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MINISTERIO DE EDUCACIN

Matemtica
Serie 1 para docentes de Secundaria
Currculo y desarrollo de capacidades
en Matemtica
Fascculo 5: MATERIALES EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA
Ministerio de Educacin
Van de Velde 160, San Borja
Primera edicin, 2007
Tiraje: 14 000 ejemplares
Impreso en Empresa Editora El Comercio S.A.
Jr. Juan del Mar y Bernedo 1318,
Chacra Ros Sur, Lima 01
Hecho el Depsito Legal en la
Biblioteca Nacional del Per
Nro. 2007-00257
Coordinacin y supervisin general MED
Antonieta Cubas Meja
Supervisin pedaggica MED
Luis Enrique Eyzaguirre Espino
Verificacin de estilo MED
Miguel Luis Bances Gandarilla
Autora
Ediciones El Nocedal S.A.C.
Coordinador
Rubn Hildebrando Glvez Paredes
Elaboracin pedaggica
Felipe Eduardo Doroteo Petit
Itala Esperanza Navarro Montenegro
Edgar Justo Chacn Nieto
Daniel Jos Arroyo Guzmn
Revisin pedaggica
Hno. Marino La Torre Mario
Revisin acadmica
Armando Zenteno Ruiz
Diseo y diagramacin
Virginia Rosala Artadi Len
Ilustraciones
Patricia Nishimata Oishi
Brenda Romn Gonzlez
Fotografa
Enrique Bachmann
Corrector de estilo
Marlon Aquino Ramrez
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PRESENTACIN
Hay que recordar que, generalmente, los conceptos matemticos han tenido su
origen en el mundo fsico, y que ha tenido que pasar muchsimo tiempo para
que se desarrollen, puesto que son abstracciones que han costado ingentes
esfuerzos a la humanidad. En la Educacin Inicial y Primaria encontramos
que los estudiantes trabajan con material concreto, que manipulan, que
hacen representaciones grcas, y nalmente, llegan a las representaciones
simblicas o abstractas; en cambio, en Educacin Secundaria, casi no existen
materiales manipulativos, por lo cual es un campo en el que se debe trabajar
con profundidad. De esta manera, los estudiantes de todos los niveles podrn
beneciarse con el desarrollo de experiencias prcticas apropiadas a partir
de estos materiales didcticos.
El uso de materiales es de vital importancia como apoyo para el aprendizaje
y el desarrollo de las capacidades, pues, en cada actividad, los estudiantes
se enfrentan a una serie de retos que pueden superar tanto con el trabajo
individual, como en grupo o con toda la clase en su conjunto.
Se debe considerar el uso de los materiales didcticos en las sucesivas fases
del aprendizaje, sobre todo cuando se introduce un nuevo concepto, ya que es
indispensable realizar una serie de actividades con materiales manipulativos
antes de proceder a dar deniciones o formalizaciones. Por ejemplo, en la
introduccin a las ecuaciones de primer grado con una variable, se puede
utilizar una balanza de dos platillos como un material de motivacin; para
esto se hace uso del principio de la balanza: En una balanza los platillos
deben estar siempre en equilibrio. Los estudiantes pueden manipular
objetos y pesas, y representar grcamente las relaciones que observan en la
balanza. As, si tres jabones, que tienen la misma masa, pesan 300 gramos
(dato obtenido a partir de la observacin de la balanza) se puede gracar
esta relacin y luego representarla simblicamente: 3 m =300 g. Se puede
terminar el proceso para determinar cul es la masa de cada jabn: retirando
uno, y despus otro, se observa que el ltimo tiene una masa de 100 gramos.
Tambin existen materiales didcticos que permiten los aprendizajes y el
desarrollo de capacidades matemticas a partir del juego y los pasatiempos.
Estos en s mismos ya constituyen un reto para los estudiantes.
Complementamos el fascculo con logros de aprendizaje, recuperacin de
saberes previos, estrategias de aprendizaje, metacognicin, evaluacin,
chistes matemticos, curiosidades matemticas, bibliografa y enlaces web.
NDICE
Presentacin ......................................................................................................................... 1
ndice ..................................................................................................................................... 2
Organizador visual de contenidos ......................................................................................... 3
Motivacin ........................................................................................................................... 4
Logros de Aprendizaje ......................................................................................................... 4
Recuperacin de saberes previos ......................................................................................... 4
1. ELABORACIN Y USO DE MATERIALES PARA EL REA DE MATEMTICA ............................. 5
1.1 Justifcacin del uso de materiales manipulativos .................................................. 6
1.2 Orientaciones para el uso de los materiales manipulativos .................................... 7
1.3 Elaboracin de material manipulable ..................................................................... 8
1.4 Materiales didcticos seleccionados ....................................................................... 10
1.5 La prensa y los materiales educativos .................................................................... 16
Actividad 1 ..................................................................................................................... 18

2. JUEGOS Y PASATIEMPOS PARA EL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA .................................. 19
2.1 Matemtica y juegos ................................................................................................ 19
2.2 El juego como diversin y fuente de aprendizaje de la
Matemtica ............................................................................................................. 20
2.3 Sugerencias heursticas para abordar los juegos matemticos ................................ 21
2.4 J uegos matemticos seleccionados .......................................................................... 22
Actividad 2 ..................................................................................................................... 27
3. EVALUACIN ................................................................................................................... 29
4. METACOGNICIN ............................................................................................................. 30
Bibliografa comentada ........................................................................................................ 31
Enlaces web .......................................................................................................................... 32
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4
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
Lee atentamente y responde en una hoja aparte:
Qu entiendes por juego?
Haz un breve resumen acerca de tu experiencia con materiales
didcticos en tu labor docente.
Usando materiales, elabora la representacin de un edifcio
de cinco pisos. Cada piso es trasladable. Cmo trasladar el
edifcio de un lugar a otro y con qu contenido matemtico se
puede relacionar este caso?
Qu es un pentamin?
Qu es un cubo?
Qu se entiende por estrategia?
Qu se entiende por algoritmo?
RECUPERACIN DE SABERES PREVIOS
LOGROS DE APRENDIZAJE
Reconoce, elabora y usa materiales didc-
ticos para desarrollar las capacidades ma-
temticas de los estudiantes, manifestando
creatividad.
Analiza pasatiempos matemticos para el
aprendizaje y desarrollo de las capacidades
matemticas, mostrando perseverancia.
Crea y elabora materiales educativos para
ayudar a desarrollar contenidos matemticos
de su inters.
Motivacin
Material Educativo
Producto Mximo
Se numeran las tarjetas del 1 al 9 (como en la
fgura adjunta).
Para comenzar con el juego, las tarjetas se ponen
boca abajo sobre la mesa. Pueden participar hasta
tres jugadores. Cada uno toma tres cartas al azar,
y el que logre armar un producto mximo con
las tarjetas que recogi, suma un punto. Gana el
primero que obtenga cinco puntos.
Como puedes apreciar, se trata de un material
educativo simple, y, sobre todo, que se combina
con un juego sencillo y de fcil entendimiento;
adems permite reforzar la multiplicacin en .
APRENDIZAJE
MATEMTICA
MATERIALES EDUCATIVOS
1 2 3
4 5 6
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y el
de la
5
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
Lee atentamente y responde en una hoja aparte:
Qu entiendes por juego?
Haz un breve resumen acerca de tu experiencia con materiales
didcticos en tu labor docente.
Usando materiales, elabora la representacin de un edifcio
de cinco pisos. Cada piso es trasladable. Cmo trasladar el
edifcio de un lugar a otro y con qu contenido matemtico se
puede relacionar este caso?
Qu es un pentamin?
Qu es un cubo?
Qu se entiende por estrategia?
Qu se entiende por algoritmo?
1. ELABORACIN
y uso
MATERIALES PARA
EL REA DE MATEMTICA
de
Por materiales didcticos entendemos todos aquellos objetos, juegos, medios
tcnicos (elaborados o no), etc., capaces de ayudar a los estudiantes a suscitar
preguntas, sugerir conceptos o materializar ideas. Deben ser sencillos y
prximos a su mundo.
Es de vital importancia que los estudiantes manipulen diversos materiales
y que lo hagan con regularidad. Un uso espordico del material convierte a
ste ms en una curiosidad que en una herramienta metodolgica que debe
servir para el aprendizaje de conocimientos matemticos en funcin del
desarrollo de capacidades matemticas.
Hemos de seleccionar aquellos materiales que ayuden a los estudiantes a
inventar, a realizar sus pequeos descubrimientos, a transformarse en un
investigador sin importar que se trate de algo sencillo.
Los materiales didcticos nos deben servir para sugerir o traducir ideas
matemticas y resolver problemas que ya son en s mismos estos materiales;
considerando que ms importante que ste sern los mtodos y estrategias
abordados en el proceso.
La experimentacin con diferentes tipos de materiales permite una
organizacin mucho ms fexible de la clase y en cierta forma imprevisible.
Al no estar fjadas de antemano, las situaciones que se produzcan tienen
carcter nico: lo que ocurra en una clase con un material manipulable puede
que no ocurra en otras.
El tipo de problemas que se generen a partir de ellos pueden ser diferentes de
unos grupos a otros y, posiblemente, distintos de los que se tenan previstos.
Este hecho supone para el docente un doble desafo: por una parte, debe
permanecer muy atento a lo que ocurra en el aula, decidir en cada momento
cmo intervenir; por otra, la posibilidad de no limitarse a utilizar lo que viene
ordenado o sugerido en el material, generando as sus propias propuestas.
Por eso no usamos aqu los materiales elaborados cuyo uso lleva implcita la
actividad que se va a realizar.
Geoplano
6
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
1.1 Justificacin del uso de materiales manipulativos
No es comn encontrar programaciones curriculares en las cuales se planteen,
de alguna forma, las manipulaciones, construcciones, estudio del mundo real,
exploracin y descubrimiento del espacio fsico, situaciones ldicas, entre otras.
No se recuerda que los conceptos matemticos han tenido su origen, casi siem-
pre en el mundo fsico; sin embargo, pretendemos que los estudiantes trabajen
directamente con abstracciones que han costado ingentes esfuerzos a la huma-
nidad. Muchas veces se dejan de lado los modelos fsicos por creer que al ser
la Matemtica una ciencia exacta se debe ensear con rigor. Sin embargo, el
conocimiento matemtico es una abstraccin, y a tal hay que llegar, aunque para
ello haya que partir de lo concreto y manipulativo. Para la resolucin de los pro-
blemas matemticos, los estudiantes tienen que observar unos objetos concretos,
tener la posibilidad de manipularlos, operar sobre ellos y comprobar por s mis-
mos el resultado de sus acciones. Esta primera fase en la adquisicin de concep-
tos matemticos es la llamada manipulativa, necesaria pero no suciente.
Una fase posterior, tambin bsica para facilitar el paso de lo concreto a lo
abstracto, es la representativa, en la que los estudiantes ya no operan slo
sobre los objetos concretos, sino que tambin lo hacen sobre sus representa-
ciones grcas simblicas.
Por ltimo, una fase abstracta es la simblica, en la que puede pasar del
smbolo al signo y operar sobre signos abstractos y arbitrarios, como son los
nmeros.
Para un mismo concepto se realizarn las tres fases consecutivas. Diversos
conceptos pueden estar al mismo tiempo en distintas fases.
Los estudiantes aprenden el conocimiento de la realidad globalmente en
funcin de sus intereses y motivacin, por ello cualquier momento del da
y situacin puede ser bueno para abstraer el conocimiento matemtico. En
clases se dan dos tipos de situaciones, las programadas y las que surgen
espontneamente, siendo ambas idneas para que el estudiante establezca
las relaciones lgicas entre las cosas.
En la educacin matemtica se plantea que una de las mejores maneras de
acceder al conocimiento matemtico y desarrollo de capacidades matemticas
es por medio de la manipulacin de materiales diversos: la Matemtica no
slo con el uso de la mente, sino tambin con el uso de las manos. Este tipo
de aprendizaje de la Matemtica reclama la necesidad de un laboratorio con
los materiales manipulativos adecuados.
El papel de los materiales didcticos en las sucesivas fases del aprendizaje
es fundamental, cuando:
Se introduce un nuevo concepto, ya que es indispensable realizar una
serie de actividades con materiales manipulativos antes de proceder a dar
una denicin o formalizacin.
Se aprende haciendo.
La utilizacin adecuada de materiales manipulativos les permite
enfrentarse a nuevas situaciones en las que tiene que usar, perfeccionar y
hacer explcitos los conocimientos adquiridos con anterioridad.
Geoplano

