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DINMICA DE GRUPOS

El fundador de la dinmica de grupos fue Kurt Lewin. En 1.944 acua el nombre para
caracterizar a los pequeos grupos en la vida y la dinmica que en ellos se desarrolla. Al
morir en 1.947 no pudo seguir con sus investigaciones, pero sus colaboradores las
continuaron en el mbito de la intercomunicacin de los grupos. En estas
investigaciones no participaban los integrantes de dichos grupos hasta que uno de ellos
mostr inters en saber lo que observaban y decan de ellos. De esta forma, los
miembros de los grupos aprendieron sobre las dificultades que tenan en la
comunicacin y sobre el funcionamiento de los grupos. Tambin se dieron cuenta que
las discusiones que se planteaban sobre los problemas y funcionamiento del grupo eran
muy tiles y se constituyeron en objeto principal de sus reuniones.
Es un instrumento para conocerse a s mismo, para conocer a los otros, al grupo
concreto que vive su momento, y en general a los grupos que viven procesos similares.
Fue el mtodo experimental el que puso a Kart Lewin sobre la pista, al comprobar que
la lentitud de las investigaciones en muchos casos se debe al clima relacional entre los
investigadores. Muchos grupos formados por individualidades muy competentes no
funcionan bien. Esto es vlido para cualquier grupo de produccin, tanto si debe
producir en el campo de la industria, como en el de educacin, deportes, etc.

Definicin

El vocablo Dinmica proviene de una palabra griega que significa fuerza, y
con dinmica de grupos nos vamos a referir, al estudio de las fuerzas que actan en el
interior de un grupo, es decir al cmo funciona un grupo. Estas fuerzas se activan
mediante la interaccin de sus miembros, y por la influencia que ejercen los objetivos,
las actividades, y las tcnicas utilizadas entre los participantes.
Las dinmicas de grupos son procesos de interaccin entre personas, que, con
objetivos concretos, son planteadas mediantes situaciones ficticias. En ellas se mostrar
la conducta global y las variaciones de la conducta individual de sus miembros, bajo la
influencia del grupo.
Con el trmino dinmicas de grupos tambin se puede hacer referencia al conjunto de
mtodos y tcnicas grupales que se aplican a individuos y a organizaciones sociales.

Objetivos

El objetivo de las dinmicas de grupo radica en el aprendizaje, tanto terico
como prctico a travs de la experiencia vivencial participativa, es decir, a partir de lo
que el participante siente y vive.
Las dinmicas de grupo pretenden integrar la teora mediante la experiencia y la
prctica, el aprendizaje individual y grupal de manera participativa, as como el
desarrollo de las habilidades cognitivas y afectivas.
Por estas razones, a las dinmicas de grupo tambin se les llama vivenciales ya
que hacen vivir las situaciones como si fueran reales.

Campos de aplicacin de las dinmicas de grupos

Existe un abanico interminable de dinmicas para grupos, siendo aplicables a
diversos campos, dese el sector educativo, hasta el empresarial; desde el crecimiento
personal, hasta los grupos de autoayuda, etc. Pueden ser utilizados en diverso fines,
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aunque su uso se ha extendido ms, en el rea del aprendizaje del conocimiento, en las
habilidades sociales, as como en los valores y actitudes personales.

Dinmicas de grupo y las relaciones humanas

LA era actual, tan materialista como cientfica, est llena de tabes y de rincones
humanos an por explorar y compartir. Los mecanismos defensivos que activan las
personas frente a los dems, no siempre les permiten liberarse de las mscaras sociales,
los protocolos, la comunicacin interesada, etc. Por ello las dinmicas de grupos van a
permitir llegar a unas relaciones humanas ms profundas, posibilitando el desarrollo, a
travs de la libre expresin, en las actitudes personales y hacia los dems.
Con las dinmicas de grupos, tambin se pueden lograr que tanto las creencia
errneas, como los prejuicios hacia los dems se desvanezcan como si hubiesen sido
ilusiones o espejismos, producto del miedo a los desconocido.

Tipos de dinmicas

Dinmicas de grupo hay muchas y pueden clasificarse de muchas maneras,
nosotros empelaremos la siguiente clasificacin:
Dinmicas de presentacin
Dinmicas de conocimiento y confianza
Dinmicas de emociones
Dinmicas de autoestima
Dinmicas de cohesin y colaboracin
Dinmicas de habilidades sociales
Dinmicas de resolucin de conflictos
Dinmicas de creatividad
Dinmicas de educacin infantil

EL GRUPO

Concepto de grupo:

Segn F. Munn (1.987) un grupo es una pluralidad de personas interrelacionadas
para desempear cada una un rol definitivo en funcin de unos objetivos comunes, ms
o menos compartidos y que interactan segn un sistema de pautas establecido. Segn
otros autores no hay unanimidad en lo que se entiende por grupo, pero s coincide todo
el mundo en las caractersticas que pueden definirlo:
1. Conjunto de personas que se relacionan entre s directamente y, por ello, se
influyen mutuamente.
2. Objetivos comunes. Algunos individuales. Las tareas que realizan estn ligadas
a ellos.
3. Diferencia de roles en sus miembros.
4. Sistema de normas que regulan la conducta.
5. Conciencia de pertenecer a una entidad comn que cohesiona a los diferentes
miembros.
6. Dependencia recproca de sus miembros.
7. Habilidad para actuar como un organismo unitario.


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Tcnicas de formacin de grupos

Cuando se trabaja con grupos se hace inevitable distribuir los participantes, es
decir crear los grupos, pero:
Qu criterios se deben utilizar para formar los agrupamientos?
Se ha de dejar que se junten voluntariamente los de siempre con los de
siempre?
el sorteo es una buena modalidad?
Las tcnicas ms importantes para la formacin de grupos son: el sociograma, el
mtodo Oxford, el mtodo Collage, la representacin de roles, y la agrupacin libre.

