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Los cuervos de Odn

Una e xci t ant e c ar rer a e n vue l o par a


dos c uer vos de 10 aos e n adel ant e
[Traducido por F.J. Santos (Julio 2006), a partir de la versin inglesa de Steve Cox, ovie!"re 2002#
Los cuervos de Odn es un juego para dos personas de Thorsten Gimmler editado por Rio
Grande y Cosmos. Su tiempo de juego aproimado es de !"#$" minutos. %""%.
&'TRO()CC&*'
Cada maana Odn, el jefe de los dioses, enva a sus dos cuervos, Hugin y Mugin, a explorar el mundo.
Guiados por los jugadores, estos mensajeros viajan a travs de variados paisajes del emisferio norte.
!ara ello los jugadores de"en tener en su mano las cartas adecuadas. #tili$ando %"ilmente las cartas de
la mano, en ocasiones se pueden recorrer distancias inusualmente largas.
O+,-T&.O (-L ,)-GO
&l ganador es el jugador 'ue primero alcan$a () puntos mediante varias carreras.
CO'T-'&(O (-L ,)-GO
*+ cartas de paisaje ,cada una con dos espacios de paisaje-
.+ cartas de vuelo ,en dos ma$os de ). cartas cada una, uno con el reverso marr/n y otro gris-
(0 cartas de Odn ,tam"in en los dos colores anteriores-
0 cartas de 1Camino M%gico2
( marcador de Odn
) ficas de cuervo ,o si le das la vuelta, de conejo-
/R-/0R0C&*'
3araja las cartas de paisaje, y coloca 4 de ellas formando as dos caminos, uno para cada jugador. &n
este camino inicial, los paisajes de cartas adyacentes no pueden coincidir en el camino de un jugador
,es decir, un jugador no puede encontrarse, por ejemplo, dos montaas seguidas-. 5i es necesario, rota
la carta, o "ien p%sala al final del ma$o. Coloca las cartas restantes formando un ma$o en el principio
del camino.
Cada jugador coloca su cuervo ,o conejo- en el inicio del camino ,6no so"re el primer paisaje7-
5e "arajan las cartas de Camino M%gico, y se voltea una de ellas. &sta ser% la carta v%lida para toda la
carrera.
Coloca el marcador de Odn en un lado.
Cada jugador "araja sus cartas de vuelo y sus cartas de Odn juntas y forma un ma$o con ellas. 8oma
las cinco primeras como las cartas de su mano.
Comien$a el jugador m%s joven.
-L ,)-GO
&n su turno, un jugador puede jugar asta tres cartas de su mano, y asta tres cartas de su ma$o extra ,ver
m%s adelante-. &ste ma$o extra comien$a vaco, y el propio jugador lo construir% durante el juego
jugando cartas de la mano.
9as acciones 'ue el jugador puede reali$ar en su turno son las siguientes:
Colocar una carta de la mano al ma$o extra, "oca a"ajo.
;ugar una carta de la mano, o del ma$o extra, para avan$ar su cuervo.
;ugar una carta de la mano, o del ma$o extra, so"re la carta de Camino M%gico.
;ugar una carta de Odn de la mano, o del ma$o extra, y llevar a ca"o la acci/n de dica carta.
< < = (
>l final del turno, el jugador puede adem%s extender los caminos aadiendo una carta de paisaje m%s.
-L 102O -3TR0
&l jugador decide cuando aadir cartas a su ma$o extra, el cual puede ser tan grande como 'uiera. 9o
importante es notar 'ue cuando se juega una carta del ma$o extra, s/lo se puede coger la 'ue est% m%s
arri"a. !uedes mirarlas, pero no reordenarlas, ,salvo con la correspondiente carta de Odn-, por lo 'ue es
necesario prever las necesidades futuras para construir el ma$o extra.
-L .)-LO (- )' C)-R.O
!ara avan$ar el cuervo al espacio siguiente, se de"e jugar una carta de vuelo 'ue corresponda con el
paisaje del camino. &n el caso en 'ue aya dos o m%s paisajes iguales adyacentes, el cuervo avan$a asta
el ?ltimo de ellos jugando una sola carta. ,5i "ien en la creaci/n del camino no puede a"er paisajes
iguales adyacentes, en el transcurso del juego pueden darse situaciones 'ue si lo permitan-.
5e pueden jugar dos cartas de cual'uier tipo como comodn, e'uivaliendo a una carta de vuelo del paisaje
deseado. Con el comodn tam"in se permite reali$ar un avance m?ltiple como el explicado
anteriormente. !ara generar estos comodines pueden com"inarse cartas de la mano con cartas del ma$o
extra.
9as cartas usadas se descartan, y se reutili$an si se nos agota el ma$o.
-L C01&'O 14G&CO
@urante la carrera, ay una carta de Camino M%gico "oca arri"a, con dos sm"olos. &n su turno, un
jugador puede jugar cartas de vuelo o de Odn 'ue coincidan con alguno de los dos sm"olos de esta carta
de Camino M%gico. !uede jugar tantas como 'uiera, pero estas no le permiten avan$ar su cuervo. >
cam"io, el jugador 'ue acumule al final de la carrera un mayor n?mero de cartas jugadas so"re esta de
Camino M%gico ganar% tres puntos, independientemente de 'ue gane la carrera o no. &n caso de empate a
cartas jugadas, ninguno o"tendr% los puntos.
,9a idea es 'ue estos cuervos, aun'ue an sido m%s lentos, pues estas cartas no permiten avan$ar, an
