos de interfaz
anteriormente nombrados.
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Diseo
Diseo Orientado de Objetos
El Diseo orientado a objetos comprende el diseo de las clases, objetos y las
relaciones entre las clases.
Las clases definen los objetos del sistema y sus interacciones.
Segn lo que seala Ian Sommervile (Ing. Del Software, pag 286) "El dise orientado
a objetos comprende el desarrollo de un modelo orientado a objetos de un sistema
Software a implementar los requerimientos identificados, los objetos de un diseo
orientado a objetos estn relacionados con la solucin del problema a resolver.
El diseo se pueden desarrollar utilizando objetos creados en diseos previos o
utilizados en otros sistema, con esto se reducen los tiempos en dise, programacin y
validacin. Adems de disminuir los riegos implicados en el desarrollo del software.
1. Contexto del Sistema y modelos de utilizacin.
En esta etapa del diseo del software es comprender las relaciones entre el Software
que se est diseando y el entorno externo.
El contexto del sistema y el modelo de utilizacin del sistema representas dos modelos
complementarios entre un sistema y su entorno.
a) El contexto del sistema es un modelo Esttico que describe a los otros sistemas
de su entorno.
b) El modelo de utilizacin del sistema es un modelo dinmico que describe como
el sistema interacta con su entorno.
El modelo de contexto de un sistema se representa utilizando asociaciones
representadas para un diagrama de bloques de la arquitectura del sistema
compuesto.
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A continuacin se muestra un diagrama de bloques para el sistema propuesto.
Cuando se modelan las interacciones de un sistema con su entorno, se debe utilizar un
enfoque ms abstracto que no incluya mucho detalle de estas interacciones.
El enfoque que se propone en UML es desarrollar un modelo de Casos de Uso que
represente la interaccin con el sistema.
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Cada Diagrama de flujo se describe utilizando una descripcin en lenguaje natural que
ayuda en el diseo a identificar los objetos en el sistema y permitiendo comprender lo
que hace el sistema.
Flash Lite:
Sistema Orientacin
Clase Cargar Datagrid
Datos Carga los nombres de los cuadrantes
desde un archivo XML
Estimulo Establece un vnculo de la interfaz
de usuario por pantalla para mostrar
los Cuadrantes.
Respuesta Entrega los valores como nombre
del cuadrante para acceder a la
imagen correspondiente
Comentarios Este es el Men Principal del Modulo
de visualizacin.
Sistema Orientacin
Clase Cargar Imagen
Datos Busca la Imagen y la carga dentro
del Flash
Estimulo El usuario selecciona una opcion
para visualizar
Respuesta Despliega por pantalla la imagen
correspondiente a la seleccin
Comentarios
Sistema Orientacin
Clase Conectar XML
Datos Realiza la conexin hacia el XML
Estimulo El usuario ha cargado un item del
software que llama a un archivo XML
Respuesta Realiza conexin
Comentarios
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Sistema Orientacin
Clase Cargar Datos
Datos Realiza la carga de los datos del XMl
Estimulo Se ha realizado la conexin con el
XML
Respuesta Carga de datos para desplegar
informacin
Comentarios
Sistema Orientacin
Clase Cargar Puntos
Datos Realiza la carga de los puntos
almacenados
Estimulo Se recibe los datos cargados
Respuesta Se despliegan los puntos por
pantalla
Comentarios
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A continuacin se describen las clases basadas en J2M2
J2ME:
Sistema Orientacin
Clase Abrir Archivo
Datos Ubicacin de archivo a utilizar
Estimulo Carga de la ubicacin
Respuesta Se carga la ruta, si no existe arroja
error, al existir asigna la ruta a una
variable y enva la variable a la
siguiente clase
Comentarios
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Sistema Orientacin
Clase Parser XML
Datos Ubicacin del archivo Xml procesar
Estimulo Carga de la ubicacin
Respuesta Se carga la ruta, se realiza la primera parte del parser en la cual se analizan los
nodos principales del XML, luego se inicia un bucle y se analiza si la variable i = 1 ,
si el valor es verdadero imprime un tem en pantalla con el texto "Edicin, y luego
imprime el primer objeto del XML en un item input,se retorna al ciclo la variable i
ahora es 2 y al ser negativa se imprime solamente el objeto input. Una vez
finalizado el ciclo se muestran los datos.
