Está en la página 1de 59

El gusanito comeln

Encuentra el camino que sigui el gusano para llegar


al centro de la manzana.
1
El tiempo
Recorta, ordena y pega.
Animal ovparo
Recorta, ordena y pega.
2
Cuerpo celeste
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
3
Un insecto
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
4
Del 1 al 10
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
5
Del once al veinte
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
6
Figura oculta
Recorta las 6 piezas, acomdalas en su lugar sobre
el rectngulo y mira qu !igura aparece.
7
Los quetzales
Recorta las "# piezas, acomdalas en su lugar sobre
el cuadrado y mira qu !igura aparece.
8
Los siete das
$arca los nombres de los das de la semana.
9
Cincuenta puntos
%rupos de cinco ni&os.
$aterial' para cada ni&o un tablero y cincuenta
ob(etos peque&os )!ri(oles, piedritas, etc.* y para
cada equipo dos dados.
+nstrucciones' por turno cada (ugador tira dos dados,
suma los puntos que obtu,o y coloca en cada una
de las casillas del tablero un ob(eto -asta completar
el total de puntos obtenidos.
%ana el primero que llene el tablero.
.ugerencia' con!orme el ni&o a,anza puede
aumentar el nmero de casillas y de dados para
incrementar el rango numrico en el conteo.
10
11
El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los
nombres de cada uno de los das de la semana,
siguiendo el orden en que aparecen en el calendario.
Delicioso!
Une con una lnea los nmeros, del menor al mayor
12
Del "1 al #0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
13
Las $lec%as
Pinta de ro(o las !lec-as que se&alan -acia la
derec-a y de ,erde las !lec-as que se&alan -acia la
izquierda.
14
De dos en dos
/ompleta la serie.
15
&umas
Resuel,e el siguiente crucigrama
0orizontal 1ertical
2. 3res ms dos ". /inco ms tres
4. .eis ms cuatro 5. /uatro ms cinco
6. Uno ms seis
16
'ada ( nada
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
17
Del #1 al )0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
18
*ira$a
0ay 6 di!erencias entre los dibu(os 7Encuntralas8
19
+,u- da es.
9(ate qu da es -oy. Escribe qu da !ue ayer y qu
da ser ma&ana.
20
&altarina
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
21
Del )1 al /0
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
22
0ariposas
:nota en cada sombra el nmero de la mariposa que
le toca.
23
El via1e
Para que los ni&os desarrollen su ubicacin espacial,
le sugerimos al maestro que realice el siguiente
(uego'
". En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los
nmeros del uno al diez, colocados de la siguiente
manera.
2. /ada ni&o del grupo escribe en su cuaderno los
mismos nmeros colocados en la misma !orma.
5. +ndique a los ni&os que se sienten dando la
espalda alrededor de los nmeros pintados en el
piso, !ormando un crculo.
4. Eli(a a uno de los ni&os del grupo y pdale que se
pare sobre uno de los nmeros que pint en el suelo
y que siga sus rdenes. ;os ni&os que estn en
crculo, tambin seguirn sus rdenes, pero lo -arn
en su cuaderno.
24
6. Por e(emplo' si el ni&o se coloc en el nmero 4
)cuide que el ni&o de la espalda al nmero <*
entonces le puede decir' recrrete dos nmeros a tu
izquierda= colcate en el nmero que tienes atrs
)aba(o para los que estn realizando el e(ercicio en
su cuaderno* recrrete dos nmeros a tu derec-a
>en que nmero ests a-ora?
6. /uando termine de dar las rdenes los ni&os
encerrarn en un crculo el nmero al que llegaron y
,oltearn para ,er si llegaron al mismo nmero sobre
el que est su compa&ero. En este e(emplo es el
nmero nue,e. /omparan sus respuestas y
discuten.
: este (uego se le puede ir agregando nmeros
con!orme los ni&os dominen ms su ubicacin
espacial
25
Del /1 al 20
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
26
El cascarn
>/ul de estos 6 pedazos de cascarn embona con
el que est en la ca(a? +lumnalo.
27
De tres en tres
/ompleta la serie.
28
3iros
@bser,a las series y continalas.
29
Del 21 al 40
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
30
De cuatro en cuatro
/ompleta la serie.
31
&uma de lados ( no de %elados
/uenta los lados de las !iguras geomtricas,
escrbelos en las lneas y -az las sumas.
32
5eces via1eros
/on un color marca los peces que estn ,iendo
-acia la derec-a.
33
'6meros pares
/ompleta los espacios de la tabla con los nmeros
que !altan.
/olorea de azul los nmeros pares.
34
7esultados equivalentes
Resuel,e las sumas y arma los cuadrados.
>/mo son los resultados de las sumas de cada una
de las piezas que !orman cada uno de stos
cuadrados?
35
Del 41 al 80
