Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.
N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los nios debern estar repartidos por un espacio( preiamente delimitado! " en moimiento. Desarrollo: #os alumnos estarn en moimiento, al indicar, el pro$esor un nmero los alumnos debern agruparse, recibe un punto el grupo %ue mejor " ms rpido lo &aga. JUEGO N2: ESPALDA CONTRA ESPALDA Objetivo: Cooperacin. N de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organizacin: Los alumnos estarn repartidos por parejas y debern estar de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran acerse dao. !na "e# en el suelo, debern intentar le"antarse. JUEGO N3: LA PESCADILLA Objetivo: $elocidad de reaccin N de participantes: %rupos de &'(. Material: Ninguno. Organizacin: Los alumnos debern estar repartidos por el terreno, )ormando una *la y agarrados por los ombros. Desarrollo: A la seal, el primero de la *la deber intentar pillar al ultimo de su *la, a la "e# que el +ltimo intenta no ser pillado. ,i esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin. JUEGO N 4: LA RONDA COMUNITARIA Objetivo: cooperacin !bito: 'ecreacin N de participantes: Material: sillas, o aros. Edad: Todas Organizacin: una ronda con sillas, o aros para cada participante Desarrollo: (l comien)o de la msica empe)amos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando *sta $inali)a, cada participante deber sentarse ( silla!, o meterse (aro!. +e an retirando las sillas o los aros " cada e) %ue se apague la msica todos debern sentarse, uno arriba de otro (silla!, o a"udar a meterse " %ue no se caiga nadie ( en el aro!. ,n este juego nadie pierde, todos nos a"udamos " nos diertimos. Enviado por: -ariela JUEGO N ": EL CAZADOR CIEGO Objetivo: -anipular con &abilidad pelotas en situaciones de moimiento !bito: .abilidades " destre)as Material:/, 0 1 pelotas Edad: 2e 3 a // aos. Organizacin: +entados en c4rculo con uno o dos jugadores en el centro " con ojos endados Desarrollo: ,l juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en c4rculo comien)an a pasarse rodando las pelotas %ue interengan en el juego. #os ca)adores 5ciegos5 intentarn atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol. Enviado por: 6irr" JUEGO N #: GIRA LA RUEDA LOCA Objetivo: 'econocer a nuestr7s compaer7s mientras la rueda gira !bito: 8ercepcin isual. Material: Ninguno Edad: 9 a /0 aos. Organizacin: Todos juntos Desarrollo: +e ponen todos en circulo cogidos de la mano, uno en medio " el pro$es7r. ( la seal todos giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el pro$esor tapa los ojos con las manos al alumno %ue esta en medio. 2ice a uno %ue este en el circulo %ue se esconda donde no le ea el %ue esta en el medio (se lo dice con una mueca para % no se entere el de el medio!. :na e) escondido, todos los alumnos del circulo empie)an a girar rpidamente alrededor del %ue esta en medio " este con los ojos destapados tiene %ue saber en unos segundos %u* compaero es el %ue $alta. Tanto como si lo adiino como si no todos le aplauden por lo bien %ue lo &a &ec&o " se pone otro alumno en medio. Enviado por: ric&o JUEGO N $: PITA, PITA QUE TE ESCUCHO Objetivo: ;ue el ni7 se desplace al lugar %ue corresponde en cada pitido !bito: +ensorial Material: :n silbato, tambor, cual%uier instrumento u objeto %ue produ)ca sonidos Edad: 8re$eriblemente de < a = aos Organizacin: 'epartidos por el gimnasio, en cual%uier lugar Desarrollo: Todos en el gimnasio. #a pro$esora emite por ejemplo un pitido " tienen %ue ir &acia las espalderas> dos pitidos? debajo de la canasta> tres pitidos? sentados en un banco (as4 trabajamos tambi*n un poco de dinmica de grupos!. +e a e$ectuando una progresin para %ue a"an relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada e) se a intensi$icando mas los pitidos (dejando %ue a"an llegando al puesto propuesto!. ,s diertido cuando, les 5engaamos5 " &acemos dos eces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una e) " an &acia espaldera " cuando &an llegado el pr@imo pitido es otra er el mismo!. Enviado por: ric&o JUEGO N %: CANGURITOS Objetivo? (prender a coordinar el salto con un mil de elocidad. !bito? .abilidades " destre)as. Material? :na cuerda de unos 1 metros, 3 aros. Edad? /A-/B (CO+ Organizacin? Grupal. todos los alumnos $orman un c4rculo " el maestro se coloca en medio del c4rculo. Desarrollo? (tamos un e@tremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. ,l grupo de alumn7s se coloca $ormando un c4rculo de unos 1 m. de radio " el maestr7 se ubica en el centro del c4rculo cogiendo la cuerda por el lado opuesto a donde estn atados los aros. Comien)a el juego cuando el maestr7 &ace girar (en una u otra direccin! al conjunto de aros (siempre mu" cerca del suelo!, los alumn7s irn saltando cuando pase el &a) de aros para no ser tocados por este. ,l maestr7 imprimir ma"or elocidad en cada giro. #os alumn7s tocados por el conjunto de aros pasan a"udar al maestr7 a girar los aros o se les asigna otra tarea (dar una uelta alrededor del c4rculo, etc. Enviado por: D'(NCE+CO C,NT,##( JUEGO N &: LA CONQUISTA DEL CASTILLO Objetivo: -ejora de las &abilidades motrices bsicas, lan)amientos, recepciones, percepcin espacial, coordinacin culo- segmentaria. !bito: -otri). Material: 6alones, esta$etas " cuerdas. Edad: 9-/0 aos. Organizacin: 2os e%uipos, uno atacante " otro de$ensor, con un alumn7 dentro del castillo. Desarrollo: :na )ona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el centro( &ec&o con cuatro esta$etas unidas con cuerdas! " con un alumn7 atacante, entre el castillo (ring! " la l4nea delimitadora de la )ona se encuentra el e%uipo de$ensor, $uera de esta el e%uipo atacante. el e%uipo atacante debe conseguir lan)ar el baln dentro del castillo " %ue lo recepcione su compaero, establecemos un tanteo, un pto cada baln %ue consiga llegar. al tiempo cambiar roles o despu*s de arios lan)amientos... Enviado por: gelo G,#OFO7.OT-(E#.CO- JUEGO N 1': DONDE EST EL SILBATO? Objetivo: Guelta a la calma !bito: Material: :n silbato Edad? 2e H aos en adelante. Organizacin: #os alumnos sentados en c4rculo , en el suelo o en sillas> el pro$esor en el medio. Desarrollo: ,l pro$esor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio , sala, patio, etc. ,l pro$esor se deja colgando el silbato por atrs ( desde la cintura !> todos los alumnos sentados en circulo " con las manos atrs, simulando esconder o entregar el silbato a otro compaero. +e &ace pasar a uno de los alumnos %ue abandonaron el lugar de la actiidad ( parado dentro del circulo, junto con el pro$esor ! " se le dice, %ue sus compaeros tienen el silbato " debe descubrir %uien lo tiene. ,l pro$esor se despla)a a los e@tremos opuestos del alumnos %ue busca el silbato, dando la espalda al c4rculo, entonces los alumnos %ue estn el circulo toman el silbato ( %ue tiene colgado el pro$esor ! " los &acen sonar escondiendo las manos rpidamente ( el silbato sigue colgado del pro$esor !, ,l alumno %ue busca tardara un buen rato en descubrir el escondite del silbato. Enviado por: #:I(+ JUEGO N 11: LA RED Objetivo: Conocer los nombres del grupo !bito: Material: :n oillo de lana Edad? <-/0 aos. Organizacin: el grupo colocado en un gran circulo. Desarrollo: ,l animador rompe el &ielo " da la bienenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus manos un oillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia " el lugar de un pa4s %ue le gustar4a isitar. a continuacin cogiendo el e@tremo del oillo lo lan)a a otro compaero del grupo. este se presenta del mismo modo sujeta el oillo de lana " lan)a el oillo a otro compaero as4 &asta %ue todos se &a"an presentado " el &ilo de lana dibuja una especie de red el animador inita a e@presar lo %ue puede representar para cada uno este dibujo %ue se &a $ormado. Enviado por: 'O " (N( JUEGO N 1(: LA CADENA Objetivo: 2esarrollar la elocidad junto con la $uer)a !bito: -otricidad Material: Ninguno. Edad: 2esde < aos. Organizacin: Gran grupo en espacio delimitado Desarrollo: :n nio se la %ueda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano " siguen pillando al resto. +ucesiamente " si son pillados se an uniendo nios a la cadena (1, B, ...! , $ormndose una gran cadena. Enviado por: p.muelas JUEGO N 1): LUCHA DE CANGREJOS Objetivo: (rrastrar al contrario !bito: 8otencia de tren in$erior Material: Ninguno. Edad: Cual%uiera. Organizacin: 8or parejas de similar peso " estatura. Desarrollo: .abrn de colocarse los participantes por parejas dndose la espalda sentados en el suelo. ( la o) del organi)ador debern intentar arrastrar al compaero solo con el empuje de sus piernas " el apo"o de las manos en el suelo. Ganara el %ue arrastre al otro &acia su espalda. Enviado por: #uisma JUEGO N 14: LUCHA LATERAL Objetivo: #lear a tu compaero &acia el lado %ue tu tires !bito: Dortalecimiento de oblicuos Material: Ninguno. Edad: Cual%uiera. Organizacin: 8or parejas. Desarrollo: +e colocaran las parejas en el suelo dndose la espalda " con los bra)os entrela)ados. ( la o) del organi)ador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apo"o, intentara llear a tocar el suelo al otro componente de la pareja &aciendo $uer)a &acia un lado teniendo en cuenta %ue si se decide tirar &acia la i)%uierda cada uno &abr de tirar a su i)%uierda para reali)ar el es$uer)o. Enviado por: #uisma JUEGO N 1": CORRE NIO Objetivo: 2esarrollo de la elocidad " la coordinacin. !bito: Coordinacin. Material: Ninguno. Edad: H ( /0 aos. Organizacin: ,l grupo se organi)ara por parejas Desarrollo: Ja $ormadas las parejas debern ponerse de acuerdo %uien de cada pareja ser uno " %uien dos. #os nmeros uno $ormaran un circulo pe%ueo en el centro de la canc&a " los nmeros dos $ormaran un circulo mas grande al rededor de el circulo de los uno. ( una seal el circulo de los uno girara a la derec&a " el circulo de los dos a la i)%uierda a un silbata)o todos se soltaran " buscaran a su pareja colocndose de espaldas ambos " sentndose la ultima pareja en sentarse se ira saliendo del juego, " as4 sucesiamente &asta %uedar una pareja ganadora. Enviado por: K:G,N(# JUEGO N 1#: BALN QUEMADO Objetivo: Coordinacin culo-manual, elocidad de reaccin. !bito: 8sicomotricidad Material: :n baln de goma Edad: < a /1 aos. Organizacin: Dormados en un c4rculo cerrado con una distancia prudente, para pasar el baln al del compaero del lado %ue ese pida. Desarrollo: ,mpie)an a pasar el baln de derec&a a i)%uierda, " cuando el pro$esor &ace sonar el pito el %ue tiene el baln en su poder, a saliendo del juego " como multa debe dar / uelta por $uera del c4rculo de los compaeros. ,ste juego se puede ir modi$icando, cambiando el est4mulo sensorial, " la $orma de pagar penitencia. Con nios de ms edad se puede jugar &asta con cuatro balones a la e) , dependiendo de la cantidad de alumnos %ue tengamos Enviado por: -argarita JUEGO N 1$: LUCHA GRECOROMANA Objetivo: 2esarrollar la $uer)a " la destre)a. !bito: 8sicomotricidad Organizacin: 8arejas Desarrollo: :n nio se coloca en posicin prono (boca abajo! en el suelo o en una colc&oneta. ,l compaero debe intentar darle la uelta " %ue su espalda llegue a tocar el suelo, " el %ue est tendido intentar %ue no lo consiga Enviado por: 6eatri) JUEGO N 1%: lAS REBAJAS Objetivo: 8otenciar la autosu$iciencia !bito: 2estre)a Material: 'opa de los nios Edad: Cual%uiera Organizacin: Grupos del mismo nL de nios (unos cuatro en cada grupo! Desarrollo: Cada nio, antes de comen)ar dejar una prenda en el centro de la pista (puede ser una )apatilla, la c&a%ueta del c&andal, el pro$esor elige!. +e $orman e%uipos, %ue corrern en una carrera de releos al centro del campo, buscarn su prenda, se lo colocarn per$ectamente (abroc&ar botones " cremalleras, atar cordones, etc! " olern a dar el releo a su compaero. Gana el e%uipo %ue termine antes. Enviado por: 6eatri) (M&aguero7terra.es! JUEGO N 1&: RELEVO CONTINUO Objetivo: -ejora coordinacin culo-mano " general. !bito: Deporte: Kuegos alternatio Material: Endiacas tipo escolar. Edad: /A aos en adelante. Organizacin: Grupos de B, separados por una red de ole" , bdminton o similar. Desarrollo: ,n un espacio limitado (9@/0! " diidido por una red, se en$rentan los dos e%uipos de B jugadores %ue golpeando uno por uno por turno tratarn de %ue la indiaca caiga al suelo del campo contrario " eitando a su e) %ue la deuelan al propio. la deolucin ser siempre al primer to%ue. cada jugador %ue cometa un $allo se conierte en de$ensor, es decir no puede pasar la indiaca de campo aun%ue si eitar %ue caiga en el propio. 8ara di$erenciarlos llearn en la mano el peto %ue anteriormente lleaban puesto, de esta $orma se distinguen per$ectamente " se eita la eliminacin del juego ante el $allo. Enviado por: Kos* Egnacio (lonso JUEGO N (': PILLA - PILLA POR PAREJAS Objetivo: 2esarrollo de la 'esistencia " Gelocidad.. !bito: Material: Ninguno. Edad: 9 aos en adelante. Organizacin: 8arejas. Desarrollo: #as parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendr un numero, uno ser el / " el otro el 0. ( la seal, el nL / deber pillar al nL 0 si lo consigue, cambiarn de $unciones. JUEGO N (1: TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: -ejorar la coordinacin en grupo. !bito: Material: 6aln medicinal. Edad: 9 aos en adelante. Organizacin: Grupos de seis. Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda " el baln medicinal en medio, situados detrs de la l4nea de salida. Desarrollo: ( la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, &asta un punto intermedio, %ue preiamente deber ser marcado " oler. +i el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empe)ar de nueo. JUEGO N ((: LOS CAMIONEROS Objetivo: -ejorar de la Gelocidad , Duer)a, Coordinacin " Cooperacin en grupo. !bito: Material: Colc&oneta por grupo. Edad: 9 aos en adelante. Organizacin: Grupos de siete. Cada grupo con una colc&oneta, un compaero sentado encima " detrs de la l4nea de salida. Desarrollo: ( la seal, cada grupo debe transportar su 5carga5, sin arrastrar la colc&oneta, &asta un punto intermedio, %ue preiamente deber ser marcado " oler al punto de salida. JUEGO N (): EL CORTA HILOS Objetivo: -ejorar la atencin " del aparato locomotor. !bito: Calentamiento. Deporte: Material: Ninguno Edad: a partir de 9 aos. Organizacin: Gran grupo Desarrollo: :no del grupo pilla. cuando corra tras de alguien tiene %ue decir su nombre> si mientras esta corriendo alguien se cru)a entre los dos (el %ue pilla " al %ue lo intentan pillar!, el %ue pilla &a de cambiar de objetio e intentar pillar al %ue se &a cru)ado. si pilla a alguien, ser ese el %ue pille entonces Enviado por: #:M 2EGEN( JUEGO N (4: EL MOLESTO Objetivo: 2esarrollar el aparato locomotor " lateralidad. !bito: Calentamiento. Deporte: Material: Ninguno. Edad: ( partir de 9 aos. Organizacin: Todos los