El sociograma

Es una tcnica que pretende esbozar un mapa de la red de las relaciones
existentes en un grupo, es decir, representar de manera grfica las relaciones entre las
personas que forman un grupo, poniendo de manifiesto lazos de influencia y de
preferencia que existen en el mismo. Con la informacin que proporciona el sociograma
se podrn formar los grupos de acuerdo a los criterios que se elijan. Existen varios
mtodos para realizar sociogramas uno de los ms sencillos es el de las nominaciones.

El mtodo Oxford

Sirve para crear un grupo de forma aleatoria. Es una manera de romper los
subgrupos de siempre y provocar que se trabaje tambin con otras personas del grupo
general. Se realiza siguiendo los pasos siguientes:
Primero: se determina el nmero de grupos que se quieren formar. El 16
personas y se quieren formar 4 grupos.
Segundo: Se forman los grupos. Para ello se van a ir numerando a todos los
miembros del grupo, del 1 al 4.
Tercero: Ahora se unen todos los unos, los dos, los tres y los cuatro.

El mtodo Collage.

Se pueden crear grupos de pares, de tros, de pares, de impares Ej. Para formar
grupos de parejas:
Se elabora un collage con tiras de papel
En cada tira se escribe una frase conocida, El quien se pica..ajos come
Se escriben tantas frases como grupos se deseen formar
Las tiras se parten por la mitad se doblan y se mezclan
Todos los participantes deben coger una mitad
Se explica que deben buscar la otra mitad para reconstruir la frase.

Se pueden utilizar variantes utilizando en lugar de frase, fotos imgenes.

La representacin de roles

Es muy similar al Collage y muy divertida. Para realizar esta distribucin es
necesario que los miembros se conozcan bien y que tengan un alto grado de confianza.
Se basa en representaciones d personajes, de animales o de situaciones (sonido
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de barco, de animales, posturas corporales), se escriben tres veces en papeles
separados que se doblan por la mitad, cada miembro del grupo recoge un papel, se les
indica que cada papel contiene una caracterstica que est repetida tres veces y que se
trata de que encuentren la repetida. Para localizarse deben representar previamente el
papel que les ha correspondido.

Agrupacin libre

Para aplicar este mtodo el animador debe conocer bien a su grupo, y por tanto debe
saber en qu ocasiones puede dejar que el grupo se junte formndose de modo natural
(segn sus preferencias). Esto puede ser til en segn qu tareas donde se requiere de
cierta productividad, ya demostrada por el grupo previamente, o simplemente en otras
actividades que el animador crea conveniente.

Trabajo en grupo:








Razones por las que nos reunimos en grupos:

1. Satisfacer necesidades:
a. Fsicas (alimento, salud, aire, descanso, cobijo, sexo).
b. De seguridad (integridad, economa, trabajo).
c. Sociales (el grupo por el grupo, sentirse alguien, sentirse valorado,
proyectar cualidades).
d. Del yo (afianzarse en el conocimiento de s, confianza en s, estima de
los otros).
e. De autorrealizacin (en el campo de la belleza, personalidad,
confrontacin de valores: orden, justicia, comunicacin, servicio).
2. Satisfacer la atraccin interpersonal (fsica, psicolgica-semejanza o
complementariedad-, espiritual).
3. Lograr unos objetivos parciales o metas en la vida que el grupo posibilita.
4. Seguir a un lder que ofrece garantas de determinados valores, intereses o
esperanza de lograrlos.
5. Vivir un clima relacional que parece existir o posible de conseguir.
6. Encontrar una serie de actividades, programadas o programables en las que uno
se pueda sentir a gusto.
7. Hacer nuestros los objetivos de un grupo concreto con el que nos identificamos.
8. Disponer de una serie de materiales y recursos.
9. Contar con la fuerza, prestigio social del grupo.
10. Realizar metas o actividades que la persona sola no puede realizar.




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Clasificacin de los grupos:



Existe una amplsima gama de grupos. Vamos a estudiarlos desde distintas perspectivas.

A. Atendiendo a sus nexos:
a. Grupos primarios: Son aquellos que se caracterizan por una colaboracin
ntima donde las personas tiene unos lazos personales. La tarea es menos
importante que los sentimientos.
b. Secundarios: La relacin es ms formal, ms funcional. Buscan un
inters comn y el grupo es un medio para conseguirlo. La tarea es ms
importante. Son las empresas, sociedades. Por medio de stos pueden
aparecer grupos primarios.
Fundamentalmente se dan en grupos reducidos.

B. Atendiendo al origen:
a. Naturales: la familia.
b. Culturales: Poetas, animadores. La adhesin es
voluntaria.
c. Sociales: Partidos polticos, asociaciones de
vecinos. Tambin es voluntaria la adhesin.
d. Laborales-educativos: Departamentos de empresas. Pueden ser
voluntarios o forzosos.
C. Desde una perspectiva antropolgica:
a. Grupo masa: Se suele dar la sugestin, el contagio, el gregarismo y la
pasividad. Sus caractersticas fundamentales son lo sentimental y lo
emocional, por lo que es irreflexivo e irresponsable.
b. Grupo organizado: Atiende a la funcin del individuo.
Predomina la eficacia, lo til. Es cerebral y activo. La persona
pierde su valor y se instrumentaliza.
c. Grupo comunidad: En l se realiza el individuo. Se le asume
como persona, no se le maneja. Las relaciones son
interpersonales, profundas. Despierta las actitudes de confianza,
respeto aceptacin, sintona afectiva.


