TABLA DE ESPECIFICACIONES CON ENFOQUE DE COMPETENCIAS
CARRERA:Ing. en Telemtica e Ing. en Desarrollo de Software
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de programacin CUATRIMESTRE: Segundo HORAS POR ASIGNATURA:72 RESPONSABLES METODOLGICOS: Karina Montao y Miguel ngel Rivera Escobar ELABOR: Araceli Liliana Reyes Cabello VALID: FECHA DE ENTREGA: 24 de septiembre de 2010
Descripcin de la asignatura: El desarrollo de software tiene como objetivo primordial resolver problemas de cualquier mbito, de forma sistemtica utilizando la computadora; en otras palabras pretende construir programas de computadora desarrollados con un fin especfico. Ahora bien, para desarrollar un software es necesario llevar a cabo una serie de pasos, denominados ciclo de vida de software, que demandan, adems de conocimiento, inteligencia y creatividad; por tal motivo, la meta principal de este curso es que el estudiante desarrolle las competencias necesarias para construir programas que resuelvan problemas reales.
Por lo anterior, la asignatura de Fundamentos de Programacin es un pilar primordial para aquellos alumnos que estn estudiando una licenciatura o ingeniera relacionada con computacin -como es el caso de Desarrollo de Software y Telemtica- pues los conocimientos y habilidades que desarrollen en este curso sern indispensables para la mayora de las asignaturas subsecuentes del plan de estudios de ambas licenciaturas, tal es el caso de bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin web, estructura de datos, entre otras.
El lenguaje de alto nivel que se ha elegido para implementar los programas es C, ya que es uno de los lenguajes, estructurado y modular, utilizados actualmente; adems cuenta con entornos de trabajo de software libre, tal es el caso de Dev-C. Respecto a la distribucin del curso, los contenidos se han dividido, de forma estratgica, en seis unidades. En la primera se delinear el concepto de computadora y su funcionamiento, para ello se describirn los elementos que la integran; posteriormente, se aproxima a los lenguajes de programacin y los paradigmas que existen en la actualidad, resaltando la programacin modular y estructurada. En la siguiente unidad se expone la metodologa de la programacin, se introduce el concepto de algoritmo, que es la solucin sistemtica de problemas, as que tambin se presentan dos formas de representacin: el pseudocdigo y los diagramas de flujo. Asimismo, se ilustran las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. A continuacin, en la unidad tres, se presentarn los elementos bsicos para construir un programa simple en lenguaje C: datos, contantes, variables y las operaciones bsicas de entradas/salidas para describir el uso de los operadores aritmticos, relacionales y lgicos para la manipulacin de operaciones y expresiones en C. En la unidad cuatro se distinguirn y
utilizarn las distintas estructuras de control, tanto selectivas (if, if-else, switch) como repetitivas (while, do-while, for), que ofrece el lenguaje C; se introduce su representacin en diagrama de flujo y algoritmo, adems de su sintaxis en C. En la unidad cinco se introducen las estructuras de datos: arreglos y registros, se explica qu son, cmo funcionan y para qu sirven, adems, se plantean problemas en donde su uso es indispensable para su resolucin. Por ltimo, en la unidad seis se reconoce la importancia de la programacin modular, construyendo soluciones modulares utilizando funciones en lenguaje C.
Competencia (s) General(es): Desarrollar programas estructurados y modulares que resuelvan problemas simples, mediante el anlisis del problema, el diseo de un algoritmo y su codificacin en lenguaje C.
Competencias transversales:
Comunicacin Gestin de informacin Pensamiento crtico Trabajo colaborativo Sociales Solucin de problemas y toma de decisiones Capacidad de comunicacin oral y escrita. Capacidad de comunicacin en segundo idioma. Capacidad de investigacin. Capacidad de aprender y actualizarse permanentemente. Habilidades para buscar, procesar y analizar informacin procedente de diversas fuentes. Capacidad de actuar ante nuevas situaciones. Capacidad crtica y autocrtica. Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis
Capacidad de trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Capacidad de motivar y conducir hacia metas comunes. Capacidad para formular y gestionar proyectos. Responsabilidad social y compromiso ciudadano. Compromiso con la preservacin del medio ambiente. Compromiso con su medio social-cultural. Valoracin y respeto por la diversidad y la multiculturalidad. Compromiso tico. Compromiso con la calidad. Capacidad creativa. Capacidad para tomar decisiones. Capacidad para identificar, platear y resolver problemas. Capacidad de organizar y planificar el tiempo. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica.
Unidad Tema(s) Subtema(s) Tiempo estimado Por unidad Por tema 1. Introduccin a la computadora y al desarrollo de software 1.1. Qu es una computadora? 6 hrs 0.5 hrs 1.2. Estructura y funcionamiento de una computadora 1.2.1. Modelo de Von Neumann 3.5 hrs 1.2.2. Ejecucin de programas en la computadora 1.2.3. Almacenamiento de programas y datos 1.3. Lenguajes de programacin 1.3.1. Evolucin de los lenguajes de programacin 1 hr 1.3.2. Paradigmas de los lenguajes de programacin 1.4. Ciclo de vida del software 1 hrs 2. Diseo de algoritmos 2.1. Concepto de algoritmo y caractersticas
6 hrs 1 hr 2.2. Representacin de algoritmos 2.2.1. Pseudocdigo 1 hr 2.2.2. Diagrama de flujo 2.3. Estructuras de control 2.3.1. Secuenciales 4 hrs 2.3.2. Selectivas 2.3.3. Repetitivas 3. Introduccin al lenguaje C 3.1. Componentes de un programa 3.1.1 Instrucciones 12 hrs 1.5 Hrs 3.1.2 Comentarios 3.1.3. Palabras reservadas 3.1.4. Estructura general de un programa 3.2 Tipos de datos 0.5 Hrs 3.3 Variables y constantes 3.3.1. Identificadores 1 hr 3.3.2. Declaracin e inicializacin de variables 3.3.3. Tipos de constantes 3.4.4. Declaracin de constantes
3.4 Expresiones matemticas
3.4.1 Tipos de operadores 2 hrs 3.4.2 Evaluacin de expresiones 3.5 Bibliotecas y funciones 3.5.1. Funciones matemticas 3 hrs 3.5.2. Funciones de entrada y salida 3.6 Codificacin de algoritmos 4 hrs 4. Estructuras de control
4.2.1. Estructura Mientras (while) 12 hrs 4.2.2. Estructura Desde-mientras (for) 4.2.3. Estructura Hacer-mientras (do-while) 4.3. Estructuras anidadas 3 hrs 5. Estructuras de datos
5.1. Arreglos
5.1.1. Definicin ytipos de arreglos 12 hrs 8 hrs 5.1.2. Declaracin e inicializacin 5.1.3. Acceso a los elementos de un arreglo 5.1.4. Ciclos y arreglos 5.1.5. Cadenas 5.2. Estructuras
5.2.1. Definicin,declaracin e inicializacin 4 hrs 5.2.2. Acceso a los elementos 6. Funciones
6.1. Diseo descendente 12 hrs 3 hrs 6.2. Definicin, declaracin e invocacin de funciones en C 3 hrs 6.3. Alcance de las variables 3hrs 6.4. Paso de parmetros 6.4.1. Por valor 3hrs 6.4.2. Por referencia
Esquema general de evaluacin (Para uso exclusivo del rea de evaluacin) Ponderacin por unidad para programacin en plataforma Metodologa: justificacin y alcance Unidades / Ponderables Herramientas de interaccin en el aula (foro y base de datos) 10% (Promedio simple) AF/Seccin (taller y tareas) 30% (Promedio simple) E-portafolio 50% Examen final 10 %
Objetos de aprendizaje (sin ponderacin) Evidencia de aprendizaje 40% Autorreflexin al final de cada unidad 10 %
Aprendizaje Basado en Problemas
Unidad 1 Foro. Fundamentos de programacin
N/A Preguntas autorreflexivas
Examen final OA. Flash. Maratn
Unidad 2 Foro. Representacin de algoritmos
Planteamiento del problema Preguntas autorreflexivas N/A Foro. Planteamiento del problema
Tareas. Diseo de un algoritmo con estructuras selectivas
Tareas. Diseo de un algoritmo con estructuras repetitivas Unidad 3 Base de datos. Introduccin al lenguaje C
Programa en C. Anlisis del problema 17%
Preguntas autorreflexivas N/A Tareas. Funciones de entrada y salida Tareas. Anlisis, diseo y codificacin de un programa en C Unidad 4 Base de datos. Estructuras de control Programa en C. Avance de solucin del problema implementando las estructuras de control 36%
Preguntas autorreflexivas N/A Tareas. Estructuras selectivas Tareas. Estructuras repetitivas Unidad 5 Foro. Estructuras de datos Programa en C. Avance de solucin del problema implementando las estructuras de datos 17% Preguntas autorreflexivas N/A Tareas. Arreglos y estructuras Unidad 6 Foro. Funciones Evidencia e aprendizaje: Programa en C. Versin Modular 17% Preguntas autorreflexivas N/A Tareas. Funciones Totales: 100%
Unidad: 1. Introduccin a la computadora y al desarrollo de software Competencia especfica/ Nivel taxonmico Componentes de la competencia Logros de la competencia Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas tecnolgicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderacin de la evidencia No. de reactivos Autoevaluacin Describir los elementos de la computadora y el ciclo de vida de software mediante el anlisis un programa simple, con el fin de identificar los pasos que se realizan para construirlo y determinar qu elementos de la computadora intervienen en su ejecucin. 2. Comprensin
Contenido declarativo: Concepto de computadora Modelo de Von Neumann Componentes de una computadora y su funcin Lenguaje de programacin Paradigmas de programacin Ciclo de vida de software 1. Conceptualizar el trmino computadora 2. Describir el modelo de Von Neumann 3. Distinguir los elementos de una computadora que intervienen en la ejecucin de un programa 4. Conceptualizar el trmino lenguaje de programacin 5. Sealar los paradigmas de programacin ms utilizados actualmente 6. Describir el producto de cada fase del ciclo de vida de software
Foro. Fundamentos de programacin
Intercambio de comentarios y puntos de vista relacionados con todos los temas de la unidad No aplica para esta unidad
Quiz.Autoevaluaci n de la Unidad 1
3 reactivos
Flash. Maratn sobre la computadora y el ciclo de vida de software
Cuestionario ldico basado en 10 reactivos de la unidad
Contenido procedimental - Identificacin de los elementos de la computadora que intervienen en la ejecucin de un programa - Fases para resolver un problema utilizando la computadora Criterio cuantitativo: nmero deaportaciones: mnimo 3/semana
Contenido actitudinal: -Claridad y orden en la explicacin
Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web
-En espacios de enseanza de programacin Semanalmente se programan y actualizan. Complementan el desarrollo de los temas Facilitador selecciona temas Plantea preguntas disparadoras Dirige la discusin Retroalimenta Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Unidad: 2. Diseo de algoritmos Competencia especfica/ Nivel taxonmico Componentes de la competencia Logros de la competencia Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas tecnolgicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderacin de la evidencia No. de reactivos Autoevaluacin Disear algoritmos para resolver problemas mediante su representacin en un diagrama de flujo y la elaboracin del pseudocdigo.
4. Utilizacin Contenido declarativo: -Conceptos algoritmo -Representacin de algoritmo -Estructuras de control 1. Identificar los datos de entrada y la salida de un algoritmo 2. Disear un algoritmo que solucione un problema 3. Representar el algoritmo en diagrama de flujo y pseudocdigo 4. Verificar que el algoritmo calcule el resultado correcto
Foro. Representacin de algoritmos
Reflexin sobre los temas: pseudocdigo y diagrama de flujo. Intercambio de ideas
Foro. Planteamiento del problema Tareas. Diseo de un algoritmo con estructuras selectivas
Realizar un algoritmo en pseudocdigo y diagrama de flujo para resolver un problema utilizando estructuras selectivas Portafolio de evidencias. Planteamiento del problema
Plantear un problema para resolverlo paulatinamente (en las unidades siguientes) con el diseo de un programa en C 13%
Quiz. Autoevaluacin de la Unidad 2
10 reactivos
Contenido procedimental -Identificacin de los datos de entrada y la salida del algoritmo -Diseo de una serie de pasos ordenados para resolver un problema Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana
Criterio cualitativo a travs de escalas:
Excelente: 100 Bien: 80 Regular: 60 Insuficiente: 50 Tareas. Diseo de un algoritmo con estructuras repetitivas
Realizar un algoritmo en pseudocdigo y diagrama de flujo para resolver un problema utilizando estructuras repetitivas Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Estructura de pensamiento Creatividad
Aspectos contextuales: En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web
En espacios de enseanza de programacin y algoritmos
Campo laboral- desarrollo de software
Semanalmente se programan y actualizan. Complementan el desarrollo de los temas Facilitador selecciona temas Plantea preguntas disparadoras Dirige la discusin Retroalimenta Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Unidad: 3. Introduccin al lenguaje C Competencia especfica/ Nivel taxonmico Componentes de la competencia Logros de la competencia Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas tecnolgicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderacin de la evidencia No. de reactivos Autoevaluacin Utilizar el lenguaje de programacin C para resolver problemas a travs de la implementacin de algoritmos secuenciales. 4. Utilizacin Contenido declarativo: - Estructura de un programa en lenguaje C - Tipos de datos - Variables y constantes - Operadores matemticos - Expresiones matemticas - Funciones de entrada y salida - Funcin main - Bibliotecas - Funciones matemticas - Comentarios 1. Distinguir la estructura de un programa. 2. Declarar las variables y constantes que se utilizan en un algoritmo. 3. Utilizar expresiones matemticas para modelar situaciones reales. 4. Codificar instrucciones en lenguaje C. 5. Utilizar un entorno de trabajo de C para escribir, compilar y ejecutar un programa.
Foro. Introduccin al lenguaje C
Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 3
Actividad integrada por: Hola_mundo. Proceso de compilacin del programa hola_mundo.c Estructura general de un programa. Compilacin y ejecucin del programa que calcula el rea de una circunferencia. Bibliotecas y funciones Desarrollo de un Tareas. Funciones de entrada y salida
Desarrollo de un programa que resuelva un problema dado utilizando funciones de entrada y salida Portafolio de evidencias. Programa en C. Anlisis del problema.
Anlisis del problema. Identificacin de metodologa a seguir y de los datos de entrada y salida. 17%
Quiz. 5 reactivos Tareas. Anlisis, diseo y codificacin de un programa en C
Diseo de un programa para resolver un problema dado utilizando comentarios, variables o constantes, bibliotecas y funciones Contenido procedimental - Inclusin de archivos de la biblioteca de C - Declaracin de variables y constantes - Codificacin de expresiones en lenguaje C - Codificacin de instrucciones secuenciales en lenguaje C - Compilacin de un programa Ejecucin de un programa
Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento programa que resuelva un problema dado utilizando Bibliotecas y funciones
Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana.
Semanalmente se programan y actualizan. 2. Complementan el desarrollo de los temas 3. Facilitador selecciona temas 4. Plantea preguntas disparadoras 5. Dirige la discusin 6. Retroalimenta 7. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 8. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web.
-En espacios de enseanza de programacin y algoritmos.
-Campo laboral- desarrollo de software.
Unidad: 4. Estructuras de control Competencia especfica/ Nivel taxonmico Componentes de la competencia Logros de la competencia Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas tecnolgicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderacin de la evidencia No. de reactivos Autoevaluaci n Utilizar estructuras de control selectivas y repetitivas para resolver problemas simples a travs del desarrollo de programas en lenguaje C.
4. Utilizacin Contenido declarativo: - Programacin estructurada - Estructuras de control selectivas: if, if-else, switch - Estructuras de control repetitivas: while, do- while, for - Estructuras de control anidadas
1. Determinar la(s) condicin(es) que debe controlar el flujo de ejecucin de un programa 2. Disear algoritmos que solucionen un problema utilizando estructuras de control. 3. Codificar un algoritmo estructurado 4. Ejecutar manualmente un programa estructurado.
Foro. Estructuras de control
Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 4
Actividad integrada por:
Prueba de escritorio y codificacin del programa tipoAngulo.c Utilizar estructuras selectivas simplesIf Prueba de escritorio y codificacin del programa ecuacin.c Utilizar estructuras selectivas doblesIf-else Prueba de escritorio y codificacin del programa calificaciones.c Utilizar estructuras selectivas mltiples switch-case Tareas. Estructuras selectivas
Diseo de un programa para resolver un problema dado utilizando estructuras selectivas simples, dobles o mltiples
Portafolio de evidencias. Programa en C. Avance de solucin del problema implementando las estructuras de control
Rediseo y codificacin del programa realizado en la unidad anterior para aumentar sus funciones mediante el uso de estructuras de control 36 %
Quiz. 8 reactivos
Contenido procedimental - Identificacin de las estructuras de control implicadas en la solucin de un problema - Diseo de las condiciones de control para las estructuras Tareas. Estructuras repetitivas
Diseo de un programa para resolver un problema dado utilizando estructuras repetitivas
Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento
Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web.
-En espacios de enseanza de programacin y algoritmos.
-Campo laboral- desarrollo de software. Prueba de escritorio y codificacin del programa promTemp.c Utilizar la estructura repetitiva While Prueba de escritorio y codificacin del programa nomina.c Utilizar estructura repetitiva For Prueba de escritorio y codificacin del programa newton.c Utilizar estructura repetitiva Do-while Prueba de escritorio y codificacin del programa tipoAngulo2.c Utilizar estructuras anidadas
Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana.
Semanalmente se programan y actualizan. 9. Complementan el desarrollo de los temas 10. Facilitador selecciona temas 11. Plantea preguntas disparadoras 12. Dirige la discusin 13. Retroalimenta 14. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 15. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Unidad: 5. Estructuras de datos Competencia especfica/ Nivel taxonmico Componentes de la competencia Logros de la competencia Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas tecnolgicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderacin de la evidencia No. de reactivo s Autoeva luacin Utilizar estructuras de datos para almacenar y manipular los datos de un programa por medio del desarrollo de programas en lenguaje C.
4. Utilizacin Contenido declarativo: - Conceptos de estructura de dato, arreglo y estructuras. - Tipos de arreglos - Tamao de un arreglo - Elementos de un arreglo - Elementos de una estructura
1. Determinar las estructuras de datos involucradas en la solucin de un problema. 2. Disear algoritmos utilizando estructuras de datos. 3. Codificar estructuras de datos. 4. Ejecutar manualmente un programa que utilice estructuras de datos.
Foro. Estructuras de datos
Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 5
Actividad integrada por:
Prueba de escritorio y codificacin del programa promCalificaciones.c Utilizar arreglos Prueba de escritorio y codificacin del programa determinante.c Utilizar ciclos y arreglos Modificar el programa promCalificaciones.cpara aumentar sus funciones Prueba de escritorio y codificacin del programa perros.c Utilizar estructuras
Tareas. Arreglos y estructuras
Anlisis, diseo y codificacin de un programa que contribuya a resolver el problema planteado utilizando arreglos y estructuras Portafolio de evidencias. Programa en C. Avance de solucin del problema implementando las estructuras de datos
Rediseo y codificacin del programa realizado en la unidad anterior para que realice funciones ms complejas gracias al uso de arreglos y estructuras 17 %
Quiz. 5 reactivo s
Contenido procedimental - Acceso y manipulacin de arreglos - Declaracin e inicializacin de arreglos. - Declaracin e inicializacin de registros. - Acceso y manipulacin de las estructuras.
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana.
Semanalmente se programan y actualizan. 16. Complementan el desarrollo de los temas 17. Facilitador selecciona temas 18. Plantea preguntas disparadoras 19. Dirige la discusin 20. Retroalimenta 21. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 22. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web.
-En espacios de enseanza de programacin y algoritmos.
-Campo laboral- desarrollo de software.
Unidad: 6. Funciones Competencia especfica/ Nivel taxonmico Componentes de la competencia Logros de la competencia Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas tecnolgicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderacin de la evidencia No. de reactivo s Autoeva luacin Implementar funciones para resolver problemas a travs del desarrollo de programas modulares escritos en lenguaje C.
4. Utilizacin Contenido declarativo: - Principios de la programacin modular - Conceptos de funcin, parmetros y valor de retorno. - Definicin, declaracin y llamada de funciones. - Variables locales y globales. - Mecanismos de paso de parmetros 1. Determinar los subproblemas en que se puede dividir un problema dado 2. Disear algoritmos modulares para solucionar un problema 3. Representar mdulos en diagrama de flujo y pseudocdigo. 4. Codificar algoritmos modulares 5. Ejecutar manualmente un programa modular.
Foro. Funciones
Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 6
Actividad integrada por:
Diagrama de Flujo del mdulo principal del programa promedioTemp.c Prueba de escritorio y codificacin del programa promedioTemp.c Tareas.Funciones
Anlisis, diseo y codificacin de un programa que contribuya a resolver el problema planteado utilizando funciones o mdulos en lenguaje C Portafolio de evidencias. Programa en C. Entrega final del programa que soluciona el problema.
Modificacin final del programa desarrollado en lenguaje C, durante las unidades anteriores, para que resuelva el problema planteado implementando funciones y mdulos 17 % Quiz. 5 reactivo s
Contenido procedimental - Uso de variables locales y globales - Definicin e invocacin de funciones Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana.
Criterio cualitativo a travs de escalas: Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento
Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web.
-En espacios de enseanza de programacin y algoritmos.
Semanalmente se programan y actualizan. 23. Complementan el desarrollo de los temas 24. Facilitador selecciona temas 25. Plantea preguntas disparadoras 26. Dirige la discusin 27. Retroalimenta 28. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 29. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo