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Pasatiempos

y
habilidades
QUINTA EDICIN
Coleccin ..
PEDAGOGA (17)
GRUPAL Vctor Villegas V.

omfica 5QO aos:
orgullo de ser l a tino ame rico nos
VCTOR VILLEGAS V.
100
PASATIEMPOS
HABILIDADES
QUINTA EDICIN
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES
Avenida Caracas No. 49-07
Apartado Areo 53274
Chapinero - Santaf de Bogot, - Colombia
Agosto de 1992
Diagramacin y direccin editorial
INDO-AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES
Vctor Villegas V.
lndo-American Press Service
CONTENIDO
PRESENTACIN
CUALIDADES QUE DEBEN
TENER LOS JUEGOS
1.
2.
3.
4.
Acertijos
Adivinar el pensamiento
Un zoolgico en accin
Algunas carreras para
competencias
5. Amanuences en accin
6. Amarillo, azul y rojo
7. Anillo viajero
8. Atrapando mi bombn
9. Buscando su presa
10. Juego del pauelo .
11. Cacera de noticias
12. Cadena de palabras
13. Canciones a granel
14. Carreras triples . . .
15. Conozcmonos amigos
16. Cuatro verbos en accin
17. Los trencitos locos .
18. De la oreja a la nariz
19. Apagar una vela . . . .
20. Efectos de la magia
21 . Ejercicios de puntera
22. El palo vertical
23. El adivinador
24. El agresor atrapado .
25. El comprador de
estatuas .
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26. El empleado y el patrn . 22
27. El espejo traicionero . . . 23
28. El gato hambriento . . . . 23
29. El gatito mimado 24
30. Ordenes obedecidas
por un gato 24
31 . El gorro mentiroso . . . . 25
32. El humo obediente . . . . 25
33. El juego de las tijeras . . 26
34. El lxico aprueba 26
35. El lobo prisionero 27
36. En tus manos
la deposito 28
37. El marquz y su paje . . . 28
38. Vasos enigmticos . . . . 29
39. Encenderyapagar
la vela 29
40. Ensalada de refranes . . . 30
41 . El padre alpargatero . . . 30
42. El paquete sorpresa . . . 31
43. El papel obediente . . . . 31
44. El remedo de los
animales 32
45. El remolino
embrujado 32
46. El rey de Chinfu
ordena 33
47. El sombrero viajero . . . . 33
48. Pares o nones 34
49. Estoy viendo,
estoy viendo 34
50. Forzudos y desforzados . 35
51 . Ftbol soplado 35
52. Ingeniosos
trabalenguas 36
53. Jugando con un
solo dado 36
54. La cadena rota 37
55. La tablita andante 37
56. Las tres preguntas . . . . 38
57. Los cambios de
esquina 38
58. Los despropsitos 39
59. Reloj enigmtico 39
60. Los invasores 40
61 . Los pauelos viajeros . . 40
62. Los rimadores 41
63. Los sombreros
encantados 41
64. Nombres en cadena . . . 42
65. Los trenes ciegos 43
66. Los tres retratos 43
67. Lo ltimo movido 44
68. Llevar el ritmo 44
69. Lleg e! correo 45
70. Mala puntera 45
71 . Masajes casi
imposibles 46
72. Mi capitn ordena 46
73. Naufraga el barco 47
74. Oficio identificado 47
75. A la Horca, por
intiles 48
76. Paquetes
corredores 49
77. Parece imposible, pero
no lo es 49
78. Patos al agua 50
79. Cmo ejercitar la
memoria 50
80. Penitencia pagars . . . . 51
81 . La moneda tapada 51
82. Por delante y por
detrs 51
83. Preguntas capciosas . . . 52
84. Profesionales no
profesionales 53
85. Rapidez mental 53
86. Cmo es mi
nombre? 54
87. Refrn adivinado 54
88. Serios y reidores 55
89. Siluetas que cambian
de color 55
90. Sillas con corbata 56
91 . Magia barata 56
92. Tira y afloja 57
93. Trabalenguas parcial . . . 57
94. Magia... Magia 58
95. Una potente
aplanadora 58
96. Un mago improvisado . . 59
97. Un supertrabalenguas . . 59
98. Vestirse y
desvestirse 60
99. Chiste en cuatro
tiempos 60
100. No se queme
los dedos 61
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I
Presentacin
Conociendo la necesidad de poder brindar a distintos Grupos
Juveniles un material adecuado, para que puedan dar cierta
amenidad a sus reuniones y la escasez de publicaciones en las
que puedan encontrarlo, he recopilado entre mis notas de
profesor de antigua data, y en otras fuentes que me ha sido
posible consultar, estos juegos, habilidades y pasatiempos, que con
satisfaccin presento hoy, a quienes laboran con celo entre la juven-
tud.
Espero pues, poder prestar con este modesto trabajo de recopi-
lacin, adaptacin e invencin, un valioso aporte a quienes
trabajan en el fecundo apostolado de la Juventud, tan nece-
sitada de sana diversin. Si logro este propsito, por bien
pagado me tendr, del trabajo que ello me ocasion.
Hno. Vctor Villegas V. ffms.J
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CUALIDADES QUE
DEBEN TENER LOS JUEGOS
Entre las cualidades que debern tener los juegos, para que verda-
deramente sean provechosos para quienes los practican, sealar
estas pocas:
1. Que agraden a las personas que los han de practicar, ya que si
no son de su agrado, no se entregarn a ellos plenamente.
2. Que sean honestos, pues todo juego debe ser educativo, y los
juegos deshonestos no lo son.
3. Que ocupen un buen nmero de jugadores, dejando como simples
espectadores al menor nmero posible, salvo el caso de compe-
tencias pblicas o juegos en los estadios.
4. Que exijan movimiento, pues una de las finalidades del juego
debe ser la de fortificar el organismo, fidelidad que no se obtiene
sino en juegos de esta ndole.
5. Que sean sencillos, pues los juegos muy complicados no son
apropiados para todo pblico.
6. Que no exijan implementos de mucho valor, pues en este caso
quedara mucho personal sin poder aprovecharlos, y slo podran
entregarse a ellos los ricos.
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ACERTIJOS
Suel e t omarse como si nni mas las pal abras: acerti j o, eni gma,
adi vi nanza, aunque en realidad hay al guna di ferenci a entre
cada una de ellas. Para poner ci erto i nters en las reuni ones, y
tratndose de personas que no hacen di sti nci n al pronunci ar la
C y la S, se puede proponer al gunos de estos acerti j os, en f orma
verbal , pues al escribirlos, la ortografa queda comprometi da, o
hara comprender i nmedi atamente la respuesta. Los escribo
aqu, tal como se pronunci ara al proponerl os en forma oral :
a) "Docegatos se casaron; cuntas parejas formaron? La gran
mayora responder que f ormaron seis parejas, y di fci l -
mente admi t i rn que slo f ormaron una, pues no se trata de
doce gatos, si no de dos cegatos o personas cortas de vista.
b) En un sal n hay ci ento setenta sillas; si ento ci ncuenta ni os
cuntas sillas quedaron libres? Respondern que quedan
libres vei nte, pero lo cierto es que quedan di sponi bl es ci ento
vei nte, ya que los ni os sentados slo f uer on ci ncuenta y no
ci ento ci ncuent a, como se dice al pronunci ar.
c) Por qu hay que ponerles f reno a los caballos? Muchas
sern las respuestas que se den. Despus de orlas, dice
qui en propuso el acertij o: A los caballos hay que ponerles el
f reno, porque ellos no se lo pueden poner.
ADIVINAR EL PENSAMIENTO
Pondera ante los asistentes a una reuni n, t us grandes dotes de
adivino, haci endo creer que la telepata es para ti una ciencia
que ya no ti ene mi steri os. Tras este prembul o, pide que de los
concurrentes se presente un vol untari o, para probarle que s
adi vi nas su pensami ento, val i ndote para ello de una moneda,
no i mporta su valor. Y conti nas di ci endo: Para que ustedes no
vayan a creer que yo me valgo de una moneda " embr uj ada" , a
manera de t al i smn, qui en venga a que yo le adivine el
pensami ento, trai ga tambi n una moneda cual qui era.
No fal tar qui en qui era poner a prueba t u anunci ada habi l i dad, y
venga con la moneda. Estando ya f rent e a t i , haces ademn de
pasarle la moneda, y cuando l al argue la mano para recibirla,
retiras la t uya, y le preguntas: No es ci erto que pensabas en que
yo iba a darte la moneda? A esto responder i nocentemente que
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s, cosa que t ambi n pensaron todos los presentes. Declarado
esto por el i nteresado, t concluyes: Ves que s adivin t u
pensamiento?
Todos cel ebrarn t u ingenio, que les ha proporcionado una
agradable di stracci n.
UN ZOOLGICO EN ACCIN
Unos ocho j ugadores son sufi ci entes, para que este j uego
resulte verdaderamente i nteresante. Se empieza por elegir a
qui en haya de di ri gi r el j uego, y una vez elegido, ste asigna a
cada uno de los participantes el nombre de un ani mal , de
aquellos cuyos sonidos y gesti cul aci n son fciles de imitar.
Asi gnados los nombres, el director del j uego va i ntentando una
fbul a o cuento, y cada vez que en el rel ato se nombre a uno de
los ani mal es ah representados, qui en lleva ese nombre ha de
emi ti r los rui dos y movi mi entos que le son caractersticos.
Representado ya esto, el director conti na su narraci n, y el
proceso si gue como antes se indic. En el curso de la narracin
el director del j uego puede nombrar, no ya un determi nado
ani mal , si no la palabra "zool gi co", palabra que al orla todos
los j ugadores debern emi ti r los rui dos y movi mi entos que
corresponden a los ani mal es que estn siendo representados
por cada uno de los participantes.
Puede conveni rse previ amente, que qui en se equi voque en la
actuaci n que le corresponde, debe pagar peni tenci a.
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ALGUNAS CARRERAS PARA
COMPETENCIAS
Correr hacia atrs, hasta una determinada meta.
Correr saltando sobre la pierna derecha, llevando en alto la iz-
quierda.
Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.
Correr, no hacia el frente, sino hacia uno de los lados.
Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin regar
nada.
Correr llevando agarrada con los dientes una cuchara, sobre la
cual va una bola de cristal.
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Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro.
Correr, salvando ciertos obstculos, que sugiera la iniciativa del
organizador.
Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compaero,
a manera de "carretilla".
Correr en grupos de a cinco, amarrados con un lazo por la cintura.
Correr con una vela encendida. Cuando se opaque, el corredor
debe volver a empezar la carrera.
Carreras de encostalados.
Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a
la que ha de pasarse.
AMANUENSES EN ACCIN
Explicaciones previas:
Toman parte en la escritura de estas ori gi nal es cartas, cuya
lectura provocar verdaderas explosiones de risa por los
contrastes que pueden presentar, unos seis j ugadores.
Cada rengl n ser escrito por personas que desconocen, lo
que ya antes se haya escrito.
Loque i ndi que el director del j uego se escribir sintetizando y
con letra bien legible, en un solo rengl n, procediendo luego a
doblar hacia atrs lo escrito, para que no sea visto, y pasa
cada uno su papel al vecino de la derecha, de modo que
entrega cada vez un papel y recibe otro.
Slo se escribir lo que ordene el director del j uego, y no, lo
que dice al dar la orden. Listos ya los amanuenses, el director
ordena:
1) Nombre de la persona a qui en se escribe la carta.
2) Una corta frase i ntroductori a.
3) Trabaj o que qui ere se le haga.
4) Precio que ofrece pagarle.
5) Sal udes que enva a determi nada persona.
6) Para cundo necesita el trabaj o.
7) Frase de despedida.
Termi nadas las cartas, el director hace que cada uno lea en alta
voz, en t ur no que i ndi que, el papel que ti ene.
De seguro, habr risas y carcajadas al or tal es cartas.
n
AMARILLO, AZUL Y ROJO
t n este j uego i ntervi enen ni camente dos j ugadores, los que
deben colocarse f rente a frente, bien sea sentados o perma-
neci endo en pie. Para iniciarlo, colocan las manos sobre las
pi ernas, al mi smo ti empo que di cen: " amar i l l o" ; levantan
luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas
mi rando al contendor, y di cen: " azul " ; luego j unt an las palmas
de sus respectivas manos derechas, produci ondo algo de ruido,
al t i empo que di cen: " r oj o" .
Vuel ven las manos n la ptlmmw poftluln para conti nuar en la
mi sma f orma, poro tmi i nni l n v/ ya ohocan las palmas de la
mano i /qui nrda I I |m wi m nl i unml n onda vez ms, hasta
qun uno ( IR Ion ,,., yn unan mi ol color nombrado o
'" |i'i i i.il |IMBII a conti nuar el j uego otra
putwj*
1
' lindan mal /ar varias parejas si mul t-
i <" i una sola pareja, lo que en veces la
iivioNa y ms propensa a equivocarse.
) ANILLO VIAJERO
1
" v l i mi taci n de personal para este i nteresante j uego.
i'"** hayan de tomar parte en l , se colocan en crculo,
mu,nul o hacia el centro, y uno de los j ugadores, que har el
liapiil do "adi vi no", pasa al centro del crcul o.
t n una cuerda, que han de sostener templ ada todos los
j ugadores, se ha debido i ntroduci r un ani l l o o argolla pequea,
que pueda ocul tarse fci l mente entre las manos de qui enes la
manti enen en cont i nuo movi mi ento, a lo largo de toda la cuerda.
El adivino ha de estar espiando los movi mi entos y gestos que
hagan los j ugadores, para tratar de adi vi nar en mano de qui n
est el ani l l o o argolla, en el moment o en que el director del
j uego ordene que cese el movi mi ento, y le pregunte qui n lo
ocul ta. De no acertar con el pri mero que nombra, podra indicar
a otro de los parti ci pantes, pero si t ambi n con ste fal l a, debe
pagar la peni tenci a que se le i mponga, y ceder el puesto de
adi vi nadora otro de los j ugadores, para que se reanude el j uego
en la mi sma f orma.
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ATRAPANDO MI BOMBN
Sobre un plato colocado en el suel o, pngase tantos bombones
o naranj as, cuantosjugadores han de tomar parte en este j uego,
menos una unidad. Quien haya de di ri gi r el j uego, ordena que
los parti ci pantes formen un semi -crcul o, a unos tres metros de
di stanci a de los dulces.
Ya di spuestos as los j ugadores, les va dando una serie de
rdenes, que ellos deben ejecutar. Les di r, por ej empl o:
retrocedan un paso; inclinen hacia adel ante el cuerpo; pongan
las manos atrs, etc.
Despus de unas seis rdenes como estas, ordena dar media
vuel t a, quedando, por consiguiente de espaldas a los bombones,
pero a la si gui ente orden dice: Cada cual t ome un bombn o una
naranj a, segn el caso. A tal orden se vol tean y precipitada-
ment e se lanzan a cogerlo. Como fal ta un bombn, necesa-
ri ament e queda sin poder coger bombn uno de los j ugadores,
que por lo mi smo debe abandonar el j uego. Se renueva la
provi si n de bombones, poni endo t ambi n uno menos que
el nmer o de participantes en el j uego, y se repi ten las rdenes y
proceso descri to antes, aunque vari ando las rdenes cuanto
ms se pueda.
BUSCANDO SU PRESA
El nmero de participantes en este j uego es i l i mi tado. Qui enes
lo real i cen f or man, sentados en el suel o o bien quedndose en
pie, una gran circunferencia. Dos de los j ugadores, espont-
neament e ofrecidos, o designados por el director del j uego,
harn el ofi ci o de perro cazador uno de el l os, y el otro, de liebre.
Ambos deben andar gateando, pero con los ojos vendados, de
manera que nada puedan ver.
Para i ni ci ar el j uego, el director los i ntroduce al crcul o,
col ocndol os bastante separados, y da luego la seal de
comenzar la persecuci n. Losj ugador esquef or man el redondel
slo podrn gui arl os, diciendo las palabras " cal i ent e" o " f r o" ,
segn se aproxi men o se separen en su marcha, si empre
gateando.
Cuando el uno llega a coger al otro, se considera que la cacera
se realiza. Otra pareja puede reemplazar a la anteri or, para
prol ongar el j uego cuanto se desee.
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13
JUEGO DEL PAUELO
Unos 18 a 20 j ugadores podran tomar parte en este interesante
j uego. Empezarn por dividirse en dos grupos, de igua! nmero
de j ugadores.
Tres lneas paral el as y equi di stantes han de trazarse en el
campo en donde se vaya a desarrollar el j uego, destinndose
para la al i neaci n de cada grupo, las lneas de los extremos.
En secreto se numeran los j ugadores de cada bando, tras de lo
cual el que haga de director del j uego, coloca sobre la mi tad de la
lnea del centro, un pauel o u otro objeto apropiado. Nombra
luego un nmero, y los dos j ugadores que lo tengan en sus
respectivos campos, corren a apoderarse del pauel o para
llevarlo a su campo.
Si logra hacerlo si n que el contrari o lo atrape, qui en no pudo
i mpedi rl o debe salir del j uego. Colocado nuevamente el pauel o
en el lugar que le corresponde, el di rector nombra otro nmero y
qui enes lo t engan se lanzan nuevamente para traerl o a su
campo, procedi endo en la mi sma f orma i ndi cada, hasta que los
j ugadores de uno de los campos queden t ot al ment e el i mi nados.
Se enti ende que gana el partido qui en logra el i mi nar a sus
contrari os de equi po.
Si el que se haya apoderado del pauel o f uere alcanzado por su
contrari o, el que debe salir del j uego es el j ugador atrapado.
CACERA DE NOTICIAS
Para este i nteresante j uego se requi ere al gunos ej empl ares del
mi smo peridico o revista. Previ amente el director ha debido
sacar en una hoja aparte, los ttul os, pal abras que aparezcan en
ti tul ares grandes, o avisos i mportantes, etc. y al enunci ar uno de
tales ti tul ares o avisos, los parti ci pantes deben buscar el lugar
en donde se hal l a, ganando un puntaj e qui en pri mero indique el
lugar en que aparece.
Pueden t ambi n, para no tener que empl ear tantos peridicos o
revistas, f ormarse equipos de a unos cuatro parti ci pantes por
equipo, lo que ayudar mucho a la rpida localizacin de lo
buscado.