VENTAJAS INCONVENIENTES
Puesta en comn de ideas Lentitud
Se aprende de los dems El conformista no decide ni critica
Hace que se comprometan todos Posibilidad de manipulacin por parte
de unos pocos
Si hay buena organizacin se realizan las
tareas con mayor efectividad
Reduccin del esfuerzo individual
(holgazanera social).
Se desarrolla la solidaridad y la cooperacin Difusin de responsabilidades
Al participar todos en la solucin, se acepta
mejor y est ms pensada. Menos arbitraria
que la individual
Inhibicin de sus miembros
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Conductas a mantener en el trabajo en grupo:

Mostrar inters, y demostrarlo, por lo que otros dicen.
Pensar antes que hablar (para no molestar, por ej.).
Hablar de manera clara y apropiada.
No acaparar la palabra animando a los dems a que hablen.
Trabajar con buen humor (muy importante).
Fomentar el compaerismo.
Compromiso que implica:
o Disponibilidad.
o Implicacin.
o Participacin.
o Cooperacin.

Conductas a evitar en el trabajo en grupo:

Burlarse de las ideas o maneras de ser.
Juzgar al grupo o a la persona que habla.
No mostrar inters por lo que se dice.
Imponer ideas o criterios.
Bromear en exceso, relajando el trabajo.
Hablar mucho de temas no relacionados.
Salirse del tema con frecuencia.


Elementos que estructuran el grupo:

1. Los objetivos: De acuerdo con las aspiraciones, deseos y posibilidades de sus
miembros.

2. Cohesin (tendencia a mantenerse unidos y de acuerdo): se consigue con:
Objetivos claros y elegidos por los miembros.
Comunicacin entre sus miembros, facilitando expresar sentimientos y
pensamiento, considerarse valioso, aceptado y comprendido.
Colaboracin entre los miembros, cumpliendo los roles.
Prestigio; el xito hace que crezca la tradicin del grupo.

3. Comunicacin: Debe ser permanente, funcional y clara. Los grados de
comunicacin son:
a. Gestual.
b. Circunstancial: Poco contenido personal.
c. Personal: Informacin de uno.
d. Personal-ntimo: En situaciones de intimidad.
e. ntimo-ntimo: Slo con los amigos ntimos.
f. Feed-back en grupo: decir al grupo cmo lo vemos, la imagen que nos
llega.

4. Las normas: Son acuerdos explcitos entre los miembros del grupo sobre los
comportamientos deseables dentro de l. No son fijas y pueden ser replanteadas.
Su necesidad viene dada por:
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a. Deseo de mantener estabilidad.
b. Rentabilizar las acciones conjuntas.
c. Aprovechar el tiempo en el trabajo en grupo.
d. Consolidar el proceso de socializacin.
e. Regular los comportamientos.
Si surge un conflicto por transgredir stas, puede suceder que:
Se supere el conflicto.
Se expulse al transgresor.
El grupo se desintegre.
Hay dos tipos de normas:
1. Las normas puestas por los animadores: No pueden ser rebasadas
bajo ningn concepto. Estn referidas a las siguientes cuestiones:
a. Horarios.
b. Lmites espaciales (especialmente en exterior).
c. Seguridad.
d. Respeto al medio ambiente.
e. Respeto al material.
f. Respeto a las personas. Es la ms importante. No debe
mantenerse por autoridad, sino por aceptacin. Los casos de
incumplimiento deben servirnos para ayudar en su
aprendizaje.
2. Las normas elaboradas por el grupo: Se deben realizar en pequeos
grupos. Es un momento para discutir con ellos qu ambiente quieren
crear.

Caractersticas generales de las normas:
Pocas. Aumenta la atencin sobre ellas. Se cumplen mejor.
Sencillas, claras, concretas.
Se formulan en positivo, no prohibiendo. Se expone lo que se desea,
no lo que se quiere evitar.
Revisables.
Prcticas. Basadas en la experiencia a ser posible.

5. La motivacin: Definiciones. Conjunto de procesos implicados en la
activacin, direccin y mantenimiento de la conducta.. Fuerza que, producida
por una serie de demandas, dirige el comportamiento hasta una meta, con el fin
de reducir o hacer desaparecer dichas demandas. Conjunto de factores
dinmicos que determinan el comportamiento del individuo.
La mayora de los autores coinciden en cules son las cuatro demandas bsicas
del ser humano. En ellos radica fundamentalmente la posibilidad de progreso y
funcionamiento de los grupos. Esas cuatro demandas son:
i. Seguridad: Se ve satisfecho, en parte, por las cosas materiales, aunque el
consumismo nos hace pensar que siempre necesitamos algo. Podemos
observar que las personas que tienen poco tiempo para disfrutar de lo que
tienen ms desean acaparar cosas, que por otro lado, no podran disfrutar
por la misma falta de tiempo.
ii. Nuevas experiencias: Relaciones, roles, lugares, trabajos.
iii. Reconocimiento: Satisfecho este deseo, aumenta la seguridad. Consiste,
no en ser conocido, sino en que se reconozca el trabajo hecho. El grado
de satisfaccin en este trabajo tambin aumenta.
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iv. Respuesta afectiva: Es el deseo de ser estimado y querido. Requiere ser
aceptado como persona. Puede hacer que se pierda la seguridad por el
riesgo de no tener esa respuesta, confundiendo esta motivacin como el
objetivo final, haciendo que el trabajo no se cumpla. En educacin se
establece una relacin directa entre motivacin y rendimiento.



Proceso de desarrollo del grupo:

A. 1 etapa: nacimiento u orientacin:
Aspectos determinantes:
Destinar un tiempo al conocimiento de los miembros entre s.
Clarificar las expectativas del grupo y de cada miembro.
Asignar papeles.
Decidir el contenido de la prxima reunin.
Todos estos puntos son tarea del animador. Hay que tener en cuenta que ante una
situacin nueva las personas se plantean muchos interrogantes: qu deber hacer, cmo
me vern, cmo sern los otros, etc.

B. 2 etapa: crecimiento: es el momento en el que el grupo decide a dnde va, cules
son sus metas y cmo lograrlas. Se elabora un proyecto, se percibe la necesidad de
una estructura y, con ello:
- Se establecen las normas.
- Se definen y analizan responsabilidades.
- Se toman decisiones.
- Se analizan los papeles.
- Se desarrolla la participacin.
- Se enfrentan y se resuelven los conflictos. No se deben evitar los
desacuerdos, sino enfocarlos a solucionar los problemas y que las crticas
sean constructivas.
- Se distribuye el liderazgo y el poder entre los miembros del grupo. El
animador slo supervisa la tarea.

C. 3 etapa: maduracin o eficiencia: Desarrollo de la participacin y afecto-
integracin. Se consolidan los lazos del grupo. Los indicadores ms claros de
maduracin son:
a. La cohesin: Buena comunicacin y relacin. Facilidad para expresar
sentimientos. Colaboracin, solidaridad. Sentimiento de pertenencia al grupo.
b. La eficacia: Modificando si es necesario su propia situacin, se cumplen las
metas. Se reflexiona sobre las actuaciones.
Los problemas no desaparecen, pero se saben afrontar.



D. 4 etapa: disolucin del grupo: Puede darse por dos motivos:
a. Fracaso: No cumplir las metas, falta de planificacin, falta de cohesin,
problemas econmicos, cambios en la formacin.
b. Cumplimiento de los objetivos: En estos casos, el grupo fue creado para ese
trabajo. Los componentes se incorporan a otros grupos despus. Es un momento
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de dificultad emocional. El animador debe procurar que los miembros sigan
avanzando a travs de nuevas experiencias.

Distribucin de funciones en grupo (roles):

El grupo, ms particularmente el animador, debe vigilar para que se realicen los papeles
y funciones del grupo: mantener el nivel de rendimiento para lograr los objetivos y
desarrollar el grado de cohesin interna y conseguir que sta dure.

Clasificacin de los roles:
A. Papeles de rendimiento: orientados a la produccin.
a. Iniciador: sugiere ideas, proyectos, formas de abordar los temas.
b. Coordinador: seala aspectos, objetivos, posturas. Resume, relaciona, relanza.
c. Estimulador: favorece la calidad humana.
d. Interrogador: pregunta y busca respuestas a todas las dudas, que tambin busca
para mejorar la accin.
e. Informador: aporta datos para orientar hacia la solucin.
f. Opinante: sugiere, aporta juicios, opiniones.
g. Evaluador-crtico: enjuicia al grupo. Ayuda con sus intervenciones a estar en
actitud crtica frente a ste.
B. Papeles de mantenimiento: orientados a la formacin, perfeccionamiento del
grupo.
a. Observador-secretario: sigue al detalle el proceso del grupo. Pasa el informe
despus.
b. Animador: intenta crear buen clima.
c. Conciliador: mediador en momentos de tensin.
d. Abierto-compromisario: abierto a los acuerdos, aunque no al acomodo.
e. Instador a la comunicacin: estimula a hablar. A crear un ambiente de
comunicacin. Se interesa por todas las opiniones.

PAPELES INDIVIDUALES EN EL GRUPO

1. Locuaz: habla, habla y habla, siempre, a propsito de todo y de nada
2. Pedante. Si sabe mucho, lo hace con tal estilo y talante que causa risa,
vergenza ajena. Si no sabe, el ridculo es maysculo, pero lo hace con
desparpajo.
3. Zorro. Siempre astuto, hace sus anlisis de la situacin para dar el zarpazo -
lograr lo que se propone- en el momento oportuno, cuando est seguro del
xito.
4. Cerrado. No admite ms que su manera de ver y actuar. Puede ser cerrado
slo a las ideas o a las normas o al estilo, al talante, al mtodo. Otros son
cerrados a todo, o a todo lo que venga de una direccin, grupo o personas. Es
desagradable y refractario. No es difcil encontrar quien todava hace gala de
ello y hasta lo considera virtud, personalidad, fidelidad a quien sabe tantas
cosas.
5. Positivo. Siempre en actitud de hacer grupo, de aportar lo que sabe y puede.
Sabe pedir disculpas, alegar su ignorancia, aceptar papeles que puedan servir
al grupo. Da y recibe, nunca bloquea, nunca es el centro del grupo.
6. Sabelotodo. Habla de todo, a todas horas, con aplomo, a menudo con tonos
dogmticos y magnificadores.
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7. Tmido. Con pocas intervenciones. Puede ser participativo desde el silencio,
habla con los gestos, con el cuerpo, o puede ser pasota, fro, inexpresivo, como
forzado.
8. Crtico. Atento siempre a ver y expresar otro lado, otras perspectivas. Dentro
del crtico est el positivo, en clave de aportar, abrir campos y pticas distintas,
y est el negativo, que siempre encuentra el "pero", el lenguaje descalificador,
el tono gris, el tono ms amargo, el punto negro.
9. Discutidor. Busca la polmica, la dialctica, lIevarlo todo al campo de las
ideas, muy a menudo del protagonismo. Se enzarza en ideas,
puntualizaciones, bloquea, desva, aburre o intelectual iza todo.
10. Chivo expiatorio. Ante los reales fracasos del grupo, o los aparentes, suele
culpabilizarse como el causante, carga con las culpas. l mismo se acusa.
Otras veces el grupo, como mecanismo de defensa, busca al chivo que cargue
con la culpa. Hay quien asume el papel como descarga, terapia del grupo.
11. Picador o agresor. Juega a pinchar, incordiar, atacar al grupo o a alguno de
los miembros.
12. Saboteador. Busca destruir la reunin o el grupo, con mil artilugios. Va contra
los objetivos, contra alguna persona o contra determinados valores, y desde la
frustracin o el despecho est a la caza de todos los medios para torpedear,
bloquear al grupo.
13. Intimista. Utiliza al grupo para traer sus problemas, sus sentimientos,
sus descargas ideolgicas, afectivas, preocupaciones. Hace del grupo una
cabina, un confesionario, una salita de bis a bis.
14. Apoderado o representante. Se alza como portador del grupo, del
pensar o sentir de todos o de unos cuantos.
15. Intrprete. Se siente el intermediario justo, que sabe lo que el otro
dice, quiere decir o llegara a decir... Juzga sobre personas Y situaciones. "No
le entendis lo que quiere decir..."
16. Flash. Suele permanecer como al margen, pero de vez en cuando interviene,
Y como un cuco de reloj o como mquina con flash dice lo que ve, lo
que est sucediendo, vuelve a su estado primitivo, para volver algo ms tarde
con la misma msica: "lo que aqu sucede..."
17. Bho. Ojos, nada ms que ojos. Mira, admira, contempla, no habla.
18. Cuchicheador. Hace frecuentes comentarios, cuchicheos con los de al lado.
Es un autntico incordio, molesta, no siempre resulta fcil interpretar las
razones Y sentido de sus apartes.
19. Gracioso. Aprovecha las oportunidades -o las busca- de hacer gracia,
amenizar el ambiente. Hay quienes intentan alegrar el clima general, tienen
gracia y el don de la oportunidad -sirven al grupo-, y hay quienes estn vidos
de reconocimiento, protagonismo, Y se sirven del grupo como plataforma, o
bien intencionados no aciertan
en los momentos o en los tonos.
20. Organizador. Se ofrece para organizar actividades o para organizar al grupo
mismo.
21. Pacificador. Intenta siempre que haya paz Y concordia. Hace de puente entre
divergentes o rivales, aparece en los momentos de tensin o los prev y
evita.
22. Estrella. Tiene que figurar, ser protagonista, acaparar la atencin, se apaar
para ello.
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23. Maternal-carioso. Protege, tiene detalles, carios, solcito con cada uno en
sus reales o posibles necesidades, se adelanta, previene.
24. Ausente-marginado. No parece estar en el grupo. Tiene otros caminos, otros
sueos o realidades. Trabaja y veranea en otro sitio, est como de paso,
como invitado. A veces simplemente se siente marginado. Su hablar, su
colocacin, su mirada, lo delata.
25. Controlador. Sigue todo, sigue a todos, da cuenta de todos.
26. Guardia: vigila las normas, el orden, lo que el grupo se ha impuesto o lo que
el cree que se debiera haber impuesto
27. Moralista: defiende siempre lo bueno, l0 justo, lo ortodoxo. Corrige,
amonesta, aconseja



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Las tcnicas, las herramientas de las dinmicas.

Para llevar a cabo las dinmicas de grupo ser necesario disponer de unas
tcnicas. Se pueden considerar como medios o herramientas que sirven para
organizar la actividad o dinmicas de grupo.

Para qu utiliza un tcnico sus herramientas?
Se han de elegir en funcin de los objetivos que se persiga y en cada ocasin
habr que utilizar, recrear o adaptar sus tcnicas segn las caractersticas del
grupo.

La eleccin de las tcnicas.

Estar en funcin de los siguientes factores:

Los objetivos

Antes de determinar la tcnica o dinmica a emplear, el animador ha de tener
bien definidos los objetivos que pretende lograr con un determinado grupo.
Las caractersticas del grupo son:
Los miembros:
La edad.
Los intereses.
El nivel de conocimiento o nivel educativo.
La cultura o el pas.
La motivacin de los individuos.
Las expectativas.
La madurez del grupo.

El tamao del grupo.

Cada dinmica exige un nmero determinado de participantes o si es necesaria
la divisin es subgrupos.
El animador ha de tener en cuenta que las dinmicas con grupos grandes
requieren de ms preparacin y experiencia en su conduccin.
En el grupo pequeo las relaciones son ms distendidas y amistosas. En el
grupo grande pasa todo lo contrario, por lo que debern ser dinmicas ms
estructuradas.
Grupos permanentes u ocasionales.
No resultan comprables los objetivos y el nivel de desarrollo de un grupo
estable, que los que se persiguen con grupos grandes, animacin hostelera,
camping comunidad, etc.

El espacio

No se puede aglomerar a un grupo en un espacio pequeo o poco iluminado, o
donde haya barreras fsicas de comunicacin.
El espacio del aula de educacin infantil puede ser suficientemente adaptable a
segn qu dinmicas, el animador sociocultural requerir de espacios al aire
libre para trabajar con grupos grandes.
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El tiempo

El tamao del grupo es un factor que interviene en la organizacin del tiempo.
Se ha de tener en cuenta el tiempo que se debe destinar a las conclusiones y
reflexiones una vez terminada la dinmica.
El tiempo de las dinmicas para nios debe ser moderado, ya que de lo
contrario el factor cansancio les puede llevar al aburrimiento.

El material

Algunas dinmicas van a requerir recursos materiales como escenario, pizarra,
proyectores, videos, etiquetas, cartulinas con nombres o frases.
Es conveniente que est al alcance de los participantes cuando se necesite y
que se haya preparado previamente. Tambin seria correcto practicar antes
con el material, hasta dominar la situacin.
Este material, bien organizado y clasificado, ser de gran utilidad para preparar
actividades.

La evaluacin

Puede servir de reflexin a los participantes sobre aquello que han
experimentado. En nios pequeos, la mejor herramienta es la observacin. Si
son un poco mayores se podrn utilizar preguntas sencillas.

La pericia del animador

Se trata de la capacidad del tcnico que usa las herramientas. El animador
debe tener en cuenta una serie de reglas y finalidades que son comunes en
cualquier tcnica.
Reglas comunes a todas las tcnicas

El animador debe:

.Conocer los fundamentos tericos y las estructuras de cada dinmica.
.Seguir los procedimientos que hayan sido establecidos previamente.
. Aplicarlas con objetivos claros y concretos.
.No hacer las dinmicas justas de tiempo ni con prisas.
.Conocer las caractersticas del grupo.
. Evitar la competitividad.
. Fomentar la participacin.
.Asegurarse de que todos los participantes comprendan en qu consiste cada
dinmica y acepten las reglas
. Hacer la evolucin.

El animador no debe:

. Dirigir para lucirse y ser el centro de atencin.
.Improvisar una dinmica.
.Experimentar para ver qu resultados da.
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.Utilizar una tcnica si no tiene capacidad para controlarla.

Existir unas garantas en los participantes de:

Igualdad: todos deben sentirse iguales a los dems
Inmunidad: Respetar las opiniones expresadas y garantizar que no sern
represalias para quien las exprese.
Libertad: expresar sus puntos de vista y opiniones.
Sinceridad a la hora de dar respuestas.
Finalidad implcita en todas las tcnicas
Ensear a aprender de forma activa.
Desarrollar habilidades sociales y comunicativas.
Vencer temores e inhibiciones. Superar tensiones
Ayudar al participante a ponerse en contacto con experiencias que
potencien cambios positivos en su comportamiento.


Diferentes Tcnicas de grupo

Existen un considerable nmero de tcnicas para trabajar con grupos.
Entre las que nos pueden ser ms tiles estudiaremos las siguientes:

A) Tcnicas de discusin y obtencin de ideas
Asamblea
Brainstorning
Corrillo
Cuchicheo
Foro o debate
Mesa redonda
Panel
Philips 66
Simposio
Tcnica del riesgo
Estudio de casos

B) Tcnicas de representacin o dramatizacin
La inversin de roles
El soliloquio
El role playing


A) Tcnicas de discusin y obtencin de ideas

Las llamadas tcnicas de discusin o intercambio de informacin
engloban un conjunto muy amplio de tcnicas, basadas en la interaccin entre
lo miembros del grupo con una finalidad productiva: transmitir una informacin,
obtener una idea o propuesta, obtener acuerdos, llegar a un consenso, y
buscar soluciones a un problema.
Para conseguir dicha finalidad utilizan medios como: la discusin, la
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confrontacin de opiniones, la libre expresin de ideas, el anlisis en
profundidad las aportaciones de personas expertas, etc.

Asamblea

Es uno de los mejores medios para proporcionar informacin oficial y
confirmar su compromiso respecto a acciones y actividades de sus
organizaciones.
Est compuesta por un auditorio y una mesa directiva. La mesa se
encarga de presentar el material (orden del da) al auditorio, quienes a su vez
lo deben poner a la prctica segn los objetivos de la reunin. Las
disertaciones, los paneles, los debates y los simposios son mtodos muy
conocidos para dirigir una asamblea.

Brainstorning (tormenta de ideas)

ste trmino se refiere a un trmino genrico en la lengua inglesa para
designar el pensamiento creativo. Se fundamenta, pues en la generacin de
ideas, tanto individual como de grupo.
Es una tcnica en la que todos los participantes de un grupo interviene
aportando sus ideas o soluciones, con absoluta libertad, a un problema
concreto expuesto previamente por algn miembro o animador.
Antes de comenzar cualquier sesin de brainstorning se explicarn las
reglas, y se plantear el problema a solucionar. Los participantes van
exponiendo en voz alta una serie de soluciones o ideas que se les ocurran sin
restricciones ni limitaciones y el animador las ir anotando en la pizarra. Se
produce una lluvia de ideas que va a generar otras nuevas.. Se estima un
tiempo para aportar dichas ideas o bien se permite que se desarrolle la
exposicin hasta que nadie ms tenga nuevas aportaciones que ofrecer. Acto
seguido el grupo o comisin elegida pasa a estudiar las ideas propuestas con
el fin de decidir la solucin ms eficaz al problema.
En esta dinmica el animador no debera participar, sino que debera
limitarse a regular el trabajo conjunto del grupo aportando pistas.
Esta tcnica es muy til para:
- Desarrollar la creatividad
- Descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar
el conformismo y la monotona
- Estimular al grupo a actuar

Corrillo

Es una tcnica educativa que divide al grupo en subgrupos pequeos
para facilitar la discusin. La persona que coordina redacta las preguntas sobre
el tema a discutir, y las entrega escritas en tarjetas que da a cada uno de los
subgrupos. Cada subgrupo discute un tema con el fin de llegar a conclusiones
parciales. Al final, de los informantes de cada equipo se extrae la conclusin
final.
Esta tcnica es til para:
- Iniciar un programa donde se da al grupo la oportunidad de
informar sobre sus intereses, necesidades y sugerencias.
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- Aumentar la intervencin de los participantes en el pequeo
grupo.
- Alentar la divisin del trabajo y la responsabilidad mediante
una tcnica rpida.


Cuchicheo

Tras una breve presentacin de un tema, se divide al grupo en parejas,
cuya misin ser llegar a una conclusin o solucin a un problema, dialogando
en voz baja, para no molestar a los dems.

Esta tcnica es til para:
- Para realizar propuestas sobre actividades con el grupo,
por ejemplo, viajes, talleres, actividades, etc. A su vez
permite ver el grado de aceptacin de stas.

Debate

El grupo en su totalidad, discute un tema, un hecho o acontecimiento,
que por sus caractersticas resulte interesante, importante y polmico. El
debate se lleva a cabo despus de una actividad de inters comn, como la
proyeccin de una pelcula, una exposicin, el planteamiento de un problema,
etc. Para que haya debate, el tema debe ser cuestionable, analizable desde
diversos enfoques o interpretaciones. No se podr discutir sobre verdades o
hechos ya comprobados o evidentes.
El debate requiere de una persona que ejerza de moderadora ,
encargada de abrir el foro, explicar el tema a tratar y conducir el debate.
Adems, deber anotar las opiniones de los participantes y sacra algunas
conclusiones.
El debate presenta unas reglas para que sea productivo:
- En el foro tiene derecho a tomar la palabra cualquiera de
los asistentes que lo soliciten al moderador.
- Se ha de levantar la mano para solicitar la intervencin.
- Se dispone de tiempo limitado para cada intervencin
- Se ha de procurar ser objetivos y no aparatarse del tema.
- Se ha de evitar las referencia personales.
- No se permite el dilogo entre participantes a fin de
conservar la disciplina y la atencin general.
Ventajas:
- Permite a todos los participantes expresarse libremente
- Amplia la informacin
- Favorece el intercambio de opiniones

Esta tcnica es til para:

Sensibilizar al grupo en torno a un tema
La toma de decisiones con apoyo del grupo
Situaciones donde se requiera una conclusin final.

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Mesa redonda

Est formada por un grupo de personas (10 como mximo) que se renen para
estudiar un asunto o problema determinado. El asunto se aborda
exclusivamente mediante la discusin, en una atmosfera informal, pero bajo la
direccin de un moderador que se sita en el centro de los invitados en una
mesa.
Cada expositor hace uso de la palabra durante aproximadamente 10
minutos. Se trat de que cada uno de los integrantes el grupo escuche los
puntos de vista de los dems y los discuta hasta ponerse de acuerdo en algo
positivo. En definitiva se trata de llagar a deducir unas recomendaciones o
acuerdos. Conviene poner un margen de duracin de entre 60 y 90 minutos
como mximo.

Ventajas:
- Permite el intercambio de ideas mediante la libre discusin
- Propicia la participacin de todos los componentes.

Esta tcnica es til para:
- Enfocar la discusin de un tema hacia distintos puntos de vista
- Reflexionar sobre un tema.


Panel

Un grupo de personas expertas en una materia (entre 3 y 6) se renen
de cara al pblico para dialogar sobre un tema asignado. Se trata de que den
respuestas a las preguntas de los participantes. Una persona que ejerce de
moderadora ser la responsable de que la discusin se lleve a cabo
correctamente, y de hacer un resumen final.
Durante un tiempo determinado (Ej. 45 minutos) interviene los expertos
de manera dialogada, durante ese tiempo el animador va recogiendo las
preguntas escritas que la audiencia va formulando a cada uno de los expertos.
Una pausa permite a los expertos conocer las preguntas formuladas los y
preparar las respuestas. Comienza de nuevo la discusin, centrada sobre las
preguntas. El animador hace la sntesis final.

Esta tcnica es til para:

- Exponer distintos puntos de vista en torno a un tema
- Estudiar un tema delante de un grupo actualizando informacin.


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Se divide al grupo generalmente numeroso en subgrupos de 6 personas
para discutir durante 6 minutos un tema y llegar a una conclusin. La pregunta
o el tema de discusin debe quedar escrito en una pizarra a la vista de todos, y
la persona que dirige el grupo no debe hacer ninguna evaluacin (no siquiera
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indirecta) de las aportaciones.
El proceso a seguir es el siguiente:
- El animador explica la tcnica, formula la pregunta y las normas de cmo
actuar en el subgrupo. Debe controlar el tiempo avisando antes de que
se agote, para que se pueda hacer el resumen.
- Cada subgrupo elige un coordinador y un secretario.
- Cada miembro expone su parecer, se discute brevemente y se hace una
sntesis. El secretario la escribe y los dems la aprueban.
- En el gra grupo los secretarios leen su informe resumindolo. Con los
informes realizados por los distintos subgrupos se llegar a conclusiones
generales.

Ventajas:
- Facilita y promueve la participacin activa de todos los miembros del grupo
aunque sea numeroso.
- Desarrolla la capacidad de sntesis y concentracin.
- En corto espacio de teimpo se obtiene los puntos de vista de todos los
aprticipantes.
- Ayuda a superar inhibiciones que pudieran tener los miembros para hablar
delante de otros.

Esta tcnica es til para:

- Para obtener informacin en breve espacio de tiempo.
- Para sondear intereses y conocimientos del grupo


Simposio

Se trata de un conjunto de charlas, discurso o exposiciones verbales presentadas
por un equipo de individuos (generalmente especialistas) sobre diferentes facetas de un
tema, a fin de integrar la visin completa del mismo. Se puede considerar como un
mtodo de presentacin formal y sencillo de organizar.
El tiempo de las presentaciones las controla un moderador. Por lo general las
charlas no deben durar ms de 20 minutos y el tiempo total del simposio no suele
sobrepasar las 2 horas. Al final de la exposicin se puede entablar un pequeo debate.
Se sugiere que como enriquecimiento de esta tcnica se asigne tiempo para aclarar
dudas y promover que los ponentes contesten a preguntas abiertas.