Comentarios
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Sistema Orientacin
Clase Parser XML
Datos Ubicacin del archivo de imagen
Estimulo Carga de la ubicacin
Respuesta Se carga la ruta del archivo si no existe arroja error, en caso de
existen muestra la imagen y da la opcin de volver a la edicin.
Comentarios
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Sistema Orientacin
Clase Cargar Datos
Datos Datos ubicados dentro del XML
Estimulo Recepcin de datos desde el XML
Respuesta Crea el formulario con la informacin
del XML para la edicin
Comentarios
Sistema Orientacin
Clase Editar
Datos Recepcin de datos dentro del
formulario
Estimulo El usuario selecciona Edicin
Respuesta Recibe los datos dentro del
formulario y permite la edicin de
estos mismos, a su vez permite
cargar la imagen de gua para las
coordenadas.
Comentarios
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Sistema Orientacin
Clase Guardar
Datos Datos modificados en la clase de
edicin
Estimulo Se termina la edicin y se da la
orden de guardar
Respuesta Guarda la informacin dentro del
archivo XML
Comentarios
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2. Diseo de la Arquitectura
Definir las interacciones entre el sistema de Software que se esta diseando y el
entorno, esta informacin sirve como base para disear la arquitectura del sistema.
La aplicacin en desarrollo consta con tres capas.
a) La capa de Interfaz: Que comprende todas las comunicaciones con las otras
partes del sistema.
b) Capa de Verificacin: Se encarga de comprobar los datos para ser ledos o
editados.
c) Capa de Datos: Se ocupa de administrar o renombrar los datos.
Lo anterior representa la arquitectura del sistema propuesto.
Sub-Sistema de
Visualizacin
Sub-Sistema de
Verificacin de datos
Sub-Sistema de
Datos
Sistema
Administra las
comunicaciones
Verifica la integracin de
datos
Enva y actualiza la
informacin almacenada
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3. Identificacin de los Objetos
En esta etapa es utiliza los objetos ya identificados. Como los objetos tienen a emerger
durante de diseo.
Para esto se deben de contar con referencias a las clases que se describieron
anteriormente.
4. Modelo de Diseo
Los modelos de Diseo muestran los objetos o las clases en un sistema. Son el vnculo
entre los requerimientos del sistema.
Existen dos modelos de diseo para describir un Diseo Orientado a Objetos.
a) Modelos Estticos: Describen la estructura esttica del sistema en trminos de
las clases del sistema y sus relaciones.
b) Modelos Dinmicos: Describen la estructura dinmica del sistema en trminos
de las clases del sistema (no entre clases). Las interacciones que se
documentan incluyen la "secuencia de los servicios solicitados por los objetos y
la forma en que el estado del sistema relaciona con estas interacciones de
objetos.
Para la aplicacin que se describe, se crea un modelo de sub-sistemas esttico que
esta organizado el diseo de forma lgica agrupando los objetos.
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Se representa en diagramas de clases, en donde cada sub-sistema se muestra en
forma de paquete, donde por una lnea vincula cada objeto.
El diagrama que se muestra, representa un modelo esttico de la estructura dinmica
del sistema.
Con un modelo de secuencias (Modelo Dinmico) debe ser documentado para cada
accin basados en los diagramas de caso de uso descritos anteriormente.
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5. Especificacin de la Interfaz de los Objetos
Consiste en especificar las interfaces entre los diferentes componentes del diseo para
los atributos simples, as como las clases previamente especficas cuando se requiere
determinar los atributos compuestos.
Dentro de los atributos simples se caracterizan las variables a utilizar definiendo si
sern de tipo pblico o privado.
En los atributos compuestos son los que tienen alguna relacin de comunicacin con
una clase. Las interfaces de objeto deben ser definidas de forma precisa para que
puedan ser utilizadas por otros objetos del sistema.
A continuacin se especifican la Interfaz de los Objetos de la clase "Cargar datos
usando pseudocdigo.
CargarDatos{
Public coordenadasx()
Public coordenadasy()
Public NombreDatos()
}
Para tener referencia al pseudo cdigo de cada una de las clases que representan una
estructura de similar forma.
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Plan de pruebas
El plan de prueba es una de las etapas ms importantes en el desarrollo de un
software, es donde se verifica las funcionalidades de este mismo. Este punto de la
ingeniera del software por lo general no se desarrolla en forma ordenada ya que se
deben evaluar las capacidades para evitar fallas de este mismo, donde deben de ser
forzadas las fallas intencionalmente para medir su capacidad de respuesta frente a
posibles errores.
La estrategia de evaluacin ser la siguiente:
Resistencia del Software: En esta etapa se evaluara la velocidad de respuesta ante un
error forzado, evaluacin de tolerancia a las fallas.
Mdulos: Funcionamiento en forma independiente de cada modulo del software, para
luego realizar la prueba de todos los mdulos siendo forzados al error.
Velocidad: velocidad de ejecucin en los mdulos de procesamiento de datos.
Parmetros de evaluacin:
-Bueno: Cumple a cabalidad su funcionalidad.
-Regular: Cumple aceptablemente la funcin.
-Malo: No realiza proceso requerido.
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Prueba del sistema
Caracterstica Prueba Evaluacin FlashLite Evaluacin J2ME
1) Lectura datos corruptos
dentro del XML.
Regular Regular
2) No existe XML. Bueno Regular
Resistencia del
Software
3)Ingreso datos incorrectos - Malo
1) Lectura XML Bueno Bueno
2) Carga de datos XML Bueno Bueno
3) Despliegue datos XML
por pantalla
Bueno Bueno
4) Edicin de datos. - Malo
Mdulos
5) Carga de Imgenes Bueno Bueno
1) Lectura XML Bueno Bueno
2) Carga de datos XML Bueno Bueno
3) Despliegue datos XML
por pantalla
Bueno Bueno Velocidad
4) Carga de Imgenes Bueno Bueno
Esta serie de prueba fueron realizadas sobre el primer prototipo del software, logrando
descubrir falencias en procesos esnciales para el correcto funcionamiento de este.
Cumplindose a cabalidad la etapa de pruebas de los sistemas.
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Prueba de aceptacin
Para las pruebas de aceptacin se consideran puntos funcionales del prototipo ya
integradas dentro de un mvil.
En la siguiente tabla se muestran los puntos considerados para su evaluacin y
deteccin de problemas.
Operacin Criterio Observacin
El prototipo se carga dentro del
mvil
ACEPTADO Cumple con lo propuesto
El prototipo carga las imgenes
ubicadas en la carpeta de la
aplicacin.
ACEPTADO Cumple con lo propuesto
El prototipo lee los datos ACEPTADO Cumple con lo propuesto
El prototipo muestra algn error e
interrumpe el sistema
RECHAZADO El prototipo se ejecuta
de acuerdo a las
caractersticas bsicas
del equipo
El prototipo Guarda los datos RECHAZADO Los prototipos no
llegaron a completar
esta etapa
El prototipo posee una estructura
de navegacin entre sus mdulos
RECHAZADO La navegacin se realiza
en forma independiente
(navegar, editar)
El prototipo funciona con los medios
de entrada o interaccin del Mvil
ACEPTADO El prototipo reconoce las
teclas de funcionalidades
de los equipos.
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Presentacin de Datos y Anlisis de Resultados
De acuerdo con los objetivos Especficos presentados al inicio del Documento, se
realiza la siente tabla de evaluacin para determinar los resultados obtenidos.