Material necesario para
trabajar guras geomtricas
del plano y sus propiedades.
Recuerda
Materiales educativos
manipulables

Materiales de ayuda a la
comprensin de contenidos
matemticos.
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Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
1.2 Orientaciones para el uso de los materiales
manipulativos
Los materiales manipulativos se pueden utilizar para trabajar de forma
individual, en grupo o en clase. Pero lo que no debe perderse de vista es
que constituyen slo un punto de partida para la investigacin matemtica,
teniendo en cuenta que cada actividad se puede desarrollar en distintas
direcciones y a distintos niveles. Sin dejar de estimular a los estudiantes
para que desarrollen sus propias lneas de investigacin, descubriendo por s
mismos una serie de estrategias y procesos matemticos.
Para trabajar con materiales manipulativos se deben considerar cuatro pasos:
a. Paso 1
Es imprescindible una motivacin y un esfuerzo inicial para realizar
la tarea, ya sea individualmente o en grupo. Es importante responder
preguntas como estas: Qu ests haciendo?, qu ests investigando?,
qu vas a hacer a continuacin?
b. Paso 2
En esta fase los estudiantes deben abordar el problema, anotan ideas,
establecen relaciones, realizan esquemas, plantean conjeturas, deben
utilizar diagramas, dibujos y palabras. Las preguntas pueden ser: Qu
opinan de esto?, por qu tienen esa opinin?
c. Paso 3
En esta fase se comprueba la conjetura, se predice el resultado y luego
se comprueba. Las preguntas pueden ser: Sirve ese resultado?, puedes
explicar cmo lo has hecho?
d. Paso 4
En esta fase es importante que se produzca un desarrollo posterior de
la investigacin, la exploracin de otros problemas que puedan surgir,
el planteamiento de nuevos temas. Las preguntas pueden ser: Qu has
descubierto?, qu podras cambiar?
MATERIAL EDUCATIVO
Tarjetas de Problemas
TARJETA 3
Presente una imagen geomtrica
para la expresin:
TARJETA 2
Presente una imagen geomtrica
para la expresin:
TARJETA 1
Presente una imagen geomtrica
para la expresin:
El uso de materiales
manipulativos en las
clases de Matemtica es
indispensable, tanto para
mejorar el aprendizaje
de nuestros alumnos
(adquiriendo destrezas
intelectuales) como para
mejorar su convivencia
escolar. Esto ser posible
slo si los docentes hacemos
buen uso de estos materiales,
y aplicamos estrategias
adecuadas que conduzcan al
alumno a descubrir lo que
debe aprender.
8
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
La solucin de los problemas de las tarjetas denominadas tarjetas
resolutivas se trabaja en grupos. Cada uno de los grupos inicia con el
primer problema; slo si lo resuelven y la respuesta es correcta pueden
pasar al segundo problema y luego tercero. Gana el grupo que resuelva
primero los tres problemas en forma correcta.
Este contenido se trabaja sucesivamente en series, sobre todo relacio-
nando el lgebra con la geometra, haciendo que los estudiantes desarro-
llen su capacidad creativa, imaginativa, valorando la interrelacin entre
las partes de la Matemtica, la generalizacin y las particularidades, as
como la abstraccin y lo concreto.
1.3 Elaboracin de material manipulable
El conocimiento matemtico constituye el mejor medio para el desarrollo
de las capacidades matemticas, esto implica que su aprendizaje debe ser
activo, evitando que ste se reduzca al uso de pizarra y tiza solamente.
El trabajo con materiales manipulativos:
Es una fuente de actividades matemticas estimulantes, que permiten
ampliar el estudio de la Matemtica.
Permite que los estudiantes realicen actividades de forma autnoma. En
muchos casos sirven para desarrollar el trabajo en grupo sobre un tema en
particular.
Contribuye a la formacin de respetar las reglas, las cuales deben ser
claras y sencillas.
En la medida de lo posible deben ser construidos por los estudiantes.
Es un reto para los estudiantes que trabajan solo con lpiz y papel, pues
actuarn desde otra perspectiva: manipulan, desarrollan procedimientos y
estrategias y nalmente formalizan.
Contribuye a cambiar las actitudes de los estudiantes hacia la Matemtica,
para hacerlas ms positivas.
Proponemos actividades con materiales para conseguir una doble nalidad:
por un lado, desarrollar los temas habituales de los programas de Matemtica
y por otro, desarrollar los procedimientos propios de la resolucin de
problemas y los modos habituales de pensamiento matemtico.
En cuanto a la primera nalidad, los materiales didcticos potencian una
enseanza ms rica, ms activa, ms creativa y ms participativa de los
temas habituales del currculo de secundaria.
Ayudan a adquirir y/o aanzar de una manera ms atractiva para los
estudiantes los conceptos, procedimientos y actitudes contemplados en
la programacin didctica. Su utilizacin puede hacerse tanto cuando se
introduce por primera vez un nuevo contenido como cuando se trata de
aanzar contenidos ya adquiridos.
Material educativo
Debemos tener en cuenta
que el material educativo va
directamente a las manos de
los estudiantes, y por tanto,
deben reunir las siguientes
caractersticas:
Adecuado a las
particularidades,
necesidades e intereses de
los estudiantes.
Atractivo en actividades e
imagen.
Didctico y variado.
Factible en cuanto a su
elaboracin y uso.
Durable y resistente.
Funcional (fcil de
entender en cuanto a
estructura, contenido y
explicacin).
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Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA
En lo que se reere a la segunda nalidad, se trata de iniciar o desarrollar, a
partir de las actividades con materiales concretos, las destrezas especcas
para la resolucin de problemas y los modos tpicos del pensamiento
matemtico. En este sentido, su inuencia puede ser duradera en cuanto que
propicia la actitud para abordar e intentar resolver los problemas, actitud que
permanece y se aplica no slo a lo matemtico, sino tambin a las situaciones
problemticas de la vida real.
A continuacin, presentamos algunos ejemplos de materiales manipulativos,
que los estudiantes pueden construir para trabajar en clase y lograr el
aprendizaje matemtico en funcin del desarrollo de su capacidad. Estos
permiten buscar y plantear estrategias al desarrollar los procesos, determinar
diferentes formas de solucin y sistematizarlas; permitiendo as la
generalizacin de manera abstracta o simblica.
Adaptacin de la Torre de Hanoi
Esta adaptacin tiene un tablero que
sirve como base, con tres tarugos
debidamente espaciados, en uno de
los cuales hay seis discos ordenados,
inicindose en la base de mayor a menor
dimetro. El juego consiste en trasladar
los seis discos de un tarugo a otro, de
modo que queden ordenados al igual
que al inicio del juego; siguiendo las
reglas siguientes:
1. Debe moverse slo un disco a la
vez.
2. No se puede colocar un disco sobre
otro de menor dimetro.
3. Se debe resolver con un mximo de 63 movimientos.
Como podemos apreciar, slo se necesita emplear el razonamiento
basado en la Lgica. Este juego contribuye ms al desarrollo de la mente
que a la aplicacin utilitaria de la Matemtica.
A B C
A B C
http://www.viajes-vietnam.com/
galerias/galeria_14/1110467304_old-
tower-near-galaxy-hotel.jpg
Torre de Hanoi
Realidad sobre la que se inspir el
material del juego de las torres de
Hanoi.
http://faculty.evansville.edu/ck6
bstud/elucas.jpg
Edouard lucas
(1842 - 1891)
Inventor del juego de las
torres de Hanoi.
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Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
1.4 Materiales didcticos seleccionados
JUEGO DE NIM
Es un juego de origen chino.
Juego de Estrategia J UEGO DE NIM.
Material necesario Juego de fchas, palitos de fsforos u otros materiales.
N. de jugadores Dos.
Referencias J uegos tradicionales.
Niveles de utilizacin A partir del primer grado de Educacin Secundaria.
Objetivos
Obtener estrategias ganadoras.
Practicar tcnicas de resolucin de problemas.
Desarrollar capacidades matemticas.
Descripcin del material del juego
Se necesitan diecisis fchas (o, en general, ese nmero de objetos iguales
cualesquiera: piedras, botones, fsforos, etc.).
Reglas del juego
Es un juego para dos participantes, que juegan por turno.
Disponemos las 16 fchas en cuatro flas de la siguiente manera:
Una en la primera, tres en la segunda, cinco en la tercera y, fnalmente,
siete fchas en la cuarta.
Cada uno de los jugadores, en su turno, retira el nmero de fchas que
quiera, siempre que estn en la misma fla.
Pierde el jugador que se ve obligado a coger la ltima fcha (o gana el
jugador que fuerza al otro a coger la ltima fcha).
Escribe la estrategia que hace que siempre ganes el juego de NIM.
NIM
Material del NIM
Material manipulable de mucha
utilidad para comprender conceptos en
Matemtica.
11
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
PENTAMINS
Presentamos dos de los juegos que se pueden hacer con ellos.
Juego de Estrategia PENTAMINS.
Tipo Tablero.
Material necesario Tablero y pentamins.
Nmero de jugadores Uno o dos.
Niveles de utilizacin
A partir del primer grado de Educacin
Secundaria.
Objetivos
Desarrollar el sentido geomtrico.
Desarrollar las capacidades matemticas.
Estudiar todas las posibilidades de construccin.
Descripcin del material del juego
Para el J uego 1, un tablero rectangular 6 x 10 y los doce pentamins
diferentes que se pueden fabricar con facilidad, recortndolos en
cartulina.
Para el J uego 2, como tablero un cuadrado (de 6, 7, 8 9 cuadrados de
lado) y varios ejemplares de cada uno de los pentamins.
Reglas del juego
J UEGO 1. Es un juego solitario.
Se trata de llenar el rectngulo 6 x 10 utilizando una sola vez cada uno de
los 12 pentamins diferentes.
J UEGO 2.- Es un juego para dos personas.
Cada uno de los dos jugadores va poniendo alternativamente un pentamin
en el tablero. Gana el ltimo jugador que pueda colocar un pentamin
llenando el tablero.
Observacin
El pentamin est formado por cinco cuadrados unidos slo por sus lados.
Para una mayor comprensin
de los pentamins, te
sugerimos ingresar a
la siguiente direccin
electrnica:
http://www.dma..upm.
es/docencia/primerciclo/
matrecreativa/juegos/
poliominos/pentominos/
pentominos.htm
F I L N P
T U V W
X Y
Pentamins
Es un material muy
recomendado para construir
o consolidar el conocimiento
matemtico. Puede servir
para la construccin de
guras de igual supercie
y observar permetros,
introducir el principio de
conservacin de cantidad y
utilizar diferentes unidades
de supercie, etc.
Z
12
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
CUBO SOMA
Juego de Estrategia CUBO SOMA.
Tipo Rompecabezas.
Material necesario 27 cubos iguales de madera.
Nmero de jugadores Uno (solitario).
Referencias Diseado por Piet Hein.
Niveles de utilizacin
A partir del primer grado de Educacin
Secundaria
Objetivos
Desarrollar el sentido espacial.
Buscar notaciones de las soluciones.
Descripcin del material del juego
A partir de 27 cubitos iguales (de madera, por ejemplo), y pegndolos
por caras completas, se forman los siete bloques que componen el
rompecabezas: seis tetracubos (cuatro cubos unidos entre s) y un tricubo
(tres cubos unidos entre s), que se muestran en la fgura.
EL CUBO SOMA
Reglas del juego
Entre todos los bloques contienen 27 cubos iguales, el nmero sufciente
para formar un cubo mayor de 3 cubitos de lado. El objetivo del juego es
justamente lograr formar ese cubo.
Observaciones
Aunque hay muchas soluciones posibles, no es nada sencilla la
construccin del Cubo Soma. No debes conformarte con una sola
solucin, hay que buscar varias de ellas.
Se puede utilizar como una actividad de introduccin a la Geometra en
el espacio.
Te mostramos una posible
solucin del Cubo Soma:
Si deseas conocer otras
soluciones, puedes ingresar
a la siguiente direccin
electrnica:
http://web.educastur.
princast.es/PROYECTOS/
AULAMATEMATICA/Cubo_
soma_1S.htm
RECUERDA: LO
IMPORTANTES ES QUE
T LO RESUELVAS.
1 2 3 4
7 6 5
13
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
Un mate...
Un director de UGEL visita
un colegio para ver cmo
andan los estudiantes en
Matemtica. Selecciona un
estudiante y le pregunta:
A ver, Juanito, cuatro por
cuatro?
Un todo terreno -responde
el estudiante.
Y tres por dos?
Una oferta de la lotera.
El director se pone en
comunicacin con el
padre del estudiante para
que le ayude a estudiar
Matemtica. El padre de
Juanito se sienta con l
por la tarde y comienza
planteando un problema:
Vamos a ver, Juanito.
Tomamos una camioneta y
nos paramos en un chacra
que tiene doscientos
melones. Nos llevamos cien
melones en la camioneta,
cuntos quedan en la
chacra?
Pues... otro viaje, responde
Juanito.
CUBO DE STEINHAUS
J uego de Estrategia CUBO DE STEINHAUS.
Tipo Rompecabezas.
Material necesario 27 cubos iguales de madera.
Nmero de jugadores Uno (solitario).
Referencias Steinhaus.
Niveles de utilizacin
A partir del primer grado de Educacin
Secundaria.
Objetivos
Desarrollar el sentido espacial.
Buscar notaciones de las soluciones.
Descripcin del material del juego
A partir de 27 cubitos iguales (de madera, por ejemplo), y pegndolos
por caras completas, se forman las fchas que componen el
rompecabezas, que son las que se muestran en la fgura.
Reglas del juego
Entre todas las fchas contienen 27 cubos iguales, el nmero sufciente
para formar un cubo mayor de 3 cubitos de lado. El objetivo del juego
es justamente lograr formar ese cubo.
Observaciones
Existen varias soluciones posibles, no es nada sencilla la construccin
del Cubo de Steinhaus. No debes conformarte con una sola solucin, hay
que buscar varias de ellas.
Se debe utilizar como una actividad de introduccin a la Geometra en el
espacio.
14
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
matemticas
curiosidades
CUBO DURERO
Juego de Estrategia CUBOS DIABLICOS
Tipo Rompecabezas.
Material necesario 04 cubos iguales de madera.
Nmero de jugadores Uno (solitario).
Niveles de utilizacin
A partir del primer grado de Educacin
Secundaria
Objetivos
Desarrollar el sentido espacial.
Desarrollar el sentido visual.
Buscar notaciones de las soluciones.
Descripcin del material del juego
Tenemos cuatro cubos del mismo tamao con las caras coloreadas de
cuatro colores distintos, que en la notacin llamamos A, B, C y D.
Presentamos en la gura el desarrollo de los mismos.
Por ejemplo, se puede pintar:
A: azul B: amarillo C: verde D: rojo
Reglas del juego
Se trata de lograr apilarlos en una torre tal que en las cuatro caras laterales
haya los cuatro colores distintos.
Puede parecer sencillo, pero la prctica demuestra que no lo es tanto.
Y por ello es aconsejable una bsqueda de posibilidades segn algn
orden. Al cambiar la disposicin de los colores en las caras o la cantidad
total de caras de cada color, obtenemos varios rompecabezas del mismo
tipo y distintos grados de dicultad.
Martn Gardner, matemtico,
escritor y docente, cre un
club matemtico que se
reuna los sbados por la
maana para jugar con la
Matemtica. Tuvo gran xito
entre sus estudiantes y fue la
mejor manera de difundir los
juegos matemticos.
D
A C B
D
C
A
B D B
D
C
A
B A A
D
C
C
A B D
A
B
A
D
B
A
C
C
B
D
Z_S1 fasc5 Materiales Educ.indd 14 6/13/07 6:29:02 PM
15
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
EDIFICIO DE CINCO PISOS
Material educativo EDIFICIO DE CINCO PISOS
Tipo Algortmico.
Material necesario
Fichas circulares de diferentes dimetros; base
de madera y bastones delgados del mismo
tamao.
Nmero de jugadores Uno.
Niveles de utilizacin
A partir de estudiantes del 5 grado de educacin
primaria.
Objetivos
Desarrollar la agudeza mental.
Identifcar el contenido matemtico
potenciacin.
Descripcin del material
Con el material educativo organizado como el de la fgura, procedemos
a trasladar las cinco fchas as organizadas en la posicin inicial a otra
posicin fnal, considerando las reglas:
R
1
: Una fcha de mayor rea no puede superponer a otra de menor
rea.
R
2
: Slo mover una fcha (no en bloque).
R
3
: Se debe trasladar la torre con un mximo de 31 movimientos.
A
Posicin inicial
B
Posicin intermedia
C
Posicin fnal
Como podr constatarse, el material educativo en referencia ayuda a
desarrollar las operaciones bsicas, la potenciacin, entre otros temas
de la Matemtica.
Sudoku
En la actualidad es el juego
de moda, aunque en realidad
se trata de un juego antiguo,
que requiere de lgica
y paciencia para lograr
resolverlo y rompe el dicho
de que los nmeros son
aburridos.
Cmo se juega?
El Sudoku consiste en una
cuadrcula de 9 x 9 casillas
(es decir 81), dividida en 9
cajas de 3 x 3 casillas. Al
comienzo del juego, slo
algunas casillas contienen
nmeros del 1 al 9. El
objetivo del juego es llenar
las casillas restantes tambin
con cifras de 1 al 9, de modo
que en cada fla, en cada
columna y en cada caja
aparezcan solamente esos
nueve nmeros sin repetirse.
http://usuarios.lycos.es/
sudoku/
9 4 7 3 8
3 7 2 1
8 9 7
8 5 3 7 1
4 5 2 8
6 1 8
8 5 3 6
3 8 7
4 2 8 6 9
16
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLODE
CAPACIDADESEN
MATEMTICA
La Prensa
Es poco frecuente utilizar
la prensa como recurso en
el rea de Matemtica, pero
es recomendable su uso,
no slo por el gran caudal
de informacin que se
encuentra en los peridicos,
y que es susceptible de
tratarse desde un punto
de vista matemtico, sino
porque tambin suministra
conocimientos sobre
fenmenos o hechos sociales
y naturales, constituyndose
de esta manera en una
enriquecedora estrategia
didctica.
En los peridicos podemos
encontrar: pasatiempos de
contenidos matemticos,
manejo de porcentajes,
representaciones grcas,
mapas, tablas numricas,
grandes nmeros, manejo
de magnitudes, encuestas,
estadstica, artculos
matemticos especcos,
temas de Matemtica
nanciera y otros. Con los
contenidos propuestos y una
adecuada estrategia podemos
lograr en nuestros alumnos
capacidades, como por
ejemplo:
Enriquecer signicados
matemticos.
Comprender y formular
problemas matemticos
con realidades de la vida.
Analizar e interpretar
grcos y datos expuestos
en tablas.
1.5 La prensa y los materiales educativos
Observando la informacin referente a las importaciones y su impacto, vemos
que stas, en los diferentes lugares del mundo, se expresan en porcentajes y
nmeros racionales.
Las importaciones y su
impacto
Enero-julio 2005 Enero-Julio 2006
Origen de las importaciones de
confecciones
(US$ millones FOB)
China
Sudeste asitico
(excepto china)
Resto del mundo
11,8
24,9
15,6
41,5
6,6
14,2
Total: 52,2
Total: 62,3
US$ 10,15
millones ms
Extrado de: El Comercio, sbado 28 octubre 2006.
Cuerpo B.
0,2
0,5
0,6
0,8
0,9
20%
50%
60%
80%
90%
Para nuestro propsito, de todos los nmeros racionales que representan las
barras en el 2005 y el 2006, consideramos sus partes decimales. Esto es:
De 11,8 consideramos 0,8
De 24,9 consideramos 0,9
De 15,6 consideramos 0,6, igual que de 6,6
De 41,5 consideramos 0,5
De 14,2 consideramos 0,2
Cada una de estas partes decimales se pueden representar de otras tres formas
diferentes, es decir:
17
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA
Constituyndose en un material denominado Juego de Cartas en

