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1.

O RGANIZACIN DE LAS IDEAS


1. Comenzamos sealando el tema del texto, a partir del cual se organiza todo lo dems.
2. Sealamos -de modo esquemtico- las partes temticas del texto (dos o tres), explicando de qu trata
cada una y estableciendo que prrafo o prrafos ocupa cada una. Es el modo en que el autor desarrolla
ordenadamente el tratamiento del tema.
3. Sealamos -tambin de modo esquemtico- las ideas que hay en cada parte temtica. El nmero total
de ideas que suele haber en un texto de Selectividad oscila entre 4 y 7 ideas (ms 4 que 7).
4. Finalmente, y en un solo prrafo, explicamos el tipo de estructura que tiene, que puede ser:
a. Lineal (si las ideas que aparecen son progresivamente nuevas) o circular (si la idea inicial es la misma
que la final);
b. Interrogante (si el texto se inicia con preguntas sobre el tema a tratar) o encuadrada (si el texto no se
inicia con preguntas, sino con afirmaciones o negaciones).
c. Deductiva (si va de lo general a lo particular) o inductiva (si va de lo particular a lo general).
2. TEMA Y R ESUMEN DEL TEXTO
El tema del texto ha de enunciarse entre comillas (por ejemplo, El hbito de estudiar), y ha
de ser un sintagma sin verbo: prohibido utilizar verbos en l! Ha de ser muy breve, entre dos y seis
palabras mximo. Por otro lado, no puede ser ni muy general (y que sea aplicable a muchos textos que no
traten ese tema especfico) ni muy concreto (de modo que se fije slo en una parte del texto, y no en todo
el texto): ha de ser aplicable a cualquier parte del texto.
El resumen ha de escribirse en un solo prrafo, de corrido y sin nada que se parezca a un
esquema. En l han de figurar las ideas principales que utilizamos en el primer ejercicio,
oportunamente enlazadas, y sin repetir textualmente lo expresado en el anterior ejercicio (para no dar
sensacin de repetir lo mismo en ambos ejercicios, es recomendable utilizar sinnimos).
Aproximadamente, hemos de tener 1 lnea en nuestro resumen por cada 5 del texto.
I 3. COMENTARIO CRTICO
INTRODUCCIN CIENTFICA
De un modo muy breve (pues lo importante de esta pregunta es la opinin personal),
sealamos la ubicacin del texto enumerando y explicando! los siguientes datos:
1. Tipo de texto: periodstico (las 6W).
2. Medio al que pertenece: televisin, radio, internet o prensa escrita.
3. Gnero periodstico: de informacin, de opinin, o mixto (tambin llamado hbrido).
4. Subgnero periodstico: noticia, reportaje, entrevista, artculo, columna, editorial, crnica o crtica.
5. Partes visuales del texto: titular, subtitular, entradilla, cuerpo, firma, medio en que se public y
ubicacin.
OPININ PERSONAL
ste es el grueso de la pregunta, por lo que uno puede extenderse aqu todo lo que quiera o
pueda (son 3 puntos del examen!).
Lo que se nos va a puntuar es:
a. Que conocemos el tema del que habla el texto.
b. Que sabemos opinar con madurez sobre lo expresado en el texto.
c. Que tenemos la capacidad de relacionar el tema del texto con nuestra propia vida.
Por todo ello, en primer lugar, hemos de adoptar una postura clara ante el contenido del
texto (o ante alguna parte del mismo): podemos opinar sobre el texto en general, o sobre alguna de sus
ideas (como mejor nos venga para escribir con madurez todo lo que podamos). Adoptamos una postura a
partir de las siguientes cuestiones:
1. Actualidad: el texto o la idea nos parece actual o no.
2. Importancia: el texto o la idea nos parece importante o no.
3. Opinin: el texto o la idea se conforma a nuestras propia opinin o no.
4. Modo de tratar el tema: nos parece bien informado o no, objetivo o subjetivo, contradictorio o
coherente, etc.
En segundo lugar, hemos de argumentar o razonar nuestra postura con madurez
(prohibido dar opiniones sin argumentos!), es decir, empleando argumentos bien reflexionados y serios de
los siguientes tipos:
1. Argumentos tericos: explicaciones lgicas o razonadas para defender una postura.
2. Argumentos de autoridad: apoyos en datos o declaraciones de expertos para reforzar nuestra postura.
3. Argumentos de ejemplos: sucesos reales que afirman o niegan nuestra postura o la contraria.
4. Argumentos de nuestra vida: relacionamos lo tratado en el texto con nuestra vida cotidiana.
Finalmente, siempre es oportuno terminar nuestra opinin con una conclusin, que
resuma nuestra postura ante el texto.

J UGUEMOS
Jugar en la calle. Jugar en grupo. Esa es la actividad extraescolar que un grupo de
educadores y psiclogos americanos han sealado como la asignatura pendiente en la
educacin actual de un nio. Parecera simple remediarlo. No lo es. La calle ya no es un sitio
seguro en casi ninguna gran ciudad. La media que un nio americano pasa ante las
numerosas pantallas que la vida le ofrece es hoy de siete horas y media. La de los nios
espaoles estaba en tres. Cualquiera de las dos cifras es una barbaridad. Cuando los
expertos hablan de juego no se refieren a un juego de ordenador o una playstation ni
tampoco al juego organizado por los padres, que en ocasiones se ven forzados a remediar
la ausencia de otros nios. El juego ms educativo sigue siendo aquel en que los nios han
de luchar por el liderazgo o la colaboracin, rivalizar o apoyarse, pelearse y hacer las paces
para sobrevivir. Esto no significa que el ordenador sea una presencia nociva en sus vidas. Al
contrario, es una insustituible herramienta de trabajo, pero en cuanto a ocio se refiere, el
juego a la antigua sigue siendo el gran educador social. Lea ayer a Rodrguez Ibarra hablar
de esa gente que teme a los ordenadores y relacionaba ese miedo con los derechos de
propiedad intelectual. No comprend muy bien la relacin, porque es precisamente entre los
trabajadores de la cultura (el tcnico de sonido, el msico, el montador, el diseador o el
escritor) donde el ordenador se ha convertido en un instrumento fundamental. Pero conviene
no convertir a las mquinas en objetos sagrados y, de momento, no hay nada comparable
en la vida de un nio a un partidillo de ftbol en la calle, a las casitas o al churromedimanga.
Y esto nada tiene que ver con un terror a las pantallas sino con la defensa de un tipo de
juego necesario para hacer de los nios seres sociales.
Elvira Lindo, en El Pas.























1. ORGANIZACIN DE LAS IDEAS DEL TEXTO
(Tipologa textual, contextualizacin. Estructura externa / estructura interna)
El texto es un artculo de opinin, firmado por Elvira Lindo y publicado en el diario El Pas.
Est formado por dos prrafos, que no mantienen correspondencia con la estructura
interna en tres partes: introduccin primeras lneas del texto-, desarrollo y conclusin
lneas finales-.
(Descripcin de las ideas. Relacin entre ellas)
En la introduccin la autora expone, de forma explcita, el tema del que va a hablar.
-Tema del texto: juegos grupales en la calle.
-Referencia de la autora: estudio de psiclogos y educadores americanos.
-La autora coincide con ese estudio en la necesidad de los juegos infantiles en la calle.
El desarrollo incluye los diversos aspectos del tema que la autora va a tratar,
conformando el cuerpo argumental del discurso.
- Las calles son inseguras y los nios pasan cada vez menos tiempo ante la
televisin o el ordenador. Incluye un dato objetivo (las horas que los nios americanos y
espaoles dedican a las pantallas), enfatizado por su opinin (una barbaridad.)
- Importancia de los juegos grupales en la calle, ya sean competitivos o colaborativos. Los
considera bsicos para la educacin de los nios.
Emplea ahora un argumento de autoridad, apoyndose en la opinin de los expertos.
- No descalifica, sin embargo, los juegos actuales (play, ordenador), que
incluso pueden facilitar el uso de las nuevas tecnologas como
herramientas de trabajo. Hace uso ahora de un argumento de concesin:
emplea el argumento para reforzar su idea del valor de los juegos
tradicionales, que siguen siendo el gran educador social.
-Finalmente, expresa su desacuerdo con la opinin de Rodrguez Ibarra sobre el miedo al
uso de las nuevas tecnologas. Se trata de un argumento por oposicin, nuevamente con el
fin de apoyar su tesis.
La conclusin recoge la tesis de la autora: la defensa de los juegos infantiles en la calle
como elemento socializador de los nios, compatible adems con el uso de las nuevas
tecnologas.
(Estructura resultante)
En definitiva estamos, pues, ante un texto argumentativo, mediante el que la autora intenta
persuadirnos de la validez de su tesis. Su estructura sigue el modelo inductivo, ya que va
desde los aspectos particulares aspectos del tema, argumentos- a la tesis.
2a. TEMA DEL TEXTO
Los juegos grupales en la calle (sobre qu habla). La autora defiende su valor en la
educacin social de los nios, y los considera compatibles con las nuevas tecnologas
(postura de la autora).
2b. RESUMEN
A raz de la publicacin de un estudio de psiclogos y educadores americanos sobre el valor
de los juegos grupales infantiles, la autora coincide en la necesidad de recuperarlos. Achaca
a la inseguridad en las calles el abandono de este tipo de juegos a favor de juegos aislados
ante las pantallas de ordenadores o consolas.
Mantiene que juegos tradicionales y nuevas tecnologas son compatibles, pero siempre
desde la prioridad de los primeros como instrumentos fundamentales en la educacin social
de los nios.






3. COMENTARIO CRTICO
(Breve caracterizacin del texto)
Se trata de un texto periodstico de opinin. Dentro de las modalidades de este subgnero
periodstico se identifica como un artculo o columna, firmado en este caso por la periodista y
novelista Elvira Lindo. Su medio de publicacin es El Pas, diario de tirada nacional.
(Anlisis formal del texto)
El texto presenta la forma bsica de los textos periodsticos, que los gneros de opinin
heredan habitualmente de los informativos. Aparece un titular, encabezando el cuerpo del
texto:
Juguemos
La autora, como es propio de esta tipologa textual es un texto argumentativo- mantiene
una actitud predominantemente subjetiva, que se expresa a travs de diferentes rasgos
formales:
-Uso de la primera persona:
Lea ayer a Rodrguez Ibarra
No comprend muy bien la relacin
-Empleo de lxico y expresiones valorativas:
Cualquiera de las dos cifras es una barbaridad
no hay nada comparable en la vida de un nio a un partidillo de ftbol en la calle
-Uso de recursos expresivos y retricos:
Jugar en la calle. Jugar en grupo (paralelismo)
Parecera simple remediarlo. No lo es (anttesis)
el liderazgo o la colaboracin, rivalizar o apoyarse, pelearse y hacer las paces
(correlacin).
(Ideas principales)
El propsito final del texto es la defensa de los juegos tradicionales infantiles, que siempre
han sido grupales y en la calle. En ello coincide la autora con las conclusiones de un estudio
publicado por psiclogos y educadores americanos, del que parte para exponer sus ideas.
Evita el extremismo de la descalificacin de los ordenadores y consolas, valorndolos con
tiles herramientas de trabajo y alejndose de las reticencias de opiniones como la de
Rodrguez Ibarra.
(Valoracin personal: es la parte ms importante del comentario, y si no est o es
pobre o incompleta el comentario pierde mucho valor. Se debe redactar en tercera
persona. El proceso ha de ser:
-Elegir ideas del texto sobre las que hablar: puede ser una o varias,
principales o secundarias, de contenido o formales.
-Explicar cmo se expone esa idea en el texto.
-Cuestionarse la idea: preguntas que suscita, coincidencias y
discordancias personales con el texto, otras ideas derivadas
- Incluir en la valoracin cualquier referencia cultural: actualidad,
historia, poltica, arte, filosofa
Voy a poner un ejemplo)
La autora atribuye la desaparicin de los juegos grupales en la calle a la mayor inseguridad
de sta en la actualidad, inseguridad que lleva a los padres a prohibir la salida a los nios y
a stos al aislamiento de los juegos de ordenador, playstation y similares. Cabra
preguntarse, sin embargo, al margen de la veracidad de esta afirmacin, que no deja de ser
la opinin personal de Elvira Lindo, si realmente este tipo de juegos suponen una mayor
seguridad para los nios.
En primer lugar habra que considerar la naturaleza misma de los nuevos juegos por
oposicin a los juegos tradicionales que la autora defiende-. En muchos casos se trata de
juegos que fomentan la violencia, en forma de guerras, misiones, uso de armas, e incluso
directamente sdicos: existen juegos cuyo objetivo es atropellar peatones, obteniendo mayor
puntuacin con presas como ancianos o mujeres embarazadas. Es cierto que esto no es
patrimonio exclusivo de los videojuegos: tambin se observa en el cine o la televisin. Pero,
al contrario que en otros momentos, es frecuente en la actualidad que sean los juegos el
punto de partida argumental que posteriormente es llevado al cine: tal sera el caso de
Resident Evil, por ejemplo. Y es cierto igualmente que no es justo demonizar en conjunto
este tipo de juegos, porque no todos se orientan en la misma direccin. Pero es obvio que,
en los casos en que ocurre, alcanzan unas cotas de violencia que muy difcilmente podran
darse en los juegos tradicionales.
Por otra parte, si tenemos en cuenta el canal mismo de estos juegos llegamos al uso
perverso de Internet, que es en muchas ocasiones la fuente de la que proceden aqullos.
Esta utilizacin inadecuada o perversa de Internet adquiere muchas formas: la adiccin, las
relaciones indeseables y hasta el acoso a travs de las redes sociales. La primera conduce
al aislamiento y la inmadurez en el desarrollo de las capacidades sociales imprescindibles; lo
segundo puede conducir a situaciones muy peligrosas, incluso al suicidio, como hemos visto
en casos recientes.
En definitiva, si bien podra admitirse que la calle no tiene hoy en da la naturaleza amable
que pudo tener en tiempos pasados aunque no muy lejanos-, ello no significa
necesariamente que la alternativa de los videojuegos sea ms segura, por ms que los
nios permanezcan aparentemente en un contexto protegido y al alcance de los adultos.

(Conclusin: uno o dos breves prrafos sintetizando todo lo anterior)

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