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Bienvenido

s


Objetivo:

Proporcionar los conocimientos para disear, elaborar y
editar un programa o aplicacin desarrollada con tecnologas
de ltima generacin, que le permita eficientar los procesos
informticos dentro de las organizaciones o personales, con
la integracin de herramientas SQL Server 2008.


Mdulo 1
Programacin orientada a objetos
Experiencia en programacin

Cual es el tema que le interes mas sobre este
curso

HISTORIA
Tradicionalmente, la programacin fue
hecha en una manera secuencial o lineal,
es decir una serie de pasos consecutivos
con estructuras consecutivas y
bifurcaciones.

HISTORIA
Los lenguajes basados en esta forma de
programacin ofrecan ventajas al
principio, pero el problema ocurre cuando
los sistemas se vuelven complejos. Estos
programas escritos al estilo espaguetti
no ofrecen flexibilidad y el mantener una
gran cantidad de lneas de cdigo en slo
bloque se vuelve una tarea complicada.

HISTORIA
Frente a esta dificultad aparecieron los
lenguajes basados en la programacin
estructurada. La idea principal de esta
forma de programacin es separar las
partes complejas del programa en
mdulos o segmentos que sean
ejecutados conforme se requieran.
HISTORIA
Pues la creciente tendencia de crear programas
cada vez ms grandes y complejos llev a los
desarrolladores a crear una nueva forma de
programar que les permita crear sistemas de
niveles empresariales y con reglas de
negocios muy complejas. Para estas
necesidades ya no bastaba la programacin
estructurada ni mucho menos la
programacin lineal. Es as como aparece la
programacin orientada a objetos (POO)
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
La POO viene de la evolucin de la
programacin estructurada; bsicamente
la POO simplifica la programacin con la
nueva filosofa y nuevos conceptos que
tiene. La POO se basa en la dividir el
programa en pequeas unidades lgicas
de cdigo.
P.O.O. VENTAJAS
O Fomenta la reutilizacin y extensin del
cdigo.
O Permite crear sistemas ms complejos.
O Relacionar el sistema al mundo real.
O Facilita la creacin de programas
visuales.
O Construccin de prototipos
O Agiliza el desarrollo de software
O Facilita el trabajo en equipo
O Facilita el mantenimiento del software

MODELO ORIENTADO A
OBJETOS
O Objetos
O Clases
O Herencia
O Envo de mensajes

OBJETO
O Un objeto de software mantiene sus
caractersticas en una o ms "variables",
e implementa su comportamiento con
"mtodos".
O Un objeto es una variable o un metodo
METODO
O Es una funcin o subrutina asociada a un
objeto.
CLASES
O La clase es un modelo o prototipo que
define las variables y mtodos comunes a
todos los objetos de cierta clase. Tambin
se puede decir que una clase es una
plantilla genrica para un conjunto de
objetos de similares caractersticas.
HERENCIA
O Bsicamente consiste en que una clase
puede heredar sus variables y mtodos a
varias subclases (la clase que hereda es
llamada superclase o clase padre).
SUB CLASE
O CLASE DENTRO DE OTRA CLASE
ENCAPSULAMIENTO
O Consiste en unir en la Clase las
caractersticas y comportamientos, esto
es, las variables y mtodos.
ACTIVIDAD
PROGRAMACIO
N
ESTRUCTURAD
A
DIFERENCIA PROGRAMACIO
N ORIENTADA A
OBJETOS
ACTIVIDAD OBJETOS
AULA DE CLASE CIBER CAFE TU CUARTO
Se repite alguno? Cul(es)?

