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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERA


CONTENIDO DIDCTICO DEL CUSO: 301309 DISEO DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERA
PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS



301309 DISEO DE SISTEMAS
MOISS DE JESS RODRGUEZ BOLAO
(Director Nacional)



SANTA MARTA
2013


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CONTENIDO DIDCTICO DEL CUSO: 301309 DISEO DE SISTEMAS
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN ............................................................................. 9
UNIDAD 1. INTRODUCCIN AL DISEO ................................................. 11
OBJETIVOS .............................................................................. 11
GENERAL .............................................................................. 11
ESPECFICOS .......................................................................... 11
COMPETENCIAS ......................................................................... 11
Captulo 1. VISIN GENERAL DEL DISEO DE SISTEMAS ........................... 13
Leccin 1. CONCEPTO DEL DISEO ................................................ 14
Leccin 2. OBJETIVOS DEL DISEO DE SISTEMAS ................................ 15
Leccin 3. CARACTERSTICAS A DISEAR ......................................... 17
Leccin 4. NIVELES DEL DISEO ................................................... 18
Leccin 5. PROCESO DEL DISEO GENERAL DE SISTEMAS ...................... 20
Captulo 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEO ..................................... 22
OBJETIVOS ............................................................................ 22
Leccin 6. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS ........................................... 23
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Leccin 7. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEADORES............................ 27
Leccin 8. CARPETA DE DESCRIPCIN DEL DISEO DEL SISTEMA .............. 28
Leccin 9. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEO ............................. 29
Leccin 10. SELECCIN DE HARDWARE Y SOFTWARE ........................... 32
10.1 Determinacin de los requerimientos de tamao y capacidad ....... 32
10.2 Factores financieros ........................................................ 33
10.3 Mantenimiento y soporte ................................................... 34
10.5 Seleccin de software ...................................................... 34
Captulo 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR USUARIOS FINALES ... 36
Leccin 11. PARTICIPACIN DE LOS USUARIOS .................................. 36
Leccin 12. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEO .............. 37
Leccin 13. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS ................... 37
Leccin 14. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE LOS
USUARIOS ............................................................................. 38
Leccin 15. Recomendaciones prcticas para el inicio del diseo e
implementacin de un sistema de calidad ....................................... 39
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS .................................................... 41
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Bibliografa .............................................................................. 44
ELECTRNICA ......................................................................... 44
Unidad 2. DISEO DE SISTEMAS ........................................................ 46
INTRODUCCIN ......................................................................... 46
OBJETIVOS .............................................................................. 46
GENERAL .............................................................................. 46
ESPECFICOS .......................................................................... 46
Captulo 4. DISEO DE SALIDAS ...................................................... 48
Leccin 16. OBJETIVOS, tipos de salida y objetivos del diseo de entrada . 50
16.1 TIPOS DE SALIDA ............................................................. 53
16.1.1. Tabular .................................................................. 54
16.1.2. Grfica .................................................................. 54
16.2 OBJETIVOS DE DISEO DE ENTRADA ...................................... 55
Leccin 17. DISEO DE SALIDA IMPRESA y DISEO DE SALIDA POR PANTALLA
......................................................................................... 55
17.1 Mtodos para la salida impresa ........................................... 57
17.2 DISEO DE SALIDA POR PANTALLA ........................................ 57
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17.3 Diseo de Ventanas ......................................................... 60
Leccin 18. CAPTURA DE DATOS, DISEO DE DOCUMENTOS Y VALIDACIN DE
ENTRADAS ............................................................................. 60
18.1. DISEO DE DOCUMENTOS .................................................. 62
18.1.1. Creacin de formularios fciles de contestar ..................... 62
18.1.2. Cumplir el propsito para el cual se disean ...................... 64
18.1.3. Garantizar que los formularios se contesten con precisin ..... 65
18.1.4. Hacer formularios atractivos ......................................... 65
18.2. VALIDACIN DE ENTRADAS ................................................ 65
18.2.1. Validacin de las transacciones de entrada ....................... 66
18.2.2. Validacin de datos de entrada ..................................... 67
18.3. Procesos de validacin .................................................... 68
Leccin 19. DEFINICIN DE INTERFACE, diseo de dialogo y estrategias de
dialogo ................................................................................ 69
19.1. Caractersticas de la interface ......................................... 70
19.2. Tipos de acciones en la interface ..................................... 70
19.3. DISEO DE DIALOGO ..................................................... 71
19.4. ESTRATEGIA DEL DIALOGO ................................................ 77
Leccin 20. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS ................................. 80
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20.1. Paginacin y scrolling ...................................................... 81
20.2. Sistemas de Ayuda ......................................................... 85
Captulo 5. DISEO DE ARCHIVOS .................................................... 87
Leccin 21. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS ........................... 88
Leccin 22. TIPOS Y MTODOS DE ORGANIZACIN DE ARCHIVOS ............. 90
22.1. MTODOS DE ORGANIZACIN DE ARCHIVOS ............................ 93
Leccin 23. RESPALDO Y RECUPERACIN DE ARCHIVOS ........................ 95
23.1. Otras estrategias de respaldo y recuperacin ......................... 96
Leccin 24. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES DE DATOS
......................................................................................... 97
24.1. Abstraccin de datos....................................................... 99
24.2. Modelos de los datos ...................................................... 100
Leccin 25. ESTRUCTURACIN DE DATOS ....................................... 106
25.1. Normalizacin .............................................................. 106
25.2. Formas Normales .......................................................... 107
25.2.1. Primera Forma Normal (1FN) ....................................... 107
25.2.2. Segunda Forma Normal (2FN) ....................................... 107
25.2.3. Tercera Forma Normal (3FN) ....................................... 108
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25.2.4. Forma Normal de Boyce Codd (FNBC) ............................. 108
25.2.5. Cuarta Forma Normal (4FN) ......................................... 109
25.2.6. Quinta Forma Normal (5FN) ......................................... 109
Captulo 6. DISEO PARA COMUNICACIN DE DATOS ............................ 110
Leccin 26. REQUERIMIENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIN DE DATOS
........................................................................................ 111
26.1. REDES DE COMUNICACIN ................................................ 117
26.2. Arquitecturas de red ...................................................... 119
Leccin 27. DISEO DE SISTEMAS CONFIABLES ................................. 120
27.1. Enfoques de la confiabilidad ............................................ 120
27.2. Diseos fciles de mantener ............................................. 121
Leccin 28. GRFICAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMAS, DISEO DE
SOFTWARE Y HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACIN ............................ 121
28.1. Simbologa .................................................................. 122
28.2. DISEO DE SOFTWARE .................................................... 122
28.3. HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACIN ................................... 124
Leccin 29. MANEJO DEL PROCESO PARA GARANTIZAR LA CALIDAD Y MANEJO
DE LAS PRCTICAS DE PRUEBA .................................................... 128
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29.1. MANEJO DE LAS PRCTICAS DE PRUEBA ................................ 129
29.1.1. Organizacin para las pruebas del software ...................... 129
29.1.2. Estrategia de prueba del software ................................. 130
LECCIN 30. manejo Y DISEO DETALLADO de objetos ....................... 133
30.1. DISEO DEL SISTEMA ...................................................... 134
30.2. DISEO DETALLADO DE OBJETOS ........................................ 135
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ................................................... 136
Bibliografa ............................................................................. 141


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INTRODUCCIN
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Para determinar los requerimientos de sistemas, es necesario analizar los
hechos que se tienen a la mano. Las descripciones y la documentacin
desarrollada como resultado del esfuerzo de bsqueda de hechos, se estudian
con la finalidad de evaluar el funcionamiento del sistema en uso y establecer
los requerimientos que debe cumplir un nuevo diseo. Las conclusiones
obtenidas durante esta actividad forman la base para la transicin hacia el
diseo as como de otras actividades de desarrollo.
El diseo es una solucin: la conversin de los requerimientos en formas que los
satisfagan. El diseo determina el xito del sistema. A travs del diseo se
puede tener gran influencia sobre la efectividad de un usuario, ya sea para el
manejo de transacciones o para la administracin de la organizacin. Algunos
diseos son ms efectivos que otros.
Al considerar los objetivos de diseo, se observa que stos van desde el
satisfacer las necesidades de la empresa hasta el empleo eficaz de la tecnologa
de cmputo. La esencia del diseo de sistemas es la seleccin y especificacin
de las caractersticas de un sistema de informacin.
El diseo de sistemas tiene dos etapas:
El diseo lgico: comprende las especificaciones detalladas del nuevo sistema,
es decir aquellas que describen sus caractersticas: salidas, entradas, archivos,
1
Anlisis y diseo de sistemas de informacin. James A. Senn. Segunda edicin. Mxico. 1992
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bases de datos y los procedimientos, todo en forma que satisfaga los
requerimientos del proyecto.
Construccin fsica del sistema: produce el software, los archivos y un sistema
que funciona. Las especificaciones de diseo indican a los programadores lo que
el sistema debe hacer. Las personas que tienen la responsabilidad del diseo
deben determinar cules son los enfoques del diseo, cmo afectan a sus
proyectos y guiarse por ellos, incorporando al mismo tiempo creatividad e
innovacin.
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UNIDAD 1. INTRODUCCIN AL DISEO
OBJETIVOS
GENERAL
Identificar el papel que cumple el diseo en el desarrollo de sistemas de
informacin.
ESPECFICOS
Interpretar el concepto general de diseo.
Identificar la evolucin histrica del diseo de sistemas.
Relacionar la importancia y los objetivos del diseo de sistemas.
Presentar una vista del diseo general de sistemas y su papel en el
desarrollo de sistemas de informacin.
Interpretar el concepto de sistema de informacin
Examinar la importancia que tienen los usuarios en el diseo de sistemas.
Relacionar la responsabilidad de los usuarios y del analista de sistemas en
el diseo de sistemas.
COMPETENCIAS
El estudiante comprende e interpreta el concepto de diseo de
sistemas.
El estudiante reconoce las especificaciones formales y detalladas de
diseo de sistemas que describan las caractersticas de un sistema de
informacin: entrada, salida, archivos, bases de datos y procedimientos.
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El estudiante identifica, reconoce y utiliza tcnicas y principios de diseo
para el desarrollo de sistemas de informacin.
El estudiante identifica y aplica las caractersticas y elementos del diseo
de salidas, los tipos de salidas y como presentar la informacin de salida.
El estudiante identifica y aplica las caractersticas y elementos del diseo
de entradas y controles, validacin de datos, diseo de documentos
fuente y de captura de datos para la entrada.
El estudiante identifica y aplica las caractersticas y elementos del diseo
de dilogo en lnea, que es una interface, estrategias del dialogo y del
diseo de dialogo con entrada de datos.
El estudiante identifica y aplica las caractersticas y elementos del diseo
de archivos y uso de dispositivos de almacenamiento secundario.
El estudiante identifica y aplica las caractersticas y elementos del diseo
de interacciones de base de datos y del diseo para comunicacin de
datos.
El estudiante identifica situaciones de contexto en las cuales debe aplicar
el diseo de sistemas.





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CAPTULO 1. VISIN GENERAL DEL DISEO DE SISTEMAS
El diseo de sistemas es convertir los requerimientos en soluciones que los
satisfagan.
Los analistas de sistemas comprenden la recopilacin de hechos y el anlisis de
los mismos. El lector puede afirmar que el analista primero define y documenta
y despus analiza. Las capacidades perceptivas del analista tienen influencia en
los resultados del anlisis. Esta seccin proporciona un marco de referencia que
es de gran utilidad para percibir las debilidades y requerimientos del sistema.
As mismo, identifica las estrategias a seguir para satisfacer los requerimientos
establecidos, como base a la transicin al diseo de sistema.
Cierta informacin tal como la finalidad de cada paso, la personalidad de los
empleados o el nmero de copias elaboradas de determinados documentos,
pueden parecer, a primera vista, como detalles de fondo que describen un
sistema pero que parecen ser crticos para su anlisis. Despus, durante el
anlisis, a menudo se vuelven de gran importancia. Por ejemplo el aumento de
los costos de manos de obra o de la cada de los niveles son hechos que pueden
estar relacionados con desacuerdos que afectan de forma adversa a la
productividad y que conducen a la contratacin de ms personal. El nmero de
copias elaboradas en un documento puede ser el indicio de que pasos que estn
omitiendo si algunas de las copias siempre se descartan sin que le hayan dado
uso alguno. Tambin existe una relacin entre el conocimiento que tienen los
individuos de los pasos especficos a seguir en un determinado flujo de trabajo
y la forma en que ellos efectan dichos pasos.
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LECCIN 1. CONCEPTO DEL DISEO
Antes de llegar a definir lo que es el diseo de sistemas, es importante
identificar el concepto general sobre diseo y lo que es disear.

Cualidades del diseador

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LECCIN 2. OBJETIVOS DEL DISEO DE SISTEMAS
El diseo de sistemas se ocupa de desarrollar las directrices propuestas durante
el anlisis en trminos de aquella configuracin que tenga ms posibilidades de
satisfacer los objetivos planteados tanto desde el punto de vista funcional como
del no funcional.

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Existen diferentes definiciones de lo que es el diseo de sistemas, entre las
cuales se pueden destacar:

Por tal razn, el diseo de sistema persigue los siguientes objetivos:
Generales Especficos
Satisfacer los
requerimientos de
los usuarios
Efectuar en forma correcta los procedimientos apropiados
Presentar en forma apropiada y adecuada la informacin
Proporcionar resultados exactos
Utilizar mtodos de interaccin apropiados
Proporcionar confiabilidad
Especificar los
elementos de diseo
lgico
Describir las caractersticas de un sistema de informacin: entrada,
salida, procedimientos, archivos, bases de datos.
Proporcionar las
especificaciones de
software
Especificar los componentes y funciones con suficiente detalle para
construir el software.
Ajustarse a
estndares de diseo
El diseo y su especificacin debe estar en concordancia con estndares
de desarrollo as como con las reglas establecidas por la organizacin.
Fcil de usar
Las buenas prcticas de diseo ergonmico deben contribuir a la
efectividad y eficiencia del usuario.
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LECCIN 3. CARACTERSTICAS A DISEAR
Los elementos que se deben tener en cuenta para el diseo son:
Elementos Caractersticas
Diseo de salida
Se debe tener en cuenta para el diseo de salida:
La informacin a presentar.
Determinar la forma en que ser presentada la informacin (visual,
impresa) y el medio de salida.
Seleccin de formatos para la presentacin de la informacin.
Definir la distribucin o disposicin de informacin sobre el medo
de salida.
Diseo de archivos
Incluye:
o Los datos que se deben incluir
o Movimiento de datos
o Longitud de registros
o Diseo de archivos
o Estructura de almacenamiento
o Tipos de archives
Diseo de bases de
datos
Se debe determinar:
o Datos necesarios de la base de datos
o Relaciones entre datos
o Estructuras de los datos
o El modelo de datos
o Manipulacin de datos
o Diseo de la base de datos

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Diseo de entrada
Incluye:
o Captura de datos
o Validacin de datos
o Medios de entrada de datos
o Disposicin y codificacin de datos
o Mtodos de validacin de datos
Diseo de controles
Incluye:
o Validacin de datos
o Autorizacin y acceso de usuarios
o Seguridad
Diseo de procedimientos
Incluye:
o Procedimientos de entrada de datos
o Procedimientos para el manejo de errores
o Procedimientos de seguridad
Diseo de software
Incluye:
o Modularidad y fragmentacin
o Acoplamiento
o Cohesin
o Tamao
LECCIN 4. NIVELES DEL DISEO
Como se ha planteado anteriormente, el objetivo del diseo es buscar
soluciones de diseo que satisfaga las necesidades que se establecieron durante
el anlisis de sistemas.
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En la siguiente figura se puede visualizar los diferentes niveles de diseo de
sistemas:

Los analistas de sistemas estn involucrados desde el rediseo de un
componente de un sistema o de un subsistema hasta la creacin y diseo de un
sistema de informacin. Independiente de cada uno de estos niveles, el
objetivo que persigue al analista de sistemas es buscar soluciones de diseo
para satisfacer las necesidades que se establecieron durante la fase del anlisis
de sistemas.





















Componentes
Subsistemas
Subsistemas
Aplicacines
Sistemas de
Informacin
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LECCIN 5. PROCESO DEL DISEO GENERAL DE SISTEMAS
Segn Burch-Grudnitski, el proceso del diseo general de sistemas comprende
las etapas que se ilustra en la siguiente figura:



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Este proceso comprende:
El analista de sistemas conoce los requerimientos de los usuarios, el alcance del
sistema y los recursos disponibles (personas, dinero, mquinas, materiales,
mtodos).
Las fuerzas de diseo se consideran y se ponderan para determinar el impacto
sobre los componentes estructurales y los diseos finales se crean diferentes
alternativas de diseo para tomar en cuenta diferentes funciones de
ponderacin.
Con base en las fuerzas de diseo se pueden crear diversos diseos alternativos
que se someten a consideracin de los usuarios.
El analista de sistemas presenta a los usuarios diversas alternativas de diseo,
entre las cuales se eligen algunas para ser evaluadas con mayor profundidad. La
presentacin de diversas alternativas aumenta la probabilidad que se
implemente el diseo correcto.
Preparacin del reporte de la propuesta del diseo general de sistemas
Una vez se ha elegido la propuesta del diseo general de sistemas, se prepara
un reporte final que tiene como objetivo comunicar a la gerencia de la
organizacin y a los usuarios la forma, a nivel general, en que el sistema
satisface los requerimientos.
El reporte de la propuesta del diseo general de sistemas debe contener:
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La(s) razn (es) que dieron inicio al trabajo, se debe incluir los objetivos especficos.
Relacionar los requerimientos originales de los usuarios y los objetivos con la propuesta
actual del diseo de sistemas.
Preparar un modelo completo del diseo propuesto. En lo posible se deben incluir
alternativas de diseo, dentro de las cuales la gerencia pueda elegir.
Mostrar todos los recursos requeridos para implementar y mantener cada alternativa.
Identificar toda suposicin crtica o problema no resuelto que pueda afectar al diseo
final de sistemas.
CAPTULO 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEO
El proceso de diseo es una gua general de los pasos que pueden seguirse para
dar al Ingeniero cierto grado de direccin para la solucin de problemas. Los
diseadores emplean un gran nmero de combinaciones de pasos y
procedimientos de diseo, pero no se puede decir que haya una combinacin
ptima. El seguir las reglas estrictas del diseo no asegura el xito del proyecto
y an puede inhibir al diseador hasta el punto de restringir su libre
imaginacin. A pesar de esto, se cree que el proceso de diseo es un medio
efectivo para proporcionar resultados organizados y tiles.
OBJETIVOS
El objetivo del manejo del proceso de diseo es realizar los pasos necesarios
para que se desarrolle en forma apropiada el diseo.


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LECCIN 6. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS
Se puede utilizar tres tcnicas de anlisis y diseo de sistemas que ayudan a
especificar los requerimientos de manera previa.


1. Bosquejo de componentes estructurales
Esta tcnica permite reunir todos los componentes estructurales en una hoja de papel o en
una pantalla para cada alternativa de diseo, lo que permite que el analista tenga un
bosquejo y una vista general de todo el sistema.
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Las alternativas de diseo se bosquejan para que los usuarios presenten sus comentarios y
reacciones y ofrezcan una retroalimentacin a los analistas de sistemas. Estos bosquejos
ayudan a determinar elementos faltantes y permiten generar ideas de diseo adicionales.
Cada uno de los diseos finales posibles est contenido en una hoja de componentes
estructurales. Estas hojas se convierten en una parte principal del reporte de la propuesta
del diseo general de sistemas.
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2. Bosquejo en papel
Esta tcnica consiste en entregar una hoja de papel en blanco a los usuarios y se les pide que
bosquejen lo que desean como salida. Los usuarios bosquejan elementos como tablas y
diagramas y el contenido de la salida que desean.
Los bosquejos iniciales pueden ser incompletos, pero con el desarrollo de cada nuevo
bosquejo se da un aprendizaje interactivo. Con el paso del tiempo, se obtiene un nivel de
detalle a partir del cual se puede implementar el bosquejo final. Al final, los analistas de
sistemas, en cierto modo se pueden asegurar que los sistemas que implementen corresponden
a lo que los usuarios desean y necesitan.
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3. Prototipos
Esta tcnica permite que el usuario trabaje con una imitacin del sistema que se va a
implementar. Este prototipo permite a los usuarios ver no solamente lo que van a recibir,
sino que tambin les da la oportunidad de hacer una prueba de manejo.
En la fase de Diseo, su propsito, es mostrar las ventanas, su navegacin, interaccin,
controles y botones al usuario y obtener una retroalimentacin que permita mejorar el diseo
de interfaz.
Caractersticas:
El prototipo es una aplicacin que funciona
Los prototipos se crean con rapidez
Los prototipos evolucionan a travs de un proceso iterativo
Los prototipos tienen un bajo costo de desarrollo
Los prototipos tienen las siguientes etapas:


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LECCIN 7. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEADORES

Como se aprecia en la figura anterior, la mesa de trabajo de los diseadores
integra las herramientas necesarias para analizar, disear, evaluar, documentar
e implementar un sistema de informacin. Todas las herramientas de trabajo
para llevar a cabo el proceso de diseo deben estar al alcance del analista de
sistemas.
Las herramientas del diseador comprenden el uso de diferentes tcnicas,
estrategias y modelos que permiten construir, almacenar, revisar
especificaciones, diseo de documentacin, crear diversos diagramas,
elaboracin de bosquejos y prototipos con el propsito de entregar la
propuesta general del diseo de sistemas.
Una vez se completa el diseo y la evaluacin, se genera el cdigo de
programas de aplicacin de acuerdo a las especificaciones del diseo.


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LECCIN 8. CARPETA DE DESCRIPCIN DEL DISEO DEL SISTEMA
El objetivo de este paso es documentar en forma completa las especificaciones
y los requerimientos del Sistema. Segn James A. Senn, sta carpeta contiene
los siguientes aspectos:

Elemento Caractersticas
Propuesta de
desarrollo
Identificacin de los objetivos, justificacin y establecimiento de los
requerimientos de la organizacin y de los usuarios.
Diagramas de flujo
de datos
Descripcin completa del sistema utilizando diagramas de flujo de
datos.
Cuadros de
despliegue
Especificacin de las entradas y salidas. Se detallan reportes,
documentos y pantallas.
Estructura de los
registros
Descripcin de los datos contenidos en los archivos maestros. Se
especifican los diagramas relacionados con las bases de datos.
Codificacin
Descripcin de los cdigos que explican o identifican tipos de
transacciones, clasificaciones y categoras de eventos o entidades.

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Especificaciones de
programas
Descripciones grficas (cuadros, tablas) de los mdulos y
componentes del software junto con la interaccin de cada uno.
Especificaciones de
procedimientos
Planificacin de procedimientos necesarias para la instalacin y
puesta en marcha del sistema, una vez terminado.
Plan de desarrollo
Cronogramas que indican los tiempos necesarios para el
desarrollo de las actividades.
Costos
Gastos anticipados para el desarrollo, implantacin y puesta en
marcha del sistema.

LECCIN 9. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEO
Pretende llevar y tener un avance del desarrollo del proyecto con relacin a:
Tiempo de desarrollo: se debe dar respuesta a: Cunto tiempo tardar e
proyecto? Qu actividades se deben tener en cuenta para mantener el
desarrollo del proyecto dentro de los tiempos planificados? El proyecto se est
desarrollando de acuerdo a los tiempos especificados?
Costo de desarrollo: Los gastos del proyecto se encuentran dentro de los
proyectado y planificado?
Aceptabilidad del diseo: El diseo: Satisface los requerimientos de la
organizacin y de los usuarios? El sistema est siendo construido con el diseo
propuesto?


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Estimacin y control del tiempo de desarrollo
Es importante que un proyecto se desarrolle a tiempo, y para que esto suceda
debe tener en cuenta las siguientes caractersticas:
Una estimacin cuidadosa de los requerimientos de tiempo.
Un medio para monitorear el avance.
Un medio para comparar el desempeo planeado con lo real.
Informacin suficiente para enfrentar problemas que surjan
Las estimaciones son aproximaciones del esfuerzo necesario para producir el
sistema deseado.
Existen tres mtodos para estimar el tiempo de desarrollo de un proyecto:
Mtodo Caractersticas
Histrico
Se basa en registros que se tienen del desarrollo de proyectos anteriores. Estos
registros contienen informacin sobre las caractersticas del proyecto, asignacin
de tareas, requerimientos de tiempo y personal y los problemas encontrados en su
desarrollo. Cuando se proponen nuevos proyectos, estos registros sirven para
establecer una comparacin y estimar el tiempo esperado de desarrollo. Este
mtodo es til cuando el proyecto nuevo es similar al proyecto desarrollado
anteriormente.
Intuitivo
Este mtodo no se basa en registros documentados y por el contrario se basa en la
experiencia del personal ms antiguo, el cual estima, por medio de experiencias
personales, el tiempo de desarrollo esperado.
Estndar
Este mtodo permite identificar y cuantificar (de forma individual) los factores
ms importantes que afectan el tiempo de desarrollo del proyecto (personal, el
sistema, complejidad del proyecto).
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Las estimaciones del tiempo del proyecto comprenden dos tipos:
Requerimientos de tiempo del proyecto
Requerimientos de tiempo calendario
1. Requerimientos de tiempo del proyecto
Es el tiempo necesario para llevar a cabo: anlisis, diseo, codificacin, implementacin
pruebas y puesta en marcha del sistema.
Se debe tener en cuenta:
Estimacin de los tiempos de actividad del sistema
Identificacin de las variables de desarrollo del programa
Calculo de las estimaciones de tiempo de programacin
2. Requerimientos de tiempo calendario
Se determina el calendario del proyecto (das, semanas, meses).
A menudo se utilizan los siguientes mtodos:
Diagramas de barras
Diagrama de eventos crticos
PERT




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LECCIN 10. SELECCIN DE HARDWARE Y SOFTWARE
La seleccin y adquisicin de hardware y software comprende una tarea ms en
la actividad de un nuevo sistema. Comprende las actividades de:
Formular las especificaciones del sistema
Recibir y revisar las propuestas de los vendedores
Realizar una seleccin
Seleccin de hardware
10.1 DETERMINACIN DE LOS REQUERIMIENTOS DE TAMAO Y CAPACIDAD
Entre las caractersticas a considerar se tienen:
Tamao de memoria interna
Velocidad del ciclo de sistema
La capacidad de volumen total del sistema
Nmero de canales para entrada, salida y comunicacin
Tipos y nmeros de unidades de almacenamiento
Puertos de comunicacin
Tamao de disco
Capacidad de almacenamiento auxiliar
Apoyo del sistema y software de utileras
Medicin y evaluacin de sistemas de cmputo
Se centra en las pruebas de equipo, y consiste en la aplicacin de
programas para emular el trabajo real de procesamiento de un sistema.
Compatibilidad de equipos
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Se debe asegurar que el equipo cumpla con los niveles necesarios de calidad,
que se desempear igual al equipo original y que el proveedor ofrece garantas
y acuerdos de servicios.
10.2 FACTORES FINANCIEROS
La adquisicin y pago de un sistema de cmputo se maneja por medio de uno de
los tres mtodos siguientes:
Mtodo Ventajas Desventajas
Arrendamiento No se invierte ningn capital
No se requiere financiamiento
Los pagos son ms bajos que por
alquiler
Compromiso a corto plazo
La organizacin no tiene la
propiedad del sistema cuando
expira el arrendamiento
Los arrendamientos son ms caros
que la compra
Poco control del cambio de equipo
Alquiler a largo
plazo
No se invierte ningn capital
No se requiere financiamiento
Es fcil cambiar los sistemas
Incluyen mantenimiento y seguro
Poco riesgo de obsolescencia
La organizacin no es duea de los
equipos
El costo es demasiado alto puesto
que el arrendador asume el riesgo
Compra Es ms barato que el
arrendamiento o el alquiler
Posibilidad de cambiar el sistema
La organizacin tiene el control
total
El costo inicial es alto
Riesgo de obsolescencia
Riesgo de quedarse con un equipo
malo si la opcin fue errnea
Responsabilidad total

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10.3 MANTENIMIENTO Y SOPORTE
Por lo general se tienen:
Caractersticas
Soporte de hardware
Lnea completa de hardware
Productos de calidad
Garanta
Soporte de software
Necesidades completas de software
Programacin a la medida del cliente
Garanta
Instalaciones y
capacitacin
Compromiso para programar
Capacitacin en las instalaciones del comprador
Asistencia tcnica
Mantenimiento
Procedimientos de mantenimiento rutinario
Tiempo de respuesta especfico en caso de emergencia
Prstamos de equipo de repuesto mientras se hace la
reparacin
10.5 SELECCIN DE SOFTWARE
Es importante realizar un anlisis de requerimientos de informacin de los
usuarios y los sistemas, antes de llegar a tomar la decisin si se compra, se
desarrolla o se subcontrata un software.

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Ventajas Desventajas
Crear software a
la medida
Respuestas especficas a las
necesidades especializadas del
negocio.
La innovacin podra proporcionar
una ventaja competitiva a la
empresa.
Personal interno disponible para
dar mantenimiento al software.
El costo inicial puede ser alto
Necesidad de contratar o trabajar
con un equipo de desarrollo
Mantenimiento continuo
Comprar software
comercial
Refinado en el mundo comercial
Confiabilidad
Funcionalidad
El costo inicial es ms bajo
Otras organizaciones ya lo usan
El software incluye soporte y
capacitacin
Enfocado en la programacin, no en
los negocios
Debe funcionar con las
caractersticas actuales
Personalizacin limitada
El futuro del fabricante es incierto
Menor sentido de pertenencia y
compromiso
Subcontratacin
Las organizaciones que no se
especializan en sistemas de
informacin se pueden enfocar en
su misin
No es necesario contratar,
capacitar o retener muchos
empleados de tecnologas de la
informacin
No se gasta tiempo de empleados
en tareas de tecnologas de la
informacin innecesarias
Prdida de control de los datos
sistemas, empleados y
programaciones.
Preocupacin sobre la viabilidad
financiera y estabilidad a largo
plazo de la organizacin
subcontratada
Preocupaciones sobre seguridad,
confidencialidad y privacidad.
Prdida de la potencial ventaja
corporativa estratgica relativa a
innovacin en las aplicaciones.

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CAPTULO 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR USUARIOS
FINALES
Los sistemas desarrollados por los usuarios finales, al igual que cualquier otro
sistema, no tendrn xito a menos que sean manejados y apoyados en forma
apropiada. De lo contrario, estos sistemas pueden ser dainos para la
organizacin. Tanto usuarios como analistas, tienen responsabilidades en el
manejo de los sistemas desarrollados por los primeros.
Seguir lineamientos de diseo puede ser de gran ayuda para evitar problemas
en potencia en las aplicaciones desarrollados por los usuarios finales.
LECCIN 11. PARTICIPACIN DE LOS USUARIOS
Existen tres razones por las cuales la participacin de los usuarios en el diseo
es fundamental:

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LECCIN 12. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEO
Los usuarios tienen la responsabilidad de:

LECCIN 13. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS
Los analistas, por sus parte tienen las siguientes responsabilidades:




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LECCIN 14. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE
LOS USUARIOS

Segn James A. Senn, los problemas que se pueden presentar son:
Para evitar estos riesgos es importante que la organizacin establezca
lineamientos de diseo, dentro de los cuales se puede tener en cuenta:
Descarga de archivos
La descarga de datos desde archivos o bases de datos permiten tener una uniformidad de
datos y adems permite hacer uso eficiente del tiempo de las personas.
Evitar que los usuarios ingresen datos
Esto permite que los usuarios no ingresen errores en la base de datos o la alteracin de los
que ya han sido validados.
Estandarizacin
Seguir estndares para datos, para el proceso de desarrollo y para las pruebas del sistema
permite obtener consistencia y uniformidad. Se asegura que los datos tengan el mismo
significado.
Documentacin
Una buena documentacin asegura una explicacin de la forma en que opera el sistema y las
caractersticas del sistema.
El empleo de especificaciones inexactas o de suposiciones incorrectas
con respecto a las actividades de la organizacin.
La aplicacin de frmulas o modelos incorrectos
El uso de informacin incompleta o desactualizada
La seleccin de software inapropiado y que an no ha sido probado


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LECCIN 15. RECOMENDACIONES PRCTICAS PARA EL INICIO DEL
DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA DE CALIDAD
Trabajar por etapas. Es decir, primero establecer el formato del Manual de
Calidad y luego completarlo de manera progresiva a medida que se van
evaluando los procesos, se completan las medidas de prevencin, se escriben
los procedimientos de trabajo y se los lleva a la prctica. Entre tanto, los
procedimientos que ya se han completado se van haciendo cumplir y se produce
paulatinamente un avance progresivo en el diseo y aplicacin del sistema de
calidad.
Esta tarea progresiva crea la percepcin de que un sistema de calidad debe ser
permanentemente mejorado y actualizado a medida que aumenta la
experiencia a travs del anlisis de fallas y la adecuacin de la planificacin de
las actividades (criterio de mejora continua).
El nivel directivo debe estar convencido de las ventajas de implementar un
sistema de calidad y la conveniencia de hacer participar al personal.
En toda organizacin siempre existen algunos elementos de un sistema de
calidad natural (organizacin, procedimientos y registros) por lo que conviene
Revisin de las especificaciones de diseo
La revisin permite definir que el sistema cumple con su finalidad y adems que es Confiable.
Se debe hacer cumplir los estndares de diseo definidos por la organizacin.
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determinar primeramente qu cosas ya estn hechas y listas para usar, cules
se deben mejorar y cules se deben crear, dado que conviene aprovechar el
material existente.
Antes de iniciar esta tarea se deben establecer prioridades. Conviene comenzar
por los procesos en los que las dificultades y problemas son mayores a fin de
mejorarlos mediante el diseo y puesta en prctica de procedimientos
adecuados.
Conviene tambin planificar en el inicio todas las actividades que se va a
realizar pero estableciendo prioridades y metas que se van a cumplir en etapas
sucesivas.
Es recomendable el trabajo en equipo haciendo reuniones peridicas para
discutir los resultados y las acciones futuras.
El anlisis de las fallas es una herramienta para mejorar. Cada hecho que
impida realizar la tarea debiera considerarse una no-conformidad. En el
personal se debe crear una cultura de bsqueda de fallas a fin de utilizarlas en
la mejora continua.




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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Realice un ensayo sobre la importancia del diseo en los sistemas de
informacin. Y de la importancia del papel del analista en el proceso de diseo.
Elabore una hoja de diseo de bloques de construccin para los siguientes
sistemas:
Cuentas por cobrar
Alquiler de pelculas
Biblioteca
Investigue y elabore un mapa conceptual sobre lo que para usted es el
Diseo.
Realice un mapa conceptual sobre la participacin de los usuarios en el proceso
de diseo de sistemas.
Elabore un ensayo sobre la finalidad de la carpeta de diseo.
EJERCICIO
Un analista de sistemas planteo los siguientes comentarios con respecto al
objetivo de la organizacin de invitar a que los usuarios participen:
La participacin de los usuarios en el diseo de sistemas de informacin es un
tema que a menudo es difcil de tratar. Sin embargo, cada vez que nosotros lo
hemos intentado, encontramos que no es eficaz. Voy a dar varios ejemplos. En
varios proyectos, nuestros analistas desarrollaron bosquejos de los formatos de
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entrada y salida que fueron dados a los usuarios de la aplicacin. En cada caso,
los usuarios sugirieron modificaciones, las cuales nosotros hicimos. Los nuevos
bosquejos fueron regresados a los usuarios para su revisin. El resultado fue que
los cambios condujeron a ms modificaciones. Cuando las realizamos todas, el
diseo final no era mejor que el original, pero ya habamos perdido varias
semanas.
En otra ocasin, discutimos varias veces con los usuarios las funciones de un
sistema. Al final, nos quedamos con los requerimientos que propusimos en un
principio. Perdimos tiempo de desarrollo y no ganamos nada.
Tambin sealara otra dificultad. Supongamos que los usuarios sugieren
cambios significativos en el diseo que nosotros somos incapaces de efectuar
por limitaciones de ndole tcnica. En este caso, probablemente escucharemos
acusaciones sealando que la participacin del usuario es slo un gestor de que
no atenderemos sus sugerencias cuando ellos las hagan. Francamente no
podemos ganar.
Analice los comentarios expresados por el analista y presente su posicin con
argumentos sobre estos comentarios.
A la luz de estos comentarios, es buena idea que los usuarios participen en el
diseo?
Elabore un mapa conceptual sobre la responsabilidad de los usuarios y del
analista en el manejo de sistemas desarrollado por usuarios finales.

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EJERCICIO
Los gerentes de una organizacin determinan que los analistas de sistemas de la
organizacin supervisen el diseo y desarrollo de todas las aplicaciones de los
usuarios, ya sea que stas se ejecuten en computadores o personales o sobre el
sistema de informacin con los que cuenta la organizacin.
La organizacin desea manejar el desarrollo de todas las aplicaciones e insiste
en la certificacin de la confiabilidad del sistema como requisito indispensable
para permitir su uso cotidiano.
Un grupo de usuarios ha objetado la posicin de la gerencia. El grupo afirma
que se perdern los beneficios que ofrecen las aplicaciones desarrolladas por
los usuarios si la gerencia instala procedimientos formales de diseo. Insisten en
que la administracin del proceso lo sujetar a retrasos y traer como
consecuencia un dao a la utilidad de estos sistemas. Por otra parte, tambin
recalcan que si el grupo de sistemas de informacin no desea ver una aplicacin
diseada o desarrollada, bastar que afirmen que representa un riesgo para las
bases de datos de la organizacin, para descartarla.
Analice la posicin de los usuarios. Est de acuerdo o en desacuerdo con los
planteamientos?
Elabore un documento de no ms de dos pginas argumentando su decisin.


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BIBLIOGRAFA
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Prctica. Mxico.
J., W. (1996). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Madrid.
James, S. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Mxico.
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OpenDocument
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http://www.monografias.com/trabajos21/sistemas-informacion-
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UNIDAD 2. DISEO DE SISTEMAS
INTRODUCCIN
Los requerimientos de un sistema de informacin se trasladan en
especificaciones de diseo. El objetivo del diseo de un sistema de informacin
es asegurar que ste brinde apoyo a la actividad de la organizacin.
Las especificaciones de diseo describen las caractersticas del sistema, los
componentes o elementos del sistema y la forma en que se presentan ante el
usuario, por tal razn, los elementos a disear en un sistema de informacin
son: salida, archivos, bases de datos, entrada, controles y procedimientos.
OBJETIVOS
GENERAL
Identificar el papel que cumple el diseo de sistemas de informacin.
ESPECFICOS
Determinar los objetivos y las caractersticas importantes del diseo de salidas.
Determinar los objetivos y las caractersticas importantes del diseo de entradas y
controles.
Identificar las caractersticas del diseo del dialogo en lnea.
Identificar la importancia y las caractersticas del diseo de archivos.
Determinar las caractersticas del diseo de base de datos.
Determinar las caractersticas del diseo para comunicacin de datos.
Relacionar la importancia del aseguramiento de la calidad en el diseo de software.
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Identificar y determinar las caractersticas ms relevantes del diseo orientado a
objetos.

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CAPTULO 4. DISEO DE SALIDAS
El diseo de la salida de la computadora debe avanzar en una forma organizada
y bien pensada: tiene que desarrollarse correctamente mientras que al mismo
tiempo se garantice que cada elemento de la salida est diseado para que las
personas encuentren que el sistema es fcil de emplear.
El trmino salida se utiliza para denotar cualquier informacin producida por un
sistema de informacin, ya sea impresa o en una pantalla. Cuando los analistas
disean la salida, ellos:
Identifican la salida especfica que es necesaria para satisfacer los requerimientos de
informacin.
Seleccionan los mtodos para presentar la informacin.
Crean los documentos, reportes u otros formatos que contienen la informacin
producida por el sistema.
Los mtodos de salida varan a travs de los sistemas. Por ejemplo, algunos
mtodos como el del reporte de inventario sobre la cantidad de mercanca, o el
del sistema de cmputo, o el que est bajo el control de un programa,
simplemente recuperan los datos de un dispositivo de almacenamiento (por lo
general, de un medio de almacenamiento secundario) y los presentan en forma
adecuada. En estos casos, si acaso, se realizan algunos clculos debido a que los
datos ya existen y slo es necesario recuperarlos. Otros tipos de salida quiz
requieran de un procesamiento sustancial antes de que los datos estn
disponibles para su uso. Por ejemplo, para producir como salida el costo de
fabricacin de un producto, el sistema primero localiza las descripciones de
todas las partes utilizadas en el producto final y la cantidad necesaria de stas
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para fabricarlo. Despus, se obtiene el costo de cada una. Finalmente, se
multiplican y totalizan los costos y cantidades de todas las partes para producir
la salida deseada. En este ejemplo, los pasos de procesamiento son mucho ms
extensos que para el ejemplo del inventario, aunque ambos conjuntos de
informacin quiz tengan la misma importancia para los usuarios del informe de
inventarios.
Las especificaciones de entrada describen la manera en que los datos
ingresarn al sistema para su procesamiento. Las caractersticas de diseo de la
entrada pueden asegurar la confiabilidad del sistema y producir resultados a
partir de datos exactos, o tambin pueden dar como resultado la produccin de
informacin errnea. Asimismo, el diseo de la entrada determina si el usuario
puede interactuar con el sistema de manera eficiente.
Este captulo discute las responsabilidades que tiene el analista en el diseo de
las especificaciones de entrada. Las consideraciones que guan el diseo de la
entrada comienzan con el origen de los datos y continan a lo largo de la
seleccin de mtodos para trasladar la entrada en una forma que el sistema
pueda verificar su exactitud.
Tambin se discute el diseo de documentos y formas para la recopilacin de
datos antes .de enviar los a procesamiento.
El diseo del dilogo en lnea debe tener en cuenta:
La respuesta inmediata a las solicitudes de los usuarios: el usuario realiza una
solicitud al sistema y recibe una respuesta inmediata.
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Contacto directo entre sistema usuario: el usuario hace uso del sistema para enviar y
recibir informacin.
LECCIN 16. OBJETIVOS, TIPOS DE SALIDA Y OBJETIVOS DEL DISEO
DE ENTRADA
La salida de informacin tiene los siguientes objetivos:

El contenido de salida y el mtodo de salida
La salida se debe pensar de forma que cualquier informacin producida sea til
para el usuario.
La salida se puede clasificar en:
Se necesitan diferentes tipos de tecnologas para producir diferentes tipos de
salida:
Expresar informacin relacionada con actividades (pasadas,
actuales, proyecciones)
Sealar eventos importantes, oportunidades, problemas o
d i


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Mtodo de Salida Ventajas Desventajas
Impresora
Costeable para la mayora de
las organizaciones
Flexible en tipos de salida,
ubicacin y capacidad
Maneja grandes volmenes de
salida
Puede llegar a muchos usuarios
a bajo costo
Altamente confiable con poco
tiempo inactivo
Podra ser ruidosa
Problemas de
compatibilidad con software
Puede requerir suministros
especiales y caros
An requiere intervencin
del operador
Dependiendo del modelo,
puede ser un poco lenta.
Pantalla de
despliegue
Interactiva
Trabaja en lnea,
transmisin en tiempo real
a travs de redes
distribuidas ampliamente
Silenciosa
Toma ventaja de la
capacidad de la
computadora para navegar
en las bases de datos y
archivos
Adecuada para acceder a
mensajes que cambian muy
seguido
Requiere rea para el
cableado y configuracin
An podra requerir
documentacin impresa
Puede ser cara si se
requiere para muchos
usuarios

Salida de audio Adecuada para usuarios Su desarrollo es caro
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individuales
Adecuada para mensajes
transitorios
Adecuada cuando el trabajador
necesita manos libres
Adecuada si la salida es muy
repetida
Necesita una sala especial
donde la salida no
interferir con otras tareas
Tiene aplicacin limitada
DVD, CD-ROM y CD-
RW
Tiene gran capacidad
Permite la salida multimedia
Se puede consultar con rapidez
Es menos vulnerable a los daos
Su desarrollo es caro
Es ms difcil de actualizar
Es ms difcil de usar en una
red
Salida Electrnica
(correo electrnico,
faxes y pginas web)
Usa menos papel
Se puede actualizar muy
fcilmente
Se puede transmitir
masivamente
Se puede hacer interactiva
Normalmente tiene baja
resolucin
Es difcil darle un formato
fijo (correo electrnico)
Los sitios Web necesitan
mantenimiento
Fuente: Kendall y Kendall. Anlisis y Diseo de Sistemas
Los factores que se deben considerar para la seleccin de la tecnologa de
salida ms adecuada son:
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16.1 TIPOS DE SALIDA
Abordando el tema de las salidas del sistema puede ser:

Segn las circunstancias y los contenidos, la salida puede ser:

El contenido de la salida tiene su origen en las siguientes fuentes:
Recuperacin de un dispositivo de almacenamiento
Quin usar la salida de datos?
Cuantas personas necesitan la salida?
Dnde se necesita la salida?
Cul es el propsito de la salida?
Cul es la velocidad con que se necesita la salida?
Con que frecuencia se acceder a la salida?
Cuanto tiempo se almacenar la salida?
Bajo qu regulaciones especiales se produce, almacena y distribuye la salida?
Cules son los costos iniciales y finales del mantenimiento y suministro?
Cules son los requerimientos ambientales para las tecnologas de salida?
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Transmisin desde un proceso o actividad del sistema
Directamente desde una fuente de entrada
Cmo presentar la informacin?
La informacin puede ser presentada de forma:

16.1.1. TABULAR
Esta forma permite:
Hacer uso de tablas
Utilizar categoras para la presentacin de la informacin
Aadir fcilmente varios aspectos a la lista
Presentar la informacin en forma detallada y organizada
Colocar detalles sobre un reporte
Evitar datos innecesarios
Incluir subtotales y totales


16.1.2. GRFICA
Esta forma permite:
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Hacer uso de diagramas, mapas y graficas de alta calidad
Proyectarse en pantallas de video
Una presentacin visual y efectiva de datos
Mejorar la efectividad de los reportes
Las grficas son ms eficientes para:
Detectar y presentar tendencias o cambios en los datos
Identificar relaciones de desempeo entre elementos
Las grficas son menos eficientes para:
Determinar valores especficos para ciertos puntos dato
Representar una pequea cantidad de datos
16.2 OBJETIVOS DE DISEO DE ENTRADA
Con relacin al ingreso de los datos, se presentan los siguientes objetivos:



LECCIN 17. DISEO DE SALIDA IMPRESA Y DISEO DE SALIDA POR
PANTALLA
La salida impresa es la presentacin de informes o reportes con la informacin
absolutamente necesaria.
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Las caractersticas que se deben tener en cuenta para el diseo de informes o
formularios incluyen:
Calidad, tipo y tamao del papel
Los reporte varan en tamao, pero los formatos estndar son:
9 X 11 pulgadas
11 X 14 7/8 pulgadas
8 X 14 7/8 pulgadas
Sin embargo, la salida se puede imprimir en diferentes tipos de papel. Algunos reportes o
documentos requieren el uso de papel especial, por ejemplo, papel de seguridad para
impresin de cheques, documentos que deben llevar sellos oficiales u hologramas. Se puede
hacer uso de colores y diseos corporativos.
Uso de convenciones
Incluyen:
Tipo de dato: alfabtico, numrico, especial)
Tamao del formulario y la forma de indicar la continuacin de datos y del formulario
Informacin constante o fija: Esta informacin permanece igual cuando se imprime el
formulario
Informacin variable: Esta informacin vara cada vez que se imprime el informe.

Atributos funcionales
Incluye:
Encabezado o ttulo del informe
Nmero de pgina
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Fecha de elaboracin
Ttulos de columna
Agrupacin de elementos
Uso de subtotales
Un informe se debe leer de arriba abajo y de izquierda a derecha.
17.1 MTODOS PARA LA SALIDA IMPRESA
Los diferentes mtodos que existen para la impresin de informes o reportes
son:
Impresora de caracteres de matriz de puntos 40 a 1200 caracteres por segundo
Impresora de chorro de tinta 20 a 240 caracteres por segundo
Impresora lser 8 a 215 pginas por minuto
Copias mltiples de la salida
Copias sin papel carbn: Estas copias son especiales en cuanto un recubrimiento
qumico especial se encuentra en la parte trasera de cada copia.
Copias con papel carbn: Entre cada copia se coloca un papel carbn que se utiliza
solo una vez.

17.2 DISEO DE SALIDA POR PANTALLA
En el diseo de una salida en pantalla, primero que todo se debe tener en
cuenta las siguientes caractersticas de la pantalla:
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Para facilitar el diseo de pantallas se pueden tener los siguientes
lineamientos:
Mantener el informe en pantalla simple
Ser consistente en la presentacin
Facilitar la navegacin o movimiento del usuario entre la salida desplegada
Crear un informe en pantalla de forma atractiva
En el diseo de una pantalla de salida se necesitan reas para:
1 Encabezados y ttulos, que se colocan en la parte superior de la pantalla.
2 Contenido de la pantalla.
3
Mensajes e instrucciones, se pueden colocar en la parte inferior de la
t ll
4 Explicaciones sobre la informacin, en el cuadrante superior izquierdo.
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Esta distribucin es una sugerencia, puesto que el analista debe especificar el
contenido y distribucin de cada formato y que sean nicos.
En el diseo de pantallas, tambin se deben incluir ttulo y encabezados para
las columnas, los datos en cada columna se indican de la misma manera que
para la salida impresa.
De igual forma se debe, especificar en pantalla:
La informacin de cmo continuar con la siguiente pantalla de informacin
Cmo abandonar o salir del sistema

Menu
Ttulos
Cuerpo
Mensajes de estado
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Uso o funciones de teclas especiales
Mensajes de error o acciones a seguir o realizar
Informacin de forma consistente de pgina en pgina
17.3 DISEO DE VENTANAS
Las ventanas son subdivisiones de la pantalla que permite obtener y presentar
informacin al mismo tiempo.
El uso de ventanas, se facilita para:
Presentar datos diferentes o conjuntos de reportes al mismo tiempo
Cuando se necesita intercambiar informacin entre diferentes programas
Mover informacin entre ventanas
Los criterios para el diseo de ventanas son:



LECCIN 18. CAPTURA DE DATOS, DISEO DE DOCUMENTOS Y
VALIDACIN DE ENTRADAS
Se debe capturar solamente los datos que en realidad deben formar parte de la
entrada. Los tipos de datos que se proporcionan como entradas son:
Datos Variables Datos de identificacin
Ttulos y encabezados
Capacidad para el cambio entre ventanas
Se debe indicar cual es la ventana activa
Posibilidad de impresin independiente de las otras
ventanas

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Aquellos datos que cambian en cada
transaccin.
Es el dato que identifica en forma nica el
artculo que est siendo procesado.
Ejemplos:
Identificacin de cada artculo
Identificacin del cliente, proveedor
Ejemplo:
Nmero nico de identificacin de un artculo
(llave)
Lo que no se debe requerir como entrada es:
Datos Constantes Datos que son los mismos para cualquier transaccin.
Detalles que el
sistema puede
recuperar
Datos almacenados que el sistema puede recuperar de sus archivos
Detalles que el
sistema puede
calcular
Son los resultados que se pueden producir al pedir que el sistema utilice
combinaciones de datos almacenados y proporcionados.


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18.1. DISEO DE DOCUMENTOS
Los formularios son instrumentos que permiten obtener y capturar informacin
solicitada por los miembros de la organizacin.
Para el diseo de formularios es importante tener en cuenta los siguientes
lineamientos:
18.1.1. CREACIN DE FORMULARIOS FCILES DE CONTESTAR
Esto permite reducir errores, acelerar el ingreso de los datos y facilitar la
entrada de los datos. El diseo de un formulario minimiza el tiempo y el
esfuerzo que se dedica para contestarlo, para esto se puede dividir el
formulario en las siguientes secciones:
Encabezado: Incluye nombre y direccin de la organizacin
Identificacin Y
acceso:
Cdigos de identificacin que permiten archivar el informe y acceder a
l posteriormente.
Instrucciones: Establece las condiciones de cmo debe contestarse el formulario y a
donde debe enviarse.
Cuerpo: Contiene los datos y la informacin que debe diligenciar el usuario
Firma Y
verificacin:
Datos de la persona que diligencia el formulario
Totales: Este espacio permite obtener el total o totalizar cantidades cuando el
formulario lo requiere
Comentarios: Resumen de comentarios
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En el diseo de formularios son importantes los ttulos, los cuales pueden ser de
los siguientes tipos:
Ttulos con lneas:



Ttulos debajo de la lnea

Ttulo en recuadro
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Lista de verificacin vertical

Lista de verificacin horizontal



Ttulo de tabla

18.1.2. CUMPLIR EL PROPSITO PARA EL CUAL SE DISEAN
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Los formularios se deben disear, para cumplir con el propsito de registro,
procesamiento, almacenamiento y recuperacin de informacin de las
organizaciones.
18.1.3. GARANTIZAR QUE LOS FORMULARIOS SE CONTESTEN CON
PRECISIN
El diseo de un formulario es importante para que los usuarios lo contesten de
forma correcta cada vez que se utilice y se recopile los datos necesarios,
precisos y confiables.
18.1.4. HACER FORMULARIOS ATRACTIVOS
Un formulario esttico y ordenado atrae a los usuarios y los motivan a
contestarlos. El diseo y flujo apropiado contribuyen al atractivo de un
formulario. Es importante:
Usar diferentes tipos de letra
Separar categoras y subcategoras
Separacin de bloques con lneas gruesas y delgadas
18.2. VALIDACIN DE ENTRADAS
La validacin de entrada es el conjunto de mtodos que permiten detectar
errores en la entrada de datos. Validar la entrada es importante para asegurar
que se eliminaran con anticipacin errores o problemas con los datos que se
ingresen. Se puede clasificar en:
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18.2.1. VALIDACIN DE LAS TRANSACCIONES DE ENTRADA
Esta validacin de las transacciones de entrada, se realiza por software. Este
tipo de validacin puede prevenir los siguientes problemas:


Enviar datos incorrectos
El sistema debe validar que los datos que se ingresan son los correctos.
Envi de datos por personas no autorizadas
El sistema debe verificar que los datos ingresados y que se envan son por personas
autorizadas, de igual forma, el sistema debe invalidar las transacciones cuando los datos han
sido ingresados por personas no autorizadas.
Ejecucin de una accin inaceptable
VALIDACION
de las
transacciones
de entrada
de datos de
entradas
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Otro error que invalida las transacciones de entrada es que el sistema realice una funcin
inaceptable. En este caso no se debe permitir la creacin de archivos ya existentes.
18.2.2. VALIDACIN DE DATOS DE ENTRADA
Las pruebas que se pueden utilizar para validar la entrada son:
De datos perdidos
Permite validar los datos para examinar si existe algn dato perdido. Consiste en verificar:
Si el archivo contiene todos los datos clave.
Casos excepcionales
Entradas requeridas
De la longitud de campo correcta
Verifica que la longitud es la correcta para el campo. Verifica:
Longitud de cdigos
Formatos requeridos
De la clase o composicin
Verifica si los campos de datos que estn compuestos por un formato especial se cumplen.
Del rango o racionalidad
Verifica si los datos se encuentran dentro del rango aceptable. Se incluye en estos la
validacin de rangos de fecha ( de 1 a 31 das; de 1 a 12 meses)
De valores invlidos
La comprobacin de estos valores se hace nicamente cuando hay unos cuantos valores
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vlidos. Es el caso de M= Masculino, F=Femenino
De referencia cruzada
Se usa cuando un elemento tiene una relacin con otro.
De comparacin con los datos almacenados
Consiste en comparar los datos recibidos con datos que se tienen almacenados. Por ejemplo:
comparar la cantidad de artculos solicitados con los artculos en existencia.
Creacin de cdigos de autovalidacin
Se utiliza para asegurar la precisin de datos, especialmente en nmeros o cdigos de
identificacin y consiste en usar un dgito de verificacin en el propio dgito.
18.3. PROCESOS DE VALIDACIN
Cada campo se debe validar hasta que sea vlido o se haya descubierto un
error. El proceso para la prueba de datos es la siguiente:
1 Verificar si hay datos perdidos
2
Verificar la sintaxis: verificar la longitud de los datos de entrada, su clase y
composicin
3
Prueba de semntica: incluye: prueba de rango, razonabilidad o valor y validacin del
dgito de verificacin.
La validacin de un solo campo se hace con un SIENTONCES SI-NO, pero
tambin existe validacin por medio de expresiones regulares. A continuacin
se relaciona una serie da caracteres que se usan para validacin de expresin
regular:
Cdigo de carcter Significado usado en una validacin de expresin regular
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\d Representa un dgito de 0 a 9
\D Representa cualquier carcter que no sea un dgito del 0 al 9
\w Representa cualquier carcter alfanumrico
\W Representa cualquier carcter no alfanumrico
. Representa cualquier otro carcter excepto los caracteres que
representan un salto de lnea
[caracteres] Hace coincidir el rango de caracteres
[a-z][A-Z][0-9] Acepta cualquier letra o dgito
[^caracteres] Hace coincidir cualquier otra cosa a parte de caracteres
[^char-char] Hace coincidir cualquier otra cosa fuera del rango de caracteres
[^a-z] Acepta cualquier cosa excepto letras en minsculas
{n} Hace coincidir exactamente n ocurrencias del carcter que preceda al
smbolo
{n,} Hace coincidir por lo menos n ocurrencias del carcter
\s Cualquier carcter de formateo por espacio en blanco (tabulacin,
lnea nueva, retorno)
\S Representa cualquier carcter que no sea un espacio en blanco
\b Marca el inicio y el final de una palabra.
\B Marca la posicin entre dos caracteres alfanumricos o dos no-
alfanumricos
LECCIN 19. DEFINICIN DE INTERFACE, DISEO DE DIALOGO Y
ESTRATEGIAS DE DIALOGO
Una interface es la frontera entre el usuario y el sistema. La meta del analista y
diseador de sistemas es disear interfaces que permita a usuarios y
organizaciones conseguir la informacin que necesitan. Por tal razn, un
diseador debe conseguir los siguientes objetivos al disear la interfaz:
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Hacer coincidir la interfaz de usuario con la tarea: Se debe introducir, cambiar o
recuperar datos, moverse entre las diferentes funciones del sistema
Hacer eficiente la interfaz de usuario: Permite que los usuarios realicen acciones o
actividades de procesamiento de manera eficiente, se debe permitir solicitar y desarrollar
actividades de igual forma se debe facilitar el uso eficiente a usuarios novatos.
Proporcionar a los usuarios la informacin necesaria: resultados que se generan como
respuesta a una entrada proporcionada por el usuario.
Generar consultas utilizables: Generar informes y consultas con la informacin necesaria y
pertinente para el usuario.
19.1. CARACTERSTICAS DE LA INTERFACE
Incluye:
Dispositivos Permiten introducir y recibir datos. Entre los ms comunes se tienen:
teclado, ratn, pluma ptica, scanner, pantalla sensible al tacto, pantalla
sensible a la voz, lectores de cdigo de barras.
Dilogo Gua al usuario y conduce a la interaccin entre el usuario y el sistema.
Mtodos y
patrones para
mostrar la
informacin
Permite organizar la informacin para ser mostrada en el sistema en lnea.
Se debe tener en cuenta:
Forma en que se estructura el rea fsica del monitor
Mtodos para destacar, mostrar y sealar datos
Posibilidades para lectura de la informacin mostrada
19.2. TIPOS DE ACCIONES EN LA INTERFACE
Los tres tipos de acciones que se llevan a cabo en la interface de un sistema
son:
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19.3. DISEO DE DIALOGO
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Los puntos clave para disear un buen dilogo son:

Comunicacin significativa
El sistema debe presentar la informacin con claridad al usuario.
Ttulos apropiados para cada pantalla
Minimizar el uso de abreviaciones
Proporcionar retroalimentacin til
Desplegar significados de cdigos
Desplegar los datos en formatos editados (formatos fecha, hora)
Detalles de teclas de funcin
Formatos del cursor en diferentes acciones
Descripciones de grficos utilizados
Uso de lneas de estado
Sistemas de ayuda de fcil uso
Despliegue de sugerencias
Uso de botones de comando
Edicin de datos, para su verificacin



?
?

Linea de estado

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Accin mnima del usuario
Un buen dilogo minimiza el nmero de pulsaciones del teclado requeridas.
Codificar cdigos en lugar de palabras completas en los campos de entrada.
Uso de listas desplegables de datos
El sistema puede desplegar informacin descriptiva que se almacena en un archivo
determinado
Proporcionar caracteres de edicin
Utilizar caracteres de formateo o campos con formato predefinido
Usar valores predeterminados
Uso de casillas de verificacin
Uso de botones de opcin
Uso de cuadros de dilogo
Proporcionar mens sensibles
Disear consultas de registros
Proporcionar pulsaciones detectado
para seleccionar opciones de men desplegables.

Funcionamiento normal y consistente
El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas y en los mecanismos para
controlar el funcionamiento de las pantallas en las diferentes aplicaciones.
Localizar ttulos, fecha, tiempo y menajes de retroalimentacin en los mismos lugares en
todas las pantallas.

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Salir de cada programa mediante la misma funcin u opcin del men.


Cancelar una transaccin de forma consistente usualmente mediante la tecla ESC.
Obtener ayuda de forma estandarizada. Tecla de funcin F1.
Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error
normalmente se despliegan en rojo. Se debe mantener el mismo color de fondo de
pantalla para todas las aplicaciones

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Estandarizar el uso de iconos para funciones similares.

Usar terminologa consistente en la pantalla de despliegue.


Proporcionar una forma consistente para navegar entre los dilogos

Usar alineacin, tamao y color de fuente consistentes

En el diseo del dilogo tambin es importante tener en cuenta los diagramas
para dilogos.
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Diagramas para dilogos
Un diagrama para dilogos, es un mapa que presenta las secuencias que se pueden llevar a
cabo en un sistema y cmo iniciar las acciones.


Ejemplo:



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19.4. ESTRATEGIA DEL DIALOGO

Dilogo por men
Un men es una lista de las funciones disponibles en el sistema, para que el usuario pueda
elegir entre ellas.
El usuario debe ser capaz de invocar cualquier opcin del men oprimiendo: una nica
tecla, una combinacin posible de teclas o haciendo clic.

Los dilogos de men tambin se pueden disear para utilizar otros dispositivos de
interface como:
Pantallas sensibles al tacto
Pluma ptica
Mouse
Las opciones del men se pueden presentar con una sola palabra (dialogo de palabras
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clave), con la que el usuario comprenda el propsito de la funcin.
En los sistemas que usan el Mouse (ratn), se utilizan mucho los mens pull-down (una
opcin presenta un men de alternativas).

Cuando existe un conjunto amplio de alternativas de las cuales se puede escoger, se
utilizan los mens anidados.
Los mens deben estar anidados cuando se da una o ms de las siguientes condiciones:
El nmero de alternativas es demasiado grande como para utilizar un nico men.

Cada opcin depende de la anterior
Un sistema necesita una serie de opciones que, en forma progresiva, especifican ms
detalles acerca de la aplicacin.
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Dilogo por medio del teclado
Por medio de este dilogo, el usuario llama a las actividades de procesamiento tecleando
un comando que entiende el sistema. Las tres formas de dilogo mediante teclado son:
Forma de comando nico. El analista determina una serie de palabras que son
comandos y que el usuario teclea y que el sistema asocia con la realizacin de un
proceso especfico. Por ejemplo: se pueden crear un comando AADIR para introducir o
aadir un registro en el sistema.
Forma de comando nemnico: consiste en el uso de abreviaturas de frases largas. Por
ejemplo: al teclear CCGO, comenzaran las acciones de los procesamientos compilar,
cargar y ejecutar.
Forma de lenguaje natural: Los usuarios aplican su propio vocabulario o juego de
palabras u operaciones. Con la forma de lenguaje natural el sistema rastrea las frases
e identifica palabras clave.
Dilogo por pregunta / respuesta
Se basa en la presentacin de preguntas al usuario y donde la respuesta gua el proceso
resultante. Las respuestas pueden tener el formato:
S / No: Desea imprimir el informe?
Narrativas:
Qu propiedades desea revisar?

En esta forma de dilogo, el analista debe prever cualquier posible respuesta.
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LECCIN 20. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS
Un formato para entrada de datos es una forma o bosquejo que muestra la
informacin a introducir, para esto es importante tener en cuenta:
Ttulos y encabezados en la pantalla
Etiquetas que identifique los datos a introducir
El rea de entrada de datos puede estar sealadas por reas en blanco, espacios
destacados
El cursor debe desplazarse al siguiente dato una vez se ha introducido la informacin.
Se debe sugerir el orden de los datos
Se debe sugerir la secuencia de movimiento hacia arriba, hacia abajo, hacia delante o
hacia atrs en la pantalla.

El uso de formas, formatos o formularios sugiere un orden natural y lgico de informacin.
En la edicin de datos, se debe tener en cuenta el diseo de: teclear los datos a almacenar,
hacer correcciones de errores tipogrficos, y el almacenamiento de datos. Se debe
proporcionar una forma para que los usuarios digan cules son los registros a editar, se debe
decir en forma breve al usuario que debe hacer.
En el borrado de registros se debe proporcionar una forma en la que el usuario indique el
registro que desea borrar.
El uso de ventanas en los sistemas en lnea y en el dilogo son de gran importancia, por eso se
debe proporcionar las siguientes reas de ventanas:
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Ttulo Identifica el titulo de la pantalla, funcin o aplicacin en ejecucin
Instrucciones Le dice al usuario cmo introducir datos, elegir un proceso o salir del
sistema
Principal de texto Comprende la captura de datos o procesos alternativos
Navegacin y men Indica al usuario como moverse entre pantallas y mens
Errores Contiene mensajes de informacin y control.


20.1. PAGINACIN Y SCROLLING
Una pgina es una pantalla de informacin. La paginacin se utiliza cuando la
informacin no se puede mostrar en una sola pantalla.
En su diseo se debe tener presente:
El usuario puede ir hacia delante y hacia atrs en las pginas.
Se debe identificar que pantalla se muestra, por medio de nmeros de pginas.
Se debe guiar al usuario a travs de la informacin
El scrolling (las lneas de datos se desplazan hacia arriba y hacia abajo) se
utiliza para rastrear lneas especficas de listados lo que permite que el sistema
sea capaz de accesar rpidamente la informacin.
Al disear pantallas para scrolling se debe tener en cuenta:
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Titulo pantalla
< Back Next > Cancel
Encabezado
Scroll bar

Especificar qu datos deben aparecer en el scrolling
Encabezados fijos en la pantalla
Mensajes fijos
Mensajes y comentarios
Los mensajes y comentarios son la forma de comunicacin del sistema con los
usuarios.
Error critico
?
?
Mensaje o comentario de advertencia
Mensaje o comentario informativo
Mensaje o comentario pregunta / respuesta

Los mensajes tienen los siguientes objetivos:
Indicar el estado de un proceso
Indicar que se ha detectado un error
Solicitar al usuario que elija una accin
Verificar que una accin elegida sea correcta
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Mensajes de estado
Informan al usuario sobre el progreso de un proceso especfico.
Informe al usuario sobre nmero de registros examinados
Porcentaje de procesamiento terminado
Nmero de registro consultado o examinado
Mensajes de acciones que se llevan a cabo: imprimiendo documento,
archivo transmitido, conexin establecida.

Mensajes de error
Reportan equivocaciones o eventos inesperados que ha detectado el sistema. Abarcan
informacin desde el hardware, software o datos.

De igual forma se deben asociar mensajes de error en las pruebas de validacin:
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Datos fuera de rango
Datos con formato incorrecto
Falta de datos
Cuando se genera un mensaje de error se debe pedir que el usuario lleve a cabo una
accin.
Mensajes de solicitud de acciones
Son mensajes breves que dicen al usuario qu accin llevar a cabo y cundo.


Mensajes de verificacin de acciones
Se debe responder a todo comando introducido, ya sea por la iniciacin inmediata de la
accin solicitada o mostrando un mensaje conciso.
Se debe disear mensajes para informar a los usuarios de:
Borrar archivos
Borrar registros del archivo maestro
Solicitar la finalizacin de un proceso
Solicitar la salida del sistema
Solicitar la finalizacin de la comunicacin con otro lugar.

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20.2. SISTEMAS DE AYUDA
Los sistemas de ayuda tienen los siguientes objetivos:
Auxiliar al usuario a completar una tarea tan rpido como sea posible
Realizar una accin, proporcionando respuestas a preguntas como:
Cmo llevo a cabo?
Cmo hago?
Un sistema de ayuda se puede disear de las siguientes formas:



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Una tecla especfica siempre debe estar programada para llamar a la Ayuda. La
tecla F1 siempre se reserva para llamar la funcin de ayuda, al oprimir esta
tecla el usuario debe recibir un auxilio independientemente de la funcin a
consultar.





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CAPTULO 5. DISEO DE ARCHIVOS
Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo,
como si se fuera a emplear para guardar detalles de:

Entre las decisiones que se toman durante el diseo de archivos, se encuentran
las siguientes:

Los archivos tambin denominados ficheros (file); es una coleccin de
informacin (datos relacionados entre s), localizada o almacenada como una
unidad en alguna parte de la computadora.
Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo, que
pueden utilizarse en un mismo tratamiento; como soporte material de estas
informaciones.
Los archivos como coleccin de datos sirven para la entrada y salida a la
computadora y son manejados con programas.
Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta
dinmico y por esto en un registro se deben especificar los campos, l nmero
Transacciones
Datos histricos


Los datos que deben incluirse en el formato de registros
contenidos en el archivo.
La longitud de cada registro, con base en las



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de elementos de un arrays (o arreglo), el nmero de caracteres en una cadena;
por esto se denotan como Estructuras Estticas.
En los archivos no se requiere de un tamao predeterminado; esto significa que
se pueden hacer archivos de datos ms grandes o pequeos, segn se necesiten.
Cada archivo es referenciado por su identificador (su nombre.).
El manejo de gran cantidad de datos es la consecuencia del aumento de
informacin que se maneja en el transcurso de nuestras vida y ms aun en el
mundo empresarial, al incrementar todo este volumen de informacin que
diariamente se puede acumular en el manejo de una empresa u organizacin se
hace necesario organizarla para poder encontrar resultados rpidos y ptimos
en el momento de utilizarla.
Debido a esta necesidad en los aos setenta, para manejar toda esta
informacin surgen las bases de datos, en la cual se integran archivos
individuales para poder ser compartidos por todos los usuarios de la empresa.
El diseo de la base de datos es de gran importancia en el manejo de la
informacin, ya que tiene como principal objetivo que los datos almacenados se
puedan utilizar por una gran numero de aplicaciones.
LECCIN 21. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS
Los diagramas de estructura de datos es una tcnica que permite mostrar los
requerimientos lgicos de las estructuras de datos de una aplicacin o sistema.
Los objetivos de estos diagramas son:
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Verificar los requerimientos de informacin
Describir los datos asociados con las entidades
Mostrar la relacin entre entidades
Comunicar los requerimientos de datos
Construir un modelo lgico del sistema que facilite la comprensin del mismo.
Los diagramas de estructuras de datos, utilizan una notacin bsica la cual est
representada por:

El uso de los diagramas de estructuras de datos requiere que el analista haga
preguntas acerca de cada entidad, teniendo en cuenta:
Cules son los campos que identifican de manera nica la entidad?
Qu otros datos describen los atributos de la entidad?
Por qu medio se accesar la informacin acerca de la entidad?
Fases para la construccin de la estructura de datos

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LECCIN 22. TIPOS Y MTODOS DE ORGANIZACIN DE ARCHIVOS
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Al disear un sistema es importante tener presente el diseo de los siguientes
tipos de archivos:
Archivo Maestro
Contiene todos los registros de una determinada base de datos, cada uno de las cuales
consiste en un conjunto de campos de longitud variable. Cada registro se identifica con un
nmero nico, asignado automticamente el cual se denomina: Nmero del archivo maestro o
MFN (iniciales de Master File Number).
Para tener un acceso rpido a cada registro del archivo maestro, se asocia al archivo maestro
un archivo especial denominado "Archivo de referencias cruzadas", que es en realidad un
ndice que suministra la ubicacin de cada registro en el archivo maestro. El archivo maestro
debe ser actualizado peridicamente.
Tambin existe un archivo maestro histrico que refleja la historia de los eventos que
afectan a una entidad particular.
Archivo de transacciones
Es un archivo temporal, en donde se registran las operaciones que se realizan en un periodo
determinado. Una vez transcurrido este se realiza la actualizacin del archivo maestro y se
reinicializa el de transacciones.
Los archivos de transacciones se utilizan para actualizar los archivos maestros.
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Archivo de tablas
Un archivo de tablas contiene datos que se utilizan para calcular otros datos o ms
parmetros de desempeo.
Los archivos de tablas contienen datos de referencia utilizados en el procesamiento de
transacciones y actualizacin de archivos maestros.
Archivo de reportes
Es aquel que se utiliza para notificar la ocurrencia de errores o casos especiales en la
operacin de un sistema. Ocasionalmente contiene tambin los resultados finales de los
procesos.
Archivo de respaldo
Es una copia de:
Un archivo maestro
Un Archivo de transacciones
Un archivo de tablas
Garantizando que se dispone de un duplicado si algo le ocurre al archivo original.
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22.1. MTODOS DE ORGANIZACIN DE ARCHIVOS
Determinan cmo se almacenan, localizan y recuperan los registros de un
sistema. La forma en que se organizan los registros dentro de un archivo en
particular, repercutir en la agilidad y velocidad de las consultas, es por esto
que existen diferentes mtodos de organizacin donde las necesidades de
consultas establecern la utilizacin de uno u otro mtodo.

Organizacin Secuencial
Es una organizacin que consiste en almacenar y recuperar datos en forma contigua (uno tras
otro). Para acceder al registro n deben procesarse los n-1 registros previos. Una de las
ventajas que ofrece esta organizacin es el buen aprovechamiento que se hace del medio de
almacenamiento, as como la facilidad (relativa) en su implementacin y el bajo costo de
operacin al no requerir de un medio de almacenamiento direccionable.
Para leer un archivo secuencial, el sistema siempre comienza al principio del archivo y lee un
registro a la vez hasta llegar al registro deseado.
Los archivos secuenciales no utilizan llaves de registro fsico, los registros se acceden por su
orden de aparicin en el archivo por medio de una llave de bsqueda. Se realiza un proceso
de comparacin y bsqueda continua hasta alcanzar el final del archivo.
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Por ejemplo,

Organizacin de acceso directo
La organizacin directa de archivos permite el acceso aleatorio de los registros de los
archivos.
Este mtodo solicita al sistema que establezca dnde se almacena un registro. Los archivos de
acceso directo son archivos con llave. Asocian un registro con un valor llave especfico y un
lugar particular de almacenamiento. Todos los registros se almacenan mediante las llaves en
las direcciones en vez de posiciones; si el programa conoce la llave del registro, puede
determinar la direccin de localizacin de un registro y recuperarlo en forma independiente
de los dems registros del archivo.
El uso de la llave del registro como la direccin de almacenamiento se llama
direccionamiento directo. El direccionamiento directo debe tener un conjunto de datos con
las siguientes caractersticas:
El conjunto de llaves. Las llaves de los registros corresponden con los nmeros de las
direcciones de almacenamiento; existe una direccin de almacenamiento en el archivo para
cada valor real o posible de la llave y no hay valores duplicados de la llave
Organizacin Indexada
Este tipo de organizacin de archivos utiliza archivos de ndice separados para localizar
registros.
Un archivo secuencial indexado est formado por dos archivos:
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Un archivo que contiene los datos clasificados y ordenados por un campo llave
Un archivo que tiene una serie de ndices utilizados para el acceso de los datos.
Por ejemplo:

Mediante sta organizacin, se permite el acceso a los archivos en forma secuencial como
aleatoria. La ventaja de ste mtodo de organizacin es su flexibilidad.
LECCIN 23. RESPALDO Y RECUPERACIN DE ARCHIVOS
Consiste en la definicin de mtodos y procedimientos de copias de seguridad
para todos los archivos de datos. Las copias de seguridad se utilizan para
recuperar los datos cuando los archivos originales se pierden o se destruyen.
Todos los archivos maestros y de transacciones deben copiarse peridicamente
en cintas u otros dispositivos de almacenamiento.
Procedimientos de respaldo para archivos en cinta magntica
Este sistema de respaldo se conoce como procedimiento de reconstruccin de
archivos de abuelo padre hijo. Con este procedimiento se disponen de tres
versiones de un archivo, as:

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De sta forma, se almacenan en tres sitios diferentes, tres versiones del archivo
maestro y las versiones anterior y actual del archivo de transacciones.
La recuperacin de un archivo perdido, slo requiere volver a ejecutar la
corrida de actualizacin.
Procedimientos de respaldo para archivos en disco magntico
En muchos sistemas existe la ventana de respaldo entre el ciclo interactivo
diario y el ciclo nocturno de procesamiento por lotes. Esta ventana de respaldo,
consiste en el vaciado en discos magnticos de sistemas que operan las 24
horas. Estas ventanas de respaldo pueden durar de 40 o ms minutos y se
realizan una o dos veces al da.
En sistemas de tiempo real en lnea, las estrategias de respaldo implican
conservar una versin previa de la base de datos adems de una bitcora de
transacciones. Los procedimientos re recuperacin son:
De avance (rollforward): utiliza un vaciado previo de la base de datos y una
bitcora de transacciones para recuperar el estado actual de la base de datos si
sta se perdi.
De regreso (rollback): este procedimiento se utiliza, si se debe restablecer un
estado anterior de la base de datos debido a que el estado actual de la misma
es invlido
23.1. OTRAS ESTRATEGIAS DE RESPALDO Y RECUPERACIN
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1. Vaciado y registro completos en bitcora de las transacciones de entrada
Consiste en realizar una copia completa de toda la base de datos en un medio de respaldo
(cinta magntica). Se incluye tambin todas las transacciones de entrada, con indicadores de
tiempo y algunos parmetros re modificacin.
2. Archivo diferencial
Contiene cambios y actualizaciones a la base de datos principal. La base de datos principal no
se modifica. Este archivo se debe almacenar en un medio distinto y confiable. La base de
datos principal contiene imgenes previas de los registros, de manera que el procedimiento
de regreso es bastante sencillo y el vaciado frecuente del archivo diferencial facilita el
procedimiento de avance.
3. Respaldo y recuperacin dual
Consiste en un respaldo en lnea. Se proporcionan dos copias completamente separadas de la
base de datos al actualizar ambas simultneamente. Una copia se almacena en las
instalaciones propias, mientras que la otra copia se almacena fuera de las instalaciones. Este
enfoque de respaldo, hace innecesario los vaciados peridicos o copiados incrementales de los
archivos.
LECCIN 24. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES
DE DATOS
Los sistemas de bases de datos se disean para gestionar grandes cantidades de
informacin.
Existen distintos objetivos que deben cumplir los Sistemas de Base de datos:

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24.1. ABSTRACCIN DE DATOS
Para que el sistema sea til, si debe recuperar los datos eficientemente. Los
tres niveles de abstraccin de datos son:
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24.2. MODELOS DE LOS DATOS
Bajo la estructura de la base de datos se encuentra el modelo de datos. El
modelo de datos es una coleccin de herramientas conceptuales para describir
los datos, las relaciones, la semntica y las restricciones de consistencia. Los
diferentes modelos de datos que se han propuesto se clasifican en tres grupos
diferentes:
Modelos Lgicos Basados en Objetos
Los modelos lgicos basados en objetos se usan para describir los datos en los niveles
conceptual y de visin. Se caracterizan porque proporcionan una capacidad de estructuracin
bastante flexible y permiten especificar restricciones de datos explcitamente.
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a. Modelo Entidad-Relacin
El modelo E-R (Entidad-Relacin) es un modelo de datos conceptual de alto nivel y que se
suele utilizar bastante en el diseo de bases de datos. Se basa en una percepcin del mundo
real que consiste en un conjunto de objetos bsicos denominados entidades y relaciones, y se
desarroll para facilitar el diseo de bases de datos.
El modelo E-R crea un modelo de la realidad que se asimila a la realidad que queremos
modelar, y lo hace de forma que es independiente de la implementacin posterior,
ofreciendo un alto nivel de abstraccin, y siendo una herramienta grfica fcil de
comprender.
El resultado del modelado E-R es un diagrama E-R que representa una estructura lgica
general de la base de datos.

b. Modelo Orientado a Objetos
Este modelo se basa en la percepcin de una coleccin de objetos.
Un objeto se caracteriza por tener:
Ejemplo
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Los objetos que tienen el mismo tipo de propiedades y el mismo comportamiento son
agrupados en clases. Dichas clases se organizan en un diagrama o jerarqua de clases, en el
que las clases pueden estar relacionadas mediante relaciones de asociacin o mediante
relaciones de herencia. La herencia permite la definicin de clases a partir de clases
existentes heredndose a las nuevas clases las propiedades y el comportamiento de las clases
existentes, cumplindose tambin que todos los objetos de una subclase tambin es objeto de
su superclase.
La nica forma en la que un objeto puede acceder a los datos de otro objeto es a travs de
los mtodos de este objeto. Esto se denomina envo de mensajes al objeto. De esta forma, la
interfaz de llamada mediante los mtodos de un objeto define la parte visible, mientras que
la parte interna del objeto (variables y cdigo de los mtodos) no es visible externamente. De
esta forma se tienen dos niveles de abstraccin.
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos
importantes de la programacin orientada a objetos:
Encapsulacin: Ocultar datos del resto de los datos, impidiendo as accesos incorrectos o
conflictos.
Herencia: Reusabilidad del cdigo.
Polimorfismo: Sobrecarga de operadores o de mtodos.

Corresponde a los valores que toman un conjunto de propiedades
instancia
1. Estado
Es llevado a cabo mediante una serie de operaciones o
operan sobre el objeto, y que se denominan mtodos.
2. Comportamiento
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Modelos Lgicos Basados en Registros
a. Modelo Relacional
ste es el modelo ms utilizado para modelar problemas reales y administrar datos
dinmicamente.
El modelo relacional, como todo modelo de datos, tiene que ver con tres aspectos de los
datos:

Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran considerarse en forma
lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas".
Esto es pensando en cada relacin como si fuese una tabla que est compuesta por registros
(las filas de una tabla), que representaran las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia. Esto
tiene la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar para un usuario
Clase A
Clase B
Clase D Clase E Clase C
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casual de la base de datos. La informacin puede ser recuperada o almacenada por medio de
"consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la informacin.
El lenguaje ms comn para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL,
Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estndar implementado
por los principales motores o sistemas de gestin de bases de datos relacinales.
Las bases de datos relacionales pasan por un proceso al que se le conoce como normalizacin
de una base de datos.

b. Modelo de Red
En ste modelo un mismo nodo puede tener varios padres (algo no permitido en el modelo
jerrquico).
ste modelo ofrece una solucin eficiente al problema de redundancia de datos, pero aun as,
la dificultad que significa administrar la informacin en una base de datos de red, ha
significado que sea un modelo utilizado en su mayora por programadores ms que por
usuarios finales.
Colecciones de registros y las relaciones entre datos se representan mediante enlaces
dirigidos.

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c. Modelo Jerrquico
Una base de datos jerrquica es un conjunto de registros lgicamente organizados en una
estructura de rbol invertido. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a
un rbol, en donde un nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El nodo que no
tiene padres se le conoce como raz, y a los nodos que no tienen hijos se les conoce como
hojas.

Una de las principales limitaciones de este modelo, es su incapacidad de representar
eficientemente la redundancia de datos.
Los registros se organizan como colecciones de rboles, en lugar de grafos dirigidos.
Modelo fsico
El modelo fsico opera al ms bajo nivel de abstraccin y describen cmo se almacenan los
datos, el formato de los registros, la estructura de los ficheros y los mtodos de acceso.
El modelo fsico requiere de asignaciones de tareas precisas por lo que se hace dependiente
tanto del hardware como del software. Por lo tanto los diseadores de bases de datos deben
tener un conocimiento detallado del hardware y del software utilizado para poder ejecutar
el diseo de la base de datos.
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LECCIN 25. ESTRUCTURACIN DE DATOS
Un buen diseo de base de datos debe ser acorde con las estructuras de los
datos. El proceso que permite evaluar y disear bases de datos bien
estructuradas y sin redundancia de datos se conoce como Normalizacin.
25.1. NORMALIZACIN
La normalizacin es un proceso en el cual se va comprobando el cumplimiento
de una serie de reglas, o restricciones, por parte de un esquema de relacin;
cada regla que se cumple aumenta el grado de normalizacin del esquema de
relacin; si una regla no se cumple, el esquema de relacin se debe
descomponer en varios esquemas de relacin que s la cumplan por separado.

La normalizacin funciona mediante una serie de etapas denominadas Formas
Normales.
Un esquema de relacin est en una determinada forma normal si satisface un
cierto conjunto de restricciones.
Ventajas de la normalizacin
Evita anomalas en inserciones, modificaciones y borrados.
Mejora la independencia de los datos.
No establece restricciones artificiales en la estructura de los datos.
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25.2. FORMAS NORMALES

25.2.1. PRIMERA FORMA NORMAL (1FN)
Describe la forma en la cual:


25.2.2. SEGUNDA FORMA NORMAL (2FN)
Una relacin se encuentra en segunda forma normal cuando:
Nota: En este item, se referencia la informacin que es importante en el diseo de bases de datos y
que se debe tener en cuenta como diseadores. Los temas aqu tratados corresponden al curso de Base
de datos, para ampliar stos se recomienda la consulta del material: Figueredo Luna, John Alejando.
Bases de datos bsico. Universidad Nacional Abierta y a Distancia. UNAD. 2005
Todos los atributos de clave estn definidos.
No existen grupos repetidores en la tabla. Es decir, cada
interseccin de fila/columna puede contener uno y slo un valor,
no un conjunto de valores.

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Dependencia funcional: Consiste en identificar que atributos dependen de
otro(s) atributo(s).
Es decir, cada tabla que tiene un atributo nico como clave, est en segunda
forma normal.
25.2.3. TERCERA FORMA NORMAL (3FN)
Una relacin se encuentra en tercera forma normal cuando:

Consiste en eliminar la dependencia transitiva que queda en una segunda forma
normal, se habla de dependencias transitivas cuando existe ms de una forma
de llegar a referencias a un atributo de una relacin.
25.2.4. FORMA NORMAL DE BOYCE CODD (FNBC)
Una relacin se encuentra en FNBC si y slo s:

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Determinante: Uno o ms atributos que, de manera funcional, determinan otro
atributo o atributos. En la dependencia funcional (A, B) -->C, (A, B) son los
determinantes.
25.2.5. CUARTA FORMA NORMAL (4FN)
Un esquema de relaciones R est en 4FN con respecto a un conjunto D
de dependencias funcionales y de valores mltiples s, para todas las
dependencias de valores mltiples en D de la forma X->->Y, donde X<=R y Y<=R,
se cumple por lo menos una de estas condiciones:

25.2.6. QUINTA FORMA NORMAL (5FN)
Un esquema de relaciones R est en 5FN con respecto a un conjunto D de
dependencias funcionales, de valores mltiples y de producto, si para todas las
dependencias de productos en D se cumple por lo menos una de estas
condiciones:

La quinta forma normal tiene que ver con tablas que pueden dividirse en
subtablas, pero que no pueden reconstruirse.
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CAPTULO 6. DISEO PARA COMUNICACIN DE DATOS
Los sistemas de informacin hoy en da implican una interactividad y
transmisin de datos entre diferentes dispositivos y/o sistemas que se deben
compartir en la red.
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Para un analista de sistemas es importante tener en cuenta ciertos elementos al
momento de analizar y disear sistemas de informacin que impliquen
comunicacin de datos.
La calidad debe ser un factor de importancia y preocupacin para los analistas y
diseadores de sistemas de informacin. Se corre un gran riesgo cuando se
decide emprender proyectos de sistemas sin un enfoque de calidad definido.
Los enfoques para un aseguramiento de la calidad mediante la ingeniera de
software son:

Los analistas y diseadores de sistemas deben ser conscientes del compromiso
de las empresas hacia la administracin de la calidad total.
En muchas aplicaciones es esencial la necesidad de flexibilidad en el de los
distintos objetos que intervienen en el diseo del desarrollo de un aplicativo.
El manejo de objetos le facilita al usuario final no solo la interaccin con el
sistema, sino que convierte a este en una herramienta amigable, confiable y en
la que se podr confiar para una toma de decisin.
LECCIN 26. REQUERIMIENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIN DE
DATOS
1 Disear sistemas y software con un enfoque

2 Documentar el software con la herramienta

3 Probar, mantener y auditar el software
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Se debe tener en cuenta los siguientes componentes:
1.
Canales de
comunicacin
Es el medio por el que se transmiten los datos a su destino. Se dividen en:

Las caractersticas de cada tipo de canal influyen en:
Velocidad
Costo
Distancias de transmisin
2.
Dispositivos de
control de
comunicacin
Siempre que se transmiten datos, deben existir elementos de interconexin
entre los computadores y los medios de transmisin o canales.
Los dispositivos ms comunes son:
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El analista de sistemas debe enfatizar por qu y cundo especificar estos
dispositivos en el diseo de un sistema.
3.
Protocolos de
comunicacin
Los canales de comunicacin y los dispositivos de control de comunicacin,
necesitan de una serie de reglas que permitan a stos comunicarse entre s.
Estas reglas reciben el nombre de protocolos y permiten a los distintos
dispositivos comunicarse entre s de tal forma que cada uno pueda enviar y
recibir seales comprensibles y vlidas.
Un protocolo debe realizar las siguientes funcionalidades:
Permitir localizar un ordenador de forma inequvoca.
Permitir realizar una conexin con otro ordenador.
Permitir intercambiar informacin entre ordenadores de forma segura,
independiente del tipo de mquinas que estn conectadas.
Proporcionar un indicador constante de que los datos estn siendo recibidos
y comprendidos o bien que no estn siendo recibidos o que llegan en forma
desordenada.
Solicitar la retransmisin de los datos errneos.
Cuando se habla de protocolos es importante tener en cuenta las siguientes
caractersticas en el diseo:
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Existen muchos protocolos. A pesar de que cada protocolo facilita la
comunicacin bsica, cada uno tiene un propsito diferente y realiza
distintas tareas. Cada protocolo tiene sus propias ventajas y sus
limitaciones.
Algunos protocolos slo trabajan en ciertos niveles OSI. El nivel al que
trabaja un protocolo describe su funcin.
Los protocolos tambin pueden trabajar juntos en una jerarqua o
conjunto de protocolos. Al igual que una red incorpora funciones a cada
uno de los niveles del modelo OSI, distintos protocolos tambin trabajan
juntos a distintos niveles en la jerarqua de protocolos. Los niveles de la
jerarqua de protocolos se corresponden con los niveles del modelo OSI.
Jerarquas de protocolos
Una jerarqua de protocolos es una combinacin de protocolos. Cada nivel
de la jerarqua especifica un protocolo diferente para la gestin de una
funcin o de un subsistema del proceso de comunicacin. Cada nivel tiene
su propio conjunto de reglas. Los protocolos definen las reglas para cada
nivel en el modelo OSI as:
Aplicacin Inicia o acepta una peticin
Presentacin Adiciona informacin de formato, presentacin y cifrado
Sesin Adiciona informacin del flujo de trfico para determin
Transporte Adiciona informacin para el control de errores
Red Se adiciona informacin de direccin y secuencia al paqu
Enlace de datos Adiciona informacin de comprobacin de envo y prepa
fsica
Fsico El paquete se enva como una secuencia de bits
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A continuacin se referencia los protocoles en correspondencia con su nivel:
Aplicacin
Trabajan en el nivel superior del modelo de referencia OSI y
proporcionan interaccin entre aplicaciones e intercambio de datos
APPC (Comunicacin avanzada entre programas)
Trabaja en el nivel de presentacin del modelo OSI. Sin
embargo, tambin se considera un protocolo de transporte
porque APPC utiliza el protocolo LU 6.2 que trabaja en los
niveles de transporte y de sesin del modelo OSI.
FTAM (Acceso y gestin de la transferencia de archivos)
Un protocolo OSI de acceso a archivos
X.400 Un protocolo CCITT para las transmisiones internacionales
de correo electrnico.
X.500 Un protocolo CCITT para servicios de archivos y directorio
entre sistemas.
SMTP

(Protocolo bsico para la transferencia de correo)
Un protocolo Internet para las transferencias de correo
electrnico.
FTP (Protocolo de transferencia de archivos)
Un protocolo para la transferencia de archivos en Internet.
SNMP (Protocolo bsico de gestin de red)
Un protocolo Internet para el control de redes y
componentes.
Telnet Un protocolo Internet para la conexin a mquinas remotas
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y procesar los datos localmente.
SMBs (Bloques de mensajes del servidor) de Microsoft y
clientes o redirectores
Un protocolo cliente/servidor de respuesta a peticiones.
NCP ( Protocolo bsico de NetWare) y clientes o redirectores
Un conjunto de protocolos de servicio.

AppleTalk
y
AppleShare
Conjunto de protocolos de red de Apple.

AFP (Protocolo de archivos AppleTalk)
Protocolo de Apple para el acceso a archivos remotos.
DAP (Protocolo de acceso a datos)
Un protocolo de DECnet para el acceso a archivos.
De transporte
Facilitan las sesiones de comunicacin entre equipos y aseguran que los
datos se pueden mover con seguridad entre equipos.
TCP El protocolo de TCP/IP para la entrega garantizada de datos
en forma de paquetes secuenciados.
SPX Parte del conjunto de protocolos IPX/SPX de Novell para datos
en forma de paquetes secuenciados.
NWLink La implementacin de Microsoft del protocolo IPX/SPX.
NetBEUI (Interfaz de usuario ampliada NetBIOS)
Establece sesiones de comunicacin entre equipos (NetBIOS) y
proporciona los servicios de transporte de datos subyacentes
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(NetBEUI).
ATP (Protocolo de transacciones Apple Talk) y NBP (Protocolo de
asignacin de nombres)
Protocolos de Apple de sesin de comunicacin y de
transporte de datos.
De Red
Proporcionan lo que se denominan servicios de enlace. Estos protocolos
gestionan informacin sobre direccionamiento y encaminamiento,
comprobacin de errores y peticiones de retransmisin. Los protocolos de
red tambin definen reglas para la comunicacin en un entorno de red
particular.
IP El protocolo de TCP/IP para el encaminamiento de paquetes.
IPX El protocolo de Novell para el encaminamiento de paquetes.
NWLink La implementacin de Microsoft del protocolo IPX/SPX.
NetBEUI Un protocolo de transporte que proporciona servicios de
transporte de datos para sesiones y aplicaciones NetBIOS.
DDP (Protocolo de entrega de datagramas): Un protocolo de Apple
Talk para el transporte de datos.

26.1. REDES DE COMUNICACIN
El diseo de una red de comunicaciones implica la eleccin de:
Un topologa
Una arquitectura
Topologas de red
La topologa de red, es la disposicin fsica en la que se conecta una red de
computadores. Las redes pueden ser en:
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Anillo

Las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estacin est
conectada a la siguiente y la ltima est conectada a la primera.
Cada estacin tiene un receptor y un transmisor que hace la funcin
de repetidor, pasando la seal a la siguiente estacin del anillo.
rbol

En este tipo de red, los nodos estn colocados en forma de rbol. La
conexin en rbol es parecida a una serie de redes en estrella
interconectadas.
Malla

Cada nodo est conectado a uno o ms de los otros nodos. De esta
manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por
diferentes caminos.
Bus

Todos sus nodos se encuentran conectados directamente a un enlace
y no tiene ninguna otra conexin entre nodos.
Estrella

Todas las estaciones estn conectadas por separado a un centro de
comunicaciones, concentrador o nodo central, pero no estn
conectadas entre s.
Red inalambrica
wi-fi

Las nuevas redes sin cables hacen posible que se pueda conectar a
una red local cualquier dispositivo sin necesidad de instalacin. La
norma IEEE 802.11b dio carcter universal a esta tecnologa que
permite la conexin de cualquier equipo informtico a una red de
datos Ethernet sin necesidad de cableado, que actualmente se
puede integrar tambin con los equipos de acceso ADSL para
Internet.
Celular
La topologa celular est compuesta por reas circulares o
hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el
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centro.
La topologa celular es un rea geogrfica dividida en regiones
(celdas) para los fines de la tecnologa inalmbrica. En esta
tecnologa no existen enlaces fsicos; si lo hay ondas
electromagnticas.
26.2. ARQUITECTURAS DE RED
Una arquitectura de redes es un conjunto de protocolos y niveles que dan una
solucin completa a sistemas de Telecomunicaciones o Teleinformtica.
Algunas arquitecturas son:
OSI
TCP/IP
XNS
Red de sistemas distribuidos, DNS
Arquitectura de red de sistemas, SNA
Arquitectura de red distribuida, DNA
AppleTalk
Arquitectura Novell IPX
Arquitectura IBM & Microsoft
En una arquitectura se detallan:
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LECCIN 27. DISEO DE SISTEMAS CONFIABLES
Un sistema es confiable sino produce fallas costosas o peligrosas al usarse de
manera normal.
27.1. ENFOQUES DE LA CONFIABILIDAD
Existen dos niveles de confiabilidad.
El sistema cumple con los requerimientos correctos
Los resultados reales que entrega el sistema al usuario
La confiabilidad a nivel de diseo es posible si el analista lleva a cabo un
detallado levantamiento de los requerimientos del sistema.
Un error aparece cuando el sistema no
produce los resultados esperados.
Una falla es la aparicin de un error del
software, con un cierto peso de seriedad.
Rutas de transmisin
Protocolos
Medidas de seguridad
Mtodos de interconexin
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Existen tres enfoques para la confiabilidad:
Enfoque Caracterstica
Prevencin de errores Previene la ocurrencia de errores en el software
Deteccin y correccin de
errores
Reconoce los errores cuando se les halla y se corrige el error o
el efecto del error de forma que el sistema no falla.
Tolerancia a errores Capacidad de un sistema para seguir funcionando cuando
Se produce un error en parte del sistema.
27.2. DISEOS FCILES DE MANTENER
Un sistema tiene una vida promedio de 4 a 6 aos, por lo que hace necesario el
mantenimiento continuo de los sistemas. Es por esto, que los analistas deben
garantizar que la necesidad del mantenimiento se controle por medio del
diseo y de pruebas y que la capacidad para llevar a cabo ese mantenimiento se
asegure mediante adecuadas prcticas de diseo.
Para reducir la necesidad de mantenimiento, es importante tener en cuenta los
siguientes criterios:
Definir con gran precisin los requerimientos del usuario
Disear y desarrollar la documentacin del sistema
Usar mtodos para el diseo de la lgica del procedimiento
Hacer uso de herramientas y tcnicas
LECCIN 28. GRFICAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMAS, DISEO DE
SOFTWARE Y HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACIN
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Los diagramas de estructura son una herramienta de diseo que muestran
grficamente las relaciones entre los mdulos de un programa. Muestra
adems, cules mdulos interactan dentro del sistema y los datos que se
comunican entre varios mdulos.
Los diagramas de estructura son una herramienta que permiten ayudar al
analista a desarrollar software que cumpla los objetivos del buen diseo de
software.
28.1. SIMBOLOGA

Rectngulo Identifica los mdulos del programa
Flechas Indican las llamadas a los mdulos
Flecha pequea con un circulo hueco Denota transferencia de parmetros
Flecha pequea con un circulo lleno Identifica informacin de control. Se describe el
tipo de informacin transferida
28.2. DISEO DE SOFTWARE
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Los principios que deben guiar el diseo del software son:
Modularidad y fragmentacin
El software se divide en componentes nombrados y abordados por separado, llamados
Mdulos que se integran para satisfacer los requisitos del sistema.
Acoplamiento
Es el grado de interdependencia entre los mdulos; depende del nmero de parmetros que
se intercambian para su comunicacin.
El objetivo que se debe conseguir es minimizar el acoplamiento, o lo que es lo mismo, hacer
que los mdulos sean tan independientes como sea posible, aunque esto no siempre se
consiga. Un bajo acoplamiento entre los, mdulos indica que se ha hecho una buena
descomposicin del sistema, aunque esto no ocurre siempre.
Un bajo acoplamiento es deseable por las razones siguientes:
Cuantas menos conexiones existan entre dos mdulos, menos oportunidad habr de que
aparezca el efecto onda (un defecto de un mdulo, puede aparecer afectando a otro).
Se desea tener posibilidad de cambiar un mdulo con el mnimo riesgo de tener que cambiar
otro, se trata de que cada cambio realizado afecte lo menos posible a otros mdulos.
Mientras se est manteniendo un mdulo, es deseable no necesitar preocuparse en los
detalles internos (cdigo) de cualquier otro mdulo.
Cohesin
Es la medida de la fuerza o relacin funcional de los elementos de un mdulo, entendiendo
por elementos a la sentencia o grupo de sentencias que lo componen, a las definiciones de
datos o a las llamadas a otros mdulos.
Un mdulo coherente ejecuta una tarea sencilla en un programa o procedimiento y requiere
poca interaccin con otros procedimientos que se ejecuten en otras partes del programa.
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Extensin de control
Hace referencia al nmero de mdulos subordinados al mdulo que hace la llamada. Limitar
la extensin de control de 5 a 7 mdulos.
Tamao
Nmero de instrucciones que componen a un mdulo. Limitar el tamao de forma que la
funcin de todo el mdulo se centre en un solo propsito.
Uso compartido
Uso de un mdulo por otros mdulos. Evitar la duplicacin permitiendo que los mdulos sean
llamados por otros que necesitan la funcin de cada uno.
28.3. HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACIN
El analista y diseador de sistemas debe hacer conciencia sobre la importancia
y las ventajas que se obtienen al documentar claramente un sistema y de la
trascendencia que este trabajo tiene para cada organizacin.
La documentacin tiene los siguientes objetivos:




Documentar un sistema tiene las siguientes ventajas:
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Reglas para documentar sistemas
Creacin de Estndares: Nombres, simbologa y metodologa
Documentar cada una de las etapas del ciclo de vida de sistemas
La documentacin debe ser realizada por el equipo de desarrollo (analistas, diseadores,
desarrolladores, programadores)
Organizar la informacin por carpetas: Administrativa, Usuario, Proyecto
Qu se debe documentar en cada etapa?
Etapa Documentacin
Anlisis
Deteccin y definicin del problema que motiva la creacin de un sistema
de informacin automatizado
Identificacin de usuarios y funciones
Planteamiento del problema organizacional
Nombre del proyecto
Planteamiento de una o varias soluciones al problema
Objetivo del sistema
Alcance funcional
Caractersticas generales
Contribucin a la solucin
Estimacin del costo de adquisicin de cada una de las soluciones y
definicin de las condiciones en las cuales se desarrollarn e implantaran.
Acortar la cantidad de horas requeridas por las nuevas personas que se
agreguen al equipo de trabajo para que aprendan el sistema antes de realizar
el mantenimiento
Nos ayudan cuando surgen problemas
No se depende de una persona o un grupo reducido de personas para realizar
modificaciones al software

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Costo de desarrollo
Costo de implantacin
Requerimientos
Restricciones
Evaluacin de las alternativas de solucin para determinar cul de ellas es
la mejor opcin
Anlisis de Costo-Beneficio
Estudio de Factibilidad
Diagramas:
De contexto
Flujos de datos
Diccionario de datos
Tiempos de desarrollo
Diseo
Diseo de interfaces, entradas y salidas
Diseo de la base de datos: lgico y fsico
Creacin del prototipo
Definicin de los tipos de pantallas
Desarrollo
El desarrollo de una aplicacin no es otra cosa que la elaboracin de los
programas de que consta un sistema de informacin y en trminos generales
en esta etapa se deben definir los archivos de inicio, se deben desarrollar los
mdulos correspondientes los cuales deben ir documentados en forma clara y
precisa.
Aparte de la documentacin interna de los programas, se deben generar dos
documentos al culminar esta etapa, dichos documentos son:
El manual
de la
Debe tener una descripcin general de lo que es el
sistema, debe contener detalles de su construccin e
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Aplicacin instrucciones de su manejo o funcionamiento. Como
mnimo el manual de la aplicacin debe contener los
siguientes temas:
Objetivo General de la aplicacin.
El alcance.
Arquitectura del Sistema.
Especificaciones Generales del Sistema.
Especificaciones Tcnicas del Sistema.
Modelo E-R
Diccionario de Datos
Definicin de mdulos
Mapa general de la aplicacin.
Definicin de variables de acceso
Especificaciones de Manejo del Sistema.
Proceso de Instalacin
Cmo Iniciar el Sistema.
Cmo Terminar el Sistema.
Cmo obtener ayuda en lnea
Descripcin de la Barra de Herramientas. Descripcin
de la Barra de Men.
Ayuda en Lnea.
Ficha
Tcnica
Tiene como propsito dar una visin rpida de lo que es la
aplicacin y estar ubicado en el directorio \Manuales de
cada aplicacin, debe contener:
Nombre de la Aplicacin
rea(s) Usuario(s)
Autores y/o Responsables de la aplicacin
Fecha de liberacin de la aplicacin
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Herramientas de Desarrollo utilizadas
Ubicacin de los Archivos Fuentes
Ubicacin de la base de Datos, especificando ruta, nombre
del Servidor y nombre de la base de datos.
Nombre de Usuario y su correspondiente Password para
mantenimiento.
Nombre del archivo que contiene el men de navegacin de
la aplicacin.
Ubicacin de los manuales del sistema.
Manuales del usuario

Pruebas
Documentacin de resultados de las pruebas con:
Datos ejemplo
Datos reales
Implantacin
Entrenamiento a usuarios
Plan para la conversin del sistema anterior al sistema nuevo
LECCIN 29. MANEJO DEL PROCESO PARA GARANTIZAR LA CALIDAD Y
MANEJO DE LAS PRCTICAS DE PRUEBA
Se usan cuatro niveles de aseguramiento de la calidad:

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29.1. MANEJO DE LAS PRCTICAS DE PRUEBA
29.1.1. ORGANIZACIN PARA LAS PRUEBAS DEL SOFTWARE
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Toda prueba de software debe tener la coordinacin de actividades:
El responsable del desarrollo del software es el responsable de probar las unidades del
programa y a veces se encarga tambin de la prueba de integracin.
Cuando se tiene una arquitectura completa de software, los encargados de la prueba es
un Grupo Independiente de Prueba (GIP), permitiendo que se tenga independencia.

29.1.2. ESTRATEGIA DE PRUEBA DEL SOFTWARE
Los niveles de la estrategia para la prueba del software se pueden ver en el
siguiente grfico:
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La prueba se centra en cada mdulo individualmente, asegurando que
funcionan adecuadamente como una unidad. La prueba de unidad hace uso de
las tcnicas de prueba de caja blanca, ejercitando caminos especficos de la
estructura de control del mdulo para asegurar un alcance completo y una
deteccin mxima de errores.
Se ensamblan o integran los mdulos para formar el paquete de software
completo. La prueba de integracin se dirige a todos los aspectos asociados con
el doble problema de verificacin y de construccin del programa. Durante la
integracin, las tcnicas que ms prevalecen son las de diseo de casos de
prueba de caja negra, aunque se pueden llevar a cabo algunas pruebas de caja
blanca con el fin de asegurar que se cubren los principales caminos de control.
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Despus de que el software se ha integrado (construido), se dirigen un conjunto
de pruebas de alto nivel. Se deben comprobar los criterios de validacin. La
prueba de validacin proporciona una seguridad final de que el software
satisface todos los requisitos funcionales, de comportamiento y de rendimiento.
Durante la validacin se usan exclusivamente tcnicas de prueba de caja negra.
La prueba del sistema verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y
que se alcanza la funcionalidad y el rendimiento del sistema total.
Si se desea implementar una estrategia de prueba de software con xito se
debe tener presente:
Especificar los requisitos del producto de manera cuantificable mucho antes de que
comiencen las pruebas
Tambin se debe evaluar: portabilidad, facilidad de mantenimiento y facilidad de uso
Establecer los objetivos de la prueba de manera explcita
Se debe establecer:
Objetivos especficos de la prueba
Cobertura de la prueba
Tiempo medio de fallo
El coste para encontrar y arreglar errores
Densidad de fallos remanente o frecuencia de ocurrencia
Horas de trabajo por prueba


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Comprender qu usuarios van a manejar el software y desarrollar un perfil para cada
categora de usuario
Se debe:
Describir el escenario de interaccin para cada clase de usuario
Desarrollar un plan de prueba que haga hincapi en la prueba de ciclo rpido
El equipo de ingeniera de software, debe aprender a probar en ciclos rpidos y que se pueda
probar sobre el terreno.
Construir un software robusto diseado para probarse a s mismo.
El software debe ser capaz de diagnosticar ciertas clases de errores. Adems, el diseo debe
incluir pruebas automatizadas y pruebas de regresin.
Usar revisiones tcnicas formales efectivas como filtro antes de la prueba
Las revisiones tcnicas formales ayudan a reducir el esfuerzo de prueba necesaria para la
produccin del software.
Llevar a cabo revisiones tcnicas formales para evaluar la estrategia de prueba y los
propios casos de prueba.
Permiten descubrir inconsistencias, omisiones y errores claros en el enfoque de la prueba.
Desarrollar un enfoque de mejora continua al proceso de prueba. Debera medirse la
estrategia de prueba.
Permite usar un enfoque estadstico de control del proceso para la prueba del software.
LECCIN 30. MANEJO Y DISEO DETALLADO DE OBJETOS


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30.1. DISEO DEL SISTEMA
Se define subdivisiones en aplicaciones del sistema y la forma de comunicacin
con los sistemas ya existentes con los cuales debe interactuar.



Documentacin
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30.2. DISEO DETALLADO DE OBJETOS
Se adecua el anlisis a las caractersticas especficas del ambiente de
implementacin y se completan las distintas aplicaciones del sistema con los
modelos de control, interfaz o comunicaciones.



2 Desarrollar el modelo de interfaz
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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
3 Desarrollar los modelos de control, persistencia y comunicaciones
Documentacin
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EJERCICIO
1. Del sistema de informacin seleccionado en el capitulo anterior. Continu
con la elaboracin del documento identificando y relacionando:
Objetivos y caractersticas de la interfaz
Tipos de acciones que posee la interfaz
Caractersticas que tiene el diseo del dilogo
Estrategias del dilogo que se utilizan
Dilogos con entrada de datos
Sistemas de ayuda
2. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de
Parqus Pizza:
a. Disee la interfaz y diseo de dilogo. Teniendo en cuenta:
Objetivos y caractersticas de la interfaz que utilizar el sistema
Tipos de acciones que tendr la interfaz
Caractersticas que tendr el diseo del dilogo
Estrategias del dilogo
Dilogos con entrada de datos
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Sistemas de ayuda
EJERCICIO
Del sistema de informacin seleccionado en el capitulo anterior. Continu con
la elaboracin del documento identificando y relacionando:
Objetivos y caractersticas del diseo base de datos
Modelos de datos
Estructuracin de datos
3. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de
Parqus Pizza:
Disee las caractersticas que tendr los archivos. Teniendo en cuenta:
Objetivos y caractersticas del diseo base de datos a utilizar
Modelos de datos
Estructuracin de datos
EJERCICIO
Del sistema de informacin seleccionado en el capitulo anterior. Continu con
la elaboracin del documento identificando y relacionando:
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Caractersticas que la empresa y/o el aplicativo tienen implementados para el
aseguramiento de la calidad.
Principios de diseo de software que tiene el sistema
Documentacin que posee el sistema
Niveles de aseguramiento de la calidad que se utilizan
Estrategias de prueba que utiliza el sistema
Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqus
Pizza:
Disee las caractersticas que tendr para la comunicacin de datos. Teniendo
en cuenta:
Caractersticas que la empresa y/o el aplicativo deben implementarse para el
aseguramiento de la calidad.
Principios de diseo de software que debe tener el sistema
Documentacin que debe poseer el sistema
Niveles de aseguramiento de la calidad que debe utilizar
Estrategias de prueba que debe utilizar el sistema
Proyecto de Grupo
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Teniendo en cuenta la misma descripcin del ejercicio propuesto en el curso de
Anlisis de Sistemas y de los captulos anteriores:

Determine los requerimientos planteados en la documentacin para:
Diseo del sistema
Diagramas de
Ejecucin,
versin inicial
Procesadores
Procesos
Mecanismos de
comunicacin
Descripcin detallada
Diseo detallado
Diagramas de clases y paquetes
Diagramas de interaccin con el detalle de las
operaciones ms importantes del sistema
Diagramas de estados y/o actividades para las
clases concurrentes o complejas
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BIBLIOGRAFA
Burch-Grudfnitski. (2001). Diseo de sistemas de informacin. Teora y
Prctica. Mxico.
J., W. (1996). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Madrid.
James, S. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Mxico.
K., L. (1992). Administracin de los sistemas.
Kendall, K. &. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.
ELECTRNICA
http://www.cpis.es/cpiMenu1.htm
http://www.cpis.es/master.html?http://www.cpis.es/cpiMenu.htm
http://www.uag.mx/66/Pull.htm
http://www1.universia.net/CatalogaXXI/pub/ir.asp?IdURL=42071&IDC=10010&I
DP=ES&IDI=1
http://www.monografias.com/trabajos6/inus/inus.shtml
http://alarcos.inf-cr.uclm.es/doc/bda/doc/trab/T0001_MAMoraga.pdf
http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson7/lesson7-2.htm
http://es.geocities.com/yeiko_6/
141


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http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/intro.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/alambre.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/coaxial.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/trenzado.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/f_optica.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/estructura.htm
http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/aire.htm
http://tecnologias.gio.etsit.upm.es/domotica/medios-de-transmision--
componentes-55.asp
http://www.wilac.net/descargas/documentos/2ri.pdf
ANEXOS
Software Libre para Diseo
Ac un listado de muchos programas para edicin, animacin, 3D, CAD y ms.
EDICIN DE IMGENES
GIMP - es un programa para manipular imgenes. Es de libre distribucin.
Disponible para muchos sistemas operativos y en mltiples lenguajes.
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Picasa - software libre para organizacin y edicin de fotografas provisto por
Google.
Paint.NET - este programa corre sobre Windows. Podemos agregar efectos y
cuenta con muchas herramientas para la edicin de imgenes. Adems cuenta
con una gran comunidad online que provee ayuda, tutoriales y plugins.
Magnifier - permite acercase a los detalles de la imagen.
Easy Thumbnails - permite crear thumbnails (pequeas vistas previa) y tambin
editar las imgenes.
ImageDiff - permite comparar dos imgenes lado a lado y ver las diferencias
entre stas. Compara imgenes de diversos formatos: JPG, GIF, BMP y TIF,
PNG.
IrfanView - es un compacto y rpido visor y convertidor de imgenes. Soporta
diversos formatos de imagen.
FastStone Image Viewer - visor de imgenes rpido, estable y de entorno
amigable. Adems cumple funciones de convertir y editor. Soporta muchos
formatos (BMP, JPEG, JPEG 2000, GIF, PNG, PCX, TIFF, WMF, ICO y TGA).

ILUSTRACIONES
Inkscape - editor de grficos vectoriales, con capacidad similar a Illustrator,
Freehand, CorelDraw o Xara X.
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SmoothDraw NX ofrece utilidades de trazado e impresin con un acabado de
una calidad apreciable. Adems ofrece una buena gama de filtros para mejorar
la visualizacin y aplicarle efectos.
ParticleDraw proporciona a los usuarios un pincel para dibujar partculas en
cualquier lugar de la escena
InsightPoint es una herramienta de creacin de grficos vectoriales e imgenes
complejas que combina a la perfeccin todas las cualidades para ser tratado
como un potente competidor de los actuales editores de grficos escalables
vectoriales (SVG).


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