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TABLA DE ESPECIFICACIONES CON ENFOQUE DE COMPETENCIAS

CARRERA:Ing. en Telemtica e Ing. en Desarrollo de Software


NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de programacin CUATRIMESTRE: Segundo
HORAS POR ASIGNATURA:72
RESPONSABLES METODOLGICOS: Karina Montao y Miguel ngel Rivera Escobar
ELABOR: Araceli Liliana Reyes Cabello VALID:
FECHA DE ENTREGA: 24 de septiembre de 2010

Descripcin de la asignatura:
El desarrollo de software tiene como objetivo primordial resolver problemas de cualquier mbito, de forma sistemtica utilizando la computadora; en otras palabras
pretende construir programas de computadora desarrollados con un fin especfico. Ahora bien, para desarrollar un software es necesario llevar a cabo una serie de pasos,
denominados ciclo de vida de software, que demandan, adems de conocimiento, inteligencia y creatividad; por tal motivo, la meta principal de este curso es que el
estudiante desarrolle las competencias necesarias para construir programas que resuelvan problemas reales.

Por lo anterior, la asignatura de Fundamentos de Programacin es un pilar primordial para aquellos alumnos que estn estudiando una licenciatura o ingeniera
relacionada con computacin -como es el caso de Desarrollo de Software y Telemtica- pues los conocimientos y habilidades que desarrollen en este curso sern
indispensables para la mayora de las asignaturas subsecuentes del plan de estudios de ambas licenciaturas, tal es el caso de bases de datos, programacin orientada a
objetos, programacin web, estructura de datos, entre otras.

El lenguaje de alto nivel que se ha elegido para implementar los programas es C, ya que es uno de los lenguajes, estructurado y modular, utilizados actualmente; adems
cuenta con entornos de trabajo de software libre, tal es el caso de Dev-C. Respecto a la distribucin del curso, los contenidos se han dividido, de forma estratgica, en
seis unidades. En la primera se delinear el concepto de computadora y su funcionamiento, para ello se describirn los elementos que la integran; posteriormente, se
aproxima a los lenguajes de programacin y los paradigmas que existen en la actualidad, resaltando la programacin modular y estructurada. En la siguiente unidad se
expone la metodologa de la programacin, se introduce el concepto de algoritmo, que es la solucin sistemtica de problemas, as que tambin se presentan dos formas
de representacin: el pseudocdigo y los diagramas de flujo. Asimismo, se ilustran las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. A continuacin, en la unidad tres,
se presentarn los elementos bsicos para construir un programa simple en lenguaje C: datos, contantes, variables y las operaciones bsicas de entradas/salidas para
describir el uso de los operadores aritmticos, relacionales y lgicos para la manipulacin de operaciones y expresiones en C. En la unidad cuatro se distinguirn y


utilizarn las distintas estructuras de control, tanto selectivas (if, if-else, switch) como repetitivas (while, do-while, for), que ofrece el lenguaje C; se introduce su
representacin en diagrama de flujo y algoritmo, adems de su sintaxis en C. En la unidad cinco se introducen las estructuras de datos: arreglos y registros, se explica qu
son, cmo funcionan y para qu sirven, adems, se plantean problemas en donde su uso es indispensable para su resolucin. Por ltimo, en la unidad seis se reconoce la
importancia de la programacin modular, construyendo soluciones modulares utilizando funciones en lenguaje C.

Competencia (s) General(es):
Desarrollar programas estructurados y modulares que resuelvan problemas simples, mediante el anlisis del problema, el diseo de un algoritmo y su codificacin en
lenguaje C.

