Está en la página 1de 10

1

Programacin II. Gua No.2






Tema: Herramientas UML, Anlisis y diseo UML





Conocer una herramienta de modelado para la solucin de problemas utilizando
programacin orientada a objetos.
Conocer los diferentes tipos de diagramas para anlisis y diseo bsicos en UML .
Utilizar una de las herramientas para elaborar diagramas UML.



Gua Nmero 2
Herramienta de diseo UML(StarUML)




Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje
grfico de propsito general, estndar de la industria para visualizar, especificar y
documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de Sistemas a travs del
uso de diagramas y texto de soporte.

Para que sirve?
Visualizar como es un sistema o como queremos que sea.
Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema.
Hacer una plantilla que gue la construccin de los sistemas.
Documentar las decisiones que hemos tomado.

Para esta prctica usaremos los diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, y
los diagramas de clase.
Facultad: Ingeniera
Escuela: Computacin
Asignatura: Programacin II
Objetivos
Materiales y Equipo
Introduccin Terica
Programacin II. Gua No.2
2

Los diagramas de casos de uso y de secuencia, nos servirn para realizar el anlisis
necesario para poder hacer un diseo basado en diagramas de clase.

Diagramas de Casos de uso.
Este diagrama es una tcnica para capturar informacin de como un sistema o negocio
trabaja actualmente, o de como se desea que trabaje. Aqu an no hay orientacin a
objetos, ms bien es una tcnica para el modelado de escenarios.
Los casos de uso se representan por las figuras de actor, caso de uso y asociacin,
el actor es una entidad externa que interacta con el sistema, los casos de uso son las
funciones que realizar nuestro sistema y las asociaciones son los mensajes entre
actores y casos de uso, y los casos de uso entre si:




Figura 1.

Como ejemplo de caso de uso, describimos la forma en que se reserva una hora libre en
el centro de cmputo.

Figura 2.


Programacin II. Gua No. 2

3
Diagramas de secuencia.
Estos diagramas nos sirven para describir la lgica de uno o ms casos de uso, es decir,
la interaccin de los actores con los distintos objetos involucrados en el caso de uso.
Los elementos que se usan en un diagrama de secuencia son:
Objeto: instancia de una clase que podemos empezar a identificar como participante en la
secuencia de operaciones que representa este caso de uso

Figura 3.

Actor: son los actores tomados del caso de uso, y que se comunican con el caso de uso
que estamos describiendo.

Vida del objeto: indicamos la existencia de un objeto a lo largo del tiempo mediante una
lnea discontinua vertical.

Activacin: indicamos cundo el objeto est realizando una tarea concreta, se representa
por un rectngulo sobre la lnea de vida del objeto.

Mensaje: la comunicacin entre objetos y sus activaciones, son flechas entre los
rectngulos de las activaciones las cuales muestran la direccin del mensaje.

Como ejemplo se muestra el diagrama de secuencia basado en el caso de uso de
consulta de hora libre, se identifican los objetos salon, horario y reserva.

Figura 4.
Programacin II. Gua No.2
4

Diagramas de Clases.
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus
relaciones. Estos diagramas son los ms comunes del modelado de sistemas orientados
a objetos.
En UML este se presenta como un listado de caractersticas de objeto donde se
identifican el nombre de la clase, los atributos de la clase y los mtodos que manipulan las
propiedades.
Algunos de los mtodos pueden ser identificados segn los mensajes entre objetos que
se muestran en el diagrama de secuencia, y algunos atributos con la informacin que
utilizan los mensajes.
A continuacin se muestra un ejemplo de diagrama de clases basado en el diagrama de
secuencia anterior:

Figura 5.

Los diagramas de clase y de secuencia pueden hacerse en paralelo ya que ambos se
complementan mutuamente.






Iniciando StarUML.
Selecciona el icono de lanzamiento de la aplicacin. Dado que un proyecto se puede
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cul queremos utilizar. En
esta prctica utilizaremos el Default Approach.




