Está en la página 1de 20

DINMICAS PARA CATEQUESIS

(7 A 8 AOS)
PARTE II













Centro Las Milpas
Pinalejo S. B. 2014




Contenido
1. El nim: .............................................................................................. 1
2. Los Cuadritos: ................................................................................ 1
3. Oxo: .................................................................................................. 2
4. La clave: ........................................................................................... 3
5. El Cambio: ....................................................................................... 3
6. Caza de Globos: .............................................................................. 4
7. Los Deditos: .................................................................................... 5
8. Tirabeque: ...................................................................................... 6
1. El Laberinto: ................................................................................... 6
2. El Picor: ........................................................................................... 7
3. Cuerda Veloz: ................................................................................. 8
4. El Viga Ciego: ................................................................................. 9
5. Al Pelotn:....................................................................................... 9
6. Pi: .................................................................................................... 10
7. El zoolgico: .................................................................................. 11
8. El Pasillo: ....................................................................................... 12
9. Pases Quietos: .............................................................................. 14
10. Apaga La Vela: .......................................................................... 15
11. El garbanzo saltarn: ............................................................... 15
12. Canasta Rebotada: ................................................................... 16
13. Ni si, ni no: ................................................................................ 17

1


1. El nim:
Este juego, que proviene del oriente, se puede
practicar tanto con pequeos objetos como con papel
y lpiz, como proponemos aqu.
1Se dibuja una serie de rayas
formando tantos grupos de
tres, cuatro o cinco como se
quiera, tal como se ve en la
ilustracio n.
2 Por turno, cada jugador puede tachar todas las rayas
que quiera de un mismo grupo.
3 El jugador que tache la u ltima de las rayas sera el
ganador de la partida.
2. Los Cuadritos:
Es uno de los juegos de
estrategias ms sencillos.
1 Se dibuja un cuadro que
delimitara la zona del papel
donde se jugara la partida.
2 Por turno, cada jugador marcara un lado de una
cuadricula resiguie ndola con el la piz.
Tiempo aproximado:
2 minutos
Jugadores: 2
Material:
Papel y lpiz
Tiempo aproximado
10 minutos
Jugadores : 2
Papel cuadriculado y lpiz
2


3 Cuando un jugador consigue cerrar un cuadro, lo sen ala
con una X o una O y vuelve a tirar. Si consigue cerrar un
nuevo cuadro, repite la operacio n.
4 Siempre se intentara marcar en aquellos sitios donde
nos demos oportunidad al contrario de complementar un
cuadro, aunque a medida que avanza la partida cada vez es
ma s difcil y acaba siendo imposible.
5 Cuando toda la zona de juego esta llena, se cuentan las
marcas de cada jugador para saber quie n gano.
3. Oxo:
El oxo combina los cuadritos y el tres en raya en un
divertido juego de estrategia.
1 Se delimita una zona
cuadrada de juego en el
papel marca ndola con el
la piz.
2 Por turno, cada jugador escribira un O o una X dentro
de la cuadricula.
3 Cada vez que un jugador complete la seria OXO, la tacha
con su color y se anota a un punto. A continuacio n, vuelve a
tirar.
Tiempo aproximado
10 minutos
Jugadores: 2
Material: papel cuadriculado y
2 lpices de diferente color
3


4 Gana quien tenga ma s puntos cuando ya no tengan
espacios libres.
4. La clave:
Un juego de dedicacio n que puede llagar hacer realmente
entretenido y complicado.

1 Un jugador abandona la sala,
el resto decide una clave para
responder si o no en funcio n
de algu n elemento observable en quien contesta. Por
ejemplo, dices si si tienes las piernas cruzadas y no si
esta n separadas, o si dices si si llevas gafas y no si no las
llevas
2 El jugador que salio vuelve y hace cualquier pregunta a
los dema s por turno. Puede realizar todas las que quiera,
pero los jugadores solo le contestaran si o no.
3 Fija ndose bien en las respuestas, intentara adivinar
cua l es la clave acordada. Tiene tres oportunidades para
hacerlo.
5. El Cambio:
Una autntica prueba de memoria fotogrfica,
especialmente divertida en invierno o cuando se lleva
encima mucha ropa y complementos.
Tiempo aproximado:
10 minutos
Jugadores: 8 o mas
Material: no
4