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Para el mej or efecto de este j uego, debe di sponerse de cierta
comodidad, por ej empl o, de las bancas o pupi tres de un saln de
clase. Esto permi te la fci l mani pul aci n del peri di co, y la mejor
visibilidad de los compaeros de equi po, cuando han sido
formados.
CADENA DE PALABRAS
Los que hayan de tomar parte en este j uego de palabras, se
dividen en dos grupos o equipos, de igual nmero de parti ci -
pantes, y se numeran, para que cada j ugador sepa el nmero
que le corresponde, pero empezando ambos por el nmero 1 .
El pri mero de uno de los equipos dice el nombre de una ci udad,
no importa la letra i ni ci al , pero qui en tenga el nmero 1 en el
otro equipo, dir el nombre de otra ci udad o puebl oque empiece
por la letra en que t ermi n el nombre ant eri orment e dado.
Ejemplo: Si el pri mero dijo Bucaramanga, el que tenga el mi smo
nmero en el equi po contrari o debe decir el nombre de otra
ciudad que empi ece por A, como Ar meni a. Conti nan as
al ternando de equi po a equipo, pero cada uno nombrando
ciudades que empi ecen por la letra en que t ermi n el nombre
anterior. Qui en demore ms de medio mi nut o para encontrar el
nombre de una ci udad o pueblo que empi ece con la letra que le
corresponde, sale del j uego.
Despus de empl ear nombres de ci udades, puede conveni rse en
emplear nombres de plantas, ani mal es, personaj es histricos,
etc. pero si empre si gui endo el mi smo proceso.
Gana el equipo que menos j ugadores pi erde, por causa de no
encontrar a t i empo la palabra necesari a.
CANCIONES A GRANEL
Este i nteresante j uego, que no es otra cosa que un autnti co
concurso de canto, se desarrolla en la si gui ente f orma: Se
reparten los parti ci pantes en dos equi pos de igual nmero, pero
sin que medi e ni ngn examen de apti tudes o conoci mi entos
musi cal es. Cada equipo adopta un nombre y elige su respectivo
coordinador.
Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, el
coordinador del otro equipo, previa consul ta de sus i ntegrantes.
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propone a sus contendores la palabra o letra de una canci n, I
a
que ellos deben ejecutar. Si la cantan debi damente, tendrn 8
su favor un punto. A su vez, el coordinador del equi puqueacab^
de cantar, de acuerdo con sus compaeros de equipo, propone
a
sus contrari os la letra de otra canci n, la que debe ser cantada
por ellos, adj udi cndose otro punto si aci ertan a ejecutarla-
Conti nan as al ternando las canci ones, t ant o como se desee,
saliendo vencedor el equipo que mayor nmero de puntos
obtenga.
No se canta toda la canci n, pues esto alargara mucho. Basta
una pequea parte, que demuestre que la saben. Uno de los
del grupo, pero que no f orme parte de ni nguno de los equinos,
lleva la conveni ente anotaci n de los punt os ganados por cada
grupo. Tres canci ones no sabidas por el mi smo grupo, hace que
ste quede descalificado.
CARRERAS TRIPLES
Para la ej ecuci n de esta clase de carreras, se necesita un
terreno pl ano y despejado de todo obstcul o. Para escoger los
corredores, convi ene hacerlos al i near en tres fi l as, por orden de
estatura, con el fin.de que cada grupo de los que ha de formarse
para competi r en las carreras, quede de estatura ms o menos
i gual . Ya escogidos los " t r os" de competi dores, se procede a
di sponerl os tal como han de correr: De cada grupi to, dos han de
mi rar hacia el f rent e, y el del medio debe colocarse en di recci n
opuesta. Se atan luego las piernas izquierdas del que va al
centro y del que le queda al lado, haci endo lo mi smo con las
pi ernas derechas del que va ai centro y la del otro compaero.
Dispuestos los " t r os" para la carrera, se traza una lnea de
parti da, sobre la que se al i nean todos los parti ci pantes ya atados
por los pies, y se seala otra lnea de llegada, a ms o menos
separaci n, segn lo permi ta el t erreno ( unos 30 4 0 metros).
Dada la seal de partida, todos los grupi tos de parti ci pantes
avanzan hacia la meta, ganando el tro que pri mero la cruce.
CONOZCMONOS AMIGOS...
El director del j uego ordena a todos los parti ci pantes sentarse en
forma ci rcul ar, y l se coloca al centro del crcul o. Luego cita el
nombre de al guno de los parti ci pantes; el i nterpel ado, al or su
nombre, debe ponerse en pie y dice: el ami go que tengo a mi
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derecha se llama... ( dice su nombre compl eto y vuelve a
sentarse).
Cuando el director, dirigindose a otro de los parti ci pantes lo
l l ama, no por su nombre sino por el apel l i do, se levanta y dice: el
ami go que est a mi izquierda se llama... ( dice tambi n el
nombre compl eto correspondi ente, y l uego se sienta). Repite el
director este procedi mi ento varias veces, y en forma bien
saltada. Al gunas veces dice: Cambi en todos de asiento. Reali-
zado esto, prosi gue llamando, bi en por el nombre o por el
apellido, a otros de los participantes en el j uego, procurando que
los i nterpel ados sean cada vez di ferentes, l oque hace que todos
los j ugadores l l eguen a conocer los nombres de sus compaeros
de reuni n.
Este j uego es muy apropiado para hacerl o en la pri mera reuni n
del grupo.
CUATRO VERBOS EN ACCIN
Qui en di ri j a este j uego, sobre todo si se realiza dentro de un
sal n, pide a los asistentes a la reuni n, se presente al gn
vol unt ari o para que haga aquello que se le mande. Llegado el
candi dato, se le indica que se llegue a uno de los ngul os o
ri ncones del sal n, y ah empiece a rer lo ms natural mente
posible. Hecho esto, se le dice que avance hasta el ngul o
si gui ente, en donde debe fi ngi r que llora amargamente. Lue^o
se le manda pasar al si gui ente ngul o, y ah debe ejecutar un
pequeo baile. Como l ti mo paso, se le dice que se llegue hasta
el cuarto ngul o, en donde debe cantar una cancin de libre
el ecci n suya. Si prefiriera ms bi en decl amar una poesa,
puede hacerse esta susti tuci n.
El mi smo derrotero se puede hacer segui r despus a otro de los
asi stentes, con lo cual se establece una agradable competenci a,
que a ms de di verti da, puede ser bastante formati va.
LOS "TRENCITOS LOCOS"
Es este un j uego ms apropi ado para ni os pequeos, y en
nmero par. Empezarn por di vi di rse en dos grupos numr i -
camente iguales, y cada grupo consti tui r uno de los trenci tos.
Se procede l uego a sealar una " met a" , hacia la cual han de
di ri gi rse los trenci tos una vez organizados.
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Los i ntegrantes de cada grupo han de vendarse los ojos con un
pauel o, excepto el que haga el oficio de maqui ni sta, y que ha de
colocarse al ext remo posterior de su respectivo t ren.
Cada j ugador, que representa uno de los vagones, debe colocar
las manos sobre los hombros de qui en le queda delante.
Dada la orden de partir hacia la meta o estaci n, el maqui ni sta
presiona con la mano derecha o izquierda el hombro de qui en va
adel ante, segn la di recci n que deba tomar el t ren, movi mi ento
que cada uno ha de t ransmi t i r al si gui ente j ugador.
Riguroso si l enci o ha de observarse en este j uego, ya que el
j ugador que habl ara hara perder a todo su equipo o trenci to.
Gana el j uego el t ren cuyo pri mer vagn llega a la estacin o
meta i ndi cada.
Los trenci tos han de alinearse a la mi sma di stanci a de la meta, y
con unos ci nco metros de separacin el uno del otro.
DE LA OREJA A LA NARIZ
Es bastante di fci l , no obstante la aparente sencillez, el si gui en-
te ej ercicio, que ms de uno de los asi stentes a una reuni n, se
ofrecern a hacer ante los dems.
Salido el vol unt ari o, se le dice que, d cara a los dems
asi stentes, apl i que a la nariz el dedo ndice de la mano derecha,
y a la oreja derecha, el ndice de la mano izquierda. Ya en esta
posi ci n los dedos, se le ordena que pase rpi damente el ndice
de la derecha a la oreja izquierda, al mi smo t i empo que pasa el
ndice de la izquierda a la nariz.
Al t ernando estos movi mi entos, y haci ndol o con bastante
rapidez, es casi imposible que no se presente tal es ti tubeos, que
hagan estal l ar en estruendosas risas a los asi stentes.
APAGAR UNA VELA
Parecera que no ofreciera ni nguna di f i cul tad el apagar una
vel a, pero en la f orma en que aqu se pide, s lo es. Solicita un
vol unt ari o para que i ntente hacerlo. Presentado ste, ordena
que los asi stentes se coloquen en crcul o, para que qui en vaya a
apagar la vela no se salga del ruedo.

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En el centro, sobre una pequea mesa, coloqese la vela
encendi da, y procdase a vendar bien los ojos de qui en deba
apagarla.
Ya vendado, colqueselo a prudente di stanci a de la vea;
hgasele dar unas cuantas vuel tas para despistarlo, y djelo
libre para que trate de apagarla. Empezar a dar fuertes soplos,
en veces en di recci n compl etamente opuesta al sitio en que
est la vela, lo que har rer al egremente a todos los asistentes.
Pueden stos ayudarl o a ori entarse, di ci endo las palabras:
" cal i ent e" o " f r o" , segn se aproxi me o se aleje de la vela. Si se
tardara mucho en consegui rl o, puede ser reemplazado por otro
j ugador, quiz ms hbil para ello.
EFECTOS DE LA MAGIA
Dos pretendi dos " magos" conci ertan previ amente una clave,
que permi ta a uno de ellos hacer creer a los dems asistentes,
que est dotado del poder de adivinar el objeto que todos hayan
sel ecci onado durant e su ausenci a.
Sale pues del sal n de reuni n, y una vez que hayan selec-
ci onado de comn acuerdo el objeto y le di gan que ya puede
entrar al sal n, va respondiendo a su colega de magia, las
preguntas que ste le haga. Claro est que los dems asistentes
desconocen que qui en hace las preguntas es preci samente el
compaero poseedor de la clave conveni da, y que bien pudiera
ser sta: El obj eto convenido corresponde al nombrado en
cuarto lugar, o bi en, al que siga al foco que haya en el sal n, y
que se nombrar si n importar el nmero de objetos antes
menci onados. El ayudante o " payaso" empezar preguntando
al " mago" : El obj eto que hemos sel ecci onado de comn acuerdo
sera una silla?. Sern acaso el libro que est sobre la mesa,
etc.? A lo cual el mago va respondi endo negati vamente, hasta
que l l egue el objeto que ya sabe sea el sel ecci onado, de acuerdo
a la clave conveni da.
Qui en logre descubri r la clave usada, ser premi ado con un
estruendoso apl auso de todos los parti ci pantes.
EJERCICIO DE PUNTERA
Sobre una superfi ci e plana, se traza un cuadrado de un metro de
lado, o algo ms. Se divide con dos lneas i nteri ores en cuatro
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cuadrados ms pequeos, ios que con las diagonales del
cuadrado i ni ci al , se converti rn en ocho tri ngul os. Obtenidos
stos, se les marca en forma no seguida, del uno al ocho.
De los nueve j ugadores que han de f ormar parte, se elige un
" capi t n" , que no ha de ejercitar su puntera, sino que conta-
biliza el puntaj e correspondi ente a los dems j ugadores, los que
han de proveerse de monedas o botones del mi smo di metro.
Por t ur no ri guroso, y desde una di stanci a de aproximados cinco
metros, cada j ugador lanza una de sus monedas, apuntando al
tri ngul o que desee. Si la moneda cae f uera de la fi gura total , o
cae tocando al guna de las rayas, se anota un punto a favor del
capi tn. Si cae dentro de uno de los t ri ngul os, el jugador ti ene
derecho a un nmero de puntos igual al que indica el respectivo
t ri ngul o.
Una vez que todos han lanzado la moneda, se ve qui n ha
obteni do mayor puntaj e, y se procede luego a otras vueltas,
tanto cuanto se desee. Sobra decir que todos pueden servirse de
una moneda nica para los di sti ntos l anzami entos.
EL PALO VERTICAL
No convi ene que el nmero de j ugadores que han de tomar parte
en este j uego, sobrepase de seis o siete. Como materi al , slo se
necesita un trozo de madera, o palo de unos 70 centmetros de
largo, y que no sea muy grueso, para que su estabi l i dad verti cal
ofrezca cierta di fi cul tad.
Los parti ci pantes se colocan f ormando un crcul o, y proceden
luego a enumerarse. Hecho lo anteri or, uno de los j ugadores
pasa al centro y coloca el palo en f orma verti cal , sosteni ndol o
con el dedo ndice, tras de lo cual dice un nmero cual qui era,
correspondi ente a los que se han asignado a los j ugadores. El
j ugador que tenga el nmero menci onado, debe sostener
i nmedi at ament e el palo en su posi ci n verti cal . Si lo consi gue,
regresa luego a su lugar, pero si deja que caiga, debe remplazar
al j ugador que estaba en el centro. El j uego conti na as tanto
cuanto se qui era, pero el j ugador que dejara caer dos veces el
palo, deber pagar una peni tenci a que uno de los compaeros le
i mpondr.
EL ADIVINADOR
Entre los asi stentes a una reuni n, s elige a qui en haya de
hacer el papel de "adi vi nador", y se le hace salir del sal n,
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mi entras otro de los asistentes piensa un nombre, bien sea de
ani mal , de una profesin, de una ci udad, etc. y lo comuni ca en
voz baja a todos los asistentes, para que ellos t ambi n estn al
corri ente de la marcha del j uego. Luego se l l ama al adivino, y
qui en propuso la palabra le dice: el nombre que he pensado se
refiere a un ani mal , o a un rbol, o a una profesi n, etc. segn
sea el caso. l presunto adivinador puede dar un mxi mo de diez
respuestas, a cada una de las cuales el que pregunt slo
responder SI o NO, segn el caso.
Si pasadas las diez respuestas no ha adi vi nado, debe pagar
peni tenci a, contando un chiste, cantando una canci n, reci -
tando una poesa, etc. o empezar nueva ronda con otro posible
adivino, para lo cual se procede en i dnti ca f orma.
EL AGRESOR ATRAPADO
Resulta bastante i nteresante, tratndose de pequeos grupos,
este senci l l o j uego: Uno de los parti ci pantes, por ofreci mi ento
espontneo o por eleccin de qui en di ri j a el j uego, se venda los
ojos con un pauel o y se coloca dando la espalda al resto de los
j ugadores; encorva un poco el cuerpo hacia adel ante, y coloca la
mano derecha sobre la ci ntura dej ando la palma hacia arriba.
Cada uno de los otros participantes va acercndosele y l eda una
pequea pal mada sobre la palma de la mano que presenta, y el
que est vendado debe decir el nombre de qui en le peg. Tan
pronto como acierte el nombre del que le acaba de pegar, se
qui ta la venda y la coloca sobre los ojos de ste, con lo cual el
j uego puede prol ongarse i ndefi ni damente.
Una vari ante de este j uego puede ser: El que recibe la pal madi ta,
en vez de tratar de adivinar el nombre de qui en le peg, procura,
cerrando rpi damente su mano, t rat ar de agarrar la del otro y
una vez que logre hacerlo, cambia de puesto con el atrapado. El
j uego se prol onga por el ti empo que se desee.
EL COMPRADOR DE ESTATUAS
Qui en haga de escultor, dispone ci nco si l l as o pedestales, para
colocar ah otras tantas estatuas, que ha de veni r a exami nar un
pretendi do comprador.
El escul tor va colocando en cada una de las si l l as, que deben
estar al i neadas, a las menci onadas estatuas, procurando dar a
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una determinada posicin, cuanto ms ridicula mejor, pero que no
sea e.-.cesivamente cansona, para que le permita quedarse as hasta
la visita del "comprador".
Ya di spuestas las estatuas, entra el i nteresado en la compra y
empieza a pasar revista a las cinco estatuas, que han de
permanecer i nmvi l es mi entras las observa i ndi vi dual mente.
Qui en cambi e de posicin o se ra mi entras la observa el
comprador, baja de su pedestal y debe reti rarse, como estatua
inservible.
Si todas las estatuas se conservaren compl etamente i nmvi l es
y serias, el comprador tratar de ir haci ndol e modificar a cada
una la posi ci n, segn lo desee, posi ci ones que la estatua debe
adoptar. Qui en resista estas mani pul aci ones del comprador en
compl eta seri edad, ser considerado como estatua de gran valor
y pasa a ser propiedad del comprador, qui en si mul a girar un
cheque o pagar un precio si mbl i co al escultor.
EL EMPLEADO Y EL PATRN
Para este i nteresante j uego, que admi te cual qui er nmero de
j ugadores, ojal de 1 5 para arriba, los parti ci pantes f orman un
gran crcul o, tomndose de las manos cada uno con sus res-
pectivos veci nos.
Al i nteri or del crculo entran dos j ugadores que han de hacer el
papel de " pat r n" y de "empl eado", y a los cuales se les ha
vendado los ojos, en tal forma que no puedan ver nada de cuanto
hay en el lugar. Qui en haga de " empl eado" ir provisto de un
silbato o una pequea campani l l a.
Dada la seal para empezar el j uego, los que f orman el crculo
empi ezan a girar, y el " pat r n" pregunta: Dnde est mi
empleado? Este responde: " Aqu estoy para servi rl e, amo m o"
y al mi smo t i empo da un corto silbo o toque de campani l l a, pero
cambia i nmedi at ament e de lugar, para no ser cogido por su
amo. Los que f orman el crculo pueden decir: " cal i ent e" o " f r o" ,
segn se aproxi me el patrn al empl eado, o se aleje de l .
Tanto la pregunta del patrn como la respuesta del empleado se
repi ten con breves intervalos, y cuando el empl eado es cogido
por el patrn, ambos son reemplazados por otros dos j ugadores,
lo que permi te que el j uego conti ne cuanto se qui era.

EL ESPEJO TRAICIONERO
Otro ej empl o curi oso de ptica, que sorprender a cuantos
i ntenten realizar lo que aqu propongo, es el si gui ente: Sobre
una mesa se coloca un espejo un poco grande, y se invita a
qui enes qui eran participar, a que se acerquen a la mesa, y traten
de trazar un cuadro, del tamao de una hoja de cuaderno, y que
lo crucen luego con dos diagonales, pero si n mi rar di recta-
mente, ni el lpiz ni el papel. Deben gui arse ni camente,
mi rando sobre el espejo. Termi nados los trazos que hayan
hecho unos pocos de los asi stentes, se muestra a los dems
parti ci pantes de la reuni n, los trazos que hicieron.En todos se
podr ver una serie de lneas quebradas, pero todas di ferentes.
La razn de esta di fi cul tad para el trazo propuesto est, en que al
gui arse ni cament e por la i magen que le permi te ver el espejo,
el di buj ante avanza cuando debe retroceder, y retrocede cuando
debera avanzar. Har pues una canti dad de rayas en diversas
di recci ones, pero no lograr confi gurar bien el cuadrado, con las
diagonales, pedido.
El efecto es superi or, cuando el espejo est en posi ci n verti cal ,
y el papel sobre el que se dibuj a est tocando la parte inferior del
espejo.
EL GATO HAMBRIENTO
Para este conocido e i nteresante j uego, no hay ni nguna
l i mi taci n en cuanto al nmero de parti ci pantes. Deben formar-
se en crcul o, y cogerse mut uament e de las manos.
Dentro del crcul o habr un j ugador, que hace ofi ci o de ratn y
fuera, tratando de aprovechar un descui do de qui enes f orman el
crculo para entrar a coger al ratn, estar qui en haga el papel
del gato.
Los i ntegrantes del crculo, que estn para proteger al ratonci to,
tratan de molestar al gato, medi ante alzadas y bajadas de
manos, provocndolo con ello a que entre al crcul o. Si esto
hi ci ere, debern favorecer el escape del ratn, y obstaculizando
la salida del gato.
Una vez que el ratonci to haya sido cogido por el gato, el director
del j uego los reemplazar por otros dos j ugadores, con lo cual se
prosigue j ugando, tanto como se desee.


23
t amao y f orma, segn la destreza que vaya adquiriendo qui en
realiza el experi mento. Se puede as f ormar hermosas col umnas
de humo, de un efecto sorprendente.
EL JUEGO DE LAS TIJERAS
Los parti ci pantes, entre qui enes es bueno que varios conozcan
el j uego, se colocan en crculo, mi rando hacia el centro. Qui en lo
di ri j a, y que ha de estar sentado entre los parti ci pantes, toma
dos palitos que si mul en las dos partes de unas tij eras, y los pasa
a su veci no de la derecha, dicindole: " t e las entrego abi ertas" o
"cerradas", como qui era decir, pero atendi endo, no a los palitos
cruzados o separados, sino a la posi ci n en que l ti ene las
piernas al pasar los mencionados palitos. Qui en los recibe los
pasa a su vez al veci no, diciendo al mi smo ti empo: "l as recibo
cruzadas o abi ert as", segn tuvi era las piernas al recibirlas, y
las entrego "abi ert as o cruzadas" de acuerdo a como ti ene las
piernas al pasar los palitos al si gui ente.
En cada uno de estos pases, qui enes saben el j uego dicen
" bi en" o " ma l " , segn lo que vaya di ci endo cada jugador al
pasar los palitos y corresponda efecti vamente a como tena las
piernas cada uno al recibir y pasar.
Muchos, en el transcurso del j uego, i rn entendi endo en qu
consi ste el truco, pero el l ti mo en comprenderl o, deber pagar
la peni tenci a que le imponga el director del j uego.
EL LXICO A PRUEBA
Un j uego que sirve mucho para desarrol l ar el lxico, y que
aunque parece muy fcil se complica por el nerviosismo que
causa a cada uno de los parti ci pantes cuando debe actuar, es el
si gui ente: En pequeos papeles se van escri bi endo cada una de
las letras del alfabeto, exceptuando la W, la , la Z y la X, ya que
no son muchas las palabras corri entes que empi ezan por esas
letras.
Se echan esos papeles en una bolsa, y cada uno de los
parti ci pantes en el j uego ha de sacar a la suerte, una de esas
letras.
Conociendo ya cada qui en su letra, el que di ri ge el j uego pide,
si n que los dems sepan el orden en que ha de responder, que
26
qui en tenga la letra... vaya diciendo todos los nombres que
pueda dar, que empi ecen por dicha letra. No puede dar
derivados. Por ej empl o: Si debe dar nombres que empi ecen por
A, y dice "anochecer", no podr decir anocheci endo, anoche-
cido, etc.
El director del j uego va contando las palabras que va diciendo
cada uno de los parti ci pantes, que ti ene derecho a decir cuantas
encuentre que empi ecen por esa letra, y cuando todos hayan
t ermi nado de pasar, se premiar con un estruendoso aplauso al
que mayor nmero de palabras encontr.
Puede t ambi n variarse el j uego, proponi ndose una letra, y
di ci endo por t urno todos, palabras que empi ecen por dicha l etra,
hasta que no encuent ren nuevas palabras. Luego proponen otra
letra, y cont i nan en la mi sma f orma. No val en repeticiones.
EL LOBO PRISIONERO
Cogidos de las manos los j ugadores, f orman un ampl i o crculo,
dentro del cual se coloca uno de los parti ci pantes, que hace
papel de "l obo pri si onero", buscando por dnde salir de su
pri si n.
Iniciado el j uego, el lobo dice: "l l evo dos das si n comer, por no
haber podido salir de mi pri si n, pero ahora s lo l ograr". Di cho
esto, procura cortar el cerco para escaparse, pero qui enes
f orman el ruedo, por estar f uert ement e agarrados de las manos,
i mpi den la salida. Despus de cada i ntento de escape, el lobo
vuel ve al centro, y los dems j ugadores lo desafan dicindole a
coro: "l as puertas estn abiertas, l obi t o" y al decir sto, se
suel tan de las manos de sus veci nos, pero al tratar de salir el
lobo, nuevamente se agarran.
Cuando el lobo logra romper el cerco, los dos j ugadores por
entre los cual es pas el lobo quedan el i mi nados del j uego y
deben salir del ruedo.
Qui en di ri j a el j uego nombra otro lobo, y se conti na en la f orma
antes descri ta, t ant o cuanto se qui era. Debe evitarse que el lobo
haga forcej eos demasiado bruscos, que ofrezcan peligro para
qui enes f orman el cerco o pri si n.
27
EN TUS MANOS LA DEPOSITO
Pueden parti ci par en este j uego cuantos j ugadores lo deseen.
Forman una ci rcunferenci a los parti ci pantes, menos dos, y per-
manecen mi rando hacia el centro, con las manos a la altura del
pecho y pal ma a pal ma, en acti tud de oraci n. De los dos j uga-
dores que no quedaron alineados, uno hace de director del j uego
y el otro, de observador, pero ambos se si t an dentro del crculo
que f orman los dems.
Iniciado el j uego el director, con sus manos en la posicin antes
descri ta, lleva oculta una moneda u otro obj eto pequeo, y va
pasando f rent e a los dems parti ci pantes, i ntroduci ndol as as
cerradas, en las de cada uno de ellos, que las entreabren un
poco para reci bi rl as pero que las ci erran i nmedi atamente que el
director reti ra las suyas. Mi entras el di rector va haciendo este
gesto a cada uno de los j ugadores, les va di ci endo: "En t us
manos deposi to este t esoro". El observador trata de seguir con
ojo listo los movi mi entos del director, para tratar de descubrir en
qui n deja deslizar di si mul adamente la moneda. Termi nada la
vuel ta, el di rector pregunta: En qui n dej mi tesoro? El obser-
vador puede indicar hasta tres nombres, pero si no acierta con
ni nguno, cambi a de oficio con el director, y empieza otra ronda.
Si n decir palabra, pero medi ante ciertas risas, gestos y miradas,
pueden despistar al observador, tratando de hacerle creer que lo
recibi determi nado jugador.
EL MARQUES Y SU PAJE
Compi ten en este j uego dos parejas, consti tui das ambas por un
" mar qus" y su respectivo " paj e" . Se seal an los sitios de par-
tida y de llegada de las parejas, quedando los marqueses
pisando la raya de partida.
Cada paje deber estar provisto de al gunas medias hojas de pe-
ridico, ya que los marqueses no pueden pisar fuera del papel,
en el recorri do que deben hacer hasta la meta.
Recibida la orden de avanzar, cada marqus trata de arrastrar
con el mi smo pie, el papel que est pi sando, pero como los pape-
les pueden daarse en el recorrido, los pajes van reemplazando
los que se le vayan daando a su soberano.
Segn la di stanci a, la carrera puede consi derarse termi nada al
llegar al otro si ti o determi nado, o conveni r que slo t ermi na al
regresar al punt o de partida.
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VASOS ENIGMTICOS
Un " t r uco" que dar mucho qu pensar en una reuni n, se pue-
de hacer en la si gui ente f orma: Coloca sobre una mesa seis
vasos de cri stal en una hilera, en f orma t al , que los dos pri meros
estn vacos. Los tres siguientes se l l enan de agua, y a cada uno
se le echa unas cuantas gotas de t i nt a o granos de ani l i na, para
que al col orearse el agua resul te ms vistosa la prueba. El l t i -
mo vaso t ambi n deber estar vaco.
Colocados ya los vasos en la f orma indicada, se propone a los
asi stentes que, moviendo ni camente un vaso, todos queden
al ternados, empezando en vaso lleno y t ermi nando en vaco.
Si no acertare ni nguno de los asistentes, t oma el vaso que est
en el cuarto lugar y vierte su conteni do en el pri mero de los dos
vacos, tras de lo cual lo vuelves a colocar en donde estaba.
ENCENDER Y APAGAR LA VELA
Dos equi pos, del mi smo nmero de j ugadores, f orman dos hi l e-
ras paralelas, a conveni ente separacin la una de la otra.
Frente a cada fi l a, pero a unos diez metros de di stanci a, se colo-
can sobre unas mesitas o sillas dos velas apagadas, y j unt o a
ellas dos cajas de fsforos.
El punto de partida de los corredores ha de estar marcado con
una tiza en el suel o, para que nadie acorte la di stanci a entre su
punto de salida y el lugar en donde est la vela.
Dada la orden de empezar, qui enes encabezan las fi l as corren a
encender su respectiva vela; la muest ran ya encendi da a sus
compaeros, y vuel ven a apagarla, tras de lo cual regresan co-
rri endo a dar la mano al compaero que ya debi haberse
colocado en la raya de partida, para que corra a hacer lo mi smo
que hizo el anteri or, y que pasa a colocarse a la parte fi nal de su
fi l a.
El equipo que pri mero obtenga el cambi o de todos sus mi em-
bros, ser procl amado vencedor por el di rector del j uego. Ni n-
guno puede parti r si n que el anteri or haya llegado y le haya da-
do la mano, en el lugar de salida.
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ENSALADA DE REFRANES
Los parti ci pantes de este j uego se f orman en dos fi l as, con el f i n
de que queden separados por parejas. Qui enes f ormaron la fila
de la derecha se reti ran de la reuni n, mi entras cada uno de los
de la fi l a de la izquierda escriben en pequeas ti ras de papel, que
a cada uno ha de repartir qui en dirij a el j uego, la pri mera parte
de un refrn castel l ano, pero sin decir nada que pueda indicar lo
que escribi.
Termi nada la escri tura de esta pri mera parte del refrn, cada
uno ha de doblar su respectivo papel, para que qui en lo reciba no
vea lo que ah est escrito. Se llama luego a los que antes salie-
ron del sal n, y cada uno de los que ya escri bi eron, pasan el
papel a sus respectivos compaeros, para que cada uno escriba
la segunda parte de un refrn. Como ni nguno sabe lo que ya est
escrito, suel en salir grandes disparates al leer ambas partes
como si f uere un solo refrn.
Si por casual i dad coincidiera que la segunda parte es precisa-
mente l aque corresponda a la que ya estaba escrita, esta pareja
es premi ada con un estruendoso apl auso.
EL PADRE ALPARGATERO
Ll amaremos "padre al pargatero" a qui en di ri j a este j uego de
atenci n. Empieza el padre al pargatero asi gnando un nmero a
cada uno de los parti ci pantes, empezando en el 1 y conti nuando
con los dems nmeros, en orden segui do, nmero que todos
debern tener bien presente en el desarrol l o del j uego.
El padre al pargatero ordena a todos los parti ci pantes, f ormar
una ci rcunf erenci a con las sillas; sentarse todos mi rando al cen-
tro, en donde l mi smo est de pies, para poder control ar mejor
el grupo, y ya todos as dispuestos, dice: El padre alpargatero dio
a sus hi j os ci nco pares de alpargatas:
Qui en t i ene el nmero 5 la contesta:
Dice que f ueron 5? Sl o f ueron 3. El que t i ene este l ti mo n-
mero vuel ve a preguntarl e al que acaba de hablar: Dice que le
dej 3? Les dej 9. Y as cont i nan modi fi cando las cifras de
acuerdo al nmero de parti ci pantes, pero deben pagar la peni -
tenci a que les i mponga el padre al pargatero, qui enes no empi e-
cen nombrando el nmero que corresponde a qui en hable, lo
30
mi smo que el que no haga la consabida pregunta cuando nom-
braron el nmero que le corresponde.
Este i nteresante j uego, que exige gran at enci n, para que no se
i nt errumpa por causa de los desmemori ados y distrados, puede
prol ongarse as cuanto se qui era.
EL PAQUETE SORPRESA
Tmese una pequea mueca y envul vasel a en un papel,
sobre el cual se colocar este mensaj e: " Al desenvolver, haga a
este objeto lo que ordi nari amente se le suel e hacer".
Despus envuel va nuevamente en otro papel, sobre el cual es-
criba en letra bien legible "Cant e la canci n que a usted le guste
ms". Envulvase en otro papel, y escrbase t ambi n sobre l
esta orden: "Suponi endo que en este paquete estuviera envuel -
to un hi j i to suyo, y que al desenvolverlo le sonri era llamndola
" mam" , hgale al paquete lo que al hi j i to le hubi era hecho
real mente.
Pngase enci ma de lo anterior un bombn; vuel va a envolverse
todo, y sobre la envol tura escriba: " Si lo que aparece fuera co-
mesti bl e, aprovchel o y deje lo que queda".
Queda a la i ni ci ati va de qui en organi ce el paquete, el agregar
al gunos detalles ms, si as lo esti mara conveni ente.
Los j ugadores deben colocarse sentados en crcul o, y el paquete
debe ir pasando de uno en uno, hasta que una seal lo haga de-
tener. Qui en en ese momento tenga el paquete, lee en voz alta lo
que diga al qui tar la pri mera envol tura, tras de lo cual conti na
gi rando el paquete entre los asistentes. Repetida la seal , el que
lo tenga, qui ta la si gui ente envol tura, que ha de ir si n letrero, y
lee lo que s dice en la otra, procediendo a ej ecutar lo ordenado.
El j uego conti na en la forma descri ta, hasta llegar al objeto
pri merament e envuel to.
EL PAPEL OBEDIENTE
Una chanza muy propia para hacer pasar un rato agradable du-
rante una reuni n, consiste en que aquel que qui ere hacerla,
asegura a todos los participantes, estar dotado de secretas cua-
lidades, de las que qui ere hacer una personal demostraci n:
Toma un troci to de papel y lo fracci ona en cuatro o ci nco pedaci-