.
Descripcin del Material.
La baraja est constituida por 20 cartas, cada una de ellas contiene cuatro
representaciones distintas de los nmeros:

1
5
;
1
2
;
3
5
;
4
5
y
9
10

Cada uno de los nmeros est formado por representaciones fraccionarias,
decimal, porcentual y grca.
Reglas del juego:
Cuando tengamos dos cartas de una misma la (observa el cuadro anterior),
tenemos una pareja, si son tres, un tro y si son cuatro, hacen un pquer. Con
estas caractersticas se tienen las reglas:
1 Se reparten cuatro cartas a cada jugador y se dejan las que sobran colocadas
boca abajo sobre la mesa con la primera levantada.
2 El jugador al que le corresponde, coge la ltima carta que queda boca
arriba sobre la mesa. Despus debe dejar una de sus cinco cartas boca
arriba en la mesa.
3 El objetivo del juego es agrupar tres o cuatro de las cartas estableciendo
lo siguiente: un pquer, un tro o una pareja, cuando un jugador tiene
alguna de las jugadas citadas termina el juego.
4 Los puntajes establecidos son:
Pquer 20 puntos
Tro y pareja 15 puntos
Tro 10 puntos
Pareja 5 puntos
5 El ganador es el jugador que tiene el puntaje mayor, despus de un nmero
establecido de jugadas.
La cantidad de cartas con el presente material puede variar en nmero,
dependiendo de la adaptacin que pueda realizar el docente en clase. Lo
fundamental es que se trabaja el reconocimiento de las diversas formas de
representar un nmero racional; lo que resulta de suma importancia para
valorar el aporte prctico utilitario de la Matemtica.
El juego de cartas es un
juego muy popular de
procedimientos conocidos,
nuestros estudiantes los
conocen y eso se aprovecha
para la enseanza de la
Matemtica. Por ejemplo, en
el conjunto
podemos lograr: potenciar
la operacin de adicin
de fracciones, potenciar el
clculo mental, reconocer
fracciones equivalentes y
relacionar fracciones con
porcentajes entre otras.
Este juego tambin nos
permite desarrollar en los
alumnos actitudes como:
cooperacin, honestidad,
responsabilidad y respeto.
Z_S1 fasc5 Materiales Educ.indd 17 5/25/07 12:13:49 AM
18
Actividad 1

en grupo...
investiga con tus colegas
Reconoce, elabora y usa materiales didcticos para
desarrollar las capacidades matemticas de los
estudiantes, manifestando creatividad.
1. A partir del juego de estrategia Cubo Soma,
propn una variante para obtener un nuevo
juego de estrategia. Sugerimos cambiar
algunos bloques para obtener esta variante.
2. Para profundizar sobre los Cubos diablicos
ingresa a la siguiente direccin electrnica:
ht t p:/ / www. di vul gamat . net / weborri ak/
RecursosInternet/Juegos/cuboscolores.asp
Aqu tienes un ejemplo: coloca los cuatro
cubos en fla de modo que en cada lado de la
fla est uno de los cuatro colores.
3. Para profundizar sobre los pentamins ingresa
a la siguiente direccin electrnica:
ht t p: / / www. dma. f i . upm. es / docenci a/
primerciclo/matrecreativa/juegos/poliominos/
pentominos/pentominos.htm
EL ENGAO DEL CORDEL
Una vieja historia narra que cierto da un comprador
se acerc a un vendedor de esprragos y le dijo:
- Traigo este cordel que mide 10 cm, cunto me
cobras por el atado de esprragos que pueda
atar con l?
El vendedor de esprragos pidi 5 nuevos
soles y el comprador se mostr conforme. A
los dos das, el comprador dijo al vendedor de
esprragos:
- Vuelvo con este cordel que mide veinte cen-
tmetros, te acuerdas que por los esprragos
que pude atar con el que meda 10 cm me co-
braste 5 nuevos soles?, as que por este cordel
que mide veinte centmetros te pagar 10 nue-
vos soles, te parece justo?
El vendedor acept, aunque qued con cierta
duda, preguntndose si le habra engaado o
no el comprador.
Qu piensas t?
Con un cordel de doble longitud se
encierra una superfcie cuatro veces
mayor, por lo que no se trataba de
doble cantidad de esprragos, sino de
cudruple cantidad.
Un ladrillo pesa 10 kilos, ms medio ladrillo,
cunto pesa ladrillo y medio?
Usando una balanza de dos platillos, usa este
problema para plantear las fases del desarrollo
del pensamiento matemtico, es decir, fase
manipulativa, fase de la representacin
grfica y fase de la representacin simblica
o abstracta.
Discute con tus colegas el proceso que has
seguido.
19
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
2. JUEGOS
y
PASATIEMPOS
APRENDIZAJE
Segn cuenta Martn Gardner, Albert Einstein (1879-1955) tena toda
una estantera de su biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos
matemticos.
La parte terica de este captulo tiene como base lo planteado por el matemtico
espaol Miguel de Guzmn en su publicacin Juegos Matemticos en la
Enseanza.
2.1 Matemtica y juegos
Para el matemtico Miguel de Guzmn, la pregunta: Dnde termina el
juego y dnde comienza la Matemtica?, es una pregunta capciosa que
admite mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la Matemtica
desde fuera, sta, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En
cambio, para los ms de entre los matemticos, la Matemtica nunca deja
totalmente de ser un juego, aunque adems de ello pueda ser otras muchas
cosas. Considera que el juego que tiene bien defnidas sus reglas y que posee
cierta riqueza de movimientos, suele prestarse muy frecuentemente a un tipo
de anlisis intelectual cuyas caractersticas son muy semejantes a las que
presenta el desarrollo matemtico.
El mismo autor considera que cuando la teora del juego no es elemental
es generalmente porque las reglas usuales de ste se han desarrollado
extraordinariamente en nmero y en complejidad y es necesario un
intenso esfuerzo para hacerse con ellas y emplearlas adecuadamente. Son
herramientas muy poderosas que se han ido elaborando, cada vez ms
sofsticadas, a lo largo de los siglos.
para el
de la
MATEMTICA
MIGUEL DE GUZMAN
1936 2004
Naci en 1936 en
Cartagena, era catedrtico
de Anlisis de la Universidad
Complutense de Madrid,
miembro numerario de la
Real Academia de Ciencias
Exactas, Fsicas y Naturales
desde 1982, miembro
correspondiente de la
Academia Nacional de la
Ciencia de la Repblica
Argentina desde 1985. En
la dcada de los 90, desde
el 91 al 98, fue presidente
de la ICMI, Comisin
Internacional de Instruccin
Matemtica.
Se doctor en la Universidad
de Chicago de la mano de
Alberto Caldern en 1968.
Regres a la Universidad
Complutense en 1968,
obteniendo el ttulo de
doctor por esta universidad
ese mismo ao.
El 14 de abril de 2004, una
inoportuna y fulminante
infeccin detena los latidos
del corazn de Miguel de
Guzmn. Nos ha dejado a
los 68 aos un matemtico
universal, el ltimo de los
pitagricos.
http://divulgamat.net/weborriak/
homenajes/deguzman/guzman.asp
http://platea.pntic.mec.es/
aperez4/miguel/image001.jpg
20
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
Agrega que la Matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta
el mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos
intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales,
experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de
los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata nalmente
de participar ms activamente enfrentndose a los problemas nuevos que
surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas
viejos an abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de
modo original y til herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta
nueva que conduzca a la solucin del problema.
2.2 El juego como diversin y fuente de aprendizaje de la
Matemtica
Los juegos, comprendidos como una tcnica, pueden lograr que nuestras
clases de Matemtica sean atractivas e innovadoras, haciendo que por medio
de estos juegos-tcnicas se puedan presentar contenidos matemticos, con
la nalidad de trabajarlos en el aula; as como de aanzarlos; es por ello
que los juegos constituyen una estrategia efectiva para poder motivar a los
estudiantes, haciendo que ellos se integren en la ciencia de la Matemtica y
desarrollen su creatividad.
Cuando se utilizan los juegos en las clases de Matemtica, se consideran las
siguientes ventajas.
V1. Rompe la rutina, no dando espacio al aprendizaje tradicional.
V2. Desarrolla las capacidades particulares de los estudiantes hacia
la Matemtica, ya que mediante ellas se aumenta la disposicin al
aprendizaje.
V3. Fortalece la socializacin entre estudiantes, as como con sus
docentes.
V4. Fortalece la creatividad de los estudiantes.
V5. Desarrolla el espritu crtico y autocrtico, la disciplina, el respeto,
la perseverancia, la cooperacin, el compaerismo, la lealtad, la
seguridad, la audacia, la puntualidad, entre otros valores y actitudes.
V6. Propicia el compaerismo, el gusto por la actividad y la solidaridad.
Por lo tanto, el juego es un recurso didctico por medio del cual se puede
concluir en aprendizajes signicativos favorables para los estudiantes, sin
embargo, debe cumplir con ciertos principios.
Segn Caneo, entre otros principios podemos mencionar:
1. Debe ser sencillo y fcil de entender.
2. Debe provocar el inters de los estudiantes.
3. Debe ayudar a la socializacin, haciendo que los estudiantes se
expresen sin temores ni miedo.
4. Debe considerar las diferencias individuales de los estudiantes.
5. Debe adecuarse a la edad cronolgica y mental de los estudiantes.
http://www.nndb.com/
people/699/000022633/martin-
gardner-aut-ab.jpg
Martin Gardner (1914)
Matemtico que contribuy a la
Matemtica recreativa.
http://www.portalciencia.net/images/
einstein10.jpg
Albert Einstein (1879 1955)
Cientfico notable que contribuy al
desarrollo de la Matemtica.
Z_S1 fasc5 Materiales Educ.indd 20 5/25/07 12:14:03 AM
21
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
2.3 Sugerencias heursticas para abordar los juegos
matemticos
Miguel de Guzmn en muchos textos de Matemtica como: Aventuras
matemticas y pginas web como: http://utenti.quipo.IT/Bases/Introduz/
Guzman.vegos.htm, sugiere una diversidad de secciones para trabajar
conceptos matemticos desde el uso de juegos. A continuacin, considerando
el aporte de este notable matemtico comentaremos los pasos para poner en
prctica los juegos matemticos.
a. Antes de hacer tratar de entender.
Incluye la comprensin de enunciados, as como del propsito del juego
y el uso de reglas establecidas.
b. Tramar una estrategia.
Comprende las conexiones con otros juegos o resultados parecidos,