Procedimiento
Programacin II. Gua No. 2

5

Figura 6.

Una vez que iniciamos StarUML, nos aparece una ventana principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuacin:

Figura 7.

Programacin II. Gua No.2
6


Creacin de Casos de Uso.
En la parte de elementos de Proyecto, seleccionamos el modelo de casos de uso y
cambiamos el nombre, as:

Figura 8.

Al seleccionar este tipo de modelo, nos despliega la barra de herramientas de Casos de
Uso, donde nos permite utilizar los componentes para este tipo de diagrama.

Figura 9.

Para seleccionar un componente damos clic al componente deseado y luego damos clic
en el rea de trabajo. Cuando el componente es agregado, aparece el nombre
sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a nuestra conveniencia.
Programacin II. Gua No. 2

7

Figura 10.

Para realizar la comunicacin entre el actor con los casos de uso, utilizamos el
componente DirectedAssociation

Figura 11.

Creacin de Diagramas de Clases.
Para crear el diagrama de clases, en el mismo proyecto que tenemos abierto, nos vamos
a elementos de proyecto y seleccionamos Design Model y cambiamos el nombre del Main

Figura 12.

Ahora lo nico que tenemos que hacer es seleccionar el componente clases y dar clic en
el rea de trabajo
Programacin II. Gua No.2
8

Figura 13.

Nos centramos en los botones de la derecha, el celeste y el rojo. El celeste nos permite
agregar atributos o propiedades a la clase El rojo nos permite agregar mtodos u
operaciones a la clase.

Figura 14.

Seleccionamos cualquiera de las opciones, agregamos un atributo y un mtodo y la clase
toma la siguiente forma, note que los mtodos terminan con un parntesis.

Figura 15.


Ejemplos.
Elaborar los diagramas de clase, de casos de uso y de secuencia mostrados en las
figuras 2, 4 y 5 de esta gua.





Ejercicio No. 1:
Desarrolle los diagramas de caso de uso, secuencia y clase para simular el sistema
bsico de prstamo de libros en biblioteca desde el punto de vista del alumno.


Anlisis de Resultados
Programacin II. Gua No. 2

9

El alumno consulta al sistema la disponibilidad de un libro cuantas veces sea necesario.
Si lo encuentra da el cdigo del libro para que el bibliotecario lo busque y se lo entregue,
el alumno da su carnet y el bibliotecario verifica su estado de prstamo, si no hay
problemas le dan el libro y la fecha de devolucin, para el da de la devolucin del libro el
alumno lo entrega a biblioteca o renueva su prstamo.

Ejercicio No. 2:
Disee los diagramas de caso de uso y de clases para la inscripcin de Materias en la
UDB.






Cohoon, James. Programacin y Diseo en C++: Introduccin a la programacin y
al diseo orientado a objetos.

Schmuller, Joseph. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall.

Stevens, Perdita. Pooley, Rob. Utilizacin de UML en ingeniera del software con
objetos y componentes. Addison Wesley















Bibliografa
Programacin II. Gua No.2
10
























EVALUACION
% 1-4 5-7 8-10 Nota
CONOCIMIENTO

Del 20
al 30%
Conocimiento
deficiente
de los
fundamentos
tericos

Conocimiento
y explicacin
incompleta de
los
fundamentos
tericos
Conocimiento
completo y
explicacin
clara de los
fundamentos
tericos

APLICACIN
DEL
CONOCIMIENTO
Del 40%
al 60%

ACTITUD

Del 15%
al 30%
No tiene
actitud
proactiva.
Actitud
propositiva y
con
propuestas no
aplicables al
contenido de
la gua.
Tiene actitud
proactiva y
sus propuestas
son concretas.

TOTAL 100%
Mquina No:

Alumno:

Docente:

GL:

Fecha:
Hoja de cotejo:
Gua 2: Herramientas UML. Anlisis
y Diseo UML
2

También podría gustarte