participantes en parejas Desarrollo: :no de la pareja se despla)a por todo el espacio " el otro %ue ser el molesto tiene %ue imped4rselo colocndose junto a su &ombro " molestndole. despu*s cambian los papeles. Enviado por: #:M 2EGEN( JUEGO N (": EL LOBO LAS OVEJAS Objetivo: 2esarrollar la elocidad " la percepcin espacial. !bito: .abilidades bsicas. Deporte: Material: Ninguno. Edad: ( partir de < aos. Organizacin: Todos los participantes (menos uno!, colocados en un e@tremo del terreno de juego, el %ue se la %ueda est en medio. Desarrollo: ,l terreno de juego debe estar per$ectamente delimitado, sobre todo por los lados. ,l alumno colocado en el centro del terreno de juego es el 5lobo5, el resto son las 5oejas5. ,l juego consiste en pasar de un e@tremo a otro del campo del juego sin %ue el lobo pille a las oejas. ,l lobo slo puede moerse lateralmente " un corto espacio &acia delante " &acia atrs (depende del espacio %ue tengamos!. Cuando el lobo captura a una oeja, *sta se conierte en lobo " se coge de la mano de %uien la atrap, " as4 sucesiamente. #os lobos +O#O pueden pillar si estn todos cogidos de la mano> por consiguiente, solo pueden atrapar a las oejas los lobos de los e@tremos. Cuando &a" arios lobos, las oejas pueden pasar por debajo de los bra)os de los lobos. Enviado por: tangela JUEGO N (#: ZOOMBIES Objetivo: 2esarrollar la elocidad " la percepcin espacial. !bito: .abilidades bsicas. Material: Ninguno. Edad: ( partir de = aos. Organizacin: 2os se la %uedan, " los dems se esconden mientras %ue los %ue %uedan cuentan cien. Desarrollo: +i te &an isto los %ue %uedan, escapa " si te dan tu tambi*n %uedas. para la pr@ima partida %uedan los 0 primeros %ue &a"an pillado. Enviado por: ,drian JUEGO N ($: LA EPIDEMIA Objetivo: Trabajar en e%uipo mejorando las cualidades $4sicas !bito: Cualidades D4sicas Material: B Colc&onetas Edad: 3 en adelante Organizacin: Todo el grupo Desarrollo: +e colocan las colc&onetas en cada es%uina de un campo delimitado (ej? canc&a de bs%uetbol, oleibol, etc.!%ue sern 5#os .ospitales5. +e designa a uno o dos jugadores (as! %ue sera (n! 5#a ,pidemia5 " el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. #a epidemia debe contagiar a todos los jugadores +e contagian solo con el &ec&o de ser tocados Cada jugador contagiado debe caer al suelo #os participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (%ue no &an sido tocados! llamados 5(mbulancia5 %uienes los transportan? uno desde los bra)os " el otro toma sus piernas para llearlos al &ospital ms cercano donde %uedan liberados de la epidemia " pueden continuar jugando #a epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (2epende del gu4a del juego! ,l juego $inali)a cuando todos los participantes &an sido contagiados Enviado por: C&inita JUEGO N (%: EL COHETE Objetivo: +er capaces de obserar una tra"ectoria " adecuar el moimiento !bito: 8ercepcin espacial? tra"ectorias. 2espla)amientos Material: balones pe%ueos Edad: 9-/A aos Organizacin: todo el grupo Desarrollo: ,l pro$esor reunir a los alumnos en el centro del patio, a su seal lan)ar al aire todos los balones %ue pose4a en una bolsa grande, " los alumnos rpidamente debern recoger los balones " traerlos de uelta a la bolsa. Gariantes? distintas $ormas de despla)amiento a la &ora de ir a recoger los balones, por parejas, en cuadrupedia, etc... Enviado por: angeljl/=<97&otmail.com JUEGO N (&: TRENECITO CIEGO Objetivo: 'espuesta a est4mulos tctiles. ,%uilibrio, con$ian)a en los amigos !bito: +ensorial. Material: pauelos para tapar los ojos. Edad: a partir de H aos. Organizacin: &acer grupos en $ilas indias (un tren! de no ms de 3 personas. Desarrollo: 2ispuestos en $ilas indias, todