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La gua El uso del Pizarrn Interactivo en la escuela primaria fue elaborado

en la Direccin General de Formacin Continua de Maestros en Servicio


de la Subsecretara de Educacin Bsica de la Secretara de Educacin Pblica.
Autoras
Amrica Martnez Frausto
Rosa Arel Santilln Bonilla
Colaboracin
Yessica Fabiola Martnez Jimnez
Revisin
Beatriz V. Osorio Gonzlez
Diseo de portada, interiores y formacin
Constantine Editores, S.A. de C.V.
Primera edicin, 2006
D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2006
Argentina 28,
Colonia Centro Histrico
06020, Mxico, D.F.
ISBN: En trmite.
Este programa es de carcter pblico, no es patrocinado ni promovido por
partido poltico alguno y sus recursos provienen de los impuestos que pagan
todos los contribuyentes. Est prohibido el uso de este programa con nes
polticos, electorales, de lucro y otros distintos a los establecidos. Quien haga
uso indebido de los recursos de este programa deber ser denunciado y
sancionado de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente.
3
Introduccin 5
I. El pizarrn interactivo en el aula 7
1.1 Qu es un pizarrn interactivo? 7
1.2 El pizarrn como perifrico de la computadora 8
1.3 Algunos aspectos tcnicos relacionados con el pizarrn 9
1.4 Principales funciones del pizarrn 14
2. Uso pedaggico del pizarrn interactivo 21

2.1 El pizarrn interactivo como herramienta para activar
los saberes previos 22
2.2 El desarrollo de la clase y el pizarrn interactivo 26
2.3 El pizarrn interactivo, un recurso para el cierre
y evaluacin de la clase 31
3. Ventajas del pizarrn interactivo en la escuela 35

3.1 Quines deben usar el pizarrn en la escuela? 36
3.2 El pizarrn interactivo y la creatividad
de los nios y las nias 37
4. Bibliografa 39

ontenido
C
5
Con la llegada de Enciclomedia a las aulas de quinto y sexto grados de primaria,
tambin han llegado a la escuela diversas tecnologas informticas, como los
pizarrones interactivos o electrnicos, que desempean un papel crucial para
el modelo propuesto. Por ello, es necesario brindar a los profesores algunas
orientaciones acerca de las funciones y las posibilidades prcticas de este tipo
de perifricos.
El presente manual pretende mostrar las ventajas del pizarrn interactivo y
presentar algunas de sus herramientas con la idea de que los maestros puedan
emplearlo para favorecer los procesos de enseanza-aprendizaje dentro del
aula, as como descubrir nuevas y mejores posibilidades de aplicacin.
La informacin est organizada en tres secciones: en la primera se expone
lo que es un pizarrn electrnico, lo necesario para su instalacin, as como sus
funciones generales; en la segunda se presenta una serie de propuestas para
incorporarlo a las tareas cotidianas del saln de clases, enriquecer los procesos
de enseanza y promover aprendizajes signicativos en los alumnos y alumnas;
y en la tercera se analizan las ventajas que ofrece el pizarrn electrnico para
enriquecer las formas de enseanza.
ntroduccin
I
7
1. l pizarrn interactivo
en el aula
El pizarrn interactivo es un perifrico que permite al maestro compartir con
sus alumnos datos, imgenes y recursos multimedia, entre otros. Para empezar,
revisemos algunos conceptos relacionados con este dipositivo.
1.1 Qu es un pizarrn interactivo?
El pizarrn electrnico es una supercie destinado a desplegar la informacin
de la computadora mediante un proyector. Funciona como una pantalla comn
que permite visualizar y manipular la informacin. Se le nombra interactivo
porque brinda a los usuarios la posibilidad de elaborar, almacenar y modicar
la informacin a travs de su supercie, que es sensible al tacto o funciona por
medio de una pluma electrnica.
El tamao del pizarrn permite a los alumnos visualizar la informacin de la
computadora; adems, les facilita la interaccin con las herramientas, medios y
recursos de la Enciclomedia. Eneste sentido, podemos distinguir tres funciones
bsicas de todo pizarrn interactivo:
a) Sirve como un pizarrn comn, pues se puede escribir y borrar sobre l.
b) Al estar conectado a la computadora permite tener acceso y visualizar la
informacin del disco duro o de internet (textos, presentaciones, videos,
fotografas, etctera), de modo que funciona como proyector o pantalla
gigante.
c) Posibilita la interactividad, es decir, pone al alcance los materiales alma-
cenados en la computadora para manipularlos de acuerdo con las ne-
E
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
8
cesidades, por ejemplo: para crear, modicar, almacenar, explorar, etc-
tera, determinada informacin que puede ser una imagen o texto y usar
las herramientas o accesorios disponibles en el sistema operativo de la
mquina.
1.2 El pizarrn como perifrico de la computadora
A partir del ciclo 2004-2005, los salones de quinto y sexto grados de educacin
primaria han sido equipados con un Mdulo de Enciclomedia, que consta de lo
siguiente:
Computadora personal.
No break (respaldo de energa y regulador).
Impresora lser.
Mueble para computadora.
Proyector o can.
Pizarrn interactivo o antirreejante.
La computadora personal y el can son indispensables para que el pizarrn
interactivo funcione, pues la informacin que podemos ver en el pizarrn depende
del disco duro de la computadora. A su vez, los programas que ayudan a manipu-
lar dicha informacin tambin se encuentran instalados en ella, como el sistema
operativo, paquetera especca, etctera.
9
En este sentido, el pizarrn interactivo puede denirse como un dispositivo o
perifrico
1
de entrada (in put) que permite al usuario crear, alimentar y ordenar
informacin e introducirla en la memoria, al igual que lo hara con otro dispositivo
de entrada, como el teclado o el mouse (ratn). Segn el mecanismo que tengan
para manipular la informacin, es posible distinguir dos tipos de pizarrones:
2
Hard boards: tienen una supercie magntica a lo largo de la pantalla y
necesitan plumones especiales para actuar sobre ellos.
Soft boards: poseen una membrana tctil en toda su supercie que es
sensible tanto a las plumas electrnicas (plumones de borrado en seco)
como al tacto de los dedos.
1.3 Algunos aspectos tcnicos relacionados con el pizarrn
Para conectar el pizarrn interactivo es preciso seguir las indicaciones de los
tcnicos que lo instalaron en los centros escolares, por ejemplo: se puede guiar
con la informacin que aparece en la parte posterior del gabinete de la PC, or-
ganizada por colores para in-
dicar las entradas de los dis-
positivos perifricos: teclado,
mouse, micrfonos, bocinas,
monitor, can, etctera; en
particular, el can electrnico
es una especie de proyector
que emite la misma imagen
del monitor de la PC hacia
una pantalla de pared o ha-
cia el pizarrn electrnico,
3

por lo cual debe conectarse
con especial cuidado y siguien-
do las indicaciones de su ins-
tructivo.
EL PIZARRN
INTERACTIVO
EN EL AULA
1
Para mayor informacin sobre las partes y dispositivos del equipo consulte el CD ROM tutorial de Enciclomedia.
2
Tomado de BECTA, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, p. 3.
3
Para conectar e instalar el can y el pizarrn electrnico puede consultar el CD ROM tutorial de Enciclomedia.
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
10
El pizarrn debe activarse en la PC mediante un programa de instalacin, que
se incluye en formato de disco compacto (CD). Dicho programa permite que el
pizarrn sea reconocido por la computadora como dispositivo de entrada para
realizar funciones especcas. El software del pizarrn tambin le facilitar con-
gurar tanto el modo de operar y controlar la pantalla, como las posibilidades
de escritura y acceder a la ayuda en lnea, entre otros.
Si al utilizar el pizarrn interactivo se presentan algunas dicultades, reprte-
las a la mesa de servicios,
4
la cual le brindar ayuda de manera inmediata.

Aunque la mayor parte de los pizarrones interactivos tienen las mismas fun-
ciones y herramientas, existen en el mercado diferentes marcas y modelos. A
continuacin se presenta un cuadro de los modelos de pizarrn que se incluye-
ron en los mdulos de Enciclomedia en las distintas etapas de equipamiento.
4
Telfono: 01 800 001 28 52 01 800 001 aula.
11
EL PIZARRN
INTERACTIVO
EN EL AULA
TIPOS DEL PIZARRN INTERACTIVO DEL PROGRAMA ENCICLOMEDIA
AULAS QUE FUERON EQUIPADAS EN EL CICLO 2004-2005
Marca de
pizarrn
Software de
instalacin y
manejo
Caractersticas principales
Ayuda en lnea
y telefnica gratuita
Activboard
(proveedor:
Promethean)
ACTIV
studio 2
El proyector posee unos
ltros de aire que deben
ser limpiados a diario
La calibracin es manual
http://www.inteltech.
com.mx
(ayuda en espaol)
Tel. (55) 5333.9855
PolyVision Webster
La calibracin es automtica
Ofrece la posibilidad de
que haya videoconferencia
Muestra una barra otante
de herramientas de escri-
tura y borrado
Posee una barra de herra-
mientas de proyeccin
que permite controlar
la misma y captura de
diapositivas, sombreado,
focos de luz, cambios de
modo de escritura a cur-
sor con el puntero del
mouse y viceversa, color
del marcador, etctera
Tel.1.800.620.POLY
Smart Board Smart Board
Puede convertir archivos
de texto a extensiones
PDF (diseo inviolable) o
HTML (para publicarse en
internet)
Permite hacer anotaciones
sobre un video en movi-
miento o en pausa
http://www.starttech.
com/
(ayuda en ingls)
Tel. 1.403.228.5940
Mimio Board Mimio Studio
Calibracin digital y au-
tomtica
Si est mal calibrado, el
pizarrn no responde a la
interactividad
http://www.mimio.
com/support
(ayuda en ingls)
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
12
TIPOS DEL PIZARRN INTERACTIVO DEL PROGRAMA ENCICLOMEDIA
AULAS QUE FUERON EQUIPADAS EN EL CICLO 2005-2006
Empresa Tipo de pizarrn Caractersticas
Theos
Inte. ALFHER, MOD.
INTERACTIVE
Supercie de escritura de 1.20 x 160 m
Antirreejante, iconos de funciones
Interconecta
Inte. ALFHER, MOD.
INTERCONTINENTAL
Conectividad USB. Iconos grcos de fun-
cin en sofware, resplandor de 73.9. GU,
peso de 25 kg
Mainbit
Inte. PROMETHEAN,
MOD PRM-AB2-03
Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m
Conexin USB, resplador de supercie de
14.93 GU
Sistemas aplica-
dos del Pnuco
Inte. Polyvision
Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m
Conexin USB, resplandor de supercie de
14.93 GU
Centro de
produccin
avanzada
Inte. Polyvision TS-600
Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m
Conexin USB, resplandor de supercie de
37.4 GU
ASISA
Inte. SMART-SB680
Supercie de escritura de 1,45 x 1.09 m
Conexin USB, resplandor de supercie de
37.4 GU
Ted. TEC-
NOLOGA
EDITORIAL
Inte. Interwrite
Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m
Conexin USB
13
Con base en la informacin anterior, seguramente podr identicar el tipo de
pizarrn instalado en su aula. Ubique dentro del escritorio de la computadora
el software del pizarrn, para usar las funciones y herramientas especcas del
pizarrn.
Para practicar...manos a la obra!
1. Identique el tipo de pizarrn del que dispone
su equipo de Enciclomedia (si es hard o soft) y
explique por qu.
2. Reconozca el tipo de plumones que puede
usar para escribir y borrar en el pizarrn, con
el n de evitar daos a su supercie segn su
manual de uso.
3. Ubique el icono del software de instalacin
y manejo del pizarrn en el monitor de la
computadora, haga doble clic para abrir y
explore el programa.
EL PIZARRN
INTERACTIVO
EN EL AULA
Icono del
pizarrn
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
14
1.4 Principales funciones del pizarrn
Una de las principales caractersticas del pizarrn interactivo es el acceso a
una amplia variedad de recursos: actividades de clic, galera, esquemas, mapas,
procesador de texto, elaboracin de presentaciones, hoja de clculo, pginas
web (donde hay conectividad). Algunos de ellos son propios del Programa Enci-
clomedia, otros corresponden al software del pizarrn y otros ms dependen
del equipo de cmputo.
Para optimizar el uso de los recursos, medios y herramientas de Enciclome-
dia se deben considerar dos elementos clave: la interactividad y la multimedia.
La interactividad consiste en la posibilidad de responder a los estmulos
escritos, visuales o auditivos que muestra una computadora, para
elegir, modicar y crear contenidos, y no ser un simple espectador de
informacin.
La multimedia es la combinacin simultnea de recursos en la PC: modelos,
grcos, textos, fotografas, videos, sonidos, colores, anotaciones, anima-
ciones, etctera.
Estas funciones pueden contribuir a la construccin de aprendizajes signi-
cativos, siempre y cuando el profesor maneje adecuadamente los enfoques de
enseanza y realice una buena planeacin de la clase. Es decir, el dinamismo y
la mejora en las formas de enseanza se logra no slo por el uso del pizarrn,
sino tambin mediante la realizacin de actividades de clase que fomenten la
seleccin y bsqueda de datos, el anlisis, la sntesis, la reexin y la solucin de
problemas a partir de los materiales disponibles en el Programa de Enciclomedia;
en suma, depende del uso pertinente de los recursos hipermediados.
5
Algunas de las funciones generales que presentan todos los modelos de
pizarrones interactivos son:
6
5
La hipermedia consiste en una organizacin de asociaciones mediante enlaces (links, ligas, vnculos) que conducen a
travs de una palabra, imagen, etctera, a nueva informacin.
6
Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, pp. 10-11 (adaptacin).
15
EL PIZARRN
INTERACTIVO
EN EL AULA
Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje
Aplicacin
del color
El rango de colores disponibles en los pizarrones interactivos
permite a los maestros utilizar un color para indicar reas im-
portantes o conceptos, enfocar la atencin en ideas semejantes,
marcar diferencias entre dos ideas, o demostrar algn proceso
en etapas, entre otras funciones. Un ejemplo de esto es marcar
una ruta, una palabra clave en un mapa conceptual, una idea im-
portante en un texto, etctera
Anotaciones
en la pantalla
Esta funcin es particularmente til en una exposicin del tema
donde se desea que los alumnos contribuyan agregando infor-
macin, preguntas, ideas en el texto, diagramas o esquemas en la
pantalla. Las anotaciones pueden ser salvadas, recuperadas para
otra discusin o impresas como apuntes para los alumnos
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
16
Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje
Uso de sonidos
y video
Los videos son un recurso multimedia que permiten interactuar
con informacin no slo textual sino con imgenes y diversos
sonidos. La tecnologa de los pizarrones posibilita modicar,
grabar o capturar las imgenes para hacer anotaciones o discutir
posteriormente sobre un tema o sensacin producida
Arrastrar
y colocar
Se trata de seleccionar objetos de cualquier tipo (texto, imagen,
video, sonido, etctera) y colocarlos en otro lugar de la pantalla
o aplicacin (agrupar, relacionar, sealar, etctera). Algunos de
sus usos consisten en agrupar conceptos, identicar ventajas y
desventajas, marcar mapas, fotografas, diagramas, etctera
17
Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje
Subrayado
de elementos
especcos
El subrayado o iluminado de texto, diagramas o esquemas
permite a los maestros situar la atencin de los alumnos en
un aspecto en particular de la clase. Algunos pizarrones tienen
diferentes formas de iluminacin en alguna rea especca, por
ejemplo: usar un haz de luz (spot light) u ocultar informacin e
irla desplegando poco a poco por medio de una cortina negra
(sombra)
Cortar y pegar

Se pueden elegir secciones completas de texto, imagen u otro
tipo de datos para ser cortados y pegados en otro archivo o
programa, lo cual facilita a los maestros y alumnos elaborar de
manera colectiva, por equipos o individual sus apuntes, ilustrarlos
e imprimirlos
EL PIZARRN
INTERACTIVO
EN EL AULA
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
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Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje
Intercambio y
orden de pginas
Las pginas pueden ser ordenadas, puestas en el fondo si no se
utilizan, permiten al maestro recapitular lo visto en clase, e in-
cluso los estudiantes pueden darles un orden distinto que facilite
su aprendizaje
Rotar objetos
o cambiarlos
de tamao


Esto permite que los objetos, al tener movimiento, sean manipu-
lados por los alumnos y puedan observar procesos complejos,
como la simetra, la rotacin, la coincidencia de ngulos, etctera.
