Conocer una herramienta de modelado para la solucin de problemas utilizando programacin orientada a objetos. Conocer los diferentes tipos de diagramas para anlisis y diseo bsicos en UML . Utilizar una de las herramientas para elaborar diagramas UML.
Gua Nmero 2 Herramienta de diseo UML(StarUML)
Qu es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje grfico de propsito general, estndar de la industria para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de Sistemas a travs del uso de diagramas y texto de soporte.
Para que sirve? Visualizar como es un sistema o como queremos que sea. Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema. Hacer una plantilla que gue la construccin de los sistemas. Documentar las decisiones que hemos tomado.
Para esta prctica usaremos los diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, y los diagramas de clase. Facultad: Ingeniera Escuela: Computacin Asignatura: Programacin II Objetivos Materiales y Equipo Introduccin Terica Programacin II. Gua No.2 2
Los diagramas de casos de uso y de secuencia, nos servirn para realizar el anlisis necesario para poder hacer un diseo basado en diagramas de clase.
Diagramas de Casos de uso. Este diagrama es una tcnica para capturar informacin de como un sistema o negocio trabaja actualmente, o de como se desea que trabaje. Aqu an no hay orientacin a objetos, ms bien es una tcnica para el modelado de escenarios. Los casos de uso se representan por las figuras de actor, caso de uso y asociacin, el actor es una entidad externa que interacta con el sistema, los casos de uso son las funciones que realizar nuestro sistema y las asociaciones son los mensajes entre actores y casos de uso, y los casos de uso entre si:
Figura 1.
Como ejemplo de caso de uso, describimos la forma en que se reserva una hora libre en el centro de cmputo.
Figura 2.
Programacin II. Gua No. 2
3 Diagramas de secuencia. Estos diagramas nos sirven para describir la lgica de uno o ms casos de uso, es decir, la interaccin de los actores con los distintos objetos involucrados en el caso de uso. Los elementos que se usan en un diagrama de secuencia son: Objeto: instancia de una clase que podemos empezar a identificar como participante en la secuencia de operaciones que representa este caso de uso
Figura 3.
Actor: son los actores tomados del caso de uso, y que se comunican con el caso de uso que estamos describiendo.
Vida del objeto: indicamos la existencia de un objeto a lo largo del tiempo mediante una lnea discontinua vertical.
Activacin: indicamos cundo el objeto est realizando una tarea concreta, se representa por un rectngulo sobre la lnea de vida del objeto.
Mensaje: la comunicacin entre objetos y sus activaciones, son flechas entre los rectngulos de las activaciones las cuales muestran la direccin del mensaje.
Como ejemplo se muestra el diagrama de secuencia basado en el caso de uso de consulta de hora libre, se identifican los objetos salon, horario y reserva.
Figura 4. Programacin II. Gua No.2 4
Diagramas de Clases. Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus relaciones. Estos diagramas son los ms comunes del modelado de sistemas orientados a objetos. En UML este se presenta como un listado de caractersticas de objeto donde se identifican el nombre de la clase, los atributos de la clase y los mtodos que manipulan las propiedades. Algunos de los mtodos pueden ser identificados segn los mensajes entre objetos que se muestran en el diagrama de secuencia, y algunos atributos con la informacin que utilizan los mensajes. A continuacin se muestra un ejemplo de diagrama de clases basado en el diagrama de secuencia anterior:
Figura 5.
Los diagramas de clase y de secuencia pueden hacerse en paralelo ya que ambos se complementan mutuamente.
Iniciando StarUML. Selecciona el icono de lanzamiento de la aplicacin. Dado que un proyecto se puede realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cul queremos utilizar. En esta prctica utilizaremos el Default Approach.
Procedimiento Programacin II. Gua No. 2
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Figura 6.
Una vez que iniciamos StarUML, nos aparece una ventana principal, que tiene los elementos que se muestran a continuacin:
Figura 7.
Programacin II. Gua No.2 6
Creacin de Casos de Uso. En la parte de elementos de Proyecto, seleccionamos el modelo de casos de uso y cambiamos el nombre, as:
Figura 8.
Al seleccionar este tipo de modelo, nos despliega la barra de herramientas de Casos de Uso, donde nos permite utilizar los componentes para este tipo de diagrama.
Figura 9.
Para seleccionar un componente damos clic al componente deseado y luego damos clic en el rea de trabajo. Cuando el componente es agregado, aparece el nombre sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a nuestra conveniencia. Programacin II. Gua No. 2
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Figura 10.
Para realizar la comunicacin entre el actor con los casos de uso, utilizamos el componente DirectedAssociation
Figura 11.
Creacin de Diagramas de Clases. Para crear el diagrama de clases, en el mismo proyecto que tenemos abierto, nos vamos a elementos de proyecto y seleccionamos Design Model y cambiamos el nombre del Main
Figura 12.
Ahora lo nico que tenemos que hacer es seleccionar el componente clases y dar clic en el rea de trabajo Programacin II. Gua No.2 8
Figura 13.
Nos centramos en los botones de la derecha, el celeste y el rojo. El celeste nos permite agregar atributos o propiedades a la clase El rojo nos permite agregar mtodos u operaciones a la clase.
Figura 14.
Seleccionamos cualquiera de las opciones, agregamos un atributo y un mtodo y la clase toma la siguiente forma, note que los mtodos terminan con un parntesis.
Figura 15.
Ejemplos. Elaborar los diagramas de clase, de casos de uso y de secuencia mostrados en las figuras 2, 4 y 5 de esta gua.
Ejercicio No. 1: Desarrolle los diagramas de caso de uso, secuencia y clase para simular el sistema bsico de prstamo de libros en biblioteca desde el punto de vista del alumno.
Anlisis de Resultados Programacin II. Gua No. 2
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El alumno consulta al sistema la disponibilidad de un libro cuantas veces sea necesario. Si lo encuentra da el cdigo del libro para que el bibliotecario lo busque y se lo entregue, el alumno da su carnet y el bibliotecario verifica su estado de prstamo, si no hay problemas le dan el libro y la fecha de devolucin, para el da de la devolucin del libro el alumno lo entrega a biblioteca o renueva su prstamo.
Ejercicio No. 2: Disee los diagramas de caso de uso y de clases para la inscripcin de Materias en la UDB.
Cohoon, James. Programacin y Diseo en C++: Introduccin a la programacin y al diseo orientado a objetos.
Schmuller, Joseph. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall.
Stevens, Perdita. Pooley, Rob. Utilizacin de UML en ingeniera del software con objetos y componentes. Addison Wesley
Bibliografa Programacin II. Gua No.2 10
EVALUACION % 1-4 5-7 8-10 Nota CONOCIMIENTO
Del 20 al 30% Conocimiento deficiente de los fundamentos tericos
Conocimiento y explicacin incompleta de los fundamentos tericos Conocimiento completo y explicacin clara de los fundamentos tericos
APLICACIN DEL CONOCIMIENTO Del 40% al 60%
ACTITUD
Del 15% al 30% No tiene actitud proactiva. Actitud propositiva y con propuestas no aplicables al contenido de la gua. Tiene actitud proactiva y sus propuestas son concretas.
TOTAL 100% Mquina No:
Alumno:
Docente:
GL:
Fecha: Hoja de cotejo: Gua 2: Herramientas UML. Anlisis y Diseo UML 2