Competencias transversales:

Comunicacin Gestin de informacin Pensamiento crtico Trabajo colaborativo Sociales
Solucin de problemas y toma
de decisiones
Capacidad de
comunicacin oral y
escrita.
Capacidad de
comunicacin en
segundo idioma.
Capacidad de
investigacin.
Capacidad de
aprender y
actualizarse
permanentemente.
Habilidades para
buscar, procesar y
analizar informacin
procedente de
diversas fuentes.
Capacidad de
actuar ante nuevas
situaciones.
Capacidad crtica y
autocrtica.
Capacidad de
abstraccin, anlisis
y sntesis

Capacidad de
trabajo en equipo.
Habilidades
interpersonales.
Capacidad de
motivar y conducir
hacia metas
comunes.
Capacidad para
formular y gestionar
proyectos.
Responsabilidad social y
compromiso ciudadano.
Compromiso con la
preservacin del medio
ambiente.
Compromiso con su
medio social-cultural.
Valoracin y respeto
por la diversidad y la
multiculturalidad.
Compromiso tico.
Compromiso con la
calidad.
Capacidad creativa.
Capacidad para tomar
decisiones.
Capacidad para identificar,
platear y resolver
problemas.
Capacidad de organizar y
planificar el tiempo.
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la
prctica.









Unidad Tema(s) Subtema(s)
Tiempo estimado
Por unidad Por tema
1. Introduccin a la
computadora y al desarrollo
de software
1.1. Qu es una computadora?
6 hrs
0.5 hrs
1.2. Estructura y funcionamiento de
una computadora
1.2.1. Modelo de Von Neumann
3.5 hrs
1.2.2. Ejecucin de programas en la
computadora
1.2.3. Almacenamiento de programas y
datos
1.3. Lenguajes de programacin
1.3.1. Evolucin de los lenguajes de
programacin
1 hr
1.3.2. Paradigmas de los lenguajes de
programacin
1.4. Ciclo de vida del software 1 hrs
2. Diseo de algoritmos
2.1. Concepto de algoritmo y
caractersticas

6 hrs
1 hr
2.2. Representacin de algoritmos
2.2.1. Pseudocdigo
1 hr
2.2.2. Diagrama de flujo
2.3. Estructuras de control
2.3.1. Secuenciales
4 hrs 2.3.2. Selectivas
2.3.3. Repetitivas
3. Introduccin al lenguaje C
3.1. Componentes de un programa
3.1.1 Instrucciones
12 hrs
1.5 Hrs
3.1.2 Comentarios
3.1.3. Palabras reservadas
3.1.4. Estructura general de un programa
3.2 Tipos de datos 0.5 Hrs
3.3 Variables y constantes
3.3.1. Identificadores
1 hr
3.3.2. Declaracin e inicializacin de
variables
3.3.3. Tipos de constantes
3.4.4. Declaracin de constantes


3.4 Expresiones matemticas

3.4.1 Tipos de operadores
2 hrs
3.4.2 Evaluacin de expresiones
3.5 Bibliotecas y funciones
3.5.1. Funciones matemticas
3 hrs
3.5.2. Funciones de entrada y salida
3.6 Codificacin de algoritmos 4 hrs
4. Estructuras de control

4.1. Estructuras selectivas
4.1.1. Estructura selectiva simple (if)
24 hrs
9 hrs
4.1.2. Estructura selectiva doble (if-else)
4.1.3. Estructura selectiva mltiple (switch-
case)
4.2. Estructuras repetitivas

4.2.1. Estructura Mientras (while)
12 hrs
4.2.2. Estructura Desde-mientras (for)
4.2.3. Estructura Hacer-mientras (do-while)
4.3. Estructuras anidadas
3 hrs
5. Estructuras de datos

5.1. Arreglos

5.1.1. Definicin ytipos de arreglos
12 hrs
8 hrs
5.1.2. Declaracin e inicializacin
5.1.3. Acceso a los elementos de un arreglo
5.1.4. Ciclos y arreglos
5.1.5. Cadenas
5.2. Estructuras

5.2.1. Definicin,declaracin e inicializacin
4 hrs
5.2.2. Acceso a los elementos
6. Funciones

6.1. Diseo descendente
12 hrs
3 hrs
6.2. Definicin, declaracin e invocacin de
funciones en C
3 hrs
6.3. Alcance de las variables 3hrs
6.4. Paso de parmetros
6.4.1. Por valor
3hrs
6.4.2. Por referencia




Esquema general de evaluacin
(Para uso exclusivo del rea de
evaluacin)
Ponderacin por unidad para programacin en plataforma
Metodologa:
justificacin y
alcance
Unidades /
Ponderables
Herramientas de interaccin en
el aula
(foro y base de datos)
10%
(Promedio simple)
AF/Seccin
(taller y tareas)
30%
(Promedio simple)
E-portafolio
50% Examen
final
10 %

Objetos de
aprendizaje
(sin
ponderacin)
Evidencia de aprendizaje
40%
Autorreflexin
al final de cada
unidad
10 %













Aprendizaje
Basado en
Problemas

Unidad 1
Foro. Fundamentos de
programacin

N/A
Preguntas
autorreflexivas












Examen
final
OA. Flash.
Maratn

Unidad 2
Foro. Representacin de algoritmos

Planteamiento del problema
Preguntas
autorreflexivas
N/A
Foro. Planteamiento del problema


Tareas. Diseo de un algoritmo
con estructuras selectivas

Tareas. Diseo de un algoritmo
con estructuras repetitivas
Unidad 3
Base de datos. Introduccin al
lenguaje C

Programa en C. Anlisis del
problema
17%

Preguntas
autorreflexivas
N/A
Tareas. Funciones de entrada y
salida
Tareas. Anlisis, diseo y
codificacin de un programa en
C
Unidad 4
Base de datos. Estructuras de
control
Programa en C. Avance de
solucin del problema
implementando las
estructuras de control
36%

Preguntas
autorreflexivas
N/A
Tareas. Estructuras selectivas
Tareas. Estructuras repetitivas
Unidad 5
Foro. Estructuras de datos Programa en C. Avance de
solucin del problema
implementando las
estructuras de datos
17%
Preguntas
autorreflexivas
N/A
Tareas. Arreglos y estructuras
Unidad 6
Foro. Funciones
Evidencia e aprendizaje:
Programa en C. Versin
Modular 17%
Preguntas
autorreflexivas
N/A
Tareas. Funciones
Totales: 100%




Unidad: 1. Introduccin a la computadora y al desarrollo de software
Competencia
especfica/
Nivel
taxonmico
Componentes de la
competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora.
Ponderacin de la evidencia
Uso de herramientas
tecnolgicas

Actividades
formativas

E-portafolio/
Ponderacin de la
evidencia
No. de reactivos
Autoevaluacin
Describir los
elementos de la
computadora y
el ciclo de vida
de software
mediante el
anlisis un
programa
simple, con el fin
de identificar los
pasos que se
realizan para
construirlo y
determinar qu
elementos de la
computadora
intervienen en
su ejecucin.
2. Comprensin

Contenido declarativo:
Concepto de
computadora
Modelo de Von
Neumann
Componentes de una
computadora y su
funcin
Lenguaje de
programacin
Paradigmas de
programacin
Ciclo de vida de software
1. Conceptualizar el
trmino computadora
2. Describir el modelo de
Von Neumann
3. Distinguir los elementos
de una computadora
que intervienen en la
ejecucin de un
programa
4. Conceptualizar el
trmino lenguaje de
programacin
5. Sealar los paradigmas
de programacin ms
utilizados actualmente
6. Describir el producto de
cada fase del ciclo de
vida de software

Foro. Fundamentos
de programacin

Intercambio de
comentarios y puntos
de vista relacionados
con todos los temas
de la unidad
No aplica para
esta unidad


Quiz.Autoevaluaci
n de la Unidad 1

3 reactivos

Flash. Maratn
sobre la
computadora y el
ciclo de vida de
software

Cuestionario ldico
basado en 10
reactivos de la
unidad

Contenido procedimental
- Identificacin de los
elementos de la
computadora que intervienen
en la ejecucin de un
programa
- Fases para resolver un
problema utilizando la
computadora
Criterio cuantitativo:
nmero
deaportaciones:
mnimo 3/semana

Criterio cualitativo a
travs de escalas:

Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50


Contenido actitudinal:
-Claridad y orden en la
explicacin


Aspectos contextuales:
-En espacios de aprendizaje
de programacin como:
bases de datos, programacin
orientada a objetos,
programacin Web

-En espacios de enseanza de
programacin
Semanalmente se
programan y
actualizan.
Complementan el
desarrollo de los
temas
Facilitador
selecciona temas
Plantea preguntas
disparadoras
Dirige la discusin
Retroalimenta
Obtiene
conclusiones a partir
de las
participaciones de
los estudiantes
Cierra el foro con
conclusiones y trabajo
colaborativo




Unidad: 2. Diseo de algoritmos
Competencia
especfica/
Nivel taxonmico
Componentes de la
competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la
computadora.
Ponderacin de la evidencia
Uso de herramientas
tecnolgicas

Actividades formativas

E-portafolio/
Ponderacin de la
evidencia
No. de
reactivos
Autoevaluacin
Disear
algoritmos para
resolver
problemas
mediante su
representacin
en un diagrama
de flujo y la
elaboracin del
pseudocdigo.

4. Utilizacin
Contenido declarativo:
-Conceptos algoritmo
-Representacin de algoritmo
-Estructuras de control
1. Identificar los datos de
entrada y la salida de
un algoritmo
2. Disear un algoritmo
que solucione un
problema
3. Representar el
algoritmo en diagrama
de flujo y
pseudocdigo
4. Verificar que el
algoritmo calcule el
resultado correcto

Foro. Representacin
de algoritmos

Reflexin sobre los
temas: pseudocdigo
y diagrama de flujo.
Intercambio de ideas

Foro. Planteamiento
del problema
Tareas. Diseo de un
algoritmo con
estructuras selectivas

Realizar un algoritmo
en pseudocdigo y
diagrama de flujo para
resolver un problema
utilizando estructuras
selectivas
Portafolio de
evidencias.
Planteamiento del
problema

Plantear un
problema para
resolverlo
paulatinamente
(en las unidades
siguientes) con el
diseo de un
programa en C
13%

Quiz.
Autoevaluacin
de la Unidad 2

10 reactivos


Contenido procedimental
-Identificacin de los datos de
entrada y la salida del
algoritmo
-Diseo de una serie de pasos
ordenados para resolver un
problema
Criterio cuantitativo:
nmero de
aportaciones: mnimo
3/semana

Criterio cualitativo a
travs de escalas:

Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50
Tareas. Diseo de un
algoritmo con
estructuras repetitivas

Realizar un algoritmo
en pseudocdigo y
diagrama de flujo para
resolver un problema
utilizando estructuras
repetitivas
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstraccin
Estructura de
pensamiento
Creatividad



Aspectos contextuales:
En espacios de aprendizaje de
programacin como: bases de
datos, programacin
orientada a objetos,
programacin Web

En espacios de enseanza de
programacin y algoritmos

Campo laboral- desarrollo de
software


Semanalmente se
programan y
actualizan.
Complementan el
desarrollo de los
temas
Facilitador
selecciona temas
Plantea preguntas
disparadoras
Dirige la discusin
Retroalimenta
Obtiene conclusiones
a partir de las
participaciones de los
estudiantes
Cierra el foro con
conclusiones y
trabajo colaborativo




Unidad: 3. Introduccin al lenguaje C
Competencia
especfica/
Nivel taxonmico
Componentes de la
competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la
computadora.
Ponderacin de la evidencia
Uso de herramientas
tecnolgicas

Actividades formativas

E-portafolio/
Ponderacin de la
evidencia
No. de
reactivos
Autoevaluacin
Utilizar el
lenguaje de
programacin C
para resolver
problemas a
travs de la
implementacin
de algoritmos
secuenciales.
4. Utilizacin
Contenido declarativo:
- Estructura de un programa
en lenguaje C
- Tipos de datos
- Variables y constantes
- Operadores matemticos
- Expresiones matemticas
- Funciones de entrada y
salida
- Funcin main
- Bibliotecas
- Funciones matemticas
- Comentarios
1. Distinguir la estructura
de un programa.
2. Declarar las variables y
constantes que se
utilizan en un algoritmo.
3. Utilizar expresiones
matemticas para
modelar situaciones
reales.
4. Codificar instrucciones
en lenguaje C.
5. Utilizar un entorno de
trabajo de C para
escribir, compilar y
ejecutar un programa.


Foro. Introduccin al
lenguaje C

Foro destinado a
compartir dudas y
comentarios
relacionados con las
actividades de la
Unidad 3

Actividad integrada
por:
Hola_mundo.
Proceso de
compilacin del
programa
hola_mundo.c
Estructura general
de un programa.
Compilacin y
ejecucin del
programa que calcula
el rea de una
circunferencia.
Bibliotecas y
funciones
Desarrollo de un
Tareas. Funciones de
entrada y salida

Desarrollo de un
programa que resuelva
un problema dado
utilizando funciones de
entrada y salida
Portafolio de
evidencias.
Programa en C.
Anlisis del
problema.

Anlisis del
problema.
Identificacin de
metodologa a
seguir y de los
datos de entrada y
salida. 17%

Quiz. 5
reactivos
Tareas. Anlisis,
diseo y codificacin
de un programa en C

Diseo de un
programa para
resolver un problema
dado utilizando
comentarios, variables
o constantes,
bibliotecas y funciones
Contenido procedimental
- Inclusin de archivos de la
biblioteca de C
- Declaracin de variables y
constantes
- Codificacin de
expresiones en lenguaje C
- Codificacin de
instrucciones secuenciales
en lenguaje C
- Compilacin de un
programa
Ejecucin de un programa



Contenido actitudinal:
Capacidad de abstraccin
Creatividad
Estructura de pensamiento
programa que
resuelva un problema
dado utilizando
Bibliotecas y
funciones

Criterio cuantitativo:
nmero de
aportaciones:
mnimo 3/semana.

Criterio cualitativo a
travs de escalas:

Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50

Semanalmente se
programan y
actualizan.
2. Complementan el
desarrollo de los
temas
3. Facilitador
selecciona temas
4. Plantea preguntas
disparadoras
5. Dirige la discusin
6. Retroalimenta
7. Obtiene conclusiones
a partir de las
participaciones de los
estudiantes
8. Cierra el foro con
conclusiones y
trabajo colaborativo
Aspectos contextuales:
-En espacios de aprendizaje de
programacin como: bases de
datos, programacin orientada
a objetos, programacin Web.

-En espacios de enseanza de
programacin y algoritmos.

-Campo laboral- desarrollo de
software.




Unidad: 4. Estructuras de control
Competencia
especfica/
Nivel
taxonmico
Componentes de la
competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen
diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora.
Ponderacin de la evidencia
Uso de herramientas
tecnolgicas

Actividades
formativas

E-portafolio/
Ponderacin de la
evidencia
No. de
reactivos
Autoevaluaci
n
Utilizar
estructuras de
control selectivas
y repetitivas para
resolver
problemas
simples a travs
del desarrollo de
programas en
lenguaje C.

4. Utilizacin
Contenido declarativo:
- Programacin
estructurada
- Estructuras de control
selectivas: if, if-else,
switch
- Estructuras de control
repetitivas: while, do-
while, for
- Estructuras de control
anidadas

1. Determinar la(s)
condicin(es) que debe
controlar el flujo de
ejecucin de un
programa
2. Disear algoritmos que
solucionen un problema
utilizando estructuras
de control.
3. Codificar un algoritmo
estructurado
4. Ejecutar manualmente
un programa
estructurado.


Foro. Estructuras de control

Foro destinado a compartir
dudas y comentarios
relacionados con las
actividades de la Unidad 4

Actividad integrada por:

Prueba de escritorio y
codificacin del
programa tipoAngulo.c
Utilizar estructuras
selectivas simplesIf
Prueba de escritorio y
codificacin del
programa ecuacin.c
Utilizar estructuras
selectivas doblesIf-else
Prueba de escritorio y
codificacin del
programa calificaciones.c
Utilizar estructuras
selectivas mltiples
switch-case
Tareas. Estructuras
selectivas

Diseo de un
programa para
resolver un problema
dado utilizando
estructuras selectivas
simples, dobles o
mltiples

Portafolio de
evidencias.
Programa en C.
Avance de
solucin del
problema
implementando
las estructuras de
control

Rediseo y
codificacin del
programa
realizado en la
unidad anterior
para aumentar sus
funciones
mediante el uso
de estructuras de
control
36 %


Quiz.
8 reactivos


Contenido procedimental
- Identificacin de las
estructuras de control
implicadas en la solucin
de un problema
- Diseo de las condiciones
de control para las
estructuras
Tareas. Estructuras
repetitivas

Diseo de un
programa para
resolver un problema
dado utilizando
estructuras repetitivas

Contenido actitudinal:
Capacidad de abstraccin
Creatividad
Estructura de
pensamiento


Aspectos contextuales:
-En espacios de aprendizaje
de programacin como: bases
de datos, programacin
orientada a objetos,
programacin Web.

-En espacios de enseanza de
programacin y algoritmos.

-Campo laboral- desarrollo de
software.
Prueba de escritorio y
codificacin del
programa promTemp.c
Utilizar la estructura
repetitiva While
Prueba de escritorio y
codificacin del
programa nomina.c
Utilizar estructura
repetitiva For
Prueba de escritorio y
codificacin del
programa newton.c
Utilizar estructura
repetitiva Do-while
Prueba de escritorio y
codificacin del
programa tipoAngulo2.c
Utilizar estructuras
anidadas


Criterio cuantitativo:
nmero de aportaciones:
mnimo 3/semana.

Criterio cualitativo a travs
de escalas:

Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50

Semanalmente se
programan y actualizan.
9. Complementan el
desarrollo de los temas
10. Facilitador
selecciona temas
11. Plantea preguntas
disparadoras
12. Dirige la discusin
13. Retroalimenta
14. Obtiene
conclusiones a partir de las
participaciones de los
estudiantes
15. Cierra el foro con
conclusiones y trabajo
colaborativo








Unidad: 5. Estructuras de datos
Competencia
especfica/
Nivel
taxonmico
Componentes de la
competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la
computadora.
Ponderacin de la evidencia
Uso de herramientas
tecnolgicas

Actividades formativas

E-portafolio/
Ponderacin de la
evidencia
No. de
reactivo
s
Autoeva
luacin
Utilizar
estructuras de
datos para
almacenar y
manipular los
datos de un
programa por
medio del
desarrollo de
programas en
lenguaje C.

4. Utilizacin
Contenido declarativo:
- Conceptos de
estructura de dato,
arreglo y estructuras.
- Tipos de arreglos
- Tamao de un arreglo
- Elementos de un
arreglo
- Elementos de una
estructura



1. Determinar las estructuras
de datos involucradas en la
solucin de un problema.
2. Disear algoritmos
utilizando estructuras de
datos.
3. Codificar estructuras de
datos.
4. Ejecutar manualmente un
programa que utilice
estructuras de datos.

Foro. Estructuras de datos

Foro destinado a compartir
dudas y comentarios
relacionados con las
actividades de la Unidad 5

Actividad integrada por:

Prueba de escritorio y
codificacin del programa
promCalificaciones.c
Utilizar arreglos
Prueba de escritorio y
codificacin del programa
determinante.c
Utilizar ciclos y arreglos
Modificar el programa
promCalificaciones.cpara
aumentar sus funciones
Prueba de escritorio y
codificacin del programa
perros.c
Utilizar estructuras

Tareas. Arreglos y
estructuras

Anlisis, diseo y
codificacin de un
programa que
contribuya a resolver
el problema planteado
utilizando arreglos y
estructuras
Portafolio de
evidencias.
Programa en C.
Avance de solucin
del problema
implementando las
estructuras de datos

Rediseo y
codificacin del
programa realizado
en la unidad
anterior para que
realice funciones
ms complejas
gracias al uso de
arreglos y
estructuras
17 %

Quiz. 5
reactivo
s


Contenido procedimental
- Acceso y manipulacin
de arreglos
- Declaracin e
inicializacin de
arreglos.
- Declaracin e
inicializacin de
registros.
- Acceso y manipulacin
de las estructuras.

Contenido actitudinal:


Capacidad de
abstraccin
Creatividad
Estructura de
pensamiento
Criterio cuantitativo:
nmero de aportaciones:
mnimo 3/semana.

Criterio cualitativo a travs de
escalas:

Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50

Semanalmente se
programan y actualizan.
16. Complementan el
desarrollo de los temas
17. Facilitador
selecciona temas
18. Plantea preguntas
disparadoras
19. Dirige la discusin
20. Retroalimenta
21. Obtiene conclusiones
a partir de las
participaciones de los
estudiantes
22. Cierra el foro con
conclusiones y trabajo
colaborativo
Aspectos contextuales:
-En espacios de aprendizaje
de programacin como:
bases de datos,
programacin orientada a
objetos, programacin Web.

-En espacios de enseanza
de programacin y
algoritmos.

-Campo laboral- desarrollo
de software.









Unidad: 6. Funciones
Competencia
especfica/
Nivel taxonmico
Componentes de la
competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la
computadora.
Ponderacin de la evidencia
Uso de herramientas
tecnolgicas

Actividades formativas

E-portafolio/
Ponderacin de la
evidencia
No. de
reactivo
s
Autoeva
luacin
Implementar
funciones para
resolver
problemas a
travs del
desarrollo de
programas
modulares
escritos en
lenguaje C.

4. Utilizacin
Contenido declarativo:
- Principios de la
programacin modular
- Conceptos de funcin,
parmetros y valor de
retorno.
- Definicin, declaracin y
llamada de funciones.
- Variables locales y
globales.
- Mecanismos de paso de
parmetros
1. Determinar los
subproblemas en que se
puede dividir un
problema dado
2. Disear algoritmos
modulares para
solucionar un problema
3. Representar mdulos
en diagrama de flujo y
pseudocdigo.
4. Codificar algoritmos
modulares
5. Ejecutar manualmente
un programa modular.

Foro. Funciones

Foro destinado a compartir
dudas y comentarios
relacionados con las
actividades de la Unidad 6

Actividad integrada por:

Diagrama de Flujo del
mdulo principal del
programa
promedioTemp.c
Prueba de escritorio y
codificacin del programa
promedioTemp.c
Tareas.Funciones

Anlisis, diseo y
codificacin de un
programa que
contribuya a resolver el
problema planteado
utilizando funciones o
mdulos en lenguaje C
Portafolio de
evidencias.
Programa en C.
Entrega final del
programa que
soluciona el
problema.

Modificacin final
del programa
desarrollado en
lenguaje C,
durante las
unidades
anteriores, para
que resuelva el
problema
planteado
implementando
funciones y
mdulos
17 %
Quiz. 5
reactivo
s



Contenido procedimental
- Uso de variables locales y
globales
- Definicin e invocacin de
funciones
Criterio cuantitativo:
nmero de aportaciones:
mnimo 3/semana.

Criterio cualitativo a travs de
escalas:
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstraccin
Creatividad
Estructura de pensamiento


Aspectos contextuales:
-En espacios de aprendizaje de
programacin como: bases de
datos, programacin orientada
a objetos, programacin Web.

-En espacios de enseanza de
programacin y algoritmos.

-Campo laboral- desarrollo de
software.


Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50

Semanalmente se
programan y actualizan.
23. Complementan el
desarrollo de los temas
24. Facilitador
selecciona temas
25. Plantea preguntas
disparadoras
26. Dirige la discusin
27. Retroalimenta
28. Obtiene conclusiones
a partir de las
participaciones de los
estudiantes
29. Cierra el foro con
conclusiones y trabajo
colaborativo

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