31
tos, los que coloca sobre el dorso de la mano izquierda, asegu-
rando que puede hacer que todos vuel en cuando l sople sobre
su mano, excepto el troci to que qui eran los asistentes que
quede en el si ti o en que est. Ant es de proceder a soplar, propo-
ne a qui enes deseen ensayar, que i nt ent en obtener ellos ese
resul tado. Al gunos querrn hacerlo, pero se convencern que
es i mposi bl e.
Entonces t pides te sealen el que qui eren que quede i nmvi l ,
y con el ndice de la mano derecha lo presi onas, con lo cual que-
dar ah al volar los dems una vez hayas soplado. Como di rn
que t eni ndol o no hay ni nguna gracia en que no vuele, asegu-
ras que lo puedes hacer tambi n si n tocar ni nguno de los trozos.
Ant e la i ncredul i dad de los asistentes, pides que el i j an el troci to
que qui eren que no vuel e. Indicado ste, dices seri amente que
es preciso conj urarl o antes, pegndolo tres veces a t u lengua,
con lo cual se i mpregna de saliva, y queda adheri do a la piel en
donde estaba, cuando lo vuelvas a colocar. Soplas y volarn los
dems, menos el que queran que quedara qui eto. En vez de una
toma de pelo, les has hecho dos...
EL REMEDO DE LOS ANIMALES
El director de este' j uego debe i mprovi sar un relato, en el que
entren los nombres de un buen nmero de ani mal es. Dos de los
j ugadores parti ci pantes se ponen a ambos lados del director,
qui en empieza su relato, pero ha de i nt errumpi rl o cada vez que
nombre un ani mal , para que al ternati vamente sus acompaan-
tes, empezando por el de la derecha i mi t en los sonidos corres-
pondi entes al ani mal nombrado. Si ent raren bastantes ani ma-
les en el menci onado relato, el director reemplaza por otros j u-
gadores, los dos que i ni ci aron el j uego, y conti na reempl azn-
dolos segn se al argue el relato. Ganar el j uego aquel j ugador
que mej or haya podido imitar al ani mal que le correspondi a l .
El director que i ni ci el j uegopuede l l amar a otro para que cont i -
ne la i mprovi saci n del relato. Damos aqu ej empl o de la inicia-
cin de un relato apropiado: "Sal de mi casa con mis perros, en
el moment o que los gallos daban su l t i mo canto mati nal . Un
gato pasaba por un tej ado, en el preci so moment o en que un
burro rebuznaba. Al o rt al rui do, una vaca empez a bramar, etc.
EL REMOLINO EMBRUJADO
Los parti ci pantes se f orman en crcul o, y a parti r de uno de ellos
empi ezan a numerarse en forma ascendente. Termi nada la nu-


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meraci n, se entregan sendos pauel os o banderi tas a le- n-
meros uno y dos, qui enes al recibirlos emprenden veloz carrera,
en di recci n opuesta y alrededor del crcul o, hasta llegar al l u-
gar que antes ocupaban, para entregar el pauel o o bandera, el
pri mero a qui en le sigue en nmero i mpar y el segundo al que
ti ene el nmero cuatro.
Conti na el mi smo proceso, y gana el equi po de pares o impares
que t ermi ne pri mero de hacer correr a todos sus i ntegrantes.
El pauel o se ha de recibir cada vez en las propias manos del que
debe correr, pero nunca arroj rselo desde lejos, para tratar de
ganar t i empo. Si en el recorrido al guno dejara caer el pauel o o
banderi ta, deber regresar al punto de parti da, para reanudar su
carrera.
EL REY DE CHINFU ORDENA
En este j uego el director hace papel de rey, y los dems parti ci -
pantes se di vi den en dos equipos o bandos que den conveni ente
ani maci n. Cada equi po elige un nombre y escoge un " paj e" que
acompae al rey; slo estos dos ej ecutarn los deseos que el rey
mani fi este.
Los dos equipos deben quedar un poco separados, y tratar de
procurar rpi damente aquello que desea el rey, y que vi enen a
buscar los pajes en sus respectivos equipos.
Cuando el rey diga en voz alta que desea un reloj o cualquier otro
objeto, corren los pajes a buscarlo entre los i ntegrantes de sus
equipos, y gana un punto el equipo correspondi ente al paje que
pri mero lo entreg al rey.
Los puntos que vayan obteniendo los dos equi pos, por la rapidez
en satisfacer los deseos del rey, det ermi nan al ganador, que
ser qui en mayor nmero de puntos acumul e.
Fuera de los pajes, ni ngn otro j ugador puede entregar los obje-
tos solicitados di rectamente al rey. Este puede solicitar: corba-
tas, ani l l os, relojes, anteojos, navajas, bolgrafos, zapatos, cami -
sas, etc.
EL SOMBRERO VIAJERO
Frmense en crculo los parti ci pantes de este j uego. Uno de
ellos ir provi sto de un sombrero, el que colocar en la cabeza de

33
su veci no de la derecha; ste a su vez, lo colocar sobre la cabe-
za de qui en le siga, y as conti nuar pasando el sombrero de
cabeza en cabeza, hasta que una seal del director del j uego
har que se suspenda. Qui en en este moment o tenga el som-
brero, deber sentarse. El director ordena proseguir el j uego, y
el sombrero si gue vi aj ando. A las sucesivas seales de i nterrup-
cin que d el di rector, los poseedores del sombrero se van sen-
tando, como lo hizo el pri mero.
Ganan el j uego los dos l ti mos j ugadores que permanezan en
pie.
Una msi ca de fondo o un ani mado canto marci al mi entras se
desarrolla el j uego, le dar gran ani maci n.
PARES O NONES?
Esta es una senci l l a " br oma" en la que si empre sale vencedor
qui en la propone.
Puede aprovecharse una reuni n f ami l i ar o de ami gos, yqui en
propone la pregunta, toma en su mano derecha, pero teni ndo-
la cerrada para que ni nguno de los presentes vea lo que ti ene,
cinco monedas de a peso y una de dos pesos, o en su defecto,
una de diez pesos.
Pregunta luego a uno de los asi stentes, mostrndol e la mano:
Ser " par es" o " nones" la canti dad que tengo aqu?
No i mporta la respuesta que te den, para que t ganes, pues si te
di j eren " par es" , abres la mano y le muestras que ti enes siete o
qui nce pesos, nmeros que evi dentemente son impares. Y si por
el contrari o t e responde " nones" , le muestras que slo son seis
monedas, que es nmero par.
ESTOY VIENDO, ESTOY VIENDO...
Qui en di ri j a este j uego en una reuni n, pasa la vista por los dis-
t i nt os obj etos que haya en el lugar en que se encuent ran, y
piensa en al guno de ellos, que est vi si bl e s, pero no demasi a-
do ostensi bl e. Elegido ya el objeto, dice a la concurrenci a: "Estoy
vi endo, estoy vi endo...".
Qu es lo que ests viendo? pregunt an todos a coro.
Estoy vi endo una cosa que empieza por... y dice la letra inicial
del objeto pensado. Abundarn las respuestas de determi nados


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objetos que estn ah a la vista, ya que puede haber muchos que
empi ecen por esa mi sma letra, pero slo gana qui en i ndi que el
objeto preciso en el que pens el que propuso el j uego inves-
ti gati vo.
Para dar posibles pistas, puede el autor de la pregunta decir las
palabras " f r o" o " cal i ent e" , cuando los asi stentes a la reuni n
nombran un objeto, segn ste se halle lejos o prxi mo al objeto
pensado.
Una vez acertada la respuesta, el mi smo que antes pregunt, u
otro de los asi stentes piensa en otro de los obj etos y hace la mi s-
ma pregunta, prosi gui endo el j uego en la f orma ya indicada.
FORZUDOS Y DESFORZADOS
Este j uego, en el que entra en competenci a la fuerza d los parti -
ci pantes, requi ere como materi al un cable o lazo f uerte y debe
realizarse en un si ti o ampl i o. Los parti ci pantes se di sponen en
dos equipos de igual nmero de j ugadores. A unos seis metros
de separaci n se trazan dos lneas paral el as, a parti r de las cua-
les y hacia atrs, deben colocarse los i ntegrantes de los respec-
tivos equi pos, di spuestos a ti rar de la cuerda hacia el lado que
les corresponde. Entre las lneas extremas, preci samente en el
centro, se traza otra lnea que ha de servir de punto de ref eren-
cia, para ver el equipo ms potente. En la mi sma di recci n de
esta lnea de referenci a y enci ma de el l a, se ata un pauel o a la
cuerda de la que han de halar ambos equi pos.
Dada la seal para empezar, todos aunan sus fuerzas para
atraer hacia s al equipo contendor. A unos ochenta centme-
tros de la lnea del centro, y a ambos lados de sta, se trazan
otras dos lneas paralelas, y cuando el pauel o que est atado a
la cuerda pasa de al guna de ellas, se consi dera que el equipo de
ese lado es el ganador de la competenci a.
FTBOL SOPLADO
Como materi al para este i nteresante j uego, puede empl earse
una mesa grande de comedor o una de las de pi n pon, y una de
las bolas que se suele emplear para este j uego de saln.
Los dos equipos contendores, que pueden ser de a seis j uga-
dores, se si t an a ambos lados l ongi tudi nal es de la mesa, per-
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maneci endo de rodillas y tocando con el ment n la superficie de
la mesa sobre la que se desarrolla el j uego.
Para iniciar, la pelota debe colocarse en el centro de la mesa, y
los j ugadores, en la posicin indicada, tratarn de ponerla en
movi mi ent o i mpul sndol a con prolongados soplos, no estando
permi ti do tocarl a con ni nguna parte del cuerpo, ni con ni ngn
objeto.
El equi po que con sus soplos, logre hacer que la pequea bola
caiga por el extremo opuesto al que l defi ende, se apunta un
GOL
El t i empo de cada partido se fij a previ amente, segn el gusto de
los parti ci pantes.
INGENIOSOS TRABALENGUAS
Son los trabal enguas una serie de palabras, que al tratar de pro-
nunci arl as con rapidez se prestan a ms de una equivocacin,
ya que i mpl i can cierta cacofona. Son muy apropiados para
amenizar reuni ones, pues a ms de la hi l ari dad a que se pres-
t an las equi vocaci ones de qui enes qui eren decir el trabal en-
guas, est la variedad de peni tenci as que han de cumpl i r
qui enes t uvi eron di fi cul tad de pronunci aci n. ( Chistes, canto,
decl amaci n, etc.).
Damos aqu unos pocos ej empl os de trabal enguas:
a) El cielo est enl adri l l ado
Quin lo desenladrillar?
El desenl adri l l ador que lo desenl adri l l are,
buen desenl adri l l ador ser.
JUGANDO CON UN SOLO "DADO"
Es bastante di verti do, sencillo y emoci onant e el si gui ente j ue-
go de dado, en el que pueden participar cuatro, ci nco o ms per-
sonas, y para cuya realizacin basta un " dado" .
La ej ecuci n es sumament e senci l l a. Se fi j a previ amente un
" nmer o met a" , que puede ser 1 00, 1 50, etc., nmero a que
cada j ugador aspira a llegar, sumando cada vez los puntos que
haya obteni do al lanzar el dado, las veces que lo haya lanzado.
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Cada j ugador puede usar el dado cuantas veces qui era, suman-
do si empre los nmeros que queden en la cara superior, antes
de pasarlo a otro j ugador, o bi en, lanzarlo cada uno por t urno
una vez, conti nuando la ronda hasta que cada uno se aproxi me
ms al nmero " met a" que se han propuesto. Todo el que
obtenga un nmero mayor al fi j ado, queda el i mi nado del j uego.
Gana qui en compl ete el nmero antes conveni do, o pl ante ms
aproxi mado, antes de llegar a l.
LA CADENA ROTA
Qui enes hayan de tomar parte en este j uego f orman un crculo,
procurando quedar bien separados, pero cogindose de las ma-
nos cada uno, con sus respectivos veci nos.
Iniciado el j uego, el que haga de di rector del mi smo, rompe el
ruedo, y en ese mi smo i nstante los j ugadores que estaban uni -
dos y que f ueron separados por el director, emprenden una ace-
lerada danza por fuera del crculo, pero en senti do opuesto. El
pri mero que llega, si n i nterrumpi r su danza, al puesto que antes
ocupaba, di ce: "Te venc ". Vuel ve a i ncorporarse al ruedo, en
tanto que el otro rompe por otro punto cual qui era, prosi gui ndo-
se en la mi sma f orma.
Puede prol ongarse el j uego cuanto se desee, y cantarse al mi s-
mo ti empo, por todo el personal, al gn vals o canci n apropiada.
Una vari ante que pudiera i ntroduci rse, sera exigir a qui en per-
di, que deshaga el cami no en derredor, andando de rodillas o
gati ando, segn le pida el director del j uego.
LA TABLITA ANDANTE
Divdanse los parti ci pantes en dos grupos numri cament e i gua-
les. Al i neados en dos fi l as, trcese el punt o de partida, medi an-
te una raya y el de llegada con otra, a unos ocho metros de dis-
tanci a. Tanto las rayas de salida como de llegada, se uni rn con
otra lnea trazada en el suelo, lo que puede hacerse con una tiza.
Ya todo di puesto, y los pri meros de las fi l as provistos de unas pe-
queas tabl as, las colocarn sobre la lnea de parti da, y con el
pie derecho, una vez dada la seal de arranque empezarn a
irlas i mpul sando a lo largo de la lnea que lleva a la meta, pero
sin que la tabl i ta se salga de ella. Si esto ocurri ere, el j ugador
debe volver a empezar su recorrido.


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Llegado a la meta, cada cual recoge la tablita y viene a entregar-
la a qui en le siga, para que todos vayan haciendo el mismo
recorrido, en la f orma indicada.
Gana el equi po que pri mero logra hacer pasar a todos sus i nte-
grantes.
LAS TRES PREGUNTAS
Previ amente se escri bi r, en papeles di ferentes y con letra bien
legible y grande, que sea vista de todos los asistentes, las pre-
guntas que se le i rn mostrando, debi damente numeradas,
cuando haya di cho el SI o el NO para cada una. Como el i ntere-
sado desconoce las preguntas, segurament e responder ms
de un di sparate, el que todos constatarn al mostrar la respues-
ta a que acaba de dar esa respuesta.
Podra hacerse preguntas como stas:
Quisiera ganarse la lotera? Quiere mori rse en este mi smo
instante? Le gustara que a su padre lo matara un bus? Se
quedara un mes si n comer? Le gustara tener dolor de muelas?
En vez de slo tres preguntas, y para que haya ms probabilida-
des de contrastes risibles, se puede aument ar el nmero de pre-
guntas, si empre pi di endo por anti ci pado la respuesta, pero ya
debi damente numerada la correspondi ente pregunta.
LOS CAMBIOS DE ESQUINA
Pueden parti ci par ni camente ci nco j ugadores. En el lugar
elegido se seal an cuatro puntos equi val entes a los cuatro vr-
tices de un cuadrado, de unos ocho o diez metros de lado, pun-
tos que ocupan cuatro de los j ugadores, en t ant o que el otro se
coloca al centro del cuadrado. El j uego consi ste en que los que
estn en las esqui nas han de procurar cambi ar de lugar, cada
uno con otro de sus dos i nmedi atos veci nos, pero nunca en sen-
tido di agonal . El que ocupa el centro ha de estar muy atento,
para tratar de ocupar al guno de los si ti os esqui neros cuando los
otros j ugadores estn cambi ando de lugar. Tan pronto como lo
consiga, qui en qued si n puesto ha de pasar a ocupar el centro,
con lo cual el j uego se prolonga i ndef i ni dament e.
Debe procurarse que los j ugadores que ocupan las esqui nas,
estn en f recuent e movi mi ento, para que no decaiga el inters.

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Este j uego puede realizarse t ambi n en un saln cuadrado, pues
ya estn bien determi nadas las esqui nas.
LOS DESPROPSITOS
Se colocan en ci rcunferenci a tantas sillas cuantos j ugadores
han de tomar parte en este i nteresante j uego. Estando ya sen-
tados, uno de los participantes hace a su veci no de la derecha,
habi ndol e al odo y en voz baja, una pregunta referente a la f i -
nal i dad de cual qui er objeto. El i nterrogado le responde t ambi n
al odo lo que corresponda, y luego pasa a preguntarl e al que le
queda a su derecha, para qu sirve tal otra cosa. Todos deben
grabarse muy bien lo que le pregunt el de la izquierda y la res-
puesta que le dio el de su derecha. Termi nada la actuacin de
todos los j ugadores, el que inici el j uego declara en voz alta lo
que le f ue preguntado y la respuesta, necesari amente estallan
las risas, pues salen cosas por dems disparatadas. Ejemplo: Si
el que i ni ci el j uego pregunt a su veci no de la derecha para
qu sirve la cuchara? ste debi responderl e: para comer. Pero
al preguntar al otro para qu sirven los anteojos? debi recibir
como respuesta: Para ver mejor. En esta f orma cuando l deba
hablar di r: A mi me pregunt mi veci no de la izquierda para qu
sirve la cuchara, y el de mi derecha me respondi : para ver me-
jor. Conoci endo cada uno lo que le fue preguntado, hace a su
veci no de la derecha una pregunta que pida una respuesta bas-
tante disparatada, lo que da motivo de j usti fi cadas risas al
grupo.
RELOJ ENIGMTICO
Un reloj, sea de pulsera, de bolsillo o de pared, se presta para que
en una reunin se pueda pasar un rato interesante, propo-
ni endo a sus i ntegrantes este senci l l o probl ema: buscar cmo
se podran agrupar los nmeros que aparecen en la " muest r a" o
cara del rel oj , de manera que f ormando dos grupos, cada uno de
ellos diera el mi smo total al sumarl os.
Para que este j uego resulte ms i nteresante, qui en lo proponga
puede sugeri r a los asistentes, que cada uno trace la muestra de
un rel oj , y empi ece a buscar cmo deba hacerse la separacin,
para obtener lo pedido. Debe pues trazarse una lnea recta, que
divida la muestra en dos semi crcul os. El pri mero de los asi sten-
tes que logre presentar el caso as resuel to, recibir de todo el
grupo un estruendoso aplauso, como premi o a su agilidad
mental .


39
Y si pasado un t i empo prudenci al ni nguno lograra hacei
-
esta
separaci n, qui en propuso el j uego traza la recta, hacindola
pasar por debajo de los nmeros 1 0 y 3, con lo cual obtendr en
cada semi crcul o un total de 39.
LOS INVASORES
Para este j uego, y con el f i n de no hacer charcos en el sal n,
debe haber dos mesi tas o sillas protegidas por plstico, sobre las
cual es se col ocarn dos platones con agua. Al lado de estos,
habr dos vasos de cri stal y dos cucharas, todo de igual tamao.
Colocados los j ugadores en dos fi l as de igual nmero, y dada la
seal para empezar el j uego, los que las encabezan irn a sus
respectivos pl atones, y t omando una cucharada de agua la
verti rn en el vaso, regresando a colocarse en el l ti mo puesto
de sus fi l as. Slo cuando hay llegado a este lugar, arrancarn los
que antes estaban detrs de los que pasaron el agua, para ellos
hacer lo mi smo.
El j uego cont i nuar en la mi sma f orma, echando en el vaso
ni cament e una cucharada de agua por persona, y ganar el
equipo que pri mero haya llenado el vaso.
Es conveni ente, para poder apreciar mejor el nivel del agua en el
vaso, que el agua de cada platn haya sido coloreada, medi ante
unas gticas de t i nt a v otro col orante cual qui era.
LOS PAUELOS VIAJEROS
Todos los j ugadores f orman un gran crcul o y luego se numeran,
empezando en uno, si n importar qui en i ni ci e la numeraci n.
Con el nmero que corresponde a cada j ugador, y dada la seal
para comenzar el j uego, los de nmero i mpar corren por la dere-
cha, en t ant o que los de nmero par lo han de hacer por la iz-
qui erda. Los j ugadores uno y dos deben llevar un pauel o o ban-
derol a, que han de entregar al nmero tres y cuatro respecti -
vamente.
Estos, una vez recibido el pauel o, emprenden veloz carrera por
el lado que les corresponda, para entregarl o a los que t i enen los
nmeros cinco y seis, conti nuando el j uego en la mi sma f orma,
hasta que s t ermi nen todos los j ugadores. Gana el j uego el
equipo de los nmeros " par " o " i mpar " que pri mero haya ter-
mi nado la carrera de sus j ugadores.
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Los perdedores, como peni tenci a, han de cantar una canci n, a
eleccin de ellos mi smos.
LOS RIMADORES
Los parti ci pantes se han de colocar por parej as, uno en frente de
otro. Uno de ellos dice los dos pri meros versos de una pequea
copla cuyo comi enzo inicia, y su compaero debe agregar los
otros dos, bastando para ello que se conserve la ri ma y el metro
aunque el senti do sea disparatado.
Ej empl o. Si el pri mero dice:
Yo soy un pobre
que pido man,
el segundo puede agregar:
Si pierdo el ao,
me largo de aqu.
Termi nada la pri mera copla, uno de la segunda pareja dice lo
que i nvent:
Qu bueno se est
en esta reuni n;
El compaero puede agregar:
mi abuela lleg
en un viejo cami n.
Todas las parejas han de conti nuar sus ri mas en la mi sma
f orma, pero debe pagar peni tenci a qui en no encuentre la
manera de ri mar, i nventando los dos versos que le correspon-
den.
Si se logra versi fi car rpi damente y de conf ormi dad a las reglas
de la poesa, resul ta un gran ej ercicio, pero aqu se busca un
agradable pasati empo. Evtese s, lo que i mpl i que i ndi gna
vul gari dad.
LOS SOMBREROS ENCANTADOS
Este truco supone un pocode comi ci dad en qui en deba ejecutar-
lo, hacindose pasar por un presti di gi tador admi rabl e y cuasi -
mi l agroso. Despus de todo el verbo que pueda sacar a relucir
ante el audi tori o, coloca dos sombreros sobre una mesa.


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A u n lado de la mi sma, coloca un bombn o una galleta, y anun-
cia a todos, que va a comerse esa golosina y que luego, recu-
rri endo a sus portentosas cualidades de prestidigitador, har
aparecer lo comi do, debajo de cual qui era de los sombreros que
se le i ndi que. Ant es de comer la galleta o el bombn, ha mostra-
do que sobre la mesa no hay ni nguna cosa, y que en presencia
de todos coloca los sombreros boca hacia abajo.
Luego come bien ostensi bl emente aquel l o de que se trate, y
pregunta luego al audi tori o debajo de cul de los dos sombreros
qui eren que aparezcan lo comido. Al serle indicado el sombre-
ro, hace ademanes de hacer pasar en f orma invisible la galleta o
bombn desde su estmago hasta el sombrero, y despus de
tales ademanes, dice en forma sentenci osa: Me han di cho que
haga aparecer lo que me com, debajo de este sombrero. Como
ya vi eron los pases misteriosos que hice, voy a probarles que s
est lo comi do, debajo del sombrero indicado. Lo toma pues y
t ranqui l ament e se lo coloca enci ma de la pri mera cabeza, y dice,
tocando el sombrero: Aqu est el sombrero, y debajo de l la
golosina comi da, pues la tengo aqu. Seala su estmago.
Innecesari o es decir que todos cel ebrarn tal ocurrenci a.
NOMBRES EN CADENA
Para despertar un poco el inters en una reuni n, el di ri gente
puede proponer a los asistentes el si gui ente j uego, en el que se
pone de mani f i esto la agilidad mental para buscar nombres de
ciudades o pobl aci ones que empi ecen por determi nada letra.
Colocados en lnea o en crculo, uno de los parti ci pantes, desi g-
nado por qui en di ri ge el j uego, dice el nombre de una ci udad. El
j ugador que est a su derecha, debe decir, con la mayor rapidez
que pueda, el nombre de otra poblacin cuyo nombre empi ece
por la letra en que t ermi n el nombre que di j o el pri mero. El ter-
cer j ugador dir otro nombre que empi ece por la letra f i nal del
que acaban de nombrar y conti nan en la mi sma f orma, hasta
que pasen todos los participantes. Si el pri mero dij era Cal i , el
segundo podra decir Ipiales, el tercero pudi era decir Sevilla, el
cuarto Ar meni a, etc. Pero el director del j uego debe ir el i mi nan-
do al j ugador que demora ms de un mi nut o en encontrar la pa-
labra que cumpl a la condi ci n propuesta.
Puede t ambi n conveni rse que los nombres, en vez de corres-
ponder a pobl aci ones, se refi eran a ros, profesiones, nombres
de personas, etc., pero si empre si gui endo la norma antes i n-
dicada.
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LOS TRENES CIEGOS
Se f orman unos cuatro equipos, de ci nco o seis j ugadores cada
uno. Hecha la f ormaci n de los equipos, cada uno de ellos se al i -
nean en fi l a india, si mul ando di sti ntos " t r enes" que se di ri gen
hacia la mi sma estacin.
Todos los i ntegrantes de los diversos t renes deben llevar venda-
dos los ojos, con excepcin de los coleros, que hacen papel de
maqui ni stas y deben ir viendo la va.
Un poco reti rado, y tanto como lo permi ta la extensi n sobre la
que se desarrolla el j uego, se traza un crculo, que representa la
estacin de desti no de los di ferentes trenes.
De si ti os equi di stantes de la estaci n, y a la seal dada por el di -
rector del j uego, los di ferentes trenes tratan de di ri gi rse hacia la
estacin comn, guiados por las rdenes que i mpartan los res-
pectivos maqui ni stas. Los j ugadores que representan los vago-
nes de cada t ren, deben ir con los brazos sobre los hombros del
que va adel ante, y t ransmi t i r con las manos, las rdenes que
reciban del maqui ni sta, segn esta clave: Una palmadita en el
hombro derecho, indica que deben girar un poco hacia la
derecha la marcha; si la pal madi ta f uera en el hombro izquierdo,
el viraj e debe hacerse hacia este lado, y si se dan las pal madi -
tas al mi smo t i empo sobre los dos hombros, el t ren debe seguir
recto. Se enti ende que cada vagn t ransmi t e al que le queda
adel ante, las rdenes que l recibe. Gana el j uego el tren que
pri mero llega a la estacin de desti no.
LOS TRES RETRATOS
Qui en vol unt ari ament e quiera prestarse para este j uego, debe
salir del sal n hasta que se le vuel va a llamar. Entre tanto, se
toma tres hojas de cuaderno, y qui en di ri j a el j uego escribe en
una de el l as, en letra bien grande, la palabra " per r o" , en otra
escribe " her mana" y en la tercera, " bor r acho" . Ant es de llamar
a qui en se ausent del sal n, tres de los otros j ugadores reciben
cada uno un papel, y se colocan en su orden. 1 - 2 - 3 pero si n
dejar ver lo que cada uno representa.
Ll amado el j ugador, el director del j uego le dice. Cada uno de
estos ami gos t i ene aqu tres papeles, representando el retrato
de un perro, el de un borracho y el de una hermani ta suya. Si le
presentaran ahora lo que representa el retrato No. 1 cmo lo
tratara Ud.? Diga tres cosas que le hara para mani festarl e este


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senti mi ento, pero recuerde bien, lo mi smo que todos los dems
j ugadores, lo que dice que hara cada uno. Despus de que lo
haya expresado, se le dice lo mi smo respecto al No. 2 y luego al
No. 3.
Cuando exprese, por ej emplo, que al 1o. lo saludara cariosa-
mente, le obsequiara una cerveza y luego lo acompaara hasta
la casa, y conti nuar expresando lo que hara con el 2o. y por
l ti mo con el 3o. pero si n saber en qu orden estn, se le
presenta el papel con el nombre del retrato 1 . Luego se le mues-
tra el 2 y despus el 3. Salen cosas en verdad risibles, quiz re-
gaando a la hermani t a, dndole cerveza al perro, abrazando al
borracho, etc.
LO ULTIMO MOVIDO
Ponderando los efectos de la telepata, un bromista asegura a
los asi stentes a una reuni n, que l est dotado de esta preciosa
y rara cual i dad, y que en vi rtud de la mi sma, puede ver, aun es-
tando f uera del sal n, los movi mi entos de diversos objetos que
se col oquen sobre una mesa, y que i ncl uso, puede llegar a decir,
qu sea lo l ti mo que alguno de los presentes a la reuni n
mueva, despus cte haber movido cuatro o ci nco cosas di feren-
tes. Como es fci l que los presentes muest ren cierta descon-
fianza ante tal af i rmaci n, ofreces alej arte del sal n, para dar
una prueba de la veracidad de t u af i rmaci n.
Convienes pues con aquel que te ha de someter a semej ante
prueba, que una vez que ests afuera haga cerrar la puerta para
qui tar toda vi si bi l i dad, y proceda luego a mover cuantos objetos
desee, tras de lo cual le debe preguntar: Qu f ue lo l ti mo que
mov? Al or tal pregunta, el bromi sta responde t ranqui l ament e
desde f uera: " Lo l ti mo que has movido ha sido t u l engua".
Al or t an verdadera y contundente respuesta, todos darn su
aprobacin con una estruendosa carcaj ada, que dejar medio
corrido o apenado a qui en dud de tu cual i dad teleptica, pero
t ermi nar por rerse t ambi n de su i ngenui dad al prestarse para
la chanza.
LLEVAR EL RITMO
Qui enes parti ci pen en este j uego rtmi co, deben estar cmoda-
mente sentados. Previamente el director del j uego ha asignado
a cada j ugador un nmero di ferente. El j uego consiste en no
44
perder el ri t mo al pronunci ar el nmero y dar las palmadas. Es-
tas son: dos con las palmas en alto y otras dos sobre las rodillas.
El director del j uego empieza dando las pal madas en alto, al
mi smo t i empo que dice el nmero que a l corresponde: "Uno,
uno" ; luego, dando dos palmadas en sus rodi l l as, dice el nme-
ro que corresponde a otro de los j ugadores por ej empl o: "ci nco,
ci nco". Aquel a qui en corresponda este nmero, debe respon-
der di ci endo dos veces su propio nmero mi entras da las pal -
madas en alto, y dice el nmero de otro de los asistentes, al dar
las palmadas sobre las rodillas. Todos deben seguir el ri tmo
dando t ambi n las palmadas, debiendo reti rarse del j uegoqui e-
nes pi erdan el movi mi ento o ri tmo general . Procrese hacer
i nterveni r a todos los parti ci pantes, pero no hay i nconveni ente
en repetir un determi nado nmero.
LLEGO EL CORREO
Para este i nteresante j uego, pueden los parti ci pantes estar sen-
tados o permanecer en pie. Qui en di ri j a el j uego, y que ha det e-
ner buen espri tu de observacin, dice: "Ll eg el correo para los
que t i enen corbat a". En este moment o, todos los que la tengan,
deben correr u ocupar el puesto de otros de los que t ambi n se
l evantaron, pero como en ese moment o se el i mi na una de las
sillas libres, necesari amente un j ugador quedar si n puesto, lo
que exige su retiro.
Ya sentados nuevamente, el director anunci a: "Ll eg el correo
para los que t i enen camisa bl anca". Se repi te el mi smo proceso,
i ncl uyendo el reti ro de nueva silla, y as prosi gue el j uego cuanto
se qui era. El aviso de lleg el correo, puede ser para los que t i e-
nen rel oj , zapatos negros, pantal n de rayas, anteoj os, etc.
cosas que ha debido observar bi en el di rector del j uego, como
encargado de dar tales avisos.
MALA PUNTERA
Un pri nci pi o fsico relacionado con la " pt i ca" , da moti vo para
un agradable ent ret eni mi ent o: Coloca a medio metro de di stan-
cia de qui en vaya a realizar este j uego, y sobre una mesa, una
botella; sobre el pico, pero compl etamente suel to, coloca un cor-
cho. Se trata de que una persona que vol unt ari ament e se ofrez-
ca para ello, se deje vendar bien uno de los ojos, y desde la dis-
tanci a antes indicada, t umbe de un papirotazo o capirote di cho
corcho.
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Sern muchos los ensayos que haga para consegui r tumbarl o,
lo que har rer estrepi tosamente a qui enes presenci en el es-
pectculo. La razn de este fracaso es muy senci l l a: El j usto
valor de la di stanci a a que se encuentre un objeto, solo nos lo da
la si mul t nea vi si n de los dos ojos sobre el mi smo objeto. Como
en este caso es ni camente uno de los ojos el que est actuan-
do, necesari amente se pierde la ori entaci n o lugar real en
donde se halla el objeto.
MASAJES CUASI-IMPOSIBLES
Qui en di ri j a una reuni n, ti ene un agradable pasatiempo en
este, al parecer senci l l o ejercicio, que resul tar muchsi mo ms
difcil de lo que se cree.
Pregntese a los asistentes qui n qui si era pasar, para realizar
ante todos, dos clases de masajes sobre su propio cuerpo. Ms
de uno se ofrecer a efectuar tales masajes, y entonces se le
dice, una vez ya dispuesto el candidato. "Frt at e la cabeza con la
mano izquierda, de atrs adel ante, al mi smo t i empo que t e
frotas el estmago con la mano derecha, en la di recci n en que
gi ran las maneci l l as de un reloj. De seguro que no conseguir
hacer si mul t neament e estas dos clases de masajes.
Con una buena dosis de concentraci n para no perder el ri tmo,
quiz lograr ej ecutar lo indicado, pero seguramente har rer
mucho a qui enes presenci an sus apuros y di fi cul tades.
MI CAPITN ORDENA
Para este j uego han de estar en pie todos los parti ci pantes, pues
la ndole del j uego exige completa faci l i dad para ejecutar los
movi mi ent os que sean ordenados.
Uno de los j ugadores hace las veces de " t eni ent e" , en tanto que
los dems son soldados rasos, que deben obedecer las rdenes
que se les t ransmi t an. Tngase bien presente que ni nguna or-
den ha de ej ecutarse, si no va precedida de la expresi n: MI CA-
PITN ORDENA.
Dispuestos ya los soldados, el t eni ent e di ce: Mi capi tn ordena
dar media vuel ta. Todos los soldados deben hacerl o, como di sci -
plinados gi mnastas. Qui en se equi voque en sta o en las dems
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rdenes que durante el j uego haya de dar el Teni ente, va que-
dando el i mi nado, y debe reti rarse.
Puede darse rdenes como stas:
Mi capi tn ordena que se rasquen la cabeza.
Mi capi tn manda que se si enten.
Mi capi tn manda que den dos pasos a la derecha.
Mi capi tn ordena que crucen los brazos.
Mi capi tn manda que se arrodi l l en, etc.
Con el f i n de despistar y el i mi nar j ugadores, pngase unas veces
y omtase otras, el encabezami ento " mi capi tn ordena".
Cuando ya no quedan j ugando sino unos cuatro de los asi sten-
tes, se da por t ermi nado el j uego, y se apl aude a los fi nal i stas.
NAUFRAGA EL BARCO
En este j uego se supone que un barco va en alta mar, y que el
naufragi o es i nmi nent e, pero que hay pequeos botes sal vavi -
das, de di ferente capacidad, botes que el capi tn, que es t am-
bin el di rector del j uego, va a lanzar para que se salven los que
puedan.
Dice pues el capi tn: "Prosi gue el vi aj e" , todos los j ugadores se
separan y vuel ven a mezclarse, andando por el sal n. El capi tn
da nuevo aviso: Han sido lanzados botes de a cinco. Nueva for-
maci n de grupos de este nmero, y el i mi naci n de qui enes no
pudi eron i ntegrarse. El capitn en sus avisos modifica la capa-
cidad de los botes salvavidas como a bien t enga: 5, 3, 4 , 7, etc., y
da por t ermi nado el j uego cuando lo esti me conveni ente.
OFICIO IDENTIFICADO
Los parti ci pantes se si entan en crcul o, y en el centro se coloca
qui en vaya a di ri gi r el j uego. Cada uno de los parti ci pantes pasa
al director un papelito en el que consta el nombre del oficio que
ha escogido: carpi ntero, zapatero, apl anchadora, escri bi ente,
etc.
Todos los parti ci pantes han de tener las manos sobre las rodi -
llas, y estar muy atentos a los movi mi entos que haga el director
del j uego, lo mi smo a lo que diga, ya que cada uno que vea que
est haci endo los ademanes propios del oficio escogido u oiga
que en al gn relato hable de ese oficio, el i nteresado debe po-


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nerse de pie, y empezar a realizar los movi mi entos que i denti fi -
quen tal empl eo, cosa que debe cont i nuar haciendo hasta que
el di rector cambi e de relato o de gesti cul aci n.
El j ugador que no haga lo indicado por el director del j uego, por
estar distrado, pagar peni tenci a.
A LA HORCA, POR INTILES...!
En este j uego, que suscita un
gran inters, pueden tomar parte
unos seis u ocho j ugadores, los
que por t ur no ri guroso i rn par-
ti ci pando. Qui en lo di ri j a, piensa
una pal abra que supone sea
poco conocida de los asi stentes,
y escribe en el tabl ero o en un
papel grafo, la letra i ni ci al y la
t ermi nal , y un nmero de
" gui ones" entre di chas letras,
igual al de las letras fal tantes.
Pregunta l uego al pri mero de los parti ci pantes el nombre de una
l etra, no i mporta cul , y si forma parte de la palabra pensada, la
escribe en su debido lugar cuantas veces se repi ta. Pero si nom-
bran una letra di ferente de aquellas que componen la palabra en
cuesti n, empieza a dibuj ar un patbulo con un mueco ahorca-
do, el que va compl etando cada vez que algu no de los parti ci pan-
tes dice una letra que no tenga cabida en los espacios previstos.
Las tres pri meras equivocaciones dan los palos de la hora: a la
4a. equi vocaci n se coloca la cuerda; la 5a. permi te formar la
cabeza; la 6a. da lugar a la formaci n del t ronco del aj usti ci ado, y
las otras equi vocaci ones van permi ti endo f ormar las extremi da-
des i nferi ores y superi ores. Si hubi eren nombrado pues diez
letras de aquel l as que no entran en la palabra propuesta, la que
ni cament e es conocida por qui en di ri ge el j uego, aparecer
pues en el tabl ero o papelgrafo un moni got ecomoel quef i gur a
en el presente grabado. Muchas veces no se acaba de formar el
patbulo y el ahorcado, que en este j uego representa a todos los
parti ci pantes, pues las letras que van siendo marcadas, dan
pista para nombrar las que f al tan, pero no es raro que llegue a
compl etarse toda la escena. En todo caso, este j uego despierta
un gran i nters entre los parti ci pantes, a medida que el moni go-
te se va compl etando. El xito est en buscar una palabra de
bastantes letras y muy poco conoci da, en la que haya un buen
nmero de letras di ferentes.
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PAQUETES CORREDORES
Grupos de seis corredores t oman parte en estas ori gi nal es ca-
rreras, en las que compi ten tres contra tres. Los corredores se
organizan en la si gui ente f orma: Dos se colocan en posicin de
avance hacia el f rent e, y colocan en el centro a otro cv los corre-
dores, pero di spuesto en sentido contrari o, como si debiera di ri -
girse a lugar opuesto. Las piernas del que va al centro, deben ser
atadas, medi ante pauel os o cuerdas apropiadas, cada una a la
que le queda al lado, perteneci entes a sus dos compaeros de
carrera. Los otros tres competidores se di sponen en la mi sma
forma, con lo cual ya estn listos para la carrera.
Determi nados los lugares de partida y de llegada, se da la seal
de partida a los "sei spat as", que se esfuerzan con ms o menos
di fi cul tad para llegar a la meta. Una vez que hayan pisado la raya
de llegada, regresan al punto de parti da, ganando qui enes
lleguen pri mero.
Si el desafo se realiza en un sal n, el recorri do pudi era ser de
unos seis metros, pero ha det enerse en cuenta que el amarrado
de las pi ernas deje una cierta movi l i dad.
PARECE IMPOSIBLE, PERO NO LO ES
Un bromista que qui era ani mar una reuni n, puede proponer a
los asistentes el si gui ente caso: Aseguro a ustedes, estimados
amigos, que puedo hacer ahora ante ustedes, una cosa que no
me creern, pues desconocen mis extraordi nari as aptitudes,
aprendidas de los faqui res en la lej ana India. Puedes alargar un
poco mt este rel ato, segn te lo permi ta t u fl ui dez verbal. Dices
luego: Tomo en mis manos un vaso de agua o de gaseosa; coloco
el brazo compl et ament e estirado, y permi to que dos de los ms
forzudos de ustedes, me agarren el brazo, para que yo no pueda
doblar el codo. Estando en estas ci rcunstanci as, le aseguro que
puedo beberme el conteni do del vaso.
Todos negarn que tal cosa puede hacerse, pero t insistes en
que s eres capaz de realizar tal hazaa. Despus de un breve
momento de suspenso para acrecentar ms la espectacul ari -
dad, agarras con t u mano izquierda el vaso y bebes t ranqui l a-
mente su conteni do. Has cumpl i do lo prometi do, pues no di j i ste
que lo beberas teni ndol o en la mano derecha. Tu ocurrenci a
ser acogida con grandes aplausos y sonoras carcajadas.


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PATOS AL AGUA
Coloqense en crcul o, bastante separados unos de otros, qui e-
nes hayan de t omar parte en este j uego. Con una tiza se marca
en f rente de cada j ugador, un pequeo crcul o, que representa
una l aguna para cada pato.
Cuando el di rector del j uego diga: "Patos al agua", todos deben
dar un salto y quedar dentro de la supuesta l aguna. Cuando la
orden sea: "Patos a t i erra", se da el salto hacia atrs. Pero si
estando en ti erra se da la orden de saltar a ti erra, qui en salte,
queda el i mi nado del j uego, cosa que t ambi n pasa cuando
estando en la l aguna se le ordena saltar al agua. Cuando se or-
dena: "Patos a la ori l l a", todos deben colocarse sobre la raya
l i mtrofe de la laguna. Toda equi vocaci n i mpl i ca el retiro del
j ugador.
Puede compl i carse un poco el j uego, supri mi endo una de las
lagunas, y ordenando que los patos cambi en de laguna. Como
fal ta una de ellas, necesari amente queda por f uera un j ugador, y
conti nuando la supresi n de nuevas l agunas, van siendo el i mi -
nados ms j ugadores.
COMO EJERCITAR LA MEMORIA
Sabiendo que hay personas muy tardas en memori a vi sual , en
tanto que hay otras que la ti enen muy desarrol l ada, puede pro-
ponerse en una reuni n, a manera o pasati empo, el si gui ente
ejercicio. Coloca sobre la mesa diez cartas de una baraja espa-
ola o poker, en una f i l a, al t ernndol as negrasy las rojas, y per-
mi te que los asistentes observen la fi l a de cartas, durante dos
mi nutos, con el f i n de que graven en su memori a, t ant o el orden
en que estn, como la denomi naci n de cada carta.
Transcurri dos los dos mi nutos, voltea las cartas hacia abajo, y
ordena que cada uno de los parti ci pantes hagan una lista de las
diez cartas, i ndi cando el orden en que estaban en la fi l a, lo
mi smo que el color de cada una de ellas.
Cada uno ganar un punto por cada carta que aci erte, tanto en la
denomi naci n como en el orden en que estaban colocadas.
La constataci n se har, vol teando nuevament e las cartas. Se
enti ende que durante la observacin que antes se permi ti , no
poda tomarse ni ngn apunte.
Gana el j uego qui en ms puntos acumul e.
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PENITENCIA PAGARAS
Al i neados los j ugadores y sentados uno al lado del otro, el pri -
mero enci ende un fsforo y dice rpi damente antes de pasarlo a
su vecino.
"Encendi do lo paso;
si apagado lo entregas
peni tenci a pagars"
Qui en lo recibe dice con suma rapidez lo di cho por su vecino, y lo
pasa al si gui ente, conti nuando as hasta llegar al l ti mo parti ci -
pante. Cada vez que se apague un fsforo ha de encenderse
otro, para conti nuar el j uego, pero aquel que para no quemarse
tuvo que apagarlo antes de termi nar lo que deba decir, pagar
peni tenci a, en la forma acostumbrada. Todos deben decir la
consabida frase ntegramente antes de pasar el fsforo. Si equi -
vocan la frase, t ambi n pagarn peni tenci a.
LA MONEDA TAPADA
La si gui ente prueba de adivinacin es de mucho efecto en una
reuni n f ami l i ar, y muy fcil de realizar. Coloca sobre una mesa
unas ocho o diez monedas, y fjate bien cuntas quedan con la
cara hacia arri ba. Colcate luego de espaldas a las monedas, y
pide a uno de los asistentes que d vuel ta a unas cuantas de
ellas, pero que cada vez que voltea una, diga: He volteado una;
volteo otra, y vaya denunci ando cada vez que voltea al guna. Una
vez que haya volteado unas cuatro o ci nco, pdele que tape una
de las monedas, lo que puede hacer cubri ndol a con un pocilio o
con al gn obj eto. Hecho ya lo anteri or, t te vuelves hacia las
monedas y dices con tono resuel to: La moneda tapada est con
la cara o con el sello hacia arriba, segn sea nmero par o impar
el nmero que resul te, cuando t hayas agregado al nmero de
monedas que haba en la cara hacia arri ba, las que iban siendo
volteadas por qui en qui so poner a prueba t u mgica vi si n. La
adi vi naci n es segura, si empre que hayas segui do las indicacio-
nes dadas, y todos apl audi rn t us dotes de mago.
POR DELANTE Y POR DETRAS
El di rector de este j uego empieza pi di endo a los parti ci pantes,
que cada uno pi ense un ref rn: se lo diga en voz baja y al odo a
su veci no, para lo cual deben estar al i neados o en crculo. Odo el

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refrn que le f ue comuni cado, cada uno lo divide en las dos par-
tes en que suel e dividirse todo ref rn, por ej empl o: Primera
parte: " A DIOS ROGANDO, y segunda parte: Y CON EL MAZO
DANDO" .
Luego ordena el director que cada uno de los parti ci pantes, en
ri guroso t urno, vaya diciendo en voz alta el refrn que le fue co-
muni cado por el veci no de la izquierda, pero agregando al enun-
ciar la pri mera parte, la expresin POR DELANTE, y despus de
la segunda: POR DETRAS. En el ej empl o indicado antes, qui en
dijera este ref rn procedera as: " A DIOS ROGANDO por del an-
te, Y CON EL MAZO DANDO" por detrs. Resul tan unas combi -
naci ones muy chi stosas, aunque al gunas no excedan de cierta
vul gari dad.
PREGUNTAS CAPCIOSAS
Una pregunta que se presta para que la casi total i dad de los i n-
terrogados responda fal samente es sta: Ser ms correcto
decir: "ocho y seis son qui nce" y ocho y seis hacen quince?
Si se recalca bi en en las palabras " s on" o " hacen" , el i nterroga-
do se concentra en la cuesti n gramati cal , y opta por el giro que
le parezca ms castizo, per oal o r su respuesta qui en hizo la pre-
gunta le responde: Ests equivocado ami go, pues eso no es co-
rrecto. Y cuando el i nterl ocutor trata de probar que s es correcto
el giro como l lo ha dicho, se le dice: Af i rmar eso es incorrecto,
porque 8 y 6 no son 1 5 sino 1 4.
Todos rei rn de la ocurrenci a, pues segurament e ellos t ambi n
atendi eron a la correcci n gramati cal y no a la exacti tud ari tm-
ti ca.
Preguntas por el mi smo estilo, pero ya para pl antearl as en reu-
niones con di sti nto audi tori o, son las si gui entes:
Se dice: yema blanco, o hay que decir, yema blancal ( La yema
es amarilla).
Cmo sera ms correcto decir: Un abrigo hecho con plumas de
camello, o un abrigo hecho de plumas de camello. ( De ni ngn
modo es correcto, ya que el camel l o t i ene pelos y no pl umas.
De qu lado tiene la oreja un pocilio?
Segurament e respondern, que eso depende del modo como lo
col oquen en la mesa. La respuesta es sta: La t i ene del lado de
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afuera, porque si la tuvi era hacia adentro, no se lo podra coger
cmodamente.
PROFESIONALES NO PROFESIONALES
Qui en di ri j a este j uego debe tener una buena dosis de ingenio, y
faci l i dad de improvisar un prolongado rel ato, en el que incluya
los nombres de muy diversas profesi ones.
A cada uno de los parti ci pantes le asigna una profesi n di feren-
te, tal como: torero, mdico, al bai l , sastre, tabernero, polica,
chofer, coci nero, etc., profesin que cada uno debe recordar
bi en, para no exponerse a quedar el i mi nado del j uego.
Ya todos sentados en sus respectivos puestos, el director empi e-
za di ci ndol es: Voy a contarles lo que me sucedi un da: Iba yo
por la calle cuando vi que un chofer estaba alegando con un al -
bai l , que no quera pagarle la tari fa compl eta; pas en ese mo-
mento un polica que ami gabl emente conversaba con un sastre
amigo, y al ver el i ncumpl i mi ent o del usuari o del taxi , llev a la
crcel al menci onado al bai l , etc. Claro que este relato que doy
aqu no es ms que un ej empl o de cmo ha de ir i ntegrando en el
relato las di sti ntas profesiones. Todo j ugador que al or nombrar
la profesi n que a l le corresponde no se ponga en pie, ser
el i mi nado del j uego por el director. Cuando sea el director el que
se equivoca, por nombrar dos veces la mi sma profesi n, debe
ceder el t urno a otro narrador que conti na su relato hasta que
todas las profesi ones asignadas hayan sido nombradas.
Si en el j uego hay seoritas, como puede haberlas en todos
estos j uegos, puede t ambi n asignrseles profesi ones que son
casi exclusivas de muj eres.
RAPIDEZ MENTAL
Sentados en sus respectivas sillas, que estarn en forma ci rcu-
lar, uno de los parti ci pantes toma un pauel o o una pelota, y la
ti ra sobre las piernas de al guno de los parti ci pantes, al mi smo
ti empo que dice: "t i erra, mar y ai re". Aquel a qui en cay el
pauel o debe decir rpi damente el nombre de un ani mal terres-
tre, de otro acutico y el de un ave cual qui era. Nombrados ya los
tres ani mal es, lanza a otro de los j ugadores el pauel o o pelota,
debiendo qui en la recibe, nombrar otros tres ani mal es di feren-
tes pero de esas categoras.


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El j uego conti na as hasta que pasen todos los j ugadores.
Qui en repita un ani mal ya antes citado, pagar peni tenci a, cosa
que t ambi n har qui en ti tubee demasi ado para dar los nom-
bres, o qui en equi voque el orden en que deben ser nombrados:
terrestre, acuti co y vol ti l .
Impondr la peni tenci a que deba pagarse el director del j uego,
que es preci samente qui en lo inici.
COMO ES MI NOMBRE?
Qui enes hayan de tomar parte en este j uego, no i mporta su
nmero, se col ocan en crculo, cogi ndose por las manos y
mi rando hacia el centro.
Uno de los j ugadores, a qui en ha de vendarse los ojos, se coloca
al centro del ruedo, y una vez ya colocado, ordena: " Que gire el
crculo hacia la derecha". Todos obedecen la orden, hasta que el
j ugador del centro extiende hori zontal mente su brazo derecho,
previa voz de " al t o" . El jugador que haya sido sealado por el del
centro, debe preguntar con su voz nat ural : Cmo es mi
nombre?
A esta pregunta debe responderle: " T te l l amas...". Si lo ha
logrado conocer por el t i mbre de la voz, los dos cambi an de
puesto, y el j uego conti na como ya se ha descrito. Si se
equivoca de nombre o no puede responder por no reconocerlo,
se le da una segunda ocasin de que adi vi ne el nombre,
repi ti endo lo ya indicado.
Qui en est a la derecha del que pregunt por su nombre, pasa al
centro y recibe la venda del que la t i ene, para que el j uego
conti ne, t ant o como se quiera prol ongar.
REFRN ADIVINADO
Uno de los j ugadores parti ci pantes, que ha de adivinar el refrn
que en su ausenci a escojan los dems, sale de la reuni n, y va a
si tuarse en un lugar en donde no oiga lo que el resto del grupo
hable.
Entre tanto, el grupo escoge un refrn y se reparten las palabras
que lo i ntegran. Una vez llamado el j ugador ausente, dice al en-
trar: Cul ref rn escogieron? A esta pregunta responden todos
a la vez, di ci endo la palabra que a cada uno correspondi.
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El adivinador debe decir luego el refrn compl eto. Si no acierta,
deber pagar una peni tenci a, y escogerse despus a otro
adivino, repi ti endo el mi smo proceso, pero con ref rn di ferente.
Es conveni ente que los refranes escogidos sean un poco largos,
para que t engan un mayor nmero de palabras, l oque hace un
poco ms difcil al adivino su captaci n, al ser pronunci adas
todas las palabras a la vez.
SERIOS Y REIDORES
Qui enes t omen parte en este j uego, se di vi den en dos grupos
numri cament e iguales, y se colocan en dos fi l as, a unos dos
metros de separaci n, y mi rndose la una a la otra.
Una de las fi l as se denomi na " A" y " B " la otra. Ya dispuestas las
fi l as, uno de los j ugadores lanza al aire una moneda, y si sta al
caer queda con la cara hacia arriba, los i ntegrantes de la fila " A"
debern rer estrepi tosamente, en t ant o que los de la fi l a " B "
ti enen que permanecer serios.
Si la moneda quedare con la cara contra el suel o, las dos fi l as
tendrn que hacer preci samente lo contrari o de lo dicho ante-
ri ormente.
Todo j ugador que ra cuando debe permanecer serio, o perma-
nezca seri o si debe rer, sale del j uego, y ste comienza
nuevament e, tras nuevo l anzami ento de la moneda.
Cada partida es ganada por el equipo o fila que mayor nmero de
j ugadores conserve actuando, cuando se t ermi ne el t i empo que
de comn acuerdo convi ni eron antes los equipos.
SILUETAS QUE CAMBIAN DE COLOR
Para estos curi osos cambios de color de diversas si l uetas, es
conveni ente que se tengan ya preparadas al gunas de ellas, se-
gn las i ndi caci ones que aqu se dan:
Tmense unos trozos de cartul i na, de t amao postal, de los si -
gui entes col ores: blanca, negra, roja y verde. A fal ta de cart ul i -
nas de estos colores, sobre cartul i nas blancas apl i qense esos
colores con acuarel as, lpices de color, etc. Si ahora, sobre la
cartul i na negra se pega una si l ueta de persona, ani mal , vegetal ,
etc. recortada en papel blanco, y se la mi ra f i j ament e durante


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medio mi nut o o algo ms, y si la superfi ci e estaba i l umi nada por
fuerte luz, al fi j ar luego la mirada sobre el techo a alguna pared
l ateral , unos diez segundos despus se ver aparecer una su-
perficie rectangul ar blanca, en la que se destaca en negro la si -
lueta, es decir, que los colores aparecen invertidos. Estas mis-
mas i nversi ones se notarn, si el color de la cartul i na fuera
blanco y la si l ueta fuera en negro.
Ensyese t ambi n con fondo rojo y si l ueta verde, o viceversa.
Los colores resul tarn cambiados, lo que dar un espectculo
muy curi oso y l l amati vo.
SILLAS CON CORBATA
Los j ugadores deben dividirse en dos fi l as, numri cament e
iguales, cuyos encabezadores han de estar pisando la raya de
partida.
A una di stanci a ms o menos larga, de acuerdo al lugar en
donde se realice la competenci a, y f rente a cada una de las fi l as,
se col ocan dos si l l as o taburetes, que en una de las patas del an-
teras t endrn atado un pauelo.
Dada la seal para iniciar el juego, quienes estn a la cabeza dlas
filas corren hacia la silla que les queda en frente, para desatar el
pauelo y traerlo cada uno a su respectivo seguidor. Quien va reci-
biendo el pauelo debe correr a amarrarlo nuevamente, comoestaba
antes, y cuando regresa a colocarse al fin de la cola, arranca el
siguiente jugador a desatarlo y pasarlo a quien debe continuar la
carrera.
En esta mi sma f orma conti na el j uego, hasta que una de las
fi l as haya t ermi nado los recorridos que sus j ugadores tenan
que realizar, fi l a que se considera ganadora del j uego.
MAGIA BARATA
Muy apropiado para una reuni n f ami l i ar es este senci l l o e inge-
nioso truco, que a no dudarlo, causar una agradabilsima
sorpresa para qui enes lo presenci en, ya que di fci l mente al can-
zarn a sospechar su realizacin.
Ofreces hi pnoti zar a uno de los asi stentes a la reuni n, en for-
ma t al , que al colocar una vela encendi da en la sala o lugar de
reuni n todos podrn verla, menos l , y aunque le digan dnde
est, no lograr verla ni apagarla, por ms que est cerca a su
56
boca y sople con toda la fuerza de sus pul mones, advi rti endo s,
que todos los dems la vern y podrn apagarla con un leve
soplo.
Despus de hacer muchas ceremoni as, f i ngi endo que lo ests
hi pnoti zando, le colocas la vela en su respectivo candelero,
sobre la cabeza... y le dices: puedes empezar a soplar. Todos rei -
rn, y t ganars la apuesta, si es que apostaste algo con el pre-
sunto hipnotizado.
TIRA Y AFLOJA
Los i ntegrantes del grupo, que no convendra pasaran de diez,
se si entan f ormando un semi crcul o. En f rent e estar sentado
t ambi n el di rector del j uego, qui en con la mano derecha ti ene
por uno de los extremos un nmero igual de cuerdas de los j u-
gadores, cuerdas que han de ser suf i ci ent ement e gruesas para
que se vean f ci l mente, y de igual l ongi tud.
Cada j ugador debe tomar la punta libre de su respectiva cuerda.
Inicia el j uego el director, di ci endo lo si gui ent e:
" Al ti ra y afloja
queremos j ugar;
qui en se equi voque,
peni tenci a debe pagar.
Termi nada esta estrofa, ordena a todos ti rar o aflojar, segn se
le ocurra, pero todos los parti ci pantes deben hacer lo contrari o
de lo que diga el director del j uego. Qui enes se equi voquen, ha-
ciendo l oque se ha ordenado, cosa que es muy f recuente por no
mantener bien la atenci n, pagarn la peni tenci a que les
i mponga el director, tras de lo cual el j uego puede conti nuarse
i ndef i ni damente.
)
TRABALENGUAS PARCIAL
Los parti ci pantes, no importa su nmero, se si entan en crculo, y
qui en haga de director, dice la pri mera parte del trabal enguas:
"Mel ancl i co est mi amo" . Todos los dems parti ci pantes, si -
gui endo hacia la derecha, van repi ti endo uno a uno esa mi sma
frase. Llegados nuevamente al director, ste conti na el traba-
l enguas con esta otra frase: "Qui n lo desenmel ancol i zar?".
Los dems, como en la vuelta anteri or, debern ir repitiendo lo
que di j o el director. Llegados a l , dir la tercera parte: "El


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desenmel ancol i zador que lo desenmel ancol i ce", lo que conti -
nuarn di ci endo los otros participantes. A su t urno, el director
t ermi nar el trabal enguas con la si gui ente frase: "Buen desen-
mel ancol i zador ser! Todos a su vez la van repi ti endo, y luego se
procura que al gunos de los parti ci pantes t rat en de repetir el tra-
balenguas compl eto. Tanto las repeti ci ones parciales, como la
total , debern pronunci arse con bastante rapidez, pues es aqu
donde est lo i nteresante de toda esta clase de ejercicios de
di cci n.
MAGIA... MAGIA
Un senci l l si mo truco, que te puede dar f ama de gran mago en
una reuni n f ami l i ar, es el si gui ente: Te colocas un poco cerca a
una mesa, dndol e la espalda. Colocas los brazos en cruz, com-
pl etamente estirados, y anunci as a los asi stentes, que una vez
que al gn vol unt ari o te coloque una moneda en cada mano, t
t e comprometes, si n fl exi onar ni nguno de l os brazos, los que
mantendrs si empre en la mi sma posi ci n hori zontal , a que
ambas monedas aparezcan en la mi sma mano.
Ant e la expectati va y hasta i ncredul i dad de muchos, t vas gi -
rando l ent ament et u cuerpo, hasta que una de t us manos pueda
depositar sobre la mesa la moneda que all tenas. Giras luego
en senti do contrari o, hasta lograr que con la mano en que ti enes
la otra moneda, puedas agarrar la que est sobre la mesa, con lo
cual ya las ti enes ambas en la mi sma mano, pudi endo demos-
trar que has cumpl i do lo prometi do al empezar el truco.
Los aplausos no se harn esperar...
UNA POTENTE APLANADORA
Debe escogerse para iniciar su papel de "apl anadora", a uno de
los j ugadores ms corpul entos. Se colocar hacia el centro del
l ugar en donde haya de j ugarse, y el resto de los parti ci pantes se
sita a uno de los extremos.
Al gri to "apl anadora en acci n", lanzado por qui en hace este
papel, todos los j ugadores corren hacia el lado opuesto, y es en-
tonces cuando la "apl anadora" trata de atrapar a algunos de es-
tos j ugadores. Todos los que vayan si endo cogidos se convier-
t en a su vez en otras tantas aplanadoras. Llegados al t rmi no del
campo, vuel ve a darse el grito de: "apl anadora en acci n", y al
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i ntentar los j ugadores volver a atravesar el campo, las aplana-
doras procuran coger a otros de los j ugadores libres, hasta que
ya prcti camente todos se hal l en converti dos en aplanadoras.
Es conveni ente que cada j ugador que vaya si endo transf ormado
en apl anadora, se amarre un pauel o o al gn di sti nti vo en el
brazo, para que pueda ser reconocido por los dems j ugadores,
qui enes deben tratar de esqui varl os en sus sucesivos cambios
de un extremo al otro del campo.
UN MAGO IMPROVISADO
Resulta de mucho efecto en una reuni n o t ert ul i a fami l i ar,
este senci l l o pasatiempo. Qui en hace de mago, toma un som-
brero y una pequea vara, o a fal ta de sta, un lpiz o bolgrafo.
Dice a la concurrenci a, que la vara ti ene poderes mgicos, y que
va a hacerles una demostraci n de la veraci dad de lo que les ha
dicho. Conti na explicando: Al tomar yo este sombrero y darle
con la "vara mgi ca" un golpe sobre la copa, se le t ransmi t e t al
poder, que ni nguno de los presentes sera capaz de saltar sobre
el sombrero, cuando yo lo coloque en el suel o.
A todos parecer que eso es ilgico, y no fal tar qui en se ofrezca
a realizar el salto que se anunci a como i mposi bl e. Aceptando el
desafo, el pretendi do mgico permi te que se presente la perso-
na, y cuando estn, desafiador y desafi ante j unt os, t ranqui l a-
mente colocas el sombrero en todo el ngul o que f ormen dos
paredes del sal n y en el suelo. El que se ofreci para sal tarl o,
tendr que admi ti r que no puede realizar lo que prometi . Todos
rei rn de la ocurrenci a del " mago" y de sus poderes extraordi -
nari os, y aun el que qued "chasqueado", acabar por rer
t ambi n.
En vez de sombrero, puede emplearse tambin un vaso u otroobjeto
grande.
UN SUPERTRABALENGUAS
Resulta de sumo i nters, por la di fi cul tad de di cci n que muchos
i ndi vi duos t i enen, el uso del si gui ente trabal enguas. Pero como
es bastante largo y complicado, se aconsej a muti copi arl o, para
dar a cada uno de los participantes a una reuni n j uveni l , su
respectiva copia.
Ya todos di spuestos en el lugar de la reuni n, se les entrega la
menci onada copia y si n un riguroso t urno, si no por desi gnaci n
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del di rector, cada uno va leyendo con la mayor rapidez y clara
diccin el trabal enguas en cuesti n:
Caballero, Pedro Pero Prez Crespo dnde mora?
Por qu Pedro Pero Prez pregunta usted?
pues aqu vi ven tres Pedros Peros Prez Crespo: Pedro Pero
Crespo el de abajo; Pedro Pero Prez Crespo el de arriba, y Pedro
Pero Prez Crespo el de fuera de la villa.
Yo no busco a Pedro Pero Prez Crespo el de abajo, ni a Pedro
Pero Prez Crespo el de arriba, ni a Pedro Pero Prez Crespo el
de f uera de la vi l l a, sino a Pedro Pero Prez Crespo, que tena
una yegua y un rocn, Crespa la cola, crespa la cri n y crespo todo
el potri qun.
Qui en t i t ubee mucho o equivoque palabras en la l ectura, deber
pagar la peni tenci a que le i mponga el director del j uego.
Qui enes lo l ean correctamente y a toda pri sa, reci bi rn estruen-
dosos aplausos.
VESTIRSE Y DESVESTIRSE
Los parti ci pantes de este j uego se colocan en dos fi l as del mi s-
mo nmero de j ugadores. A unos cinco metros de distancia, y
frente a cada f i l a, se coloca un taburete o si l l a, sobre la cual ha
de ir un saco y unos pantalones suf i ci ent ement e grandes, lo
mi smo que un sombrero o cachucha. Dada la seal para iniciar
el j uego, los que encabezan las respectivas fi l as corren a tomar
la ropa que les corresponde; se vi sten abotonando compl eta-
mente lo usado y una vez que se hayan sentado en la silla, pro-
ceden luego a qui tarse las prendas en cuesti n, para correr a
colocarse en el l ti mo puesto de sus fi l as. Slo en este momen-
to arrancan los dos nuevos j ugadores, para repetir exactamente
lo mi smo de los anteri ores, cosa que si gue hacindose hasta
que pasen todos los integrantes de las respectivas fi l as, ganan-
do la que pri mero haya logrado hacer pasar a todos sus j uga-
dores.
Si al guno de los parti ci pantes no se vi sti era y desvistiera como
est indicado, o se adelantara en la salida, el director del j uego le
exigir repeti ci n de lo ordenado.
CHISTE EN CUATRO TIEMPOS
En una reuni n puedes t salir y enunci ar que vas a contar a la
concurrenci a, un chi ste en cuatro ti empos.
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Tiempo 1o.Va un caballero manej ando su aut omvi l , y lleva al
lado a su esposa, muj er de exagerado nervi osi smo, que est
cont i nuament e dndole indicaciones a su esposo, hasta que
ste, ya fasti di ado con tantas recomendaci ones de prudencia en
la conducci n del carro, deti ene la marcha y dice con tono i mpe-
rioso a la esposa: Quin va manej ando, usted o yo?
Tiempo 2o. Est tranqui l a la esposa preparando la comi da,
cuando entra a la cocina su esposo, y empieza a darle recomen-
daciones respecto a la sal, condi mentos, canti dad, etc., hasta
que la esposa reacciona y le dice, un t ant o contrari ada: Quin
es el que est cocinando, usted o yo?
El que cuenta el chi ste dice: Tiempo 4o., y va a empezar la des-
cri pci n, cuando seguramente al guno de los asistentes le corre-
gir, di ci endo que es el 3o.
Entonces el narrador le dice con tono autori tari o: Quin es el
que est contando el chi ste, usted o yo?
Todos rei rn de tal ocurrenci a, y t pasas a reuni rt e con los otros
asistentes.
NO SE QUEME LOS DEDOS
Qui en haga papel de director del j uego, ordena a los parti ci pan-
tes f ormar un semi crcul o, t an grande cuanto lo exija el nmero
de j ugadores, y manda al pri mero de ellos que encienda un fs-
foro, y empi ece a decir mi entras arde, nombres de ciudades,
tantos cuantos alcance a decir, hasta que tenga que apagar el
fsforo para no quemarse.
Termi nado el anteri or parti ci pante, y anotado por un " j uez" el
nmero de palabras dichas correctamente, el si gui ente compa-
ero enci ende otro fsforo y conti na nombrando otras ci uda-
des, pero si n repetir ni nguna de las que dijo el anteri or j ugador,
so pena de quedar "descal i f i cado", y tener que retirarse del
j uego. Se conti na as, hasta que pasen todos los asistentes,
pero cuando el director ve que ya se van acabando los nombres
de ci udades, ordena cambiar estos nombres por los de pases,
etc. Toda equi vocaci n deja como ya se dij o, el i mi nando al
j ugador.
El director del j uego puede ordenar que las palabras nombra-
das correspondan a pases, proceres, acci dentes geogrficos,
etc. La caja de fsforos va pasando de j ugador a j ugador.
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Este libro fue diagramado y editado
por INDO-AMERICAN PRESS SERVICE-EDITORES
Apartado Areo 53274-- Chapinero - Santaf de Bogot
Preparacin litogrfica: Contextos Grficos
Impresin: Editorial Kimpres Ltda.
Impreso en Colombia - Printed in Colombia
Santaf de Bogot, Agosto 1992
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