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Por: Evelyn Ulloa Cruz

2014
SECOND LIFE - SL

SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN UN
MUNDO VIRTUAL 3D


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SECOND LIFE - SL
SISTEMATIZACIN DE LA
EXPERIENCIA EN UN MUNDO
VIRTUAL 3D

INTRODUCCIN
En el marco de la formacin de la maestra de criminalstica, se
imparte la ctedra herramientas webs 2.0 para la investiacin,
ciencia y tecnologa, como una herramienta fundamental para
el desarrollo del aprendizaje asncrono y sncrono, creando
nuevas formas de conocimiento compartido.
En este marco referencial de la ctedra se solicita ingresar a
second life sl, con la finalidad de sistematizar la experiencia
inmersiva en el mundo 3d, que dar cuenta de un recorrido
desde la creacin de la cuenta y el consecuente avatar que
vivir varias experiencias en un tiempo, con varios actores y
escenarios.

JUSTIFICACIN
La presente sistematizacin se realizar con la finalidad de
reconstruir una experiencia nueva en torno a los entornos
virtuales 3D, de manera que se genere conocimiento con una
postura crtica en cuanto a esta herramienta virtual que permite
la omnipresencia de quienes se encuentran en este mundo que
permite teletransportase a varios lugares.
Second Life se ha vuelto una tendencia en la actualidad como
mecanismo de expresin de la libertad donde se pueden
realizar los deseos de las personas desde viajes, sueos,
negocios, diversin, intercambios acadmicos, entre otros. De
ah la importancia de sistematizar la trayectoria personal en
este entorno virutal a manera de experiencia que permita
reconstruir todo un proceso de vivencia personal, la interaccin
con otros actores y los procesos de conocimiento generados
desde la perspectiva de los casos.

Second Life es un
metaverso al que
accedes
gratuitamente
desde internet,
donde interactas
por medio de un
Avatar que puedes
disearlo a tu gusto
y a la vez te permite
relacionarte que
personas de todo el
mundo.


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Por otra parte la sistematizacin permitir no solo comunicar aprendizajes en torno a la
experiencia, sino tambin identificar los beneficios de un mudo virtual, pero tambin
evidenciar ciertos riesgos desde el punto de vista del actor (la AVATAR identificada con el
nombre EvelynECUC), despus de la apropiacin y los valores generados luego de vivir
durante un tiempo en un entorno virtual.
III. MARCO CONCEPTUAL
Second Life (abreviado SL, en espaol Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de
junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente
desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante
el uso de uno de los mltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales
les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes,
establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en
grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL est
reservado para mayores de 18 aos.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al
mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables
lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y
"disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo ms importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda
local el Linden Dlar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creacin en
2D basada en simples figuras geomtricas (conocidos como prims o primitivas) y que
permite a los residentes la construccin de objetos virtuales. Estos elementos pueden
usarse en combinacin con el lenguaje de programacin LSL o Linden Scripting
Language a fin de aadir funcionalidad a los objetos.

Objetos ms complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para
ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a
SL. Los Trminos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS)
aseguraban, hasta recientes cambios, la retencin de los derechos de autor por parte de los
creadores de los objetos, mientras que Linden Labs provea simples funciones de gestin
de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en
el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden
Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el
derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.





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Residentes o Avatares



Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su vatar. El aspecto
del vatar bsico es humano, bien del gnero masculino o femenino. Tienen un amplio
rango de atributos fsicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes
de la humana (animales, robots, vegetales, muecos...o mltiples combinaciones). En
ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la
persona a la que representan en el mundo real.
Los avatares pueden ser diseados para simular la apariencia real de sus usuarios en la
vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, tambin
pueden ser modificados para parecer ms altos, atractivos o musculosos.

Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que disee su
propio personaje virtual. Al ser fcilmente modificables, la apariencia de un residente puede
variar drsticamente en un breve perodo. Si bien los mismos residentes pueden disear
todas las partes que componen su vatar, existe un importante mercado dedicado a la
elaboracin de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseo de la
piel, hasta la creacin de diferentes tipos de adiciones fsicas.
Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y
por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es gratuito, SL
se reserva el derecho de cargar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo
real cree cierto nmero de cuentas alternativas
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De todas formas, en el momento presente
no se han recibido notificaciones de que Linden Lab haya aplicado esta tasa.
Consecuencia de ello es que la apariencia del vatar en SL no determina en absoluto la
apariencia real del usuario que lo maneja. En SL la identidad puede ser ms annima que
en otros mundos virtuales, no sin mencionar otros tipos de redes sociales. Uno de los datos
visibles es verificar si el vatar tiene una forma de pago real verificada. Ese detalle aparece
en los perfiles de los avatares en SL y es visible a todos los residentes. Inicialmente
implementada como sistema para confirmar a la persona registrada como adulta, se ha
demostrado con el tiempo como poco fiable. La reciente implementacin de reas
restringidas solamente para adultos ha forzado a Linden Lab a requerir datos personales
como nmeros de carn de identidad, pasaporte o seguridad social. Este hecho, junto con
la restriccin y zonificacin de reas para "adultos solamente" no ha sido muy bien recibida


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por muchos de sus residentes, especialmente tras los iniciales errores y problemas
generados por la certificacin y la falta de claras medidas de seguridad y proteccin de
datos ofrecidos. Si bien no son necesarias ni la certificacin ni la existencia de formas de
pago, su carencia puede resultar en frustracin para el residente al no poder acceder a
ciertas zonas o servicios.
Dentro del mismo mbito, cabe sealar que las creaciones de los residentes de SL son
identificadas en los servidores de Linden Lab registrando el vatar que las gener como su
creador para cualquier diseo. Ello est en lnea con la proteccin de los derechos de autor
que debe proporcionar [Linden Lab]. Pese a ello, muchos creadores deciden garantizar sus
obras de forma gratuita al resto de los residentes, permitiendo su copia y libre disposicin.
Cabe sealar la existencia de copybots o programas que copian objetos sin el permiso de
los creadores. Estos programas estn absolutamente prohibidos por los TOS y su uso
puede significar la eliminacin de la cuenta, cuando no de la IP del usuario que lo utiliz, de
forma permanente de SL. El principal problema de los "copybots" es no slo el hurto sin
compensacin de los objetos, sino que el nombre del creador desaparece del objeto,
convirtindose el ladrn en creador efectivo del objeto.

IV. PROCESO DE LA EXPERIENCIA
Desde la creacin de la cuenta en Second Life, y la creacin del Avatar femenino al cual se
llam EvelynECUC, fue una experiencia nueva, porque el usuario tiene que escoger y
adoptar una forma y apariencia de una lista de opciones de looks y tendencias. La
experiencia del nacimiento fue bastante atpico en virtud de que apareci el avatar en una
playa al igual que otros avatares que llegaban al mismo lugar.
La experiencia de aparecer en un mundo virtual fue bastante , inquietante ya que no saba
como utilizar los controles, ni como movilizarme o desplazarme de un lugar a otro. Lo cual
implic empezar a explorar todas las herramientas de manipulacin de controles, lo que dio
lugar a un mundo de opciones de desplazamientos, as como de la teletransportacin a
varios sitios.
A continuacin se muestra el avatar escogido, en virtud de que me pareci el ms
aproximado a mi imagen personal.



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Una vez se pudo manejar algunas de las herramientas decid entrar a un sitio donde estaban los
residentes nuevos y de alguna manera tambin se encontraban explorando el lugar, donde lo que
llam la atencin los movimientos involuntarios de algunos de ellos, y la especie de confusin que
generaba estar en ese espacio.

Siguiendo unas flechas e instrucciones me pude trasladar hacia un lugar de lo que llamara en mis
propias palabras de edicin, que no es otra cosa un lugar donde pueden los residentes cambiarse
de aspecto, cambiar su cabello, ojos, vestimenta, el aspecto fsico y estn flotando mientras lo
hacen. Lo que tena un instructivo de como cambiar el look.
En lo personal decid no cambiar mi aspecto porque no estaba de acuerdo en cambiar hacia el lado
extico como lo haba observado en la mayora de mujeres en el mundo virtual.




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El llegar a cualquier lugar implicaba encontrarse con personas y cosas de todo tipo, se
entenda que atrs de ello estaba una persona que se representaba y se asuma inclusive
como algunos muecos tipo mutantes, animales, muchas veces extremamente
caricaturizados, otra veces dando cuenta de personajes mticos, lo que sin duda me
causaba extraeza al momento de interactuar e interlocutar con ellos.
Existe un SL un chat que permite comunicarse de manera pblica o de forma privada con
los usuarios o residentes que se encuentran en determinado lugar. Lo que me llam la
atencin mucho fue que el idioma ingls es el de mayor uso en SL, pues a pesar de haber
usuarios hispanohablantes, la mayora lo hacan en ingls.


Mi inters personal me llev a recorrer varios lugares como galeras, clubs, lugares en
Sudamrica como Brasil, donde pude interactuar con varias personas, inclusive pude hacer
un amigo de la India que haba aprendido espaol por medio de SL, y lo haca muy bien, sin
embargo se cre una especie de codependencia de esa persona a mi, por lo que tuve que
a futuro ignorar sus mensajes porque quera ir a todo lado conmigo.
Una de las cosas que ms me llam la atencin eran las universidades no solo por el
diseo, sino tambin por las cosas que poda encontrar ah. Me traslad a la Universidad
de San Martn en el Per, y que pues tambin fue una oportunidad de tener conocimientos
de Machu Picchu, o la ciudad de los Incas que para mi entraa un gran misterio pues desde
mi perspectiva es la cuna de la civilizacin andina por la estructura organizacional que tena
y el avance cientfico desde el conocimiento ancestral, la astronoma, la organizacin social,
la cultura.
Por lo tanto empec a explorar todo lo que tena a mano donde me encontre con parte de la
diversidad como las alpacas, llamas o vicuas. El paisaje de las ruinas incas y otros
atractivos que realmente llamaron mi atencin.


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Finalmente encontr entre los sitios un Crucero, pues es una de las cosas que he querido
hacer por mucho tiempo, desde luego estaba en un destino vinculado al relacionamiento de
parejas o sentimental, sin embargo me pareci un lugar espectacular para la contemplacin
y el relax. A pesar de encontrarme con varias personas, inclusive con personajes bizarros
que parecan sacados de cuentos de terror, tambin se encontraban personas muy
sociables que preguntan cosas a manera de conocer nuevos amigos.




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Por medio de SL pude hacer de cierta manera algo real ficticia, una idea o anhelo que
tena hace tiempo, que es sentarme al filo de un barco mientras contemplaba el mar y
meditaba, pues creo que la naturaleza es de respeto y a la vez nos hace ver cuan
pequeos podemos ser ante tanta imponencia.
Por otra parte la sensacin 3D con sonidos y animaciones, me permiti meditar en cuan til
puede ser este mundo para aquellas personas que sienten soledad, pues encuentran en un
momento amigos, que tal vez comparten su situacin.


VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Second Life es una herramienta tecnolgica muy importante como punto de
encuentro con personas con los mismos intereses y por tanto permite interactuar
independientemente del lugar de procedencia.
Se pueden compartir conocimientos de acuerdo a afinidades.
Da lugar a realizaciones temporales, que tal vez en la vida real no sean posibles de
forma inmediata.
Se recomienda que cuando una persona ingrese a SL tenga una nocin bsica del
ser propio, la identida, la aceptacin personal, en virtud de que si puede crear una
distorcin de su percepcin propia. En mi opinin personal fue bastante chocante el
ver como mujeres especialmente se configuran de forma grotesca fsicamente, y
pues el exhibicionismo es muy alto, se encuentran con poca o nada de ropa,
tratando de asemejarse a los estereotipos de belleza que mandan las industrias de
belleza.


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Creo que SL debe ser asumida con madurez y como lo que es, un juego, un mundo
virtual, pues creo que uno de los riesgos es invertir demasiado tiempo en estos
espacios, limitando los espacios de verdadera socializacin persona persona donde
inclusive el contacto fsico, la gesticulacin y la expresin fsica misma son
importantes en la interaccin social, ya que no hay que perder de vista que el ser
humano es un ser social y un ser de contacto.

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