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
36
Contando piedritas
Encuentra el tesoro. .igue el camino en donde estn
los montones de una decena de piedritas.
37
Las llaves
:nota el nmero de la lla,e que le corresponde a
cada contorno.
38
&e parece al 1uego del gato
Amero de (ugadores' dos.
$aterial' dos tableros )como se muestra en la
ilustracin*. Bos ob(etos peque&os )piedras,
papelitos, etc*, 5# !ri(oles )"6 !ri(oles de un color y "6
!ri(oles de otro*.
+nstrucciones' cada (ugador toma los !ri(oles de un
color y por turnos cada ni&o elige dos nmeros del
tablero peque&o, coloca los ob(etos sobre ellos, los
suma y busca el resultado de la suma en el tablero
grande y lo cubre con un !ri(ol.
.i la suma de sus nmeros ya est cubierta, el
(ugador pierde el turno.
El primer ni&o que consiga !ormar cuatro !ri(oles en
!orma -orizontal, ,ertical o diagonal es el ganador.
39
40
7uedan ( ruedan las ruedas del
$errocarril
:nota el nmero ordinal que le corresponde a cada
,agn.
41
Del 81 al 90
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
42
De cinco en cinco
/ompleta la serie.
43
5aletas de colores
/ada paleta tiene un color di!erente >Be qu color
es la paleta ms larga?
C;a paleta ,erde es ms larga que la azul, pero ms
corta que la amarilla.
C;a paleta ro(a es ms larga que la amarilla, pero
ms corta que la ca!.
C;a paleta amarilla es ms larga que la ,erde, pero
ms corta que la ro(a.
44
Un medio de transporte
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.
45
Del 91 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se
crucen las lneas.
46
0argaritas
0ay 6 di!erencias entre los dibu(os 7Encuntralas8
47
+,ui-n so(.
0az las sumas y colorea las !iguras donde el
resultado es "2.
>Du animal estaba escondido en el cuadro?
48
&umando #0
Amero de (ugadores' cuatro
$aterial' 4# cartas )4 con el nmero ", 4 con el
nmero 2, 4 con el nmero 5, ... , 4 con el nmero
"#* de 6 centmetros de anc-o y 6 centmetros de
largo y 24 crculos ro(os con el nmero 5#.
Reglas del (uego' el maestro repartir 6 crculos y 6
cartas a cada (ugador. El resto de las cartas se
pondrn en medio de la mesa boca aba(o.
E El primer (ugador colocar una carta boca arriba
sobre la mesa. Bespus tomar una carta de las que
estn boca aba(o, para ,ol,er a quedarse con cinco.
E El siguiente (ugador pondr una carta (unto a la que
puso el (ugador anterior. Bespus toma una carta de
las que estn ,olteadas para ,ol,er a quedarse con
cinco y as sucesi,amente.
E /uando un (ugador coloca una carta y al sumar en
,ertical u -orizontal tiene un total de treinta colocar
un crculo en cada eFtremo de la !ila.
%anar el primer (ugador que agote sus 6 crculos.
49
E(emplo'
50
&umando puntos
$aterial' 5 ca(as )una grande, una mediana y una c-ica*. 3res
ob(etos peque&os )piedras, canicas, bolitas de papel mo(ado, etc.*
E:comode las ca(as una dentro de otra como se muestra en la
ilustracin.
EBle un ,alor a cada ca(a por e(emplo' "#, "6 y 26.
E ;os ni&os se pondrn a tres metros de distancia de las ca(as, por
turno, realizan tres tiros con sus ob(etos tratando de que caigan
adentro de alguna de las ca(as.
E En cada (ugada, cada ni&o anotar y sumar los puntos que
obtu,o.
E %ana quien primero llegue a "## ms puntos.
51
Crucim:tico ; con 1 a )
/ada rengln es una operacin y cada columna es
una operacin, los nmeros escritos son los
resultados. /ompleta las operaciones usando una
sola ,ez los nmeros del " al 4.
52
<amos a sumar
.uma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente
!igura y anota los resultados de cada una.
>Du obser,aste en los resultados?
53
&umas "d=1
Encuentra los nmeros que !altan.
Reglas del (uego' los nmeros que !altan son dgitos.
En cada rengln la suma es el nmero de la
derec-a. En cada columna la suma es el nmero de
aba(o. ;a suma de cada diagonal principal es el
nmero de la derec-a que es continuacin de la
diagonal.
54
&umas "d="
Encuentra los nmeros que !altan.
Reglas del (uego' los nmeros que !altan son dgitos.
En cada rengln la suma es el nmero de la
derec-a. En cada columna la suma es el nmero de
aba(o. ;a suma de cada diagonal principal es el
nmero de la derec-a que es continuacin de la
diagonal.
55
7estando n6meros
/ompleta la serie.
56
0u>eco triangular
;os nmeros de los tringulos suman lo mismo.
>/ul es el nmero que ,a en lugar de cada
interrogacin?
57
5a(asitos
Recorta las !iguras por las lneas punteadas. En la
tabla pon cada payaso en donde estn su gorro y su
cara, como en los e(emplos.
58
Los caminos
:l parque se puede llegar por los cuatro caminos
dibu(ados.
>/ul es el ms largo?
59

También podría gustarte