Es particularmente til para desarrollar habilidades, destinadas a
identicar dimensiones, abstraer medidas y escalas
19
Funcin Contribucin en el proceso de Enseanza-Aprendizaje
Adicionar
un microscopio
digital

Esta herramienta facilita examinar y discutir acerca de imgenes.
En el caso de Enciclomedia, sta cuenta con una lupa que permite
a los usuarios acercarse a los objetos para observarlos mejor
Las maestras y los maestros, al disear sus clases, pueden aprovechar estas
posibilidades para crear y poner en marcha actividades de enseanza ms in-
teresantes y sobre todo signicativas para sus alumnos. Al principio, puede ser
difcil llevarlo a cabo por la falta de familiaridad tanto con el pizarrn interac-
tivo, como con la computadora, y preparar una sesin de clase puede implicar
tiempo extra de trabajo; sin embargo, los maestros de primaria tienen una gran
ventaja, ya que Enciclomedia ha sido diseada con base en uno de los apoyos
que ms usan en su saln de clase: los libros de texto.
Para practicar...manos a la obra!
1. Explore los libros de texto enciclomediados,
ubquese en la asignatura y leccin que vaya
a trabajar prximamente, haga clic en un
concepto hipervinculado y busque todos
los enlaces que se puedan relacionar con l
(videos, texto, imgenes, sonidos, etctera).
Le sugerimos que elabore un listado con este
material que pueda considerar posteriormente
para una planeacin de clase.
EL PIZARRN
INTERACTIVO
EN EL AULA
21
2. so pedaggico del
pizarrn interactivo
U
La implementacin del Programa Enciclomedia enfrenta a los maestros a nuevos re-
tos, como la incorporacin de recursos multimedia a las actividades en el aula. Para
utilizar este tipo de recursos, se deben poner en juego las competencias profesiona-
les desarrolladas en el quehacer docente, es decir, la elaboracin de planeaciones de
clases en las cules se aprecie el uso no slo de los recursos de Enciclomedia, sino
tambin del pizarrn interactivo como un elemento que permite socializar la infor-
macin. De esta forma, los docentes no pueden dejar a un lado los tres principales
momentos de la planeacin: actividades de recuperacin de saberes previos o de
inicio, actividades de desarrollo y actividades de cierre.
No obstante, utilizar el pizarrn electrnico en los tres momentos de la clase
puede ser complicado y propiciar el exceso de estmulos visuales y sonoros, sin
dejar espacio para el anlisis y reexin de los contenidos o temas trabajados
con los alumnos. Se sugiere entonces que el pizarrn interactivo sea utilizado
a partir de las necesidades del grupo con el que se trabaja, lo cual signica que
se deben buscar los espacios y los recursos mejor adaptados a los propsitos y
contenidos abordados en clase, e incluirlos en una parte de la sesin utilizando
diversos tipos de materiales y actividades.
Por lo mencionado, el pizarrn interactivo, con el sentido que el docente le
d, se convierte en una herramienta pedaggica a medida que:
Promueve el trabajo en grupo. El maestro comparte con todos sus
alumnos la informacin, los ejercicios y actividades que sean necesarios
para el desarrollo ptimo de las clases.
Fortalece los espacios de discusin y anlisis de la informacin. Con base
en lo proyectado, los alumnos externan sus puntos de vista y comparten
opiniones diversas.
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
22
Coadyuva al diseo de materiales didcticos. El maestro y los alumnos
pueden disear materiales acordes con las necesidades que tienen como
grupo: ejercicios de rearmacin y grabacin de cpsulas informativas.
Favorece el trabajo colaborativo. Al organizar el maestro a su grupo en
equipos, cada uno de stos puede crear, elaborar y mostrar los esquemas
o investigaciones realizadas al resto del grupo y formar un solo informe,
mapa conceptual o cuadro sinptico.
Permite compartir ideas y registrarlas en archivos para despus usarlas.
Al abordar un tema, el maestro y los alumnos realizan anotaciones que
pueden guardar en un archivo y posteriormente retomarlas para avanzar
en la complejidad del tema trabajado.
En esta seccin del manual podr observar el uso del pizarrn en diferentes
momentos de la planeacin, ligados a diversos contenidos de los Planes y Progra-
mas de Estudio de Educacin Primaria, especcamente en quinto y sexto grados.
2.1 El pizarrn interactivo como herramienta para activar los saberes previos
En su entorno familiar, social y cultural, las nias y los nios enfrentan hechos y
fenmenos naturales desconocidos para ellos; por ende, estn en la bsqueda
constante de respuestas que expliquen lo que van descubriendo en su mundo
exterior e interior.
Los alumnos de quinto y sexto grados tienen una serie de ideas previas y
conceptos construidos a lo largo de la escuela y de su experiencia de vida, los
cuales les brindan elementos para acercarse a nuevos contenidos o temas. Por
tal razn es importante, antes de iniciar una clase, recuperar las ideas o saberes
previos que tienen los alumnos relacionados con el tema que se va a trabajar.
En este sentido, la incorporacin de la tecnologa de manera integral a las
actividades del aula permite que, a partir de la observacin de algunos recursos,
los alumnos platiquen o comenten en grupo lo que piensan, opinan o saben en
relacin con el tema que se aborda. De modo especco el pizarrn electrnico
puede ser muy til para organizar las ideas previas emitidas por los alumnos y a la
vez fomentar habilidades de bsqueda y seleccin de informacin.
23
Nivel Asigna-
tura
Propsito Actividad Descripcin de la actividad
de inicio
Sexto
grado
Ciencias
Naturales
Conocer los
tipos de agentes
contaminantes
Organizador
de ideas
previas
Organice a los alumnos por
equipo y entregue a cada uno
una lista de agentes contami-
nantes. Pida que hagan tres
columnas en su cuaderno:
en una estar el nombre del
agente contaminante, en otra
deben escribir los daos que
causan al medio ambiente y
en otra al cuerpo humano. En
el pizarrn tambin dibuje
estas columnas con apoyo de
Word o del Bloc de notas, y
registre la participacin de
los alumnos. Utilice colores
de marcador diferentes para
cada columna o para cada
agente contaminante (aire,
agua, suelo, etctera) De est
manera, las ideas previas que
los alumnos tengan quedarn
organizadas y guardadas en su
archivo. Como sugerencia, en
vez de escribir el nombre del
contaminante, muestre una
ilustracin extrada de Enci-
clomedia
En la tabla siguiente se dan algunos ejemplos para recuperar conocimientos e
ideas que los alumnos poseen mediante actividades diseadas con el pizarrn elec-
trnico, enmarcadas en los Planes y Programas de Estudio de Educacin Primaria, espe-
rando que stas slo revelen la creatividad de alumnos y docentes para aumentar la
lista. Recuerde: se trata slo de actividades de introduccin al tema.
USO PEDAGGICO
DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
24
Nivel Asigna-
tura
Propsito Actividad Descripcin de la actividad
de inicio
Sexto
grado
Historia
Conocer el
desarrollo de
la Revolucin
Mexicana
Ordenacin
de episodios
narrativos
Muestre en el pizarrn elec-
trnico prrafos que resuman los
momentos ms importantes de la
Revolucin mexicana en desorden.
Pida la participacin de algunos
alumnos para que pasen y traten
de organizar la historia como ellos
creen que sucedi, por medio del
copy and paste. O tambin pue-
de pegar las imgenes en Power
Point y colocar las diapositivas en
desorden y con ayuda de la inter-
actividad del pizarrn ponerlas en
orden cronolgico
Quinto
grado
Mate-
mticas
Trazo de
guras
usando la
regla y
escuadra
Red semntica
grca
Organice a los alumnos por
equipo. Divida en dos partes la
supercie del pizarrn y en una
de las mitades dibuje varias guras
geomtricas, regulares e irregula-
res. En la otra parte, estructure a
manera de tabla una red semn-
tica, que contenga las columnas
siguientes: forma, nmero de vr-
tices, nmero de lados, etctera
Pdales que por equipo discu-
tan en qu columna ubicaran
las guras y que elijan a uno de
sus compaeros para pasar al
pizarrn. Con la funcin seleccin
y arrastrado, cada participante
debe colocar en la red semntica
la gura que considere correcta
25
Para practicar...manos a la obra!
1. Realice un listado de actividades de inicio que
le permita indagar acerca de lo que opinan, o
las ideas que tienen sus alumnos respecto al
tema que va a trabajar.
2. Dena cul de ellas sera apropiada para iniciar
el tema o contenidos que ver en esa semana
y elabore un cuadro como el anterior en el
cual especique el propsito por lograr y la
descripcin de la actividad. Puede consultar el
cuadro de funciones generales de los pizarro-
nes interactivos y apoyarse en el Sitio del Maes-
tro de Enciclomedia.
3. De la lista elaborada seleccione un tema.
Abra el software del pizarrn y haga clic en
la herramienta de Notebook (recuerde aqu
encontrar pginas en blanco donde se pueden
registrar datos, colocar imgenes, grcas o
textos). Al tener la hoja en blanco elabore una
tabla con las preguntas siguientes: qu s del
tema?, qu quiero saber? Y una tercera a la
que despus darn respuesta: qu aprend
del tema? Por equipos pdales que respondan
los cuestionamientos anteriores, al terminar
indqueles que un participante de cada equipo
pasar a escribir su respuesta, y propngales
que pueden utilizar diferente tipo de lnea
o colores. Una vez que pasaron todos los
equipos, guarde las anotaciones, inserte la
fecha en el archivo, con la intencin de volver
a utilizar conforme sus alumnos avancen en el
conocimiento del tema.
USO PEDAGGICO
DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
26
2.2 El desarrollo de la clase y el pizarrn interactivo
Una vez identicado el tipo de contenido que se abordar y sus aspectos ms
relevantes, as como las caractersticas generales y particulares de las nias y los
nios que conforman el grupo, se pueden elegir diversas estrategias apoyadas
por el pizarrn electrnico.
Este cuadro da muestra de un anlisis de las situaciones de aprendizaje que se
pueden generar para los diferentes tipos de contenidos planteados en los planes
y programas de estudio:
Ejes
temticos por
asignatura
Descripcin de algunos
propsitos y aspectos
del enfoque
Propuesta de actividades por realizar con el
pizarrn interactivo y Enciclomedia
Expresin
oral
Discursos orales,
intenciones y
situaciones
comunicativas
Atencin e interpretacin de mensajes
con inferencias y anticipaciones
Elaboracin de mensajes para compaero
del grupo
Elaboracin de material de exposicin
con diapositivas
Registro de las opiniones obtenidas medi-
ante una lluvia de ideas
Descripcin oral y escrita de imgenes
Completar cuadros sinpticos o mapas
conceptuales
Matemticas
y pensamien-
to abstracto
Resolucin de prob-
lemas utilizando las
operaciones bsicas.
Nociones geomtri-
cas de proporcio-
nalidad y simetra.
Reconocimiento de
la probabilidad de un
evento y realizacin
de estadsticas a
partir de datos
Inclusin de datos en una hoja de clculo
y gracaciones de diversa ndole
Uso de la calculadora para operaciones
con el n de encontrar solucin a proble-
mas aritmticos
Uso del pizarrn para escribir diferentes
procedimientos destinados a encontrar la
solucin de problemas
27
USO PEDAGGICO
DEL PIZARRN
INTERACTIVO
Ejes
temticos por
asignatura
Descripcin de algunos
propsitos y aspectos
del enfoque
Propuesta de actividades a realizar con el
pizarrn interactivo y Enciclomedia
Ciencias
Naturales y
pensamiento
cientco
Fomentar el es-
pritu de indagacin y
anlisis. Dar expli-
caciones sencillas a
fenmenos de la na-
turaleza y el cuerpo
humano
Ver videos y animaciones con una gua de
observacin o anlisis
Trabajar por equipos la bsqueda de infor-
macin
Presentar en diapositivas sucesivas un
proceso qumico o natural (por ejemplo:
el ciclo del agua)
Historia
Comprender fen-
menos de inuencia,
causa-efecto y la di-
versidad de procesos
histricos y formas
de civilizacin
Buscar elementos relacionados con la
lnea del tiempo
Observar videos con una gua previa
para tomar nota de los rasgos de poca,
las caractersticas propias de las diversas
corrientes artsticas y del pensamiento,
etctera
La riqueza de las estrategias depende de la exploracin que cada docente
haga de las posibilidades que le ofrece el tipo de pizarrn con el que cuenta y
la combinacin con los recursos de Enciclomedia. En esta fase tambin le ofrec-
emos una tabla de ejemplos especcos:
Nivel Asignatura Propsito Estrategia
Descripcin
de la actividad de desarrollo
Sexto
grado
Ciencias
Naturales
Conocer
las partes
del aparato
reproductor
femenino y
masculino
Coleccin
explicativa
Presente en el pizarrn elec-
trnico un esquema del aparato
reproductor femenino y/o
masculino con los nombres de
sus rganos marcados. Pida a
algunos alumnos que pasen y
escriban acerca de cada uno
de los rganos la funcin que
realizan, apoyados en la partici-
pacin de todo el grupo. Inter-
venga si es necesario, imprima y
distribuya como apunte
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
28
Nivel
Asigna-
tura
Propsito Estrategia
Descripcin
de la actividad de desarrollo
Quinto
grado
Historia Analizar el
contexto de
la Revolucin
francesa
Anlisis
crtico
Los alumnos deben haber
ledo el tema con anteriori-
dad en sus libros de texto. La
propuesta puede realizarse en
dos sesiones: organcelos en
equipos y al azar asgneles un
tema de observacin: vestido,
tipo de arquitectura, lenguaje,
formas de conducirse, clases
sociales, etctera
Proyecte el video que pre-
viamente haya seleccionado
de Enciclomedia respecto a
la Revolucin francesa. Los
integrantes de cada equipo
anotarn todo lo que puedan
observar en cuanto al tema
que les corresponda a lo largo
del video
Al nal del video, el equipo
discutir sus resultados. Per-
mita que consulten Encarta y
los vnculos relacionados en
el texto en Enciclomedia, para
profundizar en el aspecto que
les toc analizar
Cada equipo deber exponer
sus conclusiones apoyndose
en imgenes, sonidos, fragmen-
tos de video, etctera, encon-
trados
29
USO PEDAGGICO
DEL PIZARRN
INTERACTIVO
Nivel Asignatura Propsito Estrategia
Descripcin
de la actividad de desarrollo
Sexto
grado
Matemticas Comprender
las relaciones
de variacin
proporcional
Uso de
tablas y
grcas
Elabore previamente una tabla
de variacin proporcional en
Excell, en la cual los resultados
de la columna derecha aparezcan
automticamente en una fr-
mula (por ejemplo: kilogramos y
precios)
Muestre la tabla a los alumnos
con algunas casillas vacas en
algunas las. Pase a algunos
alumnos a incluir datos al azar
para que vean los resultados
que aparecen
Muestre a los alumnos la frmula
que utiliz para que se automa-
tizara la respuesta. Pida la partici-
pacin de sus estudiantes para
que traten de explicar por qu
esa frmula es necesaria para
obtener el resultado. Realicen
varios ejercicios utilizando la fr-
mula para comprobar su ecacia
Quinto
grado
Espaol Conocer los
elementos y
los pasos para
elaborar una
entrevista
Esceni-
cacin
Organice a los alumnos en
equipos y explqueles que
vern un video de la biografa
de algn personaje o escri-
tor importante, y que deben
tomar nota de aspectos ms
importantes de su vida
Una vez que terminen de ver
el video, cada equipo redactar
preguntas imaginarias que corre-
spondan a las notas que hicier-
on. Dos integrantes del equipo
escenicarn la entrevista
Si tiene micrfono conectado
a la computadora, la entrevista
puede ser grabada y escuchada
por todos los estudiantes
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
30
Para practicar... manos a la obra!
1. Analice los planes y programas de estudio
y haga un listado por asignatura de los con-
tenidos que se repiten en quinto y sexto
grados, aunque con una perspectiva o nivel de
profundidad diferente.
