dos c uer vos de 10 aos e n adel ant e [Traducido por F.J. Santos (Julio 2006), a partir de la versin inglesa de Steve Cox, ovie!"re 2002# Los cuervos de Odn es un juego para dos personas de Thorsten Gimmler editado por Rio Grande y Cosmos. Su tiempo de juego aproimado es de !"#$" minutos. %""%. &'TRO()CC&*' Cada maana Odn, el jefe de los dioses, enva a sus dos cuervos, Hugin y Mugin, a explorar el mundo. Guiados por los jugadores, estos mensajeros viajan a travs de variados paisajes del emisferio norte. !ara ello los jugadores de"en tener en su mano las cartas adecuadas. #tili$ando %"ilmente las cartas de la mano, en ocasiones se pueden recorrer distancias inusualmente largas. O+,-T&.O (-L ,)-GO &l ganador es el jugador 'ue primero alcan$a () puntos mediante varias carreras. CO'T-'&(O (-L ,)-GO *+ cartas de paisaje ,cada una con dos espacios de paisaje- .+ cartas de vuelo ,en dos ma$os de ). cartas cada una, uno con el reverso marr/n y otro gris- (0 cartas de Odn ,tam"in en los dos colores anteriores- 0 cartas de 1Camino M%gico2 ( marcador de Odn ) ficas de cuervo ,o si le das la vuelta, de conejo- /R-/0R0C&*' 3araja las cartas de paisaje, y coloca 4 de ellas formando as dos caminos, uno para cada jugador. &n este camino inicial, los paisajes de cartas adyacentes no pueden coincidir en el camino de un jugador ,es decir, un jugador no puede encontrarse, por ejemplo, dos montaas seguidas-. 5i es necesario, rota la carta, o "ien p%sala al final del ma$o. Coloca las cartas restantes formando un ma$o en el principio del camino. Cada jugador coloca su cuervo ,o conejo- en el inicio del camino ,6no so"re el primer paisaje7- 5e "arajan las cartas de Camino M%gico, y se voltea una de ellas. &sta ser% la carta v%lida para toda la carrera. Coloca el marcador de Odn en un lado. Cada jugador "araja sus cartas de vuelo y sus cartas de Odn juntas y forma un ma$o con ellas. 8oma las cinco primeras como las cartas de su mano. Comien$a el jugador m%s joven. -L ,)-GO &n su turno, un jugador puede jugar asta tres cartas de su mano, y asta tres cartas de su ma$o extra ,ver m%s adelante-. &ste ma$o extra comien$a vaco, y el propio jugador lo construir% durante el juego jugando cartas de la mano. 9as acciones 'ue el jugador puede reali$ar en su turno son las siguientes: Colocar una carta de la mano al ma$o extra, "oca a"ajo. ;ugar una carta de la mano, o del ma$o extra, para avan$ar su cuervo. ;ugar una carta de la mano, o del ma$o extra, so"re la carta de Camino M%gico. ;ugar una carta de Odn de la mano, o del ma$o extra, y llevar a ca"o la acci/n de dica carta. < < = ( >l final del turno, el jugador puede adem%s extender los caminos aadiendo una carta de paisaje m%s. -L 102O -3TR0 &l jugador decide cuando aadir cartas a su ma$o extra, el cual puede ser tan grande como 'uiera. 9o importante es notar 'ue cuando se juega una carta del ma$o extra, s/lo se puede coger la 'ue est% m%s arri"a. !uedes mirarlas, pero no reordenarlas, ,salvo con la correspondiente carta de Odn-, por lo 'ue es necesario prever las necesidades futuras para construir el ma$o extra. -L .)-LO (- )' C)-R.O !ara avan$ar el cuervo al espacio siguiente, se de"e jugar una carta de vuelo 'ue corresponda con el paisaje del camino. &n el caso en 'ue aya dos o m%s paisajes iguales adyacentes, el cuervo avan$a asta el ?ltimo de ellos jugando una sola carta. ,5i "ien en la creaci/n del camino no puede a"er paisajes iguales adyacentes, en el transcurso del juego pueden darse situaciones 'ue si lo permitan-. 5e pueden jugar dos cartas de cual'uier tipo como comodn, e'uivaliendo a una carta de vuelo del paisaje deseado. Con el comodn tam"in se permite reali$ar un avance m?ltiple como el explicado anteriormente. !ara generar estos comodines pueden com"inarse cartas de la mano con cartas del ma$o extra. 9as cartas usadas se descartan, y se reutili$an si se nos agota el ma$o. -L C01&'O 14G&CO @urante la carrera, ay una carta de Camino M%gico "oca arri"a, con dos sm"olos. &n su turno, un jugador puede jugar cartas de vuelo o de Odn 'ue coincidan con alguno de los dos sm"olos de esta carta de Camino M%gico. !uede jugar tantas como 'uiera, pero estas no le permiten avan$ar su cuervo. > cam"io, el jugador 'ue acumule al final de la carrera un mayor n?mero de cartas jugadas so"re esta de Camino M%gico ganar% tres puntos, independientemente de 'ue gane la carrera o no. &n caso de empate a cartas jugadas, ninguno o"tendr% los puntos. ,9a idea es 'ue estos cuervos, aun'ue an sido m%s lentos, pues estas cartas no permiten avan$ar, an viajado por lugares ex/ticos de modo 