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Universidad Nacional Autnoma

De Mxico
Facultad de Ingeniera






MAPEO DE SOMBRAS
(Shadow mapping)






Computacin Grafica Avanzada.
Profesor: Ing. Garrido Lazcano Genaro.
.




20/Abril/2014

MAPEO DE SOMBRAS
En 1978 Lance Williams propuso un renderizado basado en el buffer Z que poda
generar sombras rpidamente en diferentes objetos. La idea principal es
renderizar la escena, utilizando el buffer Z, dependiendo de la posicin de la
fuente de luz, que es la que proyecta las sombras. Para cada pixel del buffer
tendr el valor de la distancia al objeto ms cercano a la fuente de luz; despus se
renderiza la escena por segunda vez, ahora desde el punto de vista del
observador. Para cada primitiva que se representa, se compara su posicin con la
indicada con el mapa de sombras, si hay una diferencia significativa, entonces el
punto pertenece al a una sombra.

Puesto que las sombras nunca dependen de la posicin del observador, los
mapas se pueden utilizar mientras no haya cambios en la posicin de las luces o
los objetos.


Escena sin sombra
(punto de vista del
Observador)
Mapa de sombra
(punto de vista de la
Luz)
Distancia (punto de
vista del observador)
Escena (punto de
vista de la luz)
Mapa de sombra
proyectado en el
punto de vista del
observador
Escena con sombra

El coste de crear el mapa de sombras es lineal con el nmero de primitivas a
renderizar y de tiempo de acceso es constante. La calidad de las sombras
depende de la resolucin den pixeles de la textura en la que se guarda la sombra,
y de la precisin numrica del z-buffer, slo se puede guardar 8 o 16 bits para
poder almacenar en el canal de color de la textura.
El mapa de sombras es muestreado, podemos tener artefactos debidos al aliasing,
especialmente en los bordes.
El problema ms comn es self-shadow aliasing que se produce debido a la
imprecisin inherente del muestreo.
Habitualmente se procura utilizar tcnicas de sper muestreo para poder tener
varios valores de profundidad en las muestras para poder elegir el ms cercano a
la superficie y se realiza un filtrado bilineal para calcular cuanta luz contribuye en
la posicin calculada de forma que se obtiene simultneamente una sombra
suave. Existen cientos de variantes de los mapeos de sombras.




Sin filtracin
(GL_NEAREST)
Con filtracin
(GL_LINEAR)
ALGORITMO
1. Renderizacin de la escena desde la posicin de la luz primera vuelta.
2. Guardar los valores de Z como textura Depth map
3. Renderizacion de la escena desde la vista del observador segunda
vuelta:
Transformar las coordenadas de fragmentos en el espacio de la
luz
Comparar los valores de Z:
( ) ()
( ) ()












Pginas web:
http://dac.escet.urjc.es/rvmaster/rvmaster/asignaturas/tag3d/06tag3d_sombras_avanzadas.pdf
http://unsitioweb.com/man_juegos/sombrastreal.pdf?ml=5&mlt=&tmpl=
http://users.dsic.upv.es/~jlinares/grafics/Tema_8.pdf

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