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Siemens Pantalla Tactil Tp170a
Siemens Pantalla Tactil Tp170a
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Tenerife - Espaa
Tutorial sobre la pantalla tctil TP 170 A
Realizado por: ngel Acaymo M. G.
Fecha: 28/10/2005
http://electronica-pic.blogspot.com
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ndice
Funciones Extra: Pag. 19
Pantalla Principal: Pag. 21
Simular Programa: Pag. 22
Imagen Inicial y Transferir Programa: Pag. 23
Conectar autmata con la pantalla tctil: Pag. 24
Cmo programar en el Simatic S7-300 para dar rdenes desde la
pantalla: Pag. 24
Configuracin paso a paso: Pag.3 hasta Pag. 24
Debido a que puede haber confusin, recomendamos mirar
primero el apartado de Conectar autmata con la pantalla tctil
y Como programar en el Simatic S7-300 antes de seguir la gua
paso a paso
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Arrancamos el Simatic S7 300
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Siguiente........... hasta Finalizar
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Una vez programado todos los bloques que van a conformar nuestro proyecto en nuestro
autmata, se lo transferimos desde el pc hasta l.
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Ahora ponemos en ejecucin el autmata.
Y vamos al programa de la pantalla tctil (se usar el PRO TOOL LITE debido a su
facilidad)
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As se puede seleccionar el puerto de transferencia que vamos a usar para pasar los
programas a la pantalla tctil. Como puede verse, la opcin de integracin de pro tool
con step7 est activa. Esto nos permitir comunicarnos con el programa que antes se
cre en el autmata s7 300 con la pantalla tctil.
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Ahora seleccionamos el programa del simatic s7 que se va a usar con la pantalla
Si ya tenamos el archivo de la pantalla tctil creado, le daremos a Abrir y lo
escogeremos
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Si escogemos nuevo, nos aparecer esto:
Seleccionaremos el modelo TP 170 A que es la pantalla tctil que poseemos en el clase (
la monocroma)
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En la pantalla anterior, escogemos el nombre que se le dar al programa de la pantalla
tctil y qu protocolo usar para decidir con qu programa se conectar ( en nuestro
caso, ser el simatic s7-300).
En la pantalla anterior, podemos poner el nombre del proyectista y una descripcin si se
desea. Luego le daremos a finalizar.
Una vez creado, aparecer lo siguiente (hay algunas imgenes creadas y variables a
modo de ejemplo, pero en realidad al principio no apareceran en un primer momento):
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Pincharemos 2 veces en imgenes y aparecer:
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Si se fijan, encima de donde est el cuadro de texto inferior hay varios botones ( una A,
una paleta de colores, un cursor,... que van a ser los que nos permitirn ejecutar las
acciones)
Si pulsamos en la paleta de colores, el cursor cambiar. En la matriz que se ve que
simula nuestra pantalla, clicaremos y arrastraremos para decidir el tamao que obtendr
el botn.
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Se le dar al botn nuevo (aqu hay imgenes debido a que se crearon con anterioridad,
pero en realidad no deberan aparecer en un primer momento). Aparecer esto:
Lo que nos va a permitir o crear una imagen con los distintos programas mencionados
o, dando a crear desde archivo seleccionaremos una imagen desde el pc.
El botn campo de texto ( es la A) nos permitir introducir texto para indicar lo que se
quiera en la pantalla, como por ejemplo un nombre de ttulo, etc.
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El siguiente botn se llama Campo de salida (es un cuadro con un 23 dentro) , que nos
permitir visualizar un campo de salida que le asignemos, como una salida o una marca:
Donde aparece Ninguna variable, le daremos al botn amarillo y blanco que nos
permitir abrir el siguiente cuadro:
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Le podemos dar nombre a la variable por si queremos identificarla, en control
seleccionamos el nombre del proyecto del simatic (en este caso se llama Prueba), en
tipo escogeremos BOOL (nos permitir poner una entrada, salida o marca en forma
booleana), en rea nos permitir escoger que queremos que sea nuestro campo de salida
(si ponemos I ser una entrada, O ser una salida, M ser una marca). Debajo de ste
campo, nos aparece 2 campos. Aqu le diremos el nmero de entrada/salida que
corresponde con el autmata.