'ue le proporcionan a Odn interesantes noticias, 'ue l gratificaA- L0S C0RT0S (- O(&' Cuando se juega una carta de Odn, el jugador decide cual de las dos acciones posi"les llevar% a ca"o. B5et$e den Ca"enAB < Mueve el cuervo de tu oponente ( espacio acia atr%s. !uedes sacarlo del camino si esta"a en la primera carta de paisaje. B5et$e deinen Ca"enAB < Mueve tu cuervo ( espacio adelante. BOrdneAB < Ceordena las cartas de tu ma$o extra. B9ege )AB < >ade dos nuevas cartas de paisaje al final del camino. B@ree eineAB < Cota cual'uier carta de paisaje (D+E. B&ntferne eineAB < &limina cual'uier carta de paisaje vaca. B5et$e den Odin<5teinAB < Coloca el marcador de Odn en una carta de paisaje vaca. BFertausce )AB < Gntercam"ia, sin rotar, dos cartas de paisaje vacas. Explicacin de las acciones de las cartas de Odn: Cuando un cuervo es movido un espacio adelante, solo avan$a una casilla, independientemente de la posi"ilidad de 'ue existan paisajes adyacentes del mismo tipo. #n espacio vaco es uno en el 'ue no est ninguno de los cuervos ni el marcador de Odn. Cuando se intercam"ian dos cartas de paisaje, estas no pueden ser, adem%s, rotadas. < < = ) Cuando se elimina una carta de paisaje del camino, los uecos no sirven para nada. 5e de"en juntar las cartas, y la carta eliminada se coloca en un ma$o de descarte. C0RT0S S&' -5-CTO 5i juegas una carta sin poder usarla, o decides no darle la utilidad 'ue tenga, se descarta en la pila adecuada. -L 10RC0(OR (- O(6' >l colocar el marcador de Odn, se "lo'uea el movimiento del oponente. !ara eliminar el marcador del camino existen diferentes maneras. ;ugar una carta de Odn 'ue permita eliminar el marcador. ;ugar una carta m%s del tipo necesario para avan$ar a esa casilla. 5i el marcador est% en una montaa, podremos jugar dos montaas, o una montaa y dos cartas cuales'uiera actuando como comodn, o incluso cuatro cartas cuales'uiera, actuando como dos comodines ,siempre recordando 'ue s/lo podemos jugar tres cartas de la mano, y tres del ma$o extra-. 5i ay paisajes del mismo tipo adyacentes tras la casilla con el marcador, HO se avan$a. &l lugar donde est% el marcador se convierte por tanto en parada o"ligatoria. @e igual modo, si ay dos paisajes iguales adyacentes, y el marcador est% en el segundo, una carta de vuelo nos llevara al primer paisaje, y luego necesitaramos dos m%s para entrar en el paisaje con el marcador. Ho se puede utili$ar, de ninguna forma, la carta de Odn 1>van$ar una casilla tu cuervo2 para colocarnos en una casilla "lo'ueada por el marcador. -3T-'(&-'(O LOS C01&'OS >l final del turno, un jugador puede, si as lo desea, extender el camino aadiendo una carta de paisaje del ma$o. &sta carta puede ser colocada en la orientaci/n m%s conveniente para sus necesidades, y est% permitido colocarla de modo 'ue aya paisajes del mismo tipo adyacentes. !or otro lado, si se desean eliminar cartas ya so"repasadas por pro"lemas de espacio ,el camino puede llegar a acerse "astante largo-, es importante dejar siempre las dos 'ue est%n por detr%s del cuervo m%s retrasado ,pues existen dos cartas de Odn 'ue pueden retrasar el cuervo del oponente una casilla-. >dem%s, es importante tener en cuenta 'ue, oficialmente, todas las cartas de"eran dejarse en la mesa, pues pueden ser utili$adas como cartas para intercam"iar de lugar. #na variante no oficial propone 'ue las cartas en juego s/lo sean las 'ue est%n por delante de los cuervos, y las dos 'ue est%n detr%s del cuervo m%s retrasado. 5&' (-L T)R'O >l final de su turno, un jugador toma cartas del ma$o asta tener nuevamente cinco en su mano. 5&' (- L0 C0RR-R0 #na carrera aca"a tan pronto como uno de los cuervos alcan$a la ?ltima carta de paisaje ,no importa 'ue sea el primer o segundo jugador-. &sto puede ocurrir no s/lo por'ue el cuervo avance, sino por eliminar una carta. &l jugador vencedor de la carrera o"tiene tantos puntos como la diferencia ,en cartas de paisaje- entre su cuervo y el del oponente. &l jugador con m%s cartas jugadas en el Camino M%gico, o"tiene tres ,=- puntos. 8ras la carrera, se "arajan de nuevo todos los ma$os, y se comien$a de nuevo ,un nuevo camino de nueve cartas, una nueva carta de Camino M%gico, el ma$o extra vaco y cinco cartas en la mano-. 9a nueva carrera la comien$a el jugador con menos puntos, y si ay empate, el ganador de la ?ltima carrera. &l jugador 'ue antes acumule doce ,()- puntos gana el juego. &n caso de empate a puntos, gana el juego el vencedor de la ?ltima carrera. NOTA: Cual'uier comentario acerca de esta traducci/n, en especial errores, ser% m%s 'ue "ienvenido. < < = =