bsicamente para establecer la estrategia que conducir todo el
juego; para tal propsito algunas interrogantes que ayudarn en esta
seccin son:
Este juego lo has visto antes?
Conoces algn juego similar al planteado?
Puedes usar ahora la misma estrategia del juego para realizar el nuevo
juego planteado?
Si el juego est resuelto en su integridad, puedes hacer una retrospeccin
de su solucin?
c. Mirar si mi estrategia me lleva al fnal.
Elegida la estrategia que me permite desarrollar el juego con facilidad,
esta debe ser puesta en prctica.
Comprobar si mi intuicin se refeja en la formalidad, pondr en
prctica la estrategia, respetando las reglas del juego.
Ensayar la estrategia de diversas formas, con la fnalidad de hacerla
vigente.
d. Sacar jugo al juego.
Una vez resuelta la situacin por medio del juego aprovechar dicha
estrategia para generalizarla a otras situaciones parecidas o similares.
Ensayar diversos casos para simplifcar los procedimientos y afnar la
estrategia.
Asimismo adaptar situaciones nuevas a la estrategia con la fnalidad de
crear otros juegos.
Eduardo Mancera, propuso una diversidad de procedimientos para resolver
problemas y tambin para el tratamiento de los juegos matemticos, estos
son:
- Planteamiento de un problema.
- Pedir estimaciones de la solucin.
- Discutir con el grupo para determinar cules son las ms viables.
- Solicitar que se resuelva el problema.
Dr. EDUARDO MANCERA
MARTNEZ
Puesto:
Responsable de la Lnea de
Educacin-Matemtica del
Doctorado en Educacin.
Distinciones:
Ex-presidente de la
asociacin nacional de
profesores de matemticas.
Presidente fundador de
la asociacin Maestros
enseando con tecnologa
avanzada
Lnea de investigacin:
Formacin de maestros,
Argumentacin en
matemticas y Resolucin
de problemas.
descartes.ajusco.upn.mx/varios/
piem/ppemm.html
http://descar tes.ajusco.upn.
mx/varios/piem/13.jpg
22
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
- Solicitar que se presenten algunas formas para resolver el problema.
- Presentar, si es necesario, una solucin que se vincule con el contenido
del temario.
- Solicitar que se modifquen los datos del problema y que se analice si las
formas planteadas para resolver el problema siguen siendo vlidas.
- Plantear una solucin y pedir todos o algunos de los datos que se ajusten
a la solucin planteada.
- Solicitar que se planteen problemas.
- Utilizar una de las soluciones al problema, la que se ligue con la teora,
para introducir conceptos y nociones del temario por cubrir.
Considerando el aporte, podemos proponer una secuencia didctica para el
tratamiento de los juegos matemticos como un recurso fundamental que
debe estar presente en las clases de Matemtica. Estos son:
I. FORMULACIN DEL J UEGO
- Organizacin de grupos y equipos de trabajo.
- Presentar uno o ms juegos.
II. EXPERIMENTACIN DEL J UEGO
- Puesta en prctica el juego, respetando sus reglas.
- Listado intuitivo de posibles soluciones al juego, individual y/o
grupal.
III. SOCIALIZACIN DE LA SOLUCIN MS VIABLE DEL J UEGO
Quiere decir:
- Internalizar una o dos soluciones del juego.
- Ampliar los argumentos de las soluciones del juego.
IV. EXPOSICIN DE EXPERIENCIAS DEL J UEGO
- Hacer conocer la solucin al juego en forma grupal.
- Presentar justifcaciones y estrategias.
- Responder a interrogantes y aclaraciones.
V. INTRODUCCIN DE NUEVOS CONCEPTOS
- Presentar defniciones relacionadas al tema.
- Presentar nociones.
- Presentar aclaraciones.
VI. FORMULACIN DE NUEVOS J UEGOS
- Modifcar datos en los juegos anteriores.
- Emplear datos de los juegos anteriores, pero en otros contextos.
- Crear nuevos juegos.
2.4 Juegos matemticos seleccionados
A continuacin, proponemos algunos juegos matemticos que adems de
fuente de aprendizaje sirven para el desarrollo de las capacidades matemticas.
Los tres primeros aparecen en la publicacin Juegos matemticos en la
enseanza, de Miguel de Guzmn.
Juegos matemticos
Operaciones combinadas para reforzar
las operaciones bsicas.
x + = 8
+ x +
+ : = 1
- : -
: + = 8
= 8 = 2 = 5
- : = 3
- + x
- x = 1
+ - +
+ - = 1
= 9 = 9 = 8
0,2
0,5
0,6
0,8
0,9
20%
50%
60%
80%
90%
23
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA
Escribe un nmero cualquiera. Multiplcalo por 9. Tacha una cifra
cualquiera distinta de 0. Dime lo que suman las restantes y yo te dir qu
cifra es la tachada. (Fcil: criterio de divisibilidad por 9).
Averigua una estrategia para el siguiente juego. Dos jugadores A y B
tienen un montn de piedrecillas. Juega A quitando entre 1 y 6. Juega B
quitando de las que quedan entre 1 y 6,... Gana quien se lleva la ltima.
(Otro juego: gana quien no se lleva la ltima) (La estrategia para el primer
juego es dejar un nmero de piedras mltiplo de 7).
Escribe un nmero de tres cifras abc. Reptelas para formar uno de 6
abcabc. Divide por 7, divide lo que queda por abc, divide por 11. Te
resulta 13.
QU TAL ADIVINO?
Di a alguien que piense en un nmero, que sume 20, multiplique por 2,
sume el dinero que lleva en el bolsillo, multiplique por 4, sume 40, sume
el cudruple de su edad expresada en aos, divida entre 2, reste el doble
del dinero que lleva en el bolsillo, reste 20, divida entre 2, reste su edad,
divida entre 2 y reste el nmero que pens. Dile que le queda 20.
OPERACIONES QUE CASI SIEMPRE DAN EL MISMO
RESULTADO
Dile a algn amigo que piense en un nmero de tres cifras, que
invierta el orden de sus cifras y reste el nmero menor del mayor. Que
al resultado sume el nmero que se obtiene al invertir sus cifras y que se
acuerde el resultado.
Con toda tranquilidad, dile que obtuvo 1 089.
Por ejemplo, si su amigo pens 371. Va obteniendo: 173;
371 173 = 198, 198 + 891 = 1 089.
Esto se justica como sigue: supongamos que las cifras del nmero
inicial son a, b, c. en el que a es mayor que c. Entonces dicho nmero es:
a . 10
2
+ b . 10 + c, es decir: 100a + 10b + c, la expresin polinmica del
nmero que se forma al invertir el orden de las cifras es:
100c + 10b + a
Al restar el segundo de estos nmeros del primero, se obtiene el nmero:
100a 100c + 0 + c a.
Restando 100 y sumando 90 y 10, este nmero se puede expresar:
100a 100c 100 + 90 + 10 + c a
o bien, sacando factor comn 100 en los tres primeros trminos y
agrupando los tres ltimos:
100(a c 1) + 90 + (10 + c a)
Invirtiendo las cifras de este nmero, resulta:
100(10 + c a) + 90 + (a c 1)
Sumando ahora los dos ltimos nmeros, se tiene:
100(a c 1) + 90 + (10 + c a) + 100 (10 + c a) + 90 + (a c 1) =
900 + 180 + 9 = 1 089
Este resultado es invariable y se puede probar con cualquier nmero de
tres cifras.
Los Juegos Matemticos
Una de las mejores maneras
de aprender de nuestros
estudiantes es jugando.
A travs de esta actividad
ellos irn descubriendo su
creatividad, su capacidad de
compartir el conocimiento y
la experiencia de aprendizaje
con los dems.
Por ello, los docentes
debemos crear
oportunidades de juego para
que no slo construyan sus
aprendizajes matemticos,
sino tambin para que
desarrollen aptitudes
(habilidades espaciales,
razonamiento verbal y no
verbal) y actitudes (inters
hacia la resolucin de
ejercicios y problemas,
inters por la investigacin,
respeto, solidaridad,
responsabilidad) y
puedan vivir as todas las
dimensiones del proceso de
aprendizaje.
Z_S1 fasc5 Materiales Educ.indd 23 5/25/07 12:14:14 AM
24
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLODE
CAPACIDADESEN
MATEMTICA
matemticas
curiosidades
EL DOBLE DEL AO ACTUAL
Dile a alguien que escriba el ao en que naci y un ao cualquiera de la
era cristiana. Luego, que escriba los aos transcurridos desde cada uno
de esos aos hasta el actual y que sume esos cuatro nmeros. Multiplica
el ao actual por 2 y dile el resultado.
As por ejemplo, para 1 991 el resultado ser 3 982.
Cmo se explica esto?
Segn la propiedad de la sustraccin: La suma del sustraendo con la
diferencia es igual al minuendo, se tiene que en ambos casos el minuendo
es el ao actual y los sustraendos el ao de nacimiento y el ao de la era
cristiana, con sus respectivas diferencias. Sumando cada sustraendo con
su respectiva diferencia se obtiene dos veces el minuendo o ao actual.
Esto se puede presentar como sigue:
M S D M S D
M S D M S D
M S S D D



' ' '
' 2
donde M es el ao actual, S es el ao de nacimiento, S es cualquier
ao de la era cristiana, D es la diferencia entre el ao actual y el ao de
nacimiento (aos transcurridos o edad) y D es la diferencia entre el ao
actual y el ao de la era cristiana.
SIGUE ADIVINANDO
Dile a alguien que piense un nmero, sume 8, multiplique por 2, reste el
doble del nmero que pens y dile que obtiene 16 como resultado.
Por ejemplo, si pens el nmero 12, va obteniendo.
12 12 +8 =20 20 2 =40 40 2(12) =16
En general, si pens n y se pide que sume a, va obteniendo:
n n +a 2 (n +a) 2(n +a) 2(n) =2a.
Esto signica que obtiene el doble del nmero que aument o sum.
ADIVINA OTRA VEZ.
Dile a alguien que piense un nmero, multiplique por 4, que sume 16,
divida entre 4, reste el nmero que pens y dile que obtiene 4 como
resultado.
Por ejemplo, si pens el nmero 8, va obteniendo:
8 8 4 =32 32 +16 =48 48 4 =12 12 8 =4.
En general si pens n y suma a, va obteniendo:
n n 4 =4n 4n +a
+
\
]

)
]
+
- =
4
4
4
4 4
n a n a
n
a
Esto signica que obtiene la cuarta parte del nmero que sum o
aument.
MATEMTICO O ADIVINO?
Dile a alguien que piense un nmero, sume 7, multiplique por 5, reste 5
veces el nmero que pens y dile que obtiene 35 como resultado.
Si el nmero 2 519 se
divide por 10 deja residuo
9, si se divide por 9 deja
residuo 8, si se divide por 8
deja residuo 7, si se divide
por 7 deja residuo 6, si se
divide por 6 deja residuo
5, si se divide por 5 deja
residuo 4, si se divide por 4
deja residuo 3, si se divide
por 3 deja residuo 2, si se
divide por 2 deja residuo 1;
y finalmente, si se divide por
1, deja residuo 0.
25
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
Por ejemplo, si pens el nmero 10, va obteniendo.
Esto signifca que obtiene la parte del nmero que aument o sum.
10 10 +7 =17 17 5 =85 85 5(10) =35.
En general, si pens n y suma a, va obteniendo:
n n +a (n +a) 5 5(n +a) 5(n) =5a.
Esto signifca que obtiene el quntuple del nmero que sum o
aument.
PARA ACTUAR ANTE UN AUDITORIO
Pide a dos personas del auditorio un nmero cualquiera, del 1 al
9, teniendo en cuenta que los dos sean distintos. Una vez elegidos y
nombrados en voz alta, multiplica secretamente la suma de estos dos
dgitos por 11 y encarga este resultado escrito en un papel a una tercera
persona, para su custodia. Ahora pide a una cuarta persona que forme
todas las permutaciones posibles con esas dos cifras y luego sume los
nmeros resultantes.
Una vez obtenida esa suma, que se la comunique en voz alta al auditorio.
Pregunta a la tercera persona encargada de la custodia de su resultado,
que diga en voz alta si es o no cierto el nmero que tiene en custodia.
Ejemplo: si eligieron las cifras 4 y 6. Secretamente obtiene: 4 +6 =10;
11 10 =110. Encarga 110 escrito en un papel para su custodia. La
cuarta persona forma las permutaciones 46 y 64, suma: 46 +64 =110.
Este resultado se dice en voz alta, y de igual modo lo hace la persona que
custodia el resultado del que propone.
Demostremos por qu se multiplica por 11 la suma de los dos dgitos
distintos.
Sean a y b los dgitos elegidos y que se nombran en voz alta. Todas las
permutaciones de a y b son ab y ba.
Desarrollando estos nmeros formados se tiene:
ab a b
ba b a
ab ba a b b a
a b
a b
= +
= +
+ = + + +
= +
= +
10
10
10 10
11 11
11( )
Esto demuestra que para hallar la suma de los nmeros resultantes al
formar todas las permutaciones de dos dgitos cualesquiera, basta
multiplicar por 11 la suma de dichos dgitos.
ANILLO ADIVINO
Escriba sobre una tira de papel el nmero 142 857, dejando un pequeo
espacio entre cada una de las cifras. Pegue los extremos y forme un
anillo con el nmero visible en la parte exterior. Solicite a alguien
que multiplique este nmero por el dgito mayor que 1 y menor que 7,
elegido libremente por l y en el menor tiempo posible.
Los juegos de ingenio y creatividad
constituyen el comn denominador de
los juegos matemticos.
Juegos matemticos
Los cuadrados mgicos
son interesantes para
motivar las clases de
Matemtica.
1 2 3
4 5 6
7 8 9
26
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
Un mate...
Dos aeronautas viajan en
globo. Un fuerte viento les
arrastra durante muchas horas,
y se encuentran perdidos.
Hacen descender su aerostato
en un jardn, y, sin bajarse del
mismo, le preguntan a la nica
persona que encuentran por
all:
Perdone, buen hombre,
dnde nos encontramos?
El lugareo piensa un rato y
responde:
En un globo.
Entonces uno de los
aeronautas le dice al otro:
Vmonos de aqu a
preguntarle a otro, porque
este es idiota.
No, hombre, no es idiota.
Lo que pasa es que es
matemtico.
Ah, s? Y cmo lo sabes?
Pues muy sencillo, porque
le hemos hecho una
pregunta bien sencilla que
cualquier persona normal
podra haber respondido
inmediata y eficazmente;
pero l lo ha pensado
largamente, y al final ha
dicho algo totalmente cierto,
absolutamente exacto, pero
que ya sabamos, y que
adems no nos sirve para
nada.
La persona en cuestin se arma de papel y lpiz, se apresta a multiplicarlo,
por ejemplo, por 5. Apenas ha nombrado este nuevo nmero, rasgar el
anillo, mostrando a los espectadores el producto exacto de la operacin
que la persona ni siquiera ha tenido tiempo de empezar. Por curiosidad
la persona puede realizar la operacin y verifcar el resultado. Cmo se
procede para rasgar el anillo?
Al multiplicar el nmero 142 857 por 2, 3, 4. 5 6, el resultado se forma
con las mismas seis cifras ordenadas cada vez de distinta manera. As, lo
nico que se debe hacer es multiplicar por 7 el multiplicador elegido por
el espectador y rasgar el anillo a la derecha del ltimo dgito resultante
de dicha operacin.
En el ejemplo, si se eligi el multiplicador 5, multiplicar 5 7 =35, se
rasga el anillo a la derecha del 5 y se obtiene el nmero 714 285, que es
el mismo resultado que se obtiene al multiplicar 142 857 5.
ADIVINA LA EDAD Y EL DINERO QUE SE LLEVA EN EL
BOLSILLO
Dirgete a un auditorio y diles que puedes adivinar la edad de cada uno
y el sencillo (en nuevos soles) que llevan en el bolsillo. Si aceptan las
siguientes indicaciones:
Multipliquen su edad por 2; sumen 5 al resultado; multipliquen por 50;
resten el nmero de das que tiene un ao no bisiesto; sumen el nmero
(entero) de nuevos soles en sencillo (menor de 100) que llevan en el
bolsillo y que te digan el resultado. A este resultado, que ser un nmero
de cuatro cifras, smale 115 y dales las dos primeras cifras de la izquierda
como la edad y las dos ltimas de la derecha como el sencillo que llevan
en el bolsillo. Cmo se explica esto?
Sea x la edad de una de las personas del auditorio y p el sencillo (menor
de S/. 100) en soles que lleva en el bolsillo. Entonces cada uno va
obteniendo: 2x; 2x +5; 50(2x +5) =100x +250; 100x +250 365 =
100x 115; 100x 115 +p.
Esta ltima expresin se iguala al resultado obtenido por la persona y se
transpone 115 al segundo miembro de la ecuacin, quedando un nmero
de cuatro cifras, de las cuales las dos primeras de la izquierda constituyen
la edad y las dos ltimas de la derecha representa el dinero en sencillo
que lleva en el bolsillo. As, si alguien tiene 25 aos y S/. 32 en sencillo
va obteniendo: 25, 50, 55, 2 750, 2 385, 2 417. Este nmero se iguala a
100x 115 +p. Esto es:
100x 115 +p =2 417
100x +p =2 532
100x +p =2 500 +32
100x

+p =100 25 +32
100x =100 5 , p =32
x =25

2
La edad: 25 aos.
Sencillo: 32 nuevos soles.
Juegos matemticos
Los segmentos constituyen una ayuda
fundamental para la comprensin de
los contenidos matemticos.
P
Q
1
2
3
4
5
6
P
Q
1
2
3
4
5
6
27
Actividad 2

Analiza pasatiempos matemticos para el aprendizaje y desarrollo de las capacidades matemticas,
mostrando perseverancia.
1. A lo largo de la historia siempre ha existido un inters de los matemticos por los juegos
matemticos. Investiga con tus colegas sobre el tema Impacto de los juegos en la historia de la
Matemtica. Para ello revise el texto de Miguel de Guzmn, Cuento con cuentas o de Martn
Gadner, Carnaval matemtico u otros sobre juegos matemticos.
2. El bizantino Moscpulo llev a Italia en el siglo XV de nuestra era el culto al cuadrado mgico.
He aqu uno de ellos:
1 15 14 4
12 6 7 9
8 10 11 5
13 3 2 16
Como ven, cada columna, o fla, o diagonal, suma 34. Este cuadrado, grabado en una plaquita de plata,
en el siglo XVI, protega contra la peste al que se la pona. Y se llegaba a ms: no slo serva para la
curacin de enfermedades; aspiraba a un lugar destacado en el psicoanlisis. Por cierto que en uno de
los ms famosos grabados de Alberto Durero aparece en una pared un cuadrado mgico.
Cuando un cuadrado mgico presenta ciertas caractersticas, lleva el nombre de hipermgico. Y entre
stos existen los diablicos, que continan siendo mgicos si cambiamos columnas o cambiamos
flas.
En el cuadrado mgico dibujado ms arriba no slo suman 34 las flas, las columnas y las diagonales,
sino tambin:
Los vrtices: 1 +4 +13 +16 =34; los nmeros que estn a continuacin de los vrtices y por debajo
de ellos: 12 +9 +8 +5 =34; los nmeros que estn a continuacin de los vrtices y a su derecha/
izquierda: 15 +14 +3 +2 =34; las cuatro cifras centrales: 6 +7 +10 +11 =34; los cuatro nmeros
vecinos a dos vrtices opuestos: 15 +12 +5 +2 =34; 14 +9 +8 +3 =34, etctera.
Aqu tienes un ejemplo: este cuadro mgico fue inventado por Benjamn Franklin y tiene muchsimas
propiedades:
Cada fla suma 260.
Cada columna suma 260.
La primera mitad de cualquier fla suma 130.
La segunda mitad de cualquier fla suma 130.
La primera mitad de cada columna suma 130.
La segunda mitad de cada columna suma 130.
Los cuatro nmeros de las esquinas ms los cuatro nmeros del
centro suman 260.
La suma de los cuatro nmeros de cualquier cuadrado de 2 2 es
130.
Los cuatro nmeros de una diagonal que sube ms los cuatro
nmero de la diagonal respectiva que baja suman 260.
Podras determinar ms propiedades de este cuadrado
mgico?
52 61 4 13 20 29 36 45
14 3 62 51 46 35 30 19
53 60 5 12 21 28 37 44
11 6 59 54 43 38 27 22
55 58 7 10 23 26 39 42
9 8 57 56 41 40 25 24
50 63 2 15 18 31 34 47
16 1 64 49 48 33 32 17
http://redescolar.ilce.edu.mx/
redescolar/act_permanentes/mate/
lugares/mate2i.htm
28