viajado por lugares ex/ticos de modo 'ue le proporcionan a Odn interesantes noticias, 'ue l gratificaA-
L0S C0RT0S (- O(&'
Cuando se juega una carta de Odn, el jugador decide cual de las dos acciones posi"les llevar% a ca"o.
B5et$e den Ca"enAB < Mueve el cuervo de tu oponente ( espacio acia atr%s. !uedes sacarlo del
camino si esta"a en la primera carta de paisaje.
B5et$e deinen Ca"enAB < Mueve tu cuervo ( espacio adelante.
BOrdneAB < Ceordena las cartas de tu ma$o extra.
B9ege )AB < >ade dos nuevas cartas de paisaje al final del camino.
B@ree eineAB < Cota cual'uier carta de paisaje (D+E.
B&ntferne eineAB < &limina cual'uier carta de paisaje vaca.
B5et$e den Odin<5teinAB < Coloca el marcador de Odn en una carta de paisaje vaca.
BFertausce )AB < Gntercam"ia, sin rotar, dos cartas de paisaje vacas.
Explicacin de las acciones de las cartas de Odn:
Cuando un cuervo es movido un espacio adelante, solo avan$a una casilla, independientemente de la
posi"ilidad de 'ue existan paisajes adyacentes del mismo tipo.
#n espacio vaco es uno en el 'ue no est ninguno de los cuervos ni el marcador de Odn.
Cuando se intercam"ian dos cartas de paisaje, estas no pueden ser, adem%s, rotadas.
< < = )
Cuando se elimina una carta de paisaje del camino, los uecos no sirven para nada. 5e de"en juntar
las cartas, y la carta eliminada se coloca en un ma$o de descarte.
C0RT0S S&' -5-CTO
5i juegas una carta sin poder usarla, o decides no darle la utilidad 'ue tenga, se descarta en la pila
adecuada.
-L 10RC0(OR (- O(6'
>l colocar el marcador de Odn, se "lo'uea el movimiento del oponente. !ara eliminar el marcador del
camino existen diferentes maneras.
;ugar una carta de Odn 'ue permita eliminar el marcador.
;ugar una carta m%s del tipo necesario para avan$ar a esa casilla. 5i el marcador est% en una montaa,
podremos jugar dos montaas, o una montaa y dos cartas cuales'uiera actuando como comodn, o
incluso cuatro cartas cuales'uiera, actuando como dos comodines ,siempre recordando 'ue s/lo
podemos jugar tres cartas de la mano, y tres del ma$o extra-. 5i ay paisajes del mismo tipo
adyacentes tras la casilla con el marcador, HO se avan$a. &l lugar donde est% el marcador se convierte
por tanto en parada o"ligatoria. @e igual modo, si ay dos paisajes iguales adyacentes, y el marcador
est% en el segundo, una carta de vuelo nos llevara al primer paisaje, y luego necesitaramos dos m%s
para entrar en el paisaje con el marcador.
Ho se puede utili$ar, de ninguna forma, la carta de Odn 1>van$ar una casilla tu cuervo2 para
colocarnos en una casilla "lo'ueada por el marcador.
-3T-'(&-'(O LOS C01&'OS
>l final del turno, un jugador puede, si as lo desea, extender el camino aadiendo una carta de paisaje del
ma$o. &sta carta puede ser colocada en la orientaci/n m%s conveniente para sus necesidades, y est%
permitido colocarla de modo 'ue aya paisajes del mismo tipo adyacentes.
!or otro lado, si se desean eliminar cartas ya so"repasadas por pro"lemas de espacio ,el camino puede
llegar a acerse "astante largo-, es importante dejar siempre las dos 'ue est%n por detr%s del cuervo m%s
retrasado ,pues existen dos cartas de Odn 'ue pueden retrasar el cuervo del oponente una casilla-.
>dem%s, es importante tener en cuenta 'ue, oficialmente, todas las cartas de"eran dejarse en la mesa,
pues pueden ser utili$adas como cartas para intercam"iar de lugar. #na variante no oficial propone 'ue
las cartas en juego s/lo sean las 'ue est%n por delante de los cuervos, y las dos 'ue est%n detr%s del cuervo
m%s retrasado.
5&' (-L T)R'O
>l final de su turno, un jugador toma cartas del ma$o asta tener nuevamente cinco en su mano.
5&' (- L0 C0RR-R0
#na carrera aca"a tan pronto como uno de los cuervos alcan$a la ?ltima carta de paisaje ,no importa 'ue
sea el primer o segundo jugador-. &sto puede ocurrir no s/lo por'ue el cuervo avance, sino por eliminar
una carta.
&l jugador vencedor de la carrera o"tiene tantos puntos como la diferencia ,en cartas de paisaje- entre
su cuervo y el del oponente.
&l jugador con m%s cartas jugadas en el Camino M%gico, o"tiene tres ,=- puntos.
8ras la carrera, se "arajan de nuevo todos los ma$os, y se comien$a de nuevo ,un nuevo camino de nueve
cartas, una nueva carta de Camino M%gico, el ma$o extra vaco y cinco cartas en la mano-. 9a nueva
carrera la comien$a el jugador con menos puntos, y si ay empate, el ganador de la ?ltima carrera. &l
jugador 'ue antes acumule doce ,()- puntos gana el juego. &n caso de empate a puntos, gana el juego el
vencedor de la ?ltima carrera.
NOTA: Cual'uier comentario acerca de esta traducci/n, en especial errores, ser% m%s 'ue "ienvenido.
< < = =

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