Los objetivos se desglosan detalladamente para evaluar cada punto.
Objetivo
N
o
r
e
a
l
i
z
a
d
o
R
e
a
l
i
z
a
d
o
R
e
a
l
i
z
a
d
o
c
o
m
p
l
e
t
a
m
e
n
t
e
Observacin
Investigar sobre telefona
mvil

Se identifican los modelos
compatibles para el prototipo a
implementar.
Investigar sobre tecnologa
compatibles en desarrollo

Se comprende las
herramientas y tcnicas a
utilizar.
Documentar informacin
obtenida para el desarrollo

Documentacin digital,
referente a cdigos fuentes y
recomendaciones a la
programacin
Mejoras en los prtidos

Los prototipos evolucionan de
acuerdo a las investigaciones y
pruebas realizadas.
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Conclusiones y recomendaciones
Conclusin
Dentro de la aplicacin que se desarrolla, se aprecian varias tecnologas que trabajan
entre si, a esto, existe se presentan diversas limitaciones con respecto al cdigo debido
a que no todas las plataformas de telfonos mviles son capaces de interpretar sientas
instrucciones lo cual ha generado en tener utilizar ciertas funciones para poder generar
las acciones que sean capaces de ser ejecutas.
Con respecto a los Etapas de Anlisis y Diseo, fueron las claves para poder utilizar el
mtodo Orientado a Objetos, las que llevaron a resolver los inconvenientes que se
nombran en el prrafo anterior, debido a que este mtodo destina mayor cantidad de
tiempo en las etapas nombradas.
Recomendaciones
Para poder realizar actualizaciones a la aplicacin, se recomienda primeramente
determinar los modelos de los equipos con sus respectivas caractersticas tecnolgicas,
ya que esto podr limitar la aplicacin o realizar aplicaciones ms complejas con
diversas funciones dependiendo a un modelo de equipo que posea mejores tecnologas
incluidas, como es el caso de conexin a Internet. Adems de tener en cuenta que la
actual aplicacin no requiere de costos para realizar sus funcionalidades al contrario de
otras aplicaciones que necesitan acceder a Internet dando un costo para el usuario
para tener que ejecutar la aplicacin.
El lenguaje de programacin que tiene ms opciones para el desarrollo de aplicaciones
para telfonos mviles JAVA J2ME ya que existen una gran variedad de APIs con
soporte de su fabricante (SUN).
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Bibliografa
Bibliogrfica
Ian Sommervile (Ing. Del Software) 7ma edicin. Biblioteca
Universidad de Los Lagos.
Captulos:
4. Procesos del Software.
5. Gestin de proyectos.
6. Requerimientos del software.
7. Procesos de la Ingeniera de Requerimientos.
8. Modelos del sistema.
14. Diseo orientado a objetos.
15. Diseo de software de tiempo real.
16. Diseo de interfaces de usuario.
23. Pruebas del software.
Nmero de Paginas: 691
Roger S Pressman (Ingeniera del Software, un enfoque Practico)
Captulos:
20. Conceptos y principios Orientado a Objetos.
21. Anlisis Orientado a Objetos.
22. Diseo Orientado a Objetos.
23. Pruebas Orientados a Objetos.
Nmero de Paginas: 600.
Joseph Schmuller (Aprendiendo UML)
Captulos
2. Orientacin a Objetos
3. Uso de la Orientacin a Objetos
4. Uso de Relaciones
7. Diagramas de Casos de Uso
8. Diagramas de Estado
12. Diagramas de componentes.
Nmero de Paginas: 404
Web grafa
Wikipedia, (www.wikipedia.org)
Nokia (www.nokia.com)
Java Sun Micro System (www.sun.com)
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Anexos y Apndices
1. Cotizacin entregada va e-mail en formato PDF de la empresa Palindrome
2. Carta Gant del Proyecto.

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