1 Un jugador observa al resto
de los jugadores durante un
minuto, fija ndose en la ropa que
llevan y en otros objetos como relojes, pulseras,
pendientes
2 A continuacio n se tapa los ojos mientras los dema s se
intercambian todas las prendas y elementos que quieran.
3 Cuando han hecho los cambios, avisan al primer
jugador para que abra los ojos y le cuentan cuantos
elementos se han intercambiado sin especificar cua les.
4 Cada vez que el jugador detecta una prenda cambiada
dice de quien es y e l se devuelve a su propietario. Para
ganar, debe restituir cada prenda a su propietario original.
6. Caza de Globos:
Un juego de habilidad en el que hay conducir el globo
hasta la caja.
1 Loa jugadores se colocan de
espaldas a una de las paredes de
la sala con un globo inflado en
una mano y un la piz co digo del
reve s en la otra. En la pared
opuesta de la habitacio n se pone en el suelo una caja por
cada participante.
Tiempo aproximado:
10 minutos
Jugadores: 4 o mas
Material: no
Tiempo aproximado:
2 minutos
Jugadores: 4 o mas
Materiales: un globo
Un lpiz y una caja

5


2 A una sen al, todos los jugadores lanzan al aire su globo
y, tocando u nicamente con el la piz, intentan conducirlo
hasta su caja.
3 El primer jugador en introducir el globo en su caja es el
ganador.
7. Los Deditos:
Un juego que sirve para determinar a cuanto cuenta el
que para.
1 El jugador que para se pone
de espaldas y otro le toca le
espalda con un dedo.
2 Luego quien para se gira mientras que el jugador
que lo toco coloca delante de l las manos cruzadas
con los dedos extendidos tal como se ve en la figura.
3 El que para va tocando los dedos uno a uno
intentando adivinar con cual fue tocado. Cada vez que elige
uno se le suman 10 nu meros ala cuenta diciendo 10, 20,
30 cuando localiza el dedo que lo toco, se acaba el juego y
cuenta hasta el numero acumulado.
Tiempo aproximado:
2 minutos
Jugadores: 2
Material: no
6


8. Tirabeque:
Un juego de fuerza en el que hay que conseguir levantar al
oponente en un duelo singular.

1Si se sientan los dos
jugadores con las piernas
estiradas apoyando las plantas
de los pies unas contra otras.

2 Los jugadores se cogen al basto n intercalando sus
manos.
3 A una sen al convenida, cada uno tira hacia s ,
intentando atraer al compan ero.
4 Gana el primero en conseguir levantar del suelo al otro
jugador.
1. El Laberinto:
El laberinto requiere
habilidad, paciencia y
equilibrio para
completar un
recorrido que se
realiza de espaldas.
Tiempo aproximado:
2 minutos
Jugadores: 2
Material: un palo de 4 cm
Tiempo aproximado
10 minutos
Jugadores: 2 o mas
Material: Una tiza, un espejo de
mano, pequeos obstculos como
vasos de papel, piedras

7


1 Se dibuja un recorrido marcado por una raya en el
suelo. A lo largo del trayecto se colocan algunos obsta culos
como bases de papel, piedras, algu n objeto que sirva de
escalo n pequen o.
2 El jugador se coloca de espaldas al inicio del laberinto
con un espejo en la mano.
3 Mirando el recorrido con el espejo por encima de su
hombre, comienza a atravesar el laberinto. En todo
momento debe tener un pie pisando la lnea de tiza
trazada.
4 El resto de los jugadores lo sigue, vigilando que pise la
lnea y avisa ndole de los obsta culos que se va encontrando.
1Se colocan los jugadores de pie
en un crculo y el primero dice:
me llamo Martha y me pica aqu
mientras se rasca, por ejemplo, la cabeza.
2 El segundo jugador va haciendo el primero y dice:
Se llama Martha y le pica aqu mientras le rasca la
2. El Picor:
Un juego de memoria muy divertido que acaba
siempre en risas.
Tiempo aproximado
2 minutos
Jugadores: 7 o mas
Material: no
8


cabeza, y a continuacin aade: Yo me llamo Vctor y
me pica aqu mientras se rasca un brazo, por
ejemplo.
3 Cada jugador dice el nombre y rasca a los dema s donde
dijeron an ade un hormigueo al final de la lista.
3. Cuerda Veloz:
La cuerda veloz har saltar con agilidad a los
participantes que no quieran
ser eliminados del juego.
1 Un jugador se coloca en el
centro de un crculo formado por
sus compan eros puestos de pie.
2 El jugador central sostiene una cuerda en la mano y,
despue s de avisar, empieza a girar sobre s mismo
manteniendo la cuerda a un medida del suelo.
3 Los dema s jugadores debera n saltar la cuerda cuando
pase por su sitio para no ser eliminados.
4 A cada vuelta, el jugador del centro anuncia la altura de
la cuerda diciendo suelo! si va a ras del suelo, medio! si
gira a la altura de las pantorrillas, y si lo hace a la altura de
las rodillas dira Alto.
Tiempo aproximado
2 minutos
Jugadores: 8 o mas
Material: una cuerda