Si por ejemplo, ponemos una entrada en nuestro autmata que sea 124.0, aqu se lo
decimos as: En I ponemos 124 y en BIT ponemos 0. As le diremos que ser la entrada
124.0. Lo mismo ser para salidas, marcas, etc.
El siguiente campo llamado campo de entrada, ser igual que el anterior pero con
entradas
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El siguiente botn, y uno de los mas usados, es comando de estado. Es el botn de los 2
cuadrados. Este botn nos permite configurar entradas de datos a partir de la pantalla
tctil al autmata (en el de clase no se puede porque las entradas/salidas estan cableadas
en el modulo inferior, pero en los autmatas en empresas esto no es as) Si lo
seleccionamos y ajustamos el tamao en la matriz de la pantalla, aparecer:
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Se pondr donde pone palpador, interruptor. Diciendo esto, podemos seleccionar una
representacin con 2 textos si queremos poner algo cuando se encienda o apague la
seal. Si ponemos de forma grfica, aparecer lo siguientes:
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En los graficos de pulsado y soltado podemos poner un grfico para sealar el estado
apagado (soltado) y encendido (pulsado) seleccionando los botones amarillos de sus
lados y escogiendo y creando una imagen como se vio antes.
En variable, le damos al botn amarillo y, como antes se vio, se le asigna una funcin
bool con la direccin de entrada/salida, etc... como se vio antes en campo de salida.
El siguiente botn se llama superficie de estado. ste botn es otro botn de mis
favoritos, ya que permite configurarlo como se vi en comando de estado pero, lo
usaremos para representar los estados de salida (as podemos hacer que se visualice
graficos o textos para saber en qu estado est una salida, entrada,...)
Pese a la similitud con el anterior, en ste no podremos pulsar el botn para gobernar
una salida, etc. Lo que har ser mostrar el estado en la pantalla de una variable.
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Un efecto interesante para darle a este botn sera el siguiente:
Ponemos 2 estados de forma grfica. En estado off lo dejamos en blanco y el on, nos
creamos una imagen de color negra. As, si se activa la entrada, salida, etc que le
hayamos asignado a ste cuadro, se nos pondr en blanco al desactivarse y negro al
activarse, pudiendo ver de forma mas grafica si esta encendido o apagado.
Funciones Extras
Si vamos a comando de estado (principalmente porque podemos seleccionar
entradas,etc de forma vistosa) podemos ir a la siguiente pantalla:
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En la pantalla funciones, seleccionamos la accin a realizar como soltar, pulsar, etc. Al
seleccionar dicha opcin aparecer:
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El cuadro de la derecha nos permite poner acciones directas en el botn como ir de una
imagen a otra, poner el protector de pantalla, poner a 0 o 1 un bit, etc.
Pantalla Principal:
Clicaremos en las pestaas de imgenes la que pone un logotipo de autmata. Se llegar
a la pantalla principal donde podemos configurar las variables, imgenes, grficos
usados,etc.
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Simular el programa de la pantalla tctil en el pc:
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Se ir a la barra de herramientas de iconos. All veremos los iconos tpicos de abrir,
guardar, etc. Se llegar a un botn justo al lado del botn de cortar que, dndole, nos
permite simular el proyecto.
Poner una imagen como pantalla inicial:
Podemos hacer que en la pantalla tctil aparezca una imagen inicial que nosotros
crearemos como bienvenida. Para ello, hacemos clic derecho en una imagen,
apareciendo esto:
Slo nos falta activar la ltima casilla y la tendremos como bienvenida.
Transferir el programa del PC a la pantalla tctil:
Para ello, conectaremos el puerto de la pantalla que pone PLC/DOWNLOAD al puerto
que hemos configurado en el programa (en nuestro caso serie COM1 O COM2).
Reseteamos la pantalla tctil y le damos a TRANSFER. Despus le daremos al botn de
transferir en el programa de la pantalla tctil (el botn en cuestin est 2 botones a la
derecha del botn de imprimir)
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As pasaremos el programa a la pantalla tctil.
Conectar el autmata con la pantalla tctil:
Una vez transferido el programa a nuestra pantalla tctil, cogemos y conectamos el
puerto que pone en la pantalla tctil PLC directamente al mdulo de cpu con su cable
blanco. Pondremos el autmata en run con el programa que le cargamos anteriormente.
As conseguimos comunicar ambos instrumentos.
Tener algo de paciencia, debido a que es un puerto serie, la velocidad no ser excesiva
(sobre 100 kbit/s), lo que puede dar la impresin de lentitud.
Cmo programar entradas y salidas en la pantalla tctil
Para gobernar entradas y salidas con nuestra pantalla tctil, habremos programado en el
programa del autmata las marcas. En el autmata le habremos dicho que si se activan
unas marcas, que permita conectar o desconectar sus entradas y salidas
correspondientes. As, desde la pantalla gobernaremos el autmata.
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Vdeos:
http://www.youtube.com/watch?v=qAKsqBLa43k
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