Como puedes observar, aun cuando son ambientes
diferentes, podemos encontrar objetos iguales, en la
Programacin Orientada a objetos tambin es posible
encontrar objetos semejantes en entornos diferentes, lo
cual hace posible que una vez programado en un entorno
lo podamos utilizar en otro diferente.
ACTIVIDAD OBJETOS
OBJETO CARACTERISTICAS
(ATRIBUTOS)
EJEM: ZAPATO COLOR
TALLA
ANCHO
ESTILO
MATERIAL
ENCAPSULAMIENTO
Si nos concentramos en las cosas, podemos
encapsular en un objeto nuestro
entendimiento acerca de sus caractersticas y
el comportamiento de ese objeto. Lo tratamos
como una entidad definida y su
comportamiento no esta disperso en nuestro
diseo. Por ejemplo, no separamos la
viscosidad del aceite, tampoco separamos su
color, creamos un objeto aceite y ponemos
ambas caractersticas como caracterstica de
dicho objeto
ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento nos permite considerar
a los objetos como cajas negras (que
tienen dos caractersticas, una es que son
modulares y otra es el ocultamiento de la
informacin), es decir, son objetos que
podemos utilizar sin enfocarnos en la
forma en que trabajan. Una caja negra es
un objeto en el que su comportamiento y
atributos son conocidos, pero no as su
trabajo interno.
ENCAPSULAMIENTO
O Un mecnico debe saber como trabaja el
motor y la transmisin de su carro, pero
usted como conductor, puede usarlo sin
preocuparse por estos detalles, El carro
encapsula todos los detalles de las partes
que lo constituyen (ocultamiento de la
informacin), por lo que usted tan solo
necesita conocer su interfaz: el
acelerador, el freno y el volante.
ENCAPSULAMIENTO
O El encapsulamiento de variables y mtodos en un
componente de software ordenado es, todava, una
simple idea poderosa que provee dos principales
beneficios a los desarrolladores de software:
O Modularidad, esto es, un objeto puede ser construido,
as como darle mantenimiento, independientemente de
otros objetos. As mismo, un objeto puede ser
transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y
conducta.
O Ocultamiento de la informacin, es decir, un objeto tiene
una interfaz pblica que otros objetos pueden utilizar
para comunicarse con l. Pero el objeto puede
mantener informacin y mtodos privados que pueden
ser cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los
otros objetos que dependan de ello.
ACTIVIDAD DE
ENCAPSULAMIENTO
O Cuando hablamos de encapsulamiento,
tenemos que agrupar todas las
instrucciones dentro de un procedimiento
para que nuestro objeto las realice.

O EJEMPLO:
JUAN.DESPLAZAR. ADELANTE=5MTS.
ACTIVIDAD DE
ENCAPSULAMIENTO
1. Crea tu personaje, puedes utilizar alguno de los
existentes en la biblioteca.
2. Crea un procedimiento que se llame bailar dentro tu
personaje.
3. Agrega un mnimo cinco y mximo diez acciones
para que el personaje simule estar bailando.
4. Desde el procedimiento principal solicita a tu
personaje el procedimiento bailar.
5. Muestra a tu profesor el resultado para que se
evale.
6. Cual o cuales ventajas encuentras al
encapsulamiento procedimientos en los objetos?
7. Cul o cules desventajas encuentras al
encapsulamiento?
EJEMPLO CLASE
ALUMNO NOMBRE DE LA CLASE
NOMBRE
APELLIDO
FECHA DE INGRESO
ATRIBUTOS
EGRESAR FUNCIONES
TAREA
O Disear cada personaje y las operaciones
encapsuladas que tendr.
O Implementar el personaje del sombrerero.
O Probar el funcionamiento del sombrero.
POLIMORFISMO
Es la capacidad de que el mismo nombre
de mtodo se utilice en conjunto con
distintos objetos. Visto de otra forma, un
mtodo puede tener varias
implementaciones, una de las cuales se
selecciona cuando el programa se est
ejecutando, dependiendo del tipo de
objeto involucrado. El mtodo especfico
que se selecciona es siempre el que
pertenece a la clase del objeto cuando
ste fue creado.
EJEMPLO POLIMORFISMO
EJEMPLO POLIMORFISMO
Mdulo 1: Introduccin a la programacin
orientada a objetos
Objeto :Es la instancia de una clase

Clase :Representacin abstracta de una entidad (modelo) del
mundo real

Clase el plano objeto el edificio
Clase las reglas , el comportamiento , objeto el ejecutor.
Smart phone
Gamma Alta
Gamma Media
Gamma baja
Caracterstica 1
Caracterstica 2
Caracterstica 3
Caracterstica 4
Caracterstica 1
Caracterstica 2
Caracterstica 1
Caracterstica 2
Caracterstica 3
Clase
Clase
Datos miembro
Propiedades
Mtodos
Constructor
Ejemplo Casa
Estructuras Condicionales if then- else .
Switch
Ciclos while , do, for, foreach
Conversiones + tipos de dato
Funciones , Mtodos
Sobrecarga
Herencia y polimorfismo

La instruccin IF trabaja con una expresin que devuelve un valor
booleano.
Si la expresin booleana resulta ser true , la instruccin incrustada
en el bloque if se ejecuta
Si la expresin booleana resulta ser false , se ejecuta la parte
incrustada en false.

if (Condicion)
{
Sentencias
(true) ;
}
else
{
Sentencias
(false) ;
}

Leer 2 nmeros ver cual es el mayor consola..

VariableCualquierTipo.ToString()
Double.Parse(strNumero1);
int.Parse(strNumero1);
float.Parse(strNumero1);
Tipo.Parse(varstring);

La instruccin Switch evala una expresin y compara el valor de esa
expresin
con varios casos. Cada caso se asocia con una lista de instrucciones que
recibe el nombre
de seccin de switch
int num=0;
switch (num)
{
case 10:
Console.WriteLine("tecleo 10");
break;
case 20:
Console.WriteLine("tecleo 20");
break;
default:
Console.WriteLine("tecleo otra cosa ");
break;
}


for (/* inicializacin */; /* sentencia condicional */; /* incremento o
decremento */)
{
/* cdigo a ejecutar */
}
Inicializacin: en esta parte se inicia la variable que controla el ciclo y es la
primera sentencia que ejecuta el ciclo, solo se ejecuta una vez ya que solo se
necesita al principio del ciclo.
Sentencia condicional: es la segunda sentencia que ejecuta el ciclo, es una
sentencia condicional vlida, que determina si el ciclo se ejecutar o no.
incremento o decremento: es la ultima sentencia que ejecuta el ciclo por lo
general incrementar la variable con que se inicio el ciclo, despus de eso el
ciclo revisa nuevamente la condicin, si es verdadera tiene lugar una
ejecucin ms del cuerpo del ciclo, si es falsa se termina el ciclo y as la
repeticin.


while (/* Condicin de ejecucin del ciclo */)
{
/* Cdigo */
}
La condicin ha de ser una sentencia que devuelva un valor booleano, y esta
puede ser el valor booleano en s, verdadero (true o 1) si la condicin se
cumple, o falso si esta no se cumple (false o 0).

Tambin puede ser el nombre de una variable, y el valor de la expresin
depender de su contenido. Aunque sea una variable no booleana,
siempre se podr usar, si vale 0 ser como si la condicin no se cumpliera, y
siempre que sea diferente de 0, se considerar que la condicin se cumple.


do
{
/* CDIGO */
}
while (/* Condicin de ejecucin del ciclo*/)
Las Sentencias incrustadas siempre se ejecutan al menos 1 vez
debido a que la expresin
boleana se evala despus de que se ejecutan las instrucciones

Ejercicio , simular un despachador de cartas preguntar si quiere otra el
usuario si
Es 21 gana sino pierde.


Mencion foreach

Tipo devuelto
Nombre del
Mtodo
Lista de
parmetros
Cuerpo del mtodo
public Double ObtenerPromedio(int numeroMaterias, double calif1, double calif2, double calif3)
{
/*Contenido Operaciones*/
double resultado = 0;
resultado=(calif1 + calif2 + calif3) / numeroMaterias;
return resultado;
}


Interfase V.S
TextBox
Label
MessageBox
Button
Ejercicios
Ejercicios
Accin de definir una clase usando otra clase como punto de partida
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Cuando una clase derivada redefine el comportamiento especificado
para una clase base

Gamma Alta Gamma Media Gamma baja
Telfono
Heredan caractersticas de clase base
Base
Herencia
"La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases
existentes. puede simplificar el diseo de la aplicacin
proporcionando una estructura de relaciones entre las distintas
clases. Tambin admite la reutilizacin de cdigo porque slo se
debe codificar el comportamiento de clases nuevas o distintas.".
Ejemplos clases ,Objetos ,Herencia en VS2010
Nomenclaturas ,Funciones ,Condicionales Bucles
Select Case
Esta estructura es similar a la estructura If Then Else, esta
estructura es muy til cuando sabemos que tenemos que utilizar
demasiados If Then Else, Es mas fcil de entender la
lgica de programacin utilizando esta estructura
-Ejemplo 1
Dim dia As Integer
Select Case dia
Case 1
Lunes
Case 2
Martes
Case 3
Miercoles
Case Else
Domingo
End Select
For para Recorrer los elementos de una Matriz

Dim letras As String()={a,b,c,d,e}
Dim Letra As String
For Each Letra In letras
Mostrar en pantalla el valor de la variable Letra
Next
La instruccin While End While.
Ejecutar tantas veces el bloque de cdigo mientras que la
condicin sea verdadero
Dim i As Integer
While i < 6
i += 1
End While

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