La gua El uso del Pizarrn Interactivo en la escuela primaria fue elaborado
en la Direccin General de Formacin Continua de Maestros en Servicio
de la Subsecretara de Educacin Bsica de la Secretara de Educacin Pblica. Autoras Amrica Martnez Frausto Rosa Arel Santilln Bonilla Colaboracin Yessica Fabiola Martnez Jimnez Revisin Beatriz V. Osorio Gonzlez Diseo de portada, interiores y formacin Constantine Editores, S.A. de C.V. Primera edicin, 2006 D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2006 Argentina 28, Colonia Centro Histrico 06020, Mxico, D.F. ISBN: En trmite. Este programa es de carcter pblico, no es patrocinado ni promovido por partido poltico alguno y sus recursos provienen de los impuestos que pagan todos los contribuyentes. Est prohibido el uso de este programa con nes polticos, electorales, de lucro y otros distintos a los establecidos. Quien haga uso indebido de los recursos de este programa deber ser denunciado y sancionado de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente. 3 Introduccin 5 I. El pizarrn interactivo en el aula 7 1.1 Qu es un pizarrn interactivo? 7 1.2 El pizarrn como perifrico de la computadora 8 1.3 Algunos aspectos tcnicos relacionados con el pizarrn 9 1.4 Principales funciones del pizarrn 14 2. Uso pedaggico del pizarrn interactivo 21
2.1 El pizarrn interactivo como herramienta para activar los saberes previos 22 2.2 El desarrollo de la clase y el pizarrn interactivo 26 2.3 El pizarrn interactivo, un recurso para el cierre y evaluacin de la clase 31 3. Ventajas del pizarrn interactivo en la escuela 35
3.1 Quines deben usar el pizarrn en la escuela? 36 3.2 El pizarrn interactivo y la creatividad de los nios y las nias 37 4. Bibliografa 39
ontenido C 5 Con la llegada de Enciclomedia a las aulas de quinto y sexto grados de primaria, tambin han llegado a la escuela diversas tecnologas informticas, como los pizarrones interactivos o electrnicos, que desempean un papel crucial para el modelo propuesto. Por ello, es necesario brindar a los profesores algunas orientaciones acerca de las funciones y las posibilidades prcticas de este tipo de perifricos. El presente manual pretende mostrar las ventajas del pizarrn interactivo y presentar algunas de sus herramientas con la idea de que los maestros puedan emplearlo para favorecer los procesos de enseanza-aprendizaje dentro del aula, as como descubrir nuevas y mejores posibilidades de aplicacin. La informacin est organizada en tres secciones: en la primera se expone lo que es un pizarrn electrnico, lo necesario para su instalacin, as como sus funciones generales; en la segunda se presenta una serie de propuestas para incorporarlo a las tareas cotidianas del saln de clases, enriquecer los procesos de enseanza y promover aprendizajes signicativos en los alumnos y alumnas; y en la tercera se analizan las ventajas que ofrece el pizarrn electrnico para enriquecer las formas de enseanza. ntroduccin I 7 1. l pizarrn interactivo en el aula El pizarrn interactivo es un perifrico que permite al maestro compartir con sus alumnos datos, imgenes y recursos multimedia, entre otros. Para empezar, revisemos algunos conceptos relacionados con este dipositivo. 1.1 Qu es un pizarrn interactivo? El pizarrn electrnico es una supercie destinado a desplegar la informacin de la computadora mediante un proyector. Funciona como una pantalla comn que permite visualizar y manipular la informacin. Se le nombra interactivo porque brinda a los usuarios la posibilidad de elaborar, almacenar y modicar la informacin a travs de su supercie, que es sensible al tacto o funciona por medio de una pluma electrnica. El tamao del pizarrn permite a los alumnos visualizar la informacin de la computadora; adems, les facilita la interaccin con las herramientas, medios y recursos de la Enciclomedia. Eneste sentido, podemos distinguir tres funciones bsicas de todo pizarrn interactivo: a) Sirve como un pizarrn comn, pues se puede escribir y borrar sobre l. b) Al estar conectado a la computadora permite tener acceso y visualizar la informacin del disco duro o de internet (textos, presentaciones, videos, fotografas, etctera), de modo que funciona como proyector o pantalla gigante. c) Posibilita la interactividad, es decir, pone al alcance los materiales alma- cenados en la computadora para manipularlos de acuerdo con las ne- E EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 8 cesidades, por ejemplo: para crear, modicar, almacenar, explorar, etc- tera, determinada informacin que puede ser una imagen o texto y usar las herramientas o accesorios disponibles en el sistema operativo de la mquina. 1.2 El pizarrn como perifrico de la computadora A partir del ciclo 2004-2005, los salones de quinto y sexto grados de educacin primaria han sido equipados con un Mdulo de Enciclomedia, que consta de lo siguiente: Computadora personal. No break (respaldo de energa y regulador). Impresora lser. Mueble para computadora. Proyector o can. Pizarrn interactivo o antirreejante. La computadora personal y el can son indispensables para que el pizarrn interactivo funcione, pues la informacin que podemos ver en el pizarrn depende del disco duro de la computadora. A su vez, los programas que ayudan a manipu- lar dicha informacin tambin se encuentran instalados en ella, como el sistema operativo, paquetera especca, etctera. 9 En este sentido, el pizarrn interactivo puede denirse como un dispositivo o perifrico 1 de entrada (in put) que permite al usuario crear, alimentar y ordenar informacin e introducirla en la memoria, al igual que lo hara con otro dispositivo de entrada, como el teclado o el mouse (ratn). Segn el mecanismo que tengan para manipular la informacin, es posible distinguir dos tipos de pizarrones: 2 Hard boards: tienen una supercie magntica a lo largo de la pantalla y necesitan plumones especiales para actuar sobre ellos. Soft boards: poseen una membrana tctil en toda su supercie que es sensible tanto a las plumas electrnicas (plumones de borrado en seco) como al tacto de los dedos. 1.3 Algunos aspectos tcnicos relacionados con el pizarrn Para conectar el pizarrn interactivo es preciso seguir las indicaciones de los tcnicos que lo instalaron en los centros escolares, por ejemplo: se puede guiar con la informacin que aparece en la parte posterior del gabinete de la PC, or- ganizada por colores para in- dicar las entradas de los dis- positivos perifricos: teclado, mouse, micrfonos, bocinas, monitor, can, etctera; en particular, el can electrnico es una especie de proyector que emite la misma imagen del monitor de la PC hacia una pantalla de pared o ha- cia el pizarrn electrnico, 3
por lo cual debe conectarse con especial cuidado y siguien- do las indicaciones de su ins- tructivo. EL PIZARRN INTERACTIVO EN EL AULA 1 Para mayor informacin sobre las partes y dispositivos del equipo consulte el CD ROM tutorial de Enciclomedia. 2 Tomado de BECTA, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, p. 3. 3 Para conectar e instalar el can y el pizarrn electrnico puede consultar el CD ROM tutorial de Enciclomedia. EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 10 El pizarrn debe activarse en la PC mediante un programa de instalacin, que se incluye en formato de disco compacto (CD). Dicho programa permite que el pizarrn sea reconocido por la computadora como dispositivo de entrada para realizar funciones especcas. El software del pizarrn tambin le facilitar con- gurar tanto el modo de operar y controlar la pantalla, como las posibilidades de escritura y acceder a la ayuda en lnea, entre otros. Si al utilizar el pizarrn interactivo se presentan algunas dicultades, reprte- las a la mesa de servicios, 4 la cual le brindar ayuda de manera inmediata.
Aunque la mayor parte de los pizarrones interactivos tienen las mismas fun- ciones y herramientas, existen en el mercado diferentes marcas y modelos. A continuacin se presenta un cuadro de los modelos de pizarrn que se incluye- ron en los mdulos de Enciclomedia en las distintas etapas de equipamiento. 4 Telfono: 01 800 001 28 52 01 800 001 aula. 11 EL PIZARRN INTERACTIVO EN EL AULA TIPOS DEL PIZARRN INTERACTIVO DEL PROGRAMA ENCICLOMEDIA AULAS QUE FUERON EQUIPADAS EN EL CICLO 2004-2005 Marca de pizarrn Software de instalacin y manejo Caractersticas principales Ayuda en lnea y telefnica gratuita Activboard (proveedor: Promethean) ACTIV studio 2 El proyector posee unos ltros de aire que deben ser limpiados a diario La calibracin es manual http://www.inteltech. com.mx (ayuda en espaol) Tel. (55) 5333.9855 PolyVision Webster La calibracin es automtica Ofrece la posibilidad de que haya videoconferencia Muestra una barra otante de herramientas de escri- tura y borrado Posee una barra de herra- mientas de proyeccin que permite controlar la misma y captura de diapositivas, sombreado, focos de luz, cambios de modo de escritura a cur- sor con el puntero del mouse y viceversa, color del marcador, etctera Tel.1.800.620.POLY Smart Board Smart Board Puede convertir archivos de texto a extensiones PDF (diseo inviolable) o HTML (para publicarse en internet) Permite hacer anotaciones sobre un video en movi- miento o en pausa http://www.starttech. com/ (ayuda en ingls) Tel. 1.403.228.5940 Mimio Board Mimio Studio Calibracin digital y au- tomtica Si est mal calibrado, el pizarrn no responde a la interactividad http://www.mimio. com/support (ayuda en ingls) EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 12 TIPOS DEL PIZARRN INTERACTIVO DEL PROGRAMA ENCICLOMEDIA AULAS QUE FUERON EQUIPADAS EN EL CICLO 2005-2006 Empresa Tipo de pizarrn Caractersticas Theos Inte. ALFHER, MOD. INTERACTIVE Supercie de escritura de 1.20 x 160 m Antirreejante, iconos de funciones Interconecta Inte. ALFHER, MOD. INTERCONTINENTAL Conectividad USB. Iconos grcos de fun- cin en sofware, resplandor de 73.9. GU, peso de 25 kg Mainbit Inte. PROMETHEAN, MOD PRM-AB2-03 Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB, resplador de supercie de 14.93 GU Sistemas aplica- dos del Pnuco Inte. Polyvision Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB, resplandor de supercie de 14.93 GU Centro de produccin avanzada Inte. Polyvision TS-600 Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB, resplandor de supercie de 37.4 GU ASISA Inte. SMART-SB680 Supercie de escritura de 1,45 x 1.09 m Conexin USB, resplandor de supercie de 37.4 GU Ted. TEC- NOLOGA EDITORIAL Inte. Interwrite Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB 13 Con base en la informacin anterior, seguramente podr identicar el tipo de pizarrn instalado en su aula. Ubique dentro del escritorio de la computadora el software del pizarrn, para usar las funciones y herramientas especcas del pizarrn. Para practicar...manos a la obra! 1. Identique el tipo de pizarrn del que dispone su equipo de Enciclomedia (si es hard o soft) y explique por qu. 2. Reconozca el tipo de plumones que puede usar para escribir y borrar en el pizarrn, con el n de evitar daos a su supercie segn su manual de uso. 3. Ubique el icono del software de instalacin y manejo del pizarrn en el monitor de la computadora, haga doble clic para abrir y explore el programa. EL PIZARRN INTERACTIVO EN EL AULA Icono del pizarrn EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 14 1.4 Principales funciones del pizarrn Una de las principales caractersticas del pizarrn interactivo es el acceso a una amplia variedad de recursos: actividades de clic, galera, esquemas, mapas, procesador de texto, elaboracin de presentaciones, hoja de clculo, pginas web (donde hay conectividad). Algunos de ellos son propios del Programa Enci- clomedia, otros corresponden al software del pizarrn y otros ms dependen del equipo de cmputo. Para optimizar el uso de los recursos, medios y herramientas de Enciclome- dia se deben considerar dos elementos clave: la interactividad y la multimedia. La interactividad consiste en la posibilidad de responder a los estmulos escritos, visuales o auditivos que muestra una computadora, para elegir, modicar y crear contenidos, y no ser un simple espectador de informacin. La multimedia es la combinacin simultnea de recursos en la PC: modelos, grcos, textos, fotografas, videos, sonidos, colores, anotaciones, anima- ciones, etctera. Estas funciones pueden contribuir a la construccin de aprendizajes signi- cativos, siempre y cuando el profesor maneje adecuadamente los enfoques de enseanza y realice una buena planeacin de la clase. Es decir, el dinamismo y la mejora en las formas de enseanza se logra no slo por el uso del pizarrn, sino tambin mediante la realizacin de actividades de clase que fomenten la seleccin y bsqueda de datos, el anlisis, la sntesis, la reexin y la solucin de problemas a partir de los materiales disponibles en el Programa de Enciclomedia; en suma, depende del uso pertinente de los recursos hipermediados. 5 Algunas de las funciones generales que presentan todos los modelos de pizarrones interactivos son: 6 5 La hipermedia consiste en una organizacin de asociaciones mediante enlaces (links, ligas, vnculos) que conducen a travs de una palabra, imagen, etctera, a nueva informacin. 6 Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, pp. 10-11 (adaptacin). 15 EL PIZARRN INTERACTIVO EN EL AULA Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje Aplicacin del color El rango de colores disponibles en los pizarrones interactivos permite a los maestros utilizar un color para indicar reas im- portantes o conceptos, enfocar la atencin en ideas semejantes, marcar diferencias entre dos ideas, o demostrar algn proceso en etapas, entre otras funciones. Un ejemplo de esto es marcar una ruta, una palabra clave en un mapa conceptual, una idea im- portante en un texto, etctera Anotaciones en la pantalla Esta funcin es particularmente til en una exposicin del tema donde se desea que los alumnos contribuyan agregando infor- macin, preguntas, ideas en el texto, diagramas o esquemas en la pantalla. Las anotaciones pueden ser salvadas, recuperadas para otra discusin o impresas como apuntes para los alumnos EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 16 Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje Uso de sonidos y video Los videos son un recurso multimedia que permiten interactuar con informacin no slo textual sino con imgenes y diversos sonidos. La tecnologa de los pizarrones posibilita modicar, grabar o capturar las imgenes para hacer anotaciones o discutir posteriormente sobre un tema o sensacin producida Arrastrar y colocar Se trata de seleccionar objetos de cualquier tipo (texto, imagen, video, sonido, etctera) y colocarlos en otro lugar de la pantalla o aplicacin (agrupar, relacionar, sealar, etctera). Algunos de sus usos consisten en agrupar conceptos, identicar ventajas y desventajas, marcar mapas, fotografas, diagramas, etctera 17 Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje Subrayado de elementos especcos El subrayado o iluminado de texto, diagramas o esquemas permite a los maestros situar la atencin de los alumnos en un aspecto en particular de la clase. Algunos pizarrones tienen diferentes formas de iluminacin en alguna rea especca, por ejemplo: usar un haz de luz (spot light) u ocultar informacin e irla desplegando poco a poco por medio de una cortina negra (sombra) Cortar y pegar
Se pueden elegir secciones completas de texto, imagen u otro tipo de datos para ser cortados y pegados en otro archivo o programa, lo cual facilita a los maestros y alumnos elaborar de manera colectiva, por equipos o individual sus apuntes, ilustrarlos e imprimirlos EL PIZARRN INTERACTIVO EN EL AULA EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 18 Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje Intercambio y orden de pginas Las pginas pueden ser ordenadas, puestas en el fondo si no se utilizan, permiten al maestro recapitular lo visto en clase, e in- cluso los estudiantes pueden darles un orden distinto que facilite su aprendizaje Rotar objetos o cambiarlos de tamao