2. Imagine y escriba estrategias para desarrollar
sus contenidos con el uso del pizarrn elec-
trnico. Comprtalas con las maestras y maes-
tros de ambos grados.
3. Otras de las posibilidades que brinda el pizarrn
interactivo son los ejercicios y materiales que
tiene en su software. Para identicarlos, haga
clic en el icono de herramientas del pizarrn,
localice la galera, revise cada uno de los
materiales y seleccione aquellos que puedan
apoyarlo en las actividades de desarrollo de su
clase.
Galera
31
2.3 El pizarrn interactivo, un recurso para el cierre y evaluacin de la clase
El momento del cierre y evaluacin de una clase permite al maestro guiar a
los alumnos para recapitular lo trabajado con la intencin de integrar elementos
nuevos para generar saberes. Para el docente, tambin puede ser una opor-
tunidad destinada a valorar los conocimientos, destrezas y actitudes que los
estudiantes desarrollaron durante la sesin y evaluar el xito de las actividades
que dise.
Con el pizarrn electrnico, el docente puede regresar cuantas veces sea
necesario a los momentos y fases de que estuvo constituida la sesin. Tambin
los alumnos pueden manipular las notas que se grabaron, los textos que se leye-
ron, las participaciones escritas, etctera. Hacer partcipe al alumno de estas
actividades de revisin contribuye a que avance progresivamente en su proceso
de aprendizaje.
La reexin continua en los cierres de sesin conduce a los nios y a las ni-
as a ser copartcipes de su formacin, a encontrar signicado a los aprendizajes
que han logrado y a elevar la motivacin por participar.
Finalmente, el cierre da sentido a los procesos y actividades que se reali-
zaron y, por lo tanto, refuerza los contenidos vistos, sin que los alumnos tengan
que hacer esfuerzos memorsticos distanciados, ni muestren renuencia al que-
rer alcanzar el dominio de un nuevo contenido.
Veamos algunas propuestas de cierre con el pizarrn electrnico:
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
32
Nivel Asignatura
Tema y/o
contenido
abordado
Estrategia
Descripcin
de la actividad
de cierre
Quinto
grado
Ciencias
Naturales
Tipos de
energa: solar,
elctrica,
luminosa,
elica,
calorca
Identicacin y
clasicacin
Muestre imgenes
de artefactos que
funcionen por medio
de diversas formas
de energa y pida a
los alumnos que las
clasiquen con selec-
cin y arrastrado.
Tambin puede usar
el interactivo de
Ciencias Naturales de
Enciclomedia
Quinto
grado
Historia Movimiento
insurgente de
Mxico
Localizacin
y anlisis de
causa-efecto
Exhiba un mapa de la
Repblica en el cual
ilumine o coloree los
lugares principales
donde inuyeron cada
uno de los caudillos
Pida a algunos alum-
nos que pasen al
pizarrn y que
escriban los nombres
de los caudillos en los
lugares iluminados en
el mapa
Sexto
grado
Matemticas Uso de instru-
mentos de
medicin de
peso
Reforzamiento
ldico
Forme equipos de tres
a cinco estudiantes,
localice en Enciclome-
dia el juego de pesas
y medidas, pase a los
alumnos al pizarrn a
jugar alternadamente
y note su puntuacin,
y verique qu equipo
obtuvo mayor puntua-
cin cuando todos
hayan jugado un turno
33
Para practicar...manos a la obra!
1. Identique en las herramientas del pizarrn
interactivo el Notebook y abra una hoja.
2. De manera digital o con ayuda del plumn del
pizarrn escriba el nombre del tema o leccin
que trabajaron. Indqueles a sus alumnos que
van a elaborar un diagrama temtico de lo
visto.
3. Localice en la barra de herramienta de Note-
book la pluma creativa y las lneas, despus
haga clic en la pluma y observe las diferentes
formas que ofrece. Para escribir o marcar algo
importante, seleccione la que sea pertinente.
4. Ahora escriba las palabras clave del tema, para
relacionarlas como diagrama, haga clic en lneas
y seleccione la que utilizar
5. Por turno pase a los alumnos al pizarrn
para que elaboren el diagrama. Recuerde que
puede utilizar sortear al alumno del programa
Enciclomedia.
6. Al terminarlo, los alumnos explicarn el con-
tenido del diagrama.
7. Otra opcin es que, si usted realiz la tabla
propuesta en el apartado 2.1 de activacin
de los saberes previos, abra su archivo y que
los alumnos escriban lo que aprendieron del
tema.
35
Ningn pizarrn electrnico o software puede cambiar las prcticas tradiciona-
les, ni generar por s solo situaciones de aprendizaje signicativas y pertinentes
para los alumnos. El maestro es crucial para el xito de la incorporacin de las
herramientas de cualquier tipo de pizarrn. Debemos tener claro que no basta
con proyectar una imagen, una presentacin, un texto o un video, si antes, du-
rante y despus de la observacin o lectura no se generan anlisis y reexin
por los alumnos, para que construyan su propio aprendizaje.
Los docentes ubicados en una lnea de profesionalizacin de su tarea pueden
descubrir en el pizarrn electrnico una interesante herramienta para la gene-
racin de una enseanza participativa y responsable por sus alumnos.
Algunas de las ventajas del pizarrn interactivo son:
Encontrar diversos caminos para generar procesos de aprendizaje
signicativos, mediante estrategias propias de estudio y evaluacin.
Convertirlo en un excelente medio para fomentar que los alumnos se
autoevalen.
Disear ejercicios de manera colectiva, entre maestro y alumnos.
Una oportunidad de actualizacin y formacin de los maestros en el uso
de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin.