8 3 4
1 5 9
6 7 2
Las lneas y columnas dan la suma de 260 cada una (las diagonales, no).
Partiendo del 1, los siguientes nmeros de la serie natural (lgicamente hasta el
64) van apareciendo por el movimiento del caballo en el juego de ajedrez.
Prosigamos con los cuadrados mgicos. Esta gura adjunta se compuso por
primera vez unos mil aos antes de Jesucristo y representa el primer cuadrado
mgico que se encuentra en la historia. Los crculos blancos representan
nmeros machos (impares) y los crculos negros los nmeros hembras (pares).
Sumando los nmeros por columnas, por las o por diagonales siempre da la
misma suma: 15.
He aqu el mismo cuadrado mgico escrito con la notacin arbiga:
El primer cuadrado mgico apareci en un libro chino llamado Libro de las
permutaciones, escrito 500 aos antes de Pitgoras. Parece ser que el sabio Yu revel
que haba encontrado en el Ro Amarillo una tortuga, que l denomin divina,
porque en su caparazn estaba decorado el cuadrado mgico de las nueve primeras
cifras con crculos blancos y negros (impares y pares), machos y hembras.
Se realizan no slo estos cuadrados mgicos, sino polgonos con ms de cuatro lados mgicos, cubos
mgicos, hasta distintos haces mgicos, con guras muy curiosas.
Elabora un mapa conceptual respecto a los casos planteados sobre cuadrados mgicos.
en grupo...
investiga con tus colegas
Resuelve con tus colegas los problemas publicados en el diario La Repblica como preparacin para la prctica
pedaggica y concursos matemticos posteriores.
Z_S1 fasc5 Materiales Educ.indd 28 5/25/07 12:14:36 AM
29
Lee atentamente y haz lo que se te pide.
1. Seala los procesos que se debe tener en cuenta para la elaboracin de materiales.
2. Plantea las sugerencias heursticas para resolver los juegos matemticos.
3. Disea un juego de estrategia en el que se usen los pentamins.
4. Disea un juego de estrategia en el que uses bloques de cubos de 2 cm de arista, para formar
un cubo de 27 de estos pequeos cubos.
5. Plantea tres juegos heursticos diferentes para adivinar nmeros. Puedes tomar como
referencia los juegos planteados en la segunda parte del presente fascculo.
6. Seala qu capacidades puedes desarrollar usando los cuadrados mgicos. Recuerda que las
propiedades de los cuadrados mgicos son:
El orden de un cuadrado mgico es el nmero de
renglones o el nmero de columnas que tiene. As
un cuadrado de 3 3 se dice que es de orden 3.
Al sumar los nmeros de cualquier rengln,
cualquier columna o cualquiera de las dos
diagonales el resultado es el mismo, a este nmero
se le llama constante mgica.
Hay muchas maneras de encontrar la constante
mgica:
a . Si se conoce el cuadrado mgico basta sumar
cualquier rengln o columna o diagonal.
b . Si el cuadrado no se conoce, una manera es
sumar todos los nmeros que se colocarn en el cuadrado y dividir el resultado entre el
orden de ste.
Por ejemplo: en un cuadrado mgico de orden 3 los nmeros que se colocarn son: 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
c . Otra manera de calcular la constante mgica de un cuadrado mgico es acomodar en
la cuadrcula los nmeros que se van a utilizar en su orden natural (no en forma de
cuadrado mgico) y sumar los nmeros de cualquiera de las diagonales.
Supongamos que siempre se usarn nmeros naturales consecutivos a partir del 1, para
cuadrados mgicos de n n. Escribe una frmula general para determinar la constante
mgica para cualquier cuadrado mgico n n.
3. EVALUACIN
a - c a + (b + c) a - b
a + b a - (b + c) a + c
a - (b - c) a a + (b - c)
Z_S1 fasc5 Materiales Educ.indd 29 5/25/07 12:14:47 AM
30

Responde en una hoja aparte:
1. De qu manera te organizaste para leer el fascculo y desarrollar las actividades
propuestas?
2. Te fue fcil comprender el enunciado de las actividades? Por qu?
3. Si no te fue fcil, qu hiciste para comprenderlo?
4. Qu pasos has seguido para desarrollar cada una de las actividades?
5. Cules de estos pasos te presentaron mayor dicultad?
6. Cmo lograste superar estas dicultades?
7. Al resolver la evaluacin, qu tems te presentaron mayor dicultad?
8. Qu pasos has seguido para superar estas dicultades?
9. En qu acciones de tu vida te pueden ayudar los temas desarrollados en este
fascculo?
10. Qu nivel de logro de aprendizaje consideras que has obtenido al nalizar este
fascculo?
4. METACOGNICIN
Metacognicin es la habilidad de pensar sobre el discurso del propio pensamiento, es decir,
sirve para darnos cuenta cmo aprendemos cuando aprendemos.
Muy bueno Bueno Regular Deciente
Por qu?
11. Crees que las actividades de investigacin fueron realmente un trabajo de equipo?
Explica.
12. Tuviste la oportunidad de compartir tus conocimientos con algunos de tus colegas?
Qu sentimientos provocaron en ti este hecho?
N O E S C R I B I R
Z_S1 fasc5 Materiales Educ.indd 30 5/25/07 12:15:58 AM
31
Fascculo 5 / MATERIALES
EDUCATIVOS Y EL
APRENDIZAJ E DE LA
MATEMTICA
1. Antn Bozal, J . L.; Gonzlez Ferreras, E.; Gonzles Garca, C.; Llorente Medrano,
J .; Montamarta Prieto, G.; Rodrguez Rodrigo, J . A.; Ruiz J imnez, M. J . Taller de
Matemtica. Madrid. Ministerio de Educacin y Ciencia. Narcea S. A. de Ediciones,
1994.
Taller de Matemtica est compuesto por tres fascculos, el primero de ellos trata
sobre los objetivos, contenidos y evaluacin del taller de Matemtica para la educacin
secundaria obligatoria espaola. Adems, tiene una propuesta metodolgica, la gua de
uso de las actividades del profesor o profesora y las soluciones de todas las actividades
propuestas. El segundo fascculo contiene las actividades desarrolladas y en el tercer
fascculo se encuentran las actividades referidas a resolucin de problemas, juegos de
lgica y estrategia.
2. Corbaln, Fernando. Juegos matemticos para Secundaria y Bachillerato. Madrid.
Editorial Sntesis S. A., 1994.
Es un libro en el que aparecen juegos que requieren alguna accin fsica mover fchas
o piezas, dibujar o hacer clculos, adems de que permiten pensar, implican una
competencia. Los juegos planteados en el libro se pueden utilizar en contextos distintos
y para estudiantes de diferentes edades.
3. Gmez Chacn, Ins Mara. Los juegos de estrategia en el currculo de matemticas.
Narcea, S. A. de Ediciones, 1992.
Se plantea una aceptable teora y una gran cantidad de juegos de estrategias, que ponen
en evidencia la comprensin lectora, sistematizacin y formulacin de conjeturas.
4. Guzmn, Miguel de. Enseanza de la ciencia y de la Matemtica. Zaragoza.
Publicaciones del Instituto de Ciencias de la Educacin de la Universidad de Zaragoza,
1989.
Las notas contienen una serie de observaciones personales de Miguel de Guzmn sobre
algunos aspectos del panorama actual de la educacin matemtica. Se presentan unas
cuantas refexiones sobre la situacin de cambio en la que actualmente nos encontramos,
sealando las razones profundas que nos mueven en la actualidad para desear salir de
algunas vas menos deseables en las que la enseanza matemtica se introdujo en un
pasado reciente.
5. National Council of Teachers of Mathematics. Principios y Estndares para la Edu-
cacin Matemtica. Sevilla. Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica Thales,
2003.
Es un documento de ltima generacin que todo o toda docente debe tener en su
biblioteca personal; en l encontramos las orientaciones bsicas para el desarrollo de
las capacidades matemticas propuestas en el Diseo Curricular Nacional.
BIBLIOGRAFA
comentada
32
Serie 1 / CURRCULO
Y DESARROLLO DE
CAPACIDADES EN
MATEMTICA
1. http://platea.pntic.mec.es/~aperez4/
Pgina web dedicada ntegramente a la Matemtica. Accediendo a su ndice, se pueden
encontrar cuadrados mgicos, cuentos matemticos, historia de la Matemtica, biografas
de matemticos famosos, nmeros piramidales, juegos matemticos, acertijos, etc.
2. http://www.nuevaalejandria.com/
Este portal aborda todos los temas concernientes al docente. Basta citar parte de su ideario
para entender de qu se trata: La flosofa educativa de nuestra empresa, Nueva Alejandra,
puede explicarse en unas pocas lneas: Ensear a pensar, ensear a pensar sobre cosas
concretas, ensear a amar el conocimiento, ensear a conocerse a uno mismo y ensear a
proyectarse en los dems.
3. http://www.labiblio.com/
Coleccin de enlaces clasifcados en muchos temas. Contiene una seccin dedicada a las
Matemtica y otra de apuntes.
4. http://www.xtec.es/~jjareno/index.htm
Excelente pgina en cataln sobre recreaciones matemticas. Problemas (con pistas y
solucin que tambin estn en formato pdf), matemtica recreativa, actividades y libros.
En las secciones enlace del mes y enlaces anteriores se analizan pginas de contenido
matemtico. Feria de la Matemtica ldica (Matemgnum). Actualizacin constante.
5. http://centros5.pntic.mec.es/cpr.de.aranjuez/foro/circo/circoinicio.htm
Pgina elaborada por el Departamento de Matemticas del I.E.S. Villa de Valdemoro. Esta
pgina muy bien estructurada, contiene las siguientes secciones: perfles, noticias, juegos y
paradojas, sabas que?, matemticas en la red, en el aula y matemticas 2000. En la seccin
perfles nos encontramos con notas biogrfcas de Galileo, Gauss, Fermat y Coprnico con
reseas de su vida, obra y poca.
6. http://rt000z8y.eresmas.net/matemat.htm
Problemas de ingenio, juegos y actividades relacionadas con las matemticas recreativas
(con solucin). Contiene una seccin dedicada al nmero de oro: Pitgoras, seccin urea,
sucesin de Fibonacci, el rectngulo ureo, y el nmero de oro en el arte, el diseo y la
naturaleza.
ENLACES
web

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