Esto permite que los objetos, al tener movimiento, sean manipu- lados por los alumnos y puedan observar procesos complejos, como la simetra, la rotacin, la coincidencia de ngulos, etctera. Es particularmente til para desarrollar habilidades, destinadas a identicar dimensiones, abstraer medidas y escalas 19 Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje Adicionar un microscopio digital
Esta herramienta facilita examinar y discutir acerca de imgenes. En el caso de Enciclomedia, sta cuenta con una lupa que permite a los usuarios acercarse a los objetos para observarlos mejor Las maestras y los maestros, al disear sus clases, pueden aprovechar estas posibilidades para crear y poner en marcha actividades de enseanza ms in- teresantes y sobre todo signicativas para sus alumnos. Al principio, puede ser difcil llevarlo a cabo por la falta de familiaridad tanto con el pizarrn interac- tivo, como con la computadora, y preparar una sesin de clase puede implicar tiempo extra de trabajo; sin embargo, los maestros de primaria tienen una gran ventaja, ya que Enciclomedia ha sido diseada con base en uno de los apoyos que ms usan en su saln de clase: los libros de texto. Para practicar...manos a la obra! 1. Explore los libros de texto enciclomediados, ubquese en la asignatura y leccin que vaya a trabajar prximamente, haga clic en un concepto hipervinculado y busque todos los enlaces que se puedan relacionar con l (videos, texto, imgenes, sonidos, etctera). Le sugerimos que elabore un listado con este material que pueda considerar posteriormente para una planeacin de clase. EL PIZARRN INTERACTIVO EN EL AULA 21 2. so pedaggico del pizarrn interactivo U La implementacin del Programa Enciclomedia enfrenta a los maestros a nuevos re- tos, como la incorporacin de recursos multimedia a las actividades en el aula. Para utilizar este tipo de recursos, se deben poner en juego las competencias profesiona- les desarrolladas en el quehacer docente, es decir, la elaboracin de planeaciones de clases en las cules se aprecie el uso no slo de los recursos de Enciclomedia, sino tambin del pizarrn interactivo como un elemento que permite socializar la infor- macin. De esta forma, los docentes no pueden dejar a un lado los tres principales momentos de la planeacin: actividades de recuperacin de saberes previos o de inicio, actividades de desarrollo y actividades de cierre. No obstante, utilizar el pizarrn electrnico en los tres momentos de la clase puede ser complicado y propiciar el exceso de estmulos visuales y sonoros, sin dejar espacio para el anlisis y reexin de los contenidos o temas trabajados con los alumnos. Se sugiere entonces que el pizarrn interactivo sea utilizado a partir de las necesidades del grupo con el que se trabaja, lo cual signica que se deben buscar los espacios y los recursos mejor adaptados a los propsitos y contenidos abordados en clase, e incluirlos en una parte de la sesin utilizando diversos tipos de materiales y actividades. Por lo mencionado, el pizarrn interactivo, con el sentido que el docente le d, se convierte en una herramienta pedaggica a medida que: Promueve el trabajo en grupo. El maestro comparte con todos sus alumnos la informacin, los ejercicios y actividades que sean necesarios para el desarrollo ptimo de las clases. Fortalece los espacios de discusin y anlisis de la informacin. Con base en lo proyectado, los alumnos externan sus puntos de vista y comparten opiniones diversas. EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 22 Coadyuva al diseo de materiales didcticos. El maestro y los alumnos pueden disear materiales acordes con las necesidades que tienen como grupo: ejercicios de rearmacin y grabacin de cpsulas informativas. Favorece el trabajo colaborativo. Al organizar el maestro a su grupo en equipos, cada uno de stos puede crear, elaborar y mostrar los esquemas o investigaciones realizadas al resto del grupo y formar un solo informe, mapa conceptual o cuadro sinptico. Permite compartir ideas y registrarlas en archivos para despus usarlas. Al abordar un tema, el maestro y los alumnos realizan anotaciones que pueden guardar en un archivo y posteriormente retomarlas para avanzar en la complejidad del tema trabajado. En esta seccin del manual podr observar el uso del pizarrn en diferentes momentos de la planeacin, ligados a diversos contenidos de los Planes y Progra- mas de Estudio de Educacin Primaria, especcamente en quinto y sexto grados. 2.1 El pizarrn interactivo como herramienta para activar los saberes previos En su entorno familiar, social y cultural, las nias y los nios enfrentan hechos y fenmenos naturales desconocidos para ellos; por ende, estn en la bsqueda constante de respuestas que expliquen lo que van descubriendo en su mundo exterior e interior. Los alumnos de quinto y sexto grados tienen una serie de ideas previas y conceptos construidos a lo largo de la escuela y de su experiencia de vida, los cuales les brindan elementos para acercarse a nuevos contenidos o temas. Por tal razn es importante, antes de iniciar una clase, recuperar las ideas o saberes previos que tienen los alumnos relacionados con el tema que se va a trabajar. En este sentido, la incorporacin de la tecnologa de manera integral a las actividades del aula permite que, a partir de la observacin de algunos recursos, los alumnos platiquen o comenten en grupo lo que piensan, opinan o saben en relacin con el tema que se aborda. De modo especco el pizarrn electrnico puede ser muy til para organizar las ideas previas emitidas por los alumnos y a la vez fomentar habilidades de bsqueda y seleccin de informacin. 23 Nivel Asigna- tura Propsito Actividad Descripcin de la actividad de inicio Sexto grado Ciencias Naturales Conocer los tipos de agentes contaminantes Organizador de ideas previas Organice a los alumnos por equipo y entregue a cada uno una lista de agentes contami- nantes. Pida que hagan tres columnas en su cuaderno: en una estar el nombre del agente contaminante, en otra deben escribir los daos que causan al medio ambiente y en otra al cuerpo humano. En el pizarrn tambin dibuje estas columnas con apoyo de Word o del Bloc de notas, y registre la participacin de los alumnos. Utilice colores de marcador diferentes para cada columna o para cada agente contaminante (aire, agua, suelo, etctera) De est manera, las ideas previas que los alumnos tengan quedarn organizadas y guardadas en su archivo. Como sugerencia, en vez de escribir el nombre del contaminante, muestre una ilustracin extrada de Enci- clomedia En la tabla siguiente se dan algunos ejemplos para recuperar conocimientos e ideas que los alumnos poseen mediante actividades diseadas con el pizarrn elec- trnico, enmarcadas en los Planes y Programas de Estudio de Educacin Primaria, espe- rando que stas slo revelen la creatividad de alumnos y docentes para aumentar la lista. Recuerde: se trata slo de actividades de introduccin al tema. USO PEDAGGICO DEL PIZARRN INTERACTIVO EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 24 Nivel Asigna- tura Propsito Actividad Descripcin de la actividad de inicio Sexto grado Historia Conocer el desarrollo de la Revolucin Mexicana Ordenacin de episodios narrativos Muestre en el pizarrn elec- trnico prrafos que resuman los momentos ms importantes de la Revolucin mexicana en desorden. Pida la participacin de algunos alumnos para que pasen y traten de organizar la historia como ellos creen que sucedi, por medio del copy and paste. O tambin pue- de pegar las imgenes en Power Point y colocar las diapositivas en desorden y con ayuda de la inter- actividad del pizarrn ponerlas en orden cronolgico Quinto grado Mate- mticas Trazo de guras usando la regla y escuadra Red semntica grca Organice a los alumnos por equipo. Divida en dos partes la supercie del pizarrn y en una de las mitades dibuje varias guras geomtricas, regulares e irregula- res. En la otra parte, estructure a manera de tabla una red semn- tica, que contenga las columnas siguientes: forma, nmero de vr- tices, nmero de lados, etctera Pdales que por equipo discu- tan en qu columna ubicaran las guras y que elijan a uno de sus compaeros para pasar al pizarrn. Con la funcin seleccin y arrastrado, cada participante debe colocar en la red semntica la gura que considere correcta 25 Para practicar...manos a la obra! 1. Realice un listado de actividades de inicio que le permita indagar acerca de lo que opinan, o las ideas que tienen sus alumnos respecto al tema que va a trabajar. 2. Dena cul de ellas sera apropiada para iniciar el tema o contenidos que ver en esa semana y elabore un cuadro como el anterior en el cual especique el propsito por lograr y la descripcin de la actividad. Puede consultar el cuadro de funciones generales de los pizarro- nes interactivos y apoyarse en el Sitio del Maes- tro de Enciclomedia. 3. De la lista elaborada seleccione un tema. Abra el software del pizarrn y haga clic en la herramienta de Notebook (recuerde aqu encontrar pginas en blanco donde se pueden registrar datos, colocar imgenes, grcas o textos). Al tener la hoja en blanco elabore una tabla con las preguntas siguientes: qu s del tema?, qu quiero saber? Y una tercera a la que despus darn respuesta: qu aprend del tema? Por equipos pdales que respondan los cuestionamientos anteriores, al terminar indqueles que un participante de cada equipo pasar a escribir su respuesta, y propngales que pueden utilizar diferente tipo de lnea o colores. Una vez que pasaron todos los equipos, guarde las anotaciones, inserte la fecha en el archivo, con la intencin de volver a utilizar conforme sus alumnos avancen en el conocimiento del tema. USO PEDAGGICO DEL PIZARRN INTERACTIVO EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 26 2.2 El desarrollo de la clase y el pizarrn interactivo Una vez identicado el tipo de contenido que se abordar y sus aspectos ms relevantes, as como las caractersticas generales y particulares de las nias y los nios que conforman el grupo, se pueden elegir diversas estrategias apoyadas por el pizarrn electrnico. Este cuadro da muestra de un anlisis de las situaciones de aprendizaje que se pueden generar para los diferentes tipos de contenidos planteados en los planes y programas de estudio: Ejes temticos por asignatura Descripcin de algunos propsitos y aspectos del enfoque Propuesta de actividades por realizar con el pizarrn interactivo y Enciclomedia Expresin oral Discursos orales, intenciones y situaciones comunicativas Atencin e interpretacin de mensajes con inferencias y anticipaciones Elaboracin de mensajes para compaero del grupo Elaboracin de material de exposicin con diapositivas Registro de las opiniones obtenidas medi- ante una lluvia de ideas Descripcin oral y escrita de imgenes Completar cuadros sinpticos o mapas conceptuales Matemticas y pensamien- to abstracto Resolucin de prob- lemas utilizando las operaciones bsicas. Nociones geomtri- cas de proporcio- nalidad y simetra. Reconocimiento de la probabilidad de un evento y realizacin de estadsticas a partir de datos Inclusin de datos en una hoja de clculo y gracaciones de diversa ndole Uso de la calculadora para operaciones con el n de encontrar solucin a proble- mas aritmticos Uso del pizarrn para escribir diferentes procedimientos destinados a encontrar la solucin de problemas 27 USO PEDAGGICO DEL PIZARRN INTERACTIVO Ejes temticos por asignatura Descripcin de algunos propsitos y aspectos del enfoque Propuesta de actividades a realizar con el pizarrn interactivo y Enciclomedia Ciencias Naturales y pensamiento cientco Fomentar el es- pritu de indagacin y anlisis. Dar expli- caciones sencillas a fenmenos de la na- turaleza y el cuerpo humano Ver videos y animaciones con una gua de observacin o anlisis Trabajar por equipos la bsqueda de infor- macin Presentar en diapositivas sucesivas un proceso qumico o natural (por ejemplo: el ciclo del agua) Historia Comprender fen- menos de inuencia, causa-efecto y la di- versidad de procesos histricos y formas de civilizacin Buscar elementos relacionados con la lnea del tiempo Observar videos con una gua previa para tomar nota de los rasgos de poca, las caractersticas propias de las diversas corrientes artsticas y del pensamiento, etctera La riqueza de las estrategias depende de la exploracin que cada docente haga de las posibilidades que le ofrece el tipo de pizarrn con el que cuenta y la combinacin con los recursos de Enciclomedia. En esta fase tambin le ofrec- emos una tabla de ejemplos especcos: Nivel Asignatura Propsito Estrategia Descripcin de la actividad de desarrollo Sexto grado Ciencias Naturales Conocer las partes del aparato reproductor femenino y masculino Coleccin explicativa Presente en el pizarrn elec- trnico un esquema del aparato reproductor femenino y/o masculino con los nombres de sus rganos marcados. Pida a algunos alumnos que pasen y escriban acerca de cada uno de los rganos la funcin que realizan, apoyados en la partici- pacin de todo el grupo. Inter- venga si es necesario, imprima y distribuya como apunte EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 28 Nivel Asigna- tura Propsito Estrategia Descripcin de la actividad de desarrollo Quinto grado Historia Analizar el contexto de la Revolucin francesa Anlisis crtico Los alumnos deben haber ledo el tema con anteriori- dad en sus libros de texto. La propuesta puede realizarse en dos sesiones: organcelos en equipos y al azar asgneles un tema de observacin: vestido, tipo de arquitectura, lenguaje, formas de conducirse, clases sociales, etctera Proyecte el video que pre- viamente haya seleccionado de Enciclomedia respecto a la Revolucin francesa. Los integrantes de cada equipo anotarn todo lo que puedan observar en cuanto al tema que les corresponda a lo largo del video Al nal del video, el equipo discutir sus resultados. Per- mita que consulten Encarta y los vnculos relacionados en el texto en Enciclomedia, para profundizar en el aspecto que les toc analizar Cada equipo deber exponer sus conclusiones apoyndose en imgenes, sonidos, fragmen- tos de video, etctera, encon- trados 29 USO PEDAGGICO DEL PIZARRN INTERACTIVO Nivel Asignatura Propsito Estrategia Descripcin de la actividad de desarrollo Sexto grado Matemticas Comprender las relaciones de variacin proporcional Uso de tablas y grcas Elabore previamente una tabla de variacin proporcional en Excell, en la cual los resultados de la columna derecha aparezcan automticamente en una fr- mula (por ejemplo: kilogramos y precios) Muestre la tabla a los alumnos con algunas casillas vacas en algunas las. Pase a algunos alumnos a incluir datos al azar para que vean los resultados que aparecen Muestre a los alumnos la frmula que utiliz para que se automa- tizara la respuesta. Pida la partici- pacin de sus estudiantes para que traten de explicar por qu esa frmula es necesaria para obtener el resultado. Realicen varios ejercicios utilizando la fr- mula para comprobar su ecacia Quinto grado Espaol Conocer los elementos y los pasos para elaborar una entrevista Esceni- cacin Organice a los alumnos en equipos y explqueles que vern un video de la biografa de algn personaje o escri- tor importante, y que deben tomar nota de aspectos ms importantes de su vida Una vez que terminen de ver el video, cada equipo redactar preguntas imaginarias que corre- spondan a las notas que hicier- on. Dos integrantes del equipo escenicarn la entrevista Si tiene micrfono conectado a la computadora, la entrevista puede ser grabada y escuchada por todos los estudiantes EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 30 Para practicar... manos a la obra! 1. Analice los planes y programas de estudio y haga un listado por asignatura de los con- tenidos que se repiten en quinto y sexto grados, aunque con una perspectiva o nivel de profundidad diferente. 2. Imagine y escriba estrategias para desarrollar sus contenidos con el uso del pizarrn elec- trnico. Comprtalas con las maestras y maes- tros de ambos grados. 3. Otras de las posibilidades que brinda el pizarrn interactivo son los ejercicios y materiales que tiene en su software. Para identicarlos, haga clic en el icono de herramientas del pizarrn, localice la galera, revise cada uno de los materiales y seleccione aquellos que puedan apoyarlo en las actividades de desarrollo de su clase. Galera 31 2.3 El pizarrn interactivo, un recurso para el cierre y evaluacin de la clase El momento del cierre y evaluacin de una clase permite al maestro guiar a los alumnos para recapitular lo trabajado con la intencin de integrar elementos nuevos para generar saberes. Para el docente, tambin puede ser una opor- tunidad destinada a valorar los conocimientos, destrezas y actitudes que los estudiantes desarrollaron durante la sesin y evaluar el xito de las actividades que dise. Con el pizarrn electrnico, el docente puede regresar cuantas veces sea necesario a los momentos y fases de que estuvo constituida la sesin. Tambin los alumnos pueden manipular las notas que se grabaron, los textos que se leye- ron, las participaciones escritas, etctera. Hacer partcipe al alumno de estas actividades de revisin contribuye a que avance progresivamente en su proceso de aprendizaje. La reexin continua en los cierres de sesin conduce a los nios y a las ni- as a ser copartcipes de su formacin, a encontrar signicado a los aprendizajes que han logrado y a elevar la motivacin por participar. Finalmente, el cierre da sentido a los procesos y actividades que se reali- zaron y, por lo tanto, refuerza los contenidos vistos, sin que los alumnos tengan que hacer esfuerzos memorsticos distanciados, ni muestren renuencia al que- rer alcanzar el dominio de un nuevo contenido. Veamos algunas propuestas de cierre con el pizarrn electrnico: EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 32 Nivel Asignatura Tema y/o contenido abordado Estrategia Descripcin de la actividad de cierre Quinto grado Ciencias Naturales Tipos de energa: solar, elctrica, luminosa, elica, calorca Identicacin y clasicacin Muestre imgenes de artefactos que funcionen por medio de diversas formas de energa y pida a los alumnos que las clasiquen con selec- cin y arrastrado. Tambin puede usar el interactivo de Ciencias Naturales de Enciclomedia Quinto grado Historia Movimiento insurgente de Mxico Localizacin y anlisis de causa-efecto Exhiba un mapa de la Repblica en el cual ilumine o coloree los lugares principales donde inuyeron cada uno de los caudillos Pida a algunos alum- nos que pasen al pizarrn y que escriban los nombres de los caudillos en los lugares iluminados en el mapa Sexto grado Matemticas Uso de instru- mentos de medicin de peso Reforzamiento ldico Forme equipos de tres a cinco estudiantes, localice en Enciclome- dia el juego de pesas y medidas, pase a los alumnos al pizarrn a jugar alternadamente y note su puntuacin, y verique qu equipo obtuvo mayor puntua- cin cuando todos hayan jugado un turno 33 Para practicar...manos a la obra! 1. Identique en las herramientas del pizarrn interactivo el Notebook y abra una hoja. 2. De manera digital o con ayuda del plumn del pizarrn escriba el nombre del tema o leccin que trabajaron. Indqueles a sus alumnos que van a elaborar un diagrama temtico de lo visto. 3. Localice en la barra de herramienta de Note- book la pluma creativa y las lneas, despus haga clic en la pluma y observe las diferentes formas que ofrece. Para escribir o marcar algo importante, seleccione la que sea pertinente. 4. Ahora escriba las palabras clave del tema, para relacionarlas como diagrama, haga clic en lneas y seleccione la que utilizar 5. Por turno pase a los alumnos al pizarrn para que elaboren el diagrama. Recuerde que puede utilizar sortear al alumno del programa Enciclomedia. 6. Al terminarlo, los alumnos explicarn el con- tenido del diagrama. 7. Otra opcin es que, si usted realiz la tabla propuesta en el apartado 2.1 de activacin de los saberes previos, abra su archivo y que los alumnos escriban lo que aprendieron del tema. 35 Ningn pizarrn electrnico o software puede cambiar las prcticas tradiciona- les, ni generar por s solo situaciones de aprendizaje signicativas y pertinentes para los alumnos. El maestro es crucial para el xito de la incorporacin de las herramientas de cualquier tipo de pizarrn. Debemos tener claro que no basta con proyectar una imagen, una presentacin, un texto o un video, si antes, du- rante y despus de la observacin o lectura no se generan anlisis y reexin por los alumnos, para que construyan su propio aprendizaje. Los docentes ubicados en una lnea de profesionalizacin de su tarea pueden descubrir en el pizarrn electrnico una interesante herramienta para la gene- racin de una enseanza participativa y responsable por sus alumnos. Algunas de las ventajas del pizarrn interactivo son: Encontrar diversos caminos para generar procesos de aprendizaje signicativos, mediante estrategias propias de estudio y evaluacin. Convertirlo en un excelente medio para fomentar que los alumnos se autoevalen. Disear ejercicios de manera colectiva, entre maestro y alumnos. Una oportunidad de actualizacin y formacin de los maestros en el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. Acercar a los alumnos al uso de la tecnologa de manera accesible y amena. 3. entajas del pizarrn interactivo en la escuela V EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 36 3.1 Quines deben usar el pizarrn en la escuela? El pizarrn interactivo, al tener un fcil manejo, puede ser utilizado por los maes- tros y los alumnos. En las escuelas primarias, en un primer momento es conve- niente que el profesor frente a grupo inicie utilizando el pizarrn para animar la participacin de los alumnos. Por eso, el pizarrn es de ambos. Lea el siguiente listado de ventajas de uso compartido: 7 Versatilidad, porque las aplicaciones pueden ser adaptadas para todas las edades (considerando que Enciclomedia ha sido instalado incluso en aulas multigrado y es adaptado para telesecundaria). Incrementa el tiempo real de clase, ya que permite ecientar los recursos multimedia y web de que se dispone en la computadora. Permite crear ms oportunidades para la interaccin y la discusin en el saln de clases. Aumenta la capacidad de disfrutar aprender a aprender, tanto para el maestro como para los estudiantes por medio de la variedad de recursos y dinmicas que se pueden generar, lo cual da como resultado una alta motivacin en el proceso. Facilita integrar de forma natural el uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin a la clase. Proporciona espontaneidad y exibilidad al maestro y los alumnos, pues puede acudir a una gran variedad de recursos en los que podr hacer anotaciones o incluso dibujar. Permite a los profesores almacenar e imprimir todo lo que escribe en el pizarrn, includas notas que se hayan hecho durante la sesin de clase por l o por los alumnos, reduciendo as la duplicidad de esfuerzos y facilitando su revisin para encontrar momentos signicativos del proceso de aprendizaje o retomarlos para la sesin siguiente. Facilita el trabajo colectivo, ya que permite a los maestros tener planes de clase completos que puede compartir con otros docentes y volver a usarlos cuantas veces sea necesario. Por su fcil e intuitivo uso inspira a los docentes a incluir las Tecnologas de la Comunicacin e Informacin en sus clases, y a buscar opciones que contribuyan a su capacitacin y desarrollo profesional. Incrementa la motivacin y el deseo de participacin de los alumnos, pues permite mayores oportunidades para participar y colaborar en clase; por lo tanto, incrementa el desarrollo de habilidades sociales y comunicativas. 7 Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, p. 7 (adaptacin). 37 La variedad de recursos y las formas de presentar los contenidos con el apoyo de Enciclomedia y el pizarrn permiten al maestro acudir a un considerable nmero de posibilidades para satisfacer necesidades particulares, favoreciendo que se considere que existen diferentes estilos de aprendizaje en una misma aula. Gracias a la posibilidad de hacer y deshacer, incrementa el deseo de los alumnos de exponer sus ideas y hacer presentaciones frente al resto de sus compaeros, a la vez que desarrollan habilidades de planeacin, creatividad y comunicacin, entre otras, sin temor a equivocarse. Involucra a los estudiantes y los maestros en un proceso de aprendizaje paralelo para aprender a usar la herramienta, rompiendo as el mito de que el maestro siempre debe conducir la clase porque sabe ms. 3.2 El pizarrn interactivo y la creatividad de los nios y las nias Con el pizarrn interactivo, al ser un software que est al alcance de los nios de quinto y sexto grados de educacin primaria, los alumnos pueden tener un acercamiento creativo ante la tecnologa. Algunos de los productos que los alumnos pueden crear son: Escribir sus propios cuentos en cualquier programa de Ofce o en Notebook. Ilustrar las historias que escriban y, a partir de los textos creados, realizar dibujos o aprovechar los del pizarrrn. Grabar cpsulas informativas de las investigaciones que realicen. Elaborar videos. Grabar textos y musicalizarlos, por ejemplo: poemas. EL USO DEL PIZARRN INTERACTIVO EN LA ESCUELA PRIMARIA 38 Para practicar...manos a la obra! 1. Revise el listado de asignatura de los contenidos que elabor en el apartado anterior, de acuerdo con lo ledo marque aquellos en los que ha trabajado y seale que ventajas compartidas ha desarrollado. 2. Elabore un listado de los recursos que pro- porciona el pizarrn electrnico y que haya utilizado de manera frecuente. 3. De manera individual d respuesta al cues- tionamiento siguiente: de qu manera el uso de los recursos del pizarrn interactivo ha modicado su dinmica de trabajo con sus alumnos? Para saber ms puede consultar http://ciberhabitat.com/escuela/maestros www.smarttech.com www.mimio.com www.polyvision.com www.inteltech.com.mx 39 4. ibliografa Daz Barriga, Frida y Gerardo Hernndez Rojas. Estrategias docentes para un apren- dizaje signicativo. Una interpretacin constructivista. Mxico: McGraw-Hill, 2 ed., 2004. Plan y Programas de Estudio 1993. Educacin Bsica Primaria, SEP, Mxico. Use of Interactive Whiteboards in Mathematics. Gran Bretaa: Deparment for Education and Skills. British Educational Communication and Technology Agency, 2004. Rozenhauz, Julieta y Silvia Steinberg. Llegaron para quedarse. Propuesta de insercin de las nuevas tecnologas en las aulas. Buenos Aires: Mio y Dvila Editores. UTN. Facultad Regional Avellaneda, 2002. B