9


4. El Viga Ciego:
Un jugador deber confiar en su tacto para identificar
a los compaeros con los ojos vendados.
1Se elige a un jugador al que se
le vendara n los ojos y sera el viga.
Los Dema s participantes forman
un crculo alrededor tomados de
la mano.
2 El jugador vendado debera atrapar a cualquiera de los
que forman el crculo este pueden moverse, caminar y
agacharse para evitarlos, pero no soltarse las manos.
3 Cuando un jugador es atrapado, el viga puede tocarle la
cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los
papeles; en caso contrario, debera buscar a otro jugador.
5. Al Pelotn:
Al pelotn es uno de los
innumerables juegos de saltar
a la cuerda que existe.
Requiere habilidad y mucha
coordinacin entre los
jugadores.
Tiempo aproximado
2 minutos
Jugadores:
6 o mas
Material: Una venda
para los ojos
Tiempo aproximado
10 minutos
Jugadores: 5 o mas
Material: Una cuerda de
unos 5 m
10


1Dos jugadores sera n los encargados de dar a la cuerda.
El resto se coloca formando una fila detra s de uno de ellos.
2 Los que dan a la cuerda entonan r tmicamente al
peloto n, que entra el uno, al peloto n que entre el dos y
as sucesivamente.
3 Cada vez que dice un nu mero, un jugador entra en la
cuerda y se an ade a los que ya esta n saltando, hasta que
todos esta n dentro saltando al mismo tiempo.
4 Cuando todos los jugadores esta n saltando, se cambia
el estribillo por al peloto n que salga el uno para que los
jugadores vayan saliendo, uno a uno, por el lado opuesto
que entraron.
5 Si algu n jugador falla el salto, se cambia con uno de los
que estaba dando a la cuerda y se vuelve a empezar el
juego.
6. Pi:
Un juego de escondite en el que van aumentando
progresivamente la dificultad y la emocin.
1 Primero debe escogerse al
jugador que para. Este se
pone entonces con los brazos
Tiempo aproximado:
30 minutos
Jugadores: 6 o mas
Material: no
11


en cruz y los ojos cerrados, mantenie ndose en esa postura
para contar.
2 Los dema s jugadores permanecen en contacto con el
que para hasta que este empieza a contar en voz alta; en
ese momento todos ellos salen corriendo a buscar un
escondite.
3 El que para cuenta de 20 o diciendo: pi 20, pi 19, pi
18. Cuando acaba, sin moverse, intenta ver a los
escondidos y decir su nombre. Los vistos quedan
eliminados. El buscador puede dar tres pasos en una u nica
direccio n para intentar descubrir a ma s jugadores.
4 Cuando ya no ve a nadie ma s, grita: pi! Los jugadores
que no han sido descubiertos abandonan entonces sus
escondites y se repite el juego desde el principio, pero en
esta ocasio n quien para contara un nu mero menos.
7. El zoolgico:
En el zoolgico cada uno deber encontrar a su pareja
en medio del gritero de los participantes.
1 El conductor del juego dice al
odo de cada jugador el nombre
de un animal y el sonido que
emite, por ejemplo gato, miau.
Cada animal es asignado a sus jugadores.
Tiempo aproximado:
10 minutos
Jugadores: 16 o mas
Material: una venda por
jugador
12


2 Todos los participantes se vendan los ojos y, a una sen al
del conductor, empiezan a gritar el sonido de su animal lo
ma s alto posible.
3 En medio del alboroto, cada jugador debera reconocer a
su pareja por el grito que comparten. Cuando una pareja se
encuentra, se retira del grupo.
4 Finaliza el juego cuando todos los participantes se han
emparejado. Este juego tambie n se puede hacer utilizando
sen ales ta ctiles (dar la mano, una palmada en la cabeza)
en vez de sonidos.
8. El Pasillo:
Una divertida carrera en la que no hay que perder la pelota
para que el equipo pueda avanzar.
1 Los jugadores forman dos
equipos y se colocan en la fila
india delante de la lnea de
salida. El primer jugador de cada
equipo sostiene una pelota en sus manos.
2 A la sen al de salida, el primer jugador pasara la pelota al
segundo con las dos manos por encima de su cabeza.
3 El segundo jugador recoge la pelota y la pasa por entre
sus piernas al tercero. Este la pasara igual que el primero, y
as hasta que llegue al u ltimo.
Tiempo aproximado:
10 minutos
Jugadores: 8 o mas
Material: Dos pelotas
13


4 Cuando el u ltimo recibe la pelota, corre bota ndola hasta
la primera posicio n y se repite el primer movimiento.
5 Gana el primer equipo en conseguir llegar a la meta
fijada al empezar el juego.