Acercar a los alumnos al uso de la tecnologa de manera accesible y
amena.
3. entajas del pizarrn
interactivo en la escuela
V
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
36
3.1 Quines deben usar el pizarrn en la escuela?
El pizarrn interactivo, al tener un fcil manejo, puede ser utilizado por los maes-
tros y los alumnos. En las escuelas primarias, en un primer momento es conve-
niente que el profesor frente a grupo inicie utilizando el pizarrn para animar la
participacin de los alumnos. Por eso, el pizarrn es de ambos. Lea el siguiente
listado de ventajas de uso compartido:
7
Versatilidad, porque las aplicaciones pueden ser adaptadas para todas
las edades (considerando que Enciclomedia ha sido instalado incluso en
aulas multigrado y es adaptado para telesecundaria).
Incrementa el tiempo real de clase, ya que permite ecientar los recursos
multimedia y web de que se dispone en la computadora.
Permite crear ms oportunidades para la interaccin y la discusin en el
saln de clases.
Aumenta la capacidad de disfrutar aprender a aprender, tanto para el
maestro como para los estudiantes por medio de la variedad de recursos
y dinmicas que se pueden generar, lo cual da como resultado una alta
motivacin en el proceso.
Facilita integrar de forma natural el uso de Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin a la clase.
Proporciona espontaneidad y exibilidad al maestro y los alumnos, pues
puede acudir a una gran variedad de recursos en los que podr hacer
anotaciones o incluso dibujar.
Permite a los profesores almacenar e imprimir todo lo que escribe en
el pizarrn, includas notas que se hayan hecho durante la sesin de
clase por l o por los alumnos, reduciendo as la duplicidad de esfuerzos
y facilitando su revisin para encontrar momentos signicativos del
proceso de aprendizaje o retomarlos para la sesin siguiente.
Facilita el trabajo colectivo, ya que permite a los maestros tener planes
de clase completos que puede compartir con otros docentes y volver a
usarlos cuantas veces sea necesario.
Por su fcil e intuitivo uso inspira a los docentes a incluir las Tecnologas
de la Comunicacin e Informacin en sus clases, y a buscar opciones que
contribuyan a su capacitacin y desarrollo profesional.
Incrementa la motivacin y el deseo de participacin de los alumnos,
pues permite mayores oportunidades para participar y colaborar en
clase; por lo tanto, incrementa el desarrollo de habilidades sociales y
comunicativas.
7
Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, p. 7 (adaptacin).
37
La variedad de recursos y las formas de presentar los contenidos con
el apoyo de Enciclomedia y el pizarrn permiten al maestro acudir a
un considerable nmero de posibilidades para satisfacer necesidades
particulares, favoreciendo que se considere que existen diferentes estilos
de aprendizaje en una misma aula.
Gracias a la posibilidad de hacer y deshacer, incrementa el deseo de los
alumnos de exponer sus ideas y hacer presentaciones frente al resto
de sus compaeros, a la vez que desarrollan habilidades de planeacin,
creatividad y comunicacin, entre otras, sin temor a equivocarse.
Involucra a los estudiantes y los maestros en un proceso de aprendizaje
paralelo para aprender a usar la herramienta, rompiendo as el mito de
que el maestro siempre debe conducir la clase porque sabe ms.
3.2 El pizarrn interactivo y la creatividad de los nios y las nias
Con el pizarrn interactivo, al ser un software que est al alcance de los nios
de quinto y sexto grados de educacin primaria, los alumnos pueden tener un
acercamiento creativo ante la tecnologa.
Algunos de los productos que los alumnos pueden crear son:
Escribir sus propios cuentos en cualquier programa de Ofce o en
Notebook.
Ilustrar las historias que escriban y, a partir de los textos creados, realizar
dibujos o aprovechar los del pizarrrn.
Grabar cpsulas informativas de las investigaciones que realicen.
Elaborar videos.
Grabar textos y musicalizarlos, por ejemplo: poemas.
EL USO DEL PIZARRN
INTERACTIVO
EN LA ESCUELA PRIMARIA
38
Para practicar...manos a la obra!
1. Revise el listado de asignatura de los contenidos
que elabor en el apartado anterior, de acuerdo
con lo ledo marque aquellos en los que ha
trabajado y seale que ventajas compartidas
ha desarrollado.
2. Elabore un listado de los recursos que pro-
porciona el pizarrn electrnico y que haya
utilizado de manera frecuente.
3. De manera individual d respuesta al cues-
tionamiento siguiente: de qu manera el uso
de los recursos del pizarrn interactivo ha
modicado su dinmica de trabajo con sus
alumnos?
Para saber ms puede consultar
http://ciberhabitat.com/escuela/maestros
www.smarttech.com
www.mimio.com
www.polyvision.com
www.inteltech.com.mx
39
4. ibliografa
Daz Barriga, Frida y Gerardo Hernndez Rojas. Estrategias docentes para un apren-
dizaje signicativo. Una interpretacin constructivista. Mxico: McGraw-Hill, 2
ed., 2004.
Plan y Programas de Estudio 1993. Educacin Bsica Primaria, SEP, Mxico.
Use of Interactive Whiteboards in Mathematics. Gran Bretaa: Deparment for
Education and Skills. British Educational Communication and Technology
Agency, 2004.
Rozenhauz, Julieta y Silvia Steinberg. Llegaron para quedarse. Propuesta de insercin
de las nuevas tecnologas en las aulas. Buenos Aires: Mio y Dvila Editores.
UTN. Facultad Regional Avellaneda, 2002.
B

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