Ventajas:
- Permite la presentacin sistemtica de informacin de forma ininterrumpida.
- Permite obtener informacin especializada sobre un tema visto desde distintas
pticas o disciplinas.

Esta tcnica es til para:
- La presentacin de un tema complejo dividido en partes de forma lgica.
- Abordar un tema desde diferentes puntos de vista y enfoques multidisciplinares.

Tcnica del riesgo

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Est basada en la estrategia de simulacin. Se trata de un procedimiento grupal
cuyo objetivo es reducir o eliminar riesgos y temores mediante la libre manifestacin de
los mismos.
Generalmente los temores hacen referencia a situaciones nuevas que crean
inseguridad en el campo de las relaciones humanas. Ejs. Acudir a una entrevista de
trabajo, hablar en pblico, realizar un taller o seminario de ponente, debutar como
animador en una dinmica grupal.
Si bien es cierto que toda situacin desconocida puede provocar miedo o
inseguridad, se debe diferenciar entre el miedo imaginario (subjetivo) y el riesgo real de
una situacin temida. La teora del riesgo pretende clarificar lo subjetivo de lo objetivo
con el fin de eliminar temores infundados.
Para su desarrollo en una pizarra o panel se escriben los temores que cada uno de
los miembros del grupo sienten ante la nueva situacin. Una vez realizada la lista se
pasa a discutir los posibles riesgos que cada temor comporta: cules son las causas
objetivas?, cules las subjetivas?, cmo evitar los riesgos?.

Estudio del riesgo

Como su nombre indica se trata de estudiar o analizar un caso concreto que
puede tener varias soluciones o alternativas.
Consta de:
1.- Fase preliminar. El animador expone el caso, mediante la presentacin de una
pelcula, la lectura de un guin, una audicin o la distribucin de copias de un escrito.
2.- Fase explosiva: Consiste en la explosin de opiniones, impresiones, juicios, posibles
alternativas, etc., partiendo de que cada persona se exprese libremente. Se ponen en
evidencia los distintos puntos de vista de los miembros del grupo, la incompatibilidad,
la subjetividad personal
3.- Fase de anlisis: se retoman los hechos y con la informacin disponible se analizan
objetivamente, separando los prejuicios, buscando el sentido comn y el consenso.
4.- Fase de conceptualizacin: Se formulan los principios concretos de accin aplicables
en situaciones parecidas a travs del consenso grupal.

Esta tcnica es til para:
- Para desarrollar el pensamiento crtico, la empata y una mejor comprensin de
los fenmenos sociales.
- Tambin para procesos de toma de decisiones y para el fortalecimiento y
formacin de valores.
El papel del animador en la tcnica del caso:
Antes:
Preparar el caso
Motivar a los componentes a participar tanto en la expresin de
opiniones, como en el anlisis y la toma de decisiones.
Durante:
Formular preguntas adecuadas.
Ordenar y moderar el debate
Evitar opiniones propias y juicios de valor.
Despus:
Sintetizar lo que descubre el grupo.
Reformular sus intervenciones que hayan sido buenas.
Promover la reflexin grupal sobre lo que han aprendido.
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B) Tcnicas de representacin o dramatizacin

Estas tcnicas incorporan un conjunto de tcnicas derivadas del sociograma.
Mediante estas tcnicas los participantes dramatizan o representan determinadas
situaciones, del modo ms espontneo posible, teniendo como objetivo principal la
comprensin y vivencia de la situacin representada. Los roles son inventados en el
momento de forma espontnea. Incluso se pueden utilizar roles de personajes
imaginarios, tales como animales, objetos, conceptos que facilitan la representacin
de conductas y la exteriorizacin de pensamientos y emociones del actor que
habitualmente no se manifestaran.

La inversin de roles

Consiste en un reemplazo mutuo entre dos personas. De esta manera uno de los
protagonistas pasa a desempear el rol interlocutor (real o inventado), y el
interlocutor pasa a desempear el rol del protagonista.
Esta tcnica fue utilizada originariamente para representar acontecimientos
donde existan conflictos, Ej. Una pareja, jefe y empleado, hijo y padre.
Ventajas:
- Aporta una visin del mundo, de las personas, de las
circunstancias y de los acontecimientos desde el punto de vista de
los otros.
- Verse a s mismo desde el punto de vista de los dems.
- Mayor comprensin y flexibilidad ante los puntos de vista de los
otros, de sus necesidades y de sus motivos.


El soliloquio

Un soliloquio es un monlogo, que consiste en hablar sin un interlocutor real
presente que escuche. Se piensa en voz alta hablando consigo mismo. Se utiliza para
que los espectadores conozcan los sentimientos y pensamientos del personaje como a
veces se observa en los teatros.

Ventajas:
- Facilita el reconocimiento y toma de conciencia, de los
sentimientos y pensamientos de la persona que lo protagoniza
cuando se representa a s mismo o cuando trata un tema que le
afecta.
- Cuando se acta junto con otras personas permite que el
protagonista conozca el punto de vista de las optras personas
sobre el mismo acontecimiento

El role playing

Consiste en que dos o ms personas represente un papel ante una situacin o
caso concreto de la vida real. Actan siguiendo el rol que se les ha asignado, de forma
tal que lo interpreten lo ms vivido y autntico posible.
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Ventajas:
- Permite desarrollar y experimentar situaciones en un clima de
riesgo limitado, ya que no se trata de una situacin real.
- Los participantes son conscientes de sus actos y de sus
consecuencias.
- Se potencia la capacidad de los participantes de ponerse en el
lugar del otr4o (empata).
- Permite conocer actitudes propias ante situaciones que pueden
influir en la vida personal y profesional.

Esta tcnica es til para:
- Trabajar todo tipo de habilidades.
- Trabajar contenidos actitudinales.

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