Los Prisioneros:
En este juego, ideal para la hora del recreo, hay que
correr muy de prisa para rescatar a los compaeros
apresados.
1Se dividen los jugadores en dos
equipos y se marca un campo de
juego rectangular dividido como
el de la figura. Las zonas centrales son las de juego y las
situadas en los extremos son las zonas de los prisioneros.
2 Cada equipo se situ a en una de las zonas centrales y
enva a uno de los suyos a la zona de prisioneros para
poder empezar el juego.
3Durante al juego, los integrantes de cada equipo
intentaran rescatar a sus prisioneros cruzando a toda
velocidad el campo contrario sin ser tocados. Si lo
consiguen, volvera n a su campo acompan ados de un
Tiempo aproximado:
30 minutos
Jugadores: 10 o mas
Material: Tiza
14


prisionero rescatado. Si son tocados, pasaran ellos tambie n
hacer prisioneros.
4 El juego finaliza cuando un equipo entero es hecho
prisionero por el contrario.
9. Pases Quietos:
En los pases quietos hay que evitar que el equipo contrario
se apodere de la pelota, pero quien la tenga no podra salir
corriendo.

1Se dividen los jugadores en
dos equipos y uno de ellos
recibe la pelota para empezar a
jugar.
2Los jugadores de ese equipo se ira n pasando la pelota
mientras los del otro intentan cogerla al vuelo en uno de
los pases.
3 Todos los participantes corren por el campo de juego
para que les pasen la pelota o para intentar interceptarla,
pero quien tiene la pelota en las manos no puede moverse
Los pies de donde los tena en el momento de recibirla.
4 El juego termina cuando los participantes esta n
demasiado cansados para seguir corriendo.
Tiempo aproximado
30 minutos
Jugadores: 8 o mas
Material: una pelota
15


10. Apaga La Vela:
Conseguir apagar la vela no es tan sencillo como
parece, pero resulta muy divertido.
1 Se coloca una vela encendida
en el suelo y se marca una lnea a
un metro y medio.
2 El jugador se pone detra s de
la lnea y llena una jeringuilla sin aguja con agua.
3Alargo el brazo, vac a la jeringuilla intentando apagar la
vela con el chorrillo de agua. Puede recargarla la jeringuilla
tres veces.
4El jugador gana un punto cada vez que consigue apagar
la vela con el chorro de agua.
11. El garbanzo saltarn:
Un juego muy divertido en el que es muy difcil atrapar
el garbanzo a la primera.
1 El conductor del juego se
coloca aguantando el tubo de
carto n sobre el tablero de
forma que el extremo inferior
quede aproximadamente a
Tiempo aproximado
2 minutos
Jugadores: 1 o mas
Material: una vela, un
encendedor una
jeringuilla, agua, una tiza.
Tiempo aproximado:
2 minutos
Jugadores: 1
Material: Un tablero de 1 x
1 m, un tubo de cartn de 1
m, un garbanzo, un colador.
16


unos diez centmetros de altura. El jugador se agacha
delante del tablero aguantando el colador en la mano.
2 El encargado suelta el garbanzo dentro del tubo al
Tiempo que dice va!.
3El jugador intentara atrapar el garbanzo despue s de que
bote una vez sobre el tablero.
4Se dan tres oportunidades y a un punto por captura
conseguida. Cazar el garbanzo es mucho ma s dif cil de lo
que parece.
12. Canasta Rebotada:
Aqu no basta con hacer canastas, primero hay que
pasar por el aro.
1 Se coloca la canasta en el
suelo y, a un metro de
distancia, se cuelga un aro con
una cinta.
2 El jugador debera ponerse
tras una raya marcada en el suelo a unos dos metros del
cubo.
3En tres tiradas, debera conseguir introducir la pelota en
la canasta despue s de que esta pase por el aro y bote en el
suelo. Se concede un punto por cada acierto conseguido.
Tiempo aproximado
2 minutos
Jugadores: 1 o mas
Material: cordel, un aro de
1 m de dimetro, una
pelota, un cubo.

17


13. Ni si, ni no:
Un singular duelo en el que uno no puede distraerse ni un
momento.
1 Los competidores empiezan el
juego diciendo las palabras que no
se pueden decir durante la partida:
Ni si, ni no.
2 A partir de ese momento cada jugador intentara que el
otro diga las palabras prohibidas, hacie ndole preguntas d
todo tipo, y tendra mucho cuidado con las que le hagan a
e l.
3El primero que diga si o no pierde, y el otro jugador
recibe un punto.
4La lista de palabras prohibidas se va ampliando para
hacer ma s dif cil el juego conforme avanza las partidas. Las
prohibiciones ma s corrientes son: Ni si, ni no, ni blanco,
ni negro, ni oro, ni plata, aunque no se pueden an adir
todas las que quieran.

Tiempo aproximado:
2 minutos
Jugadores: 2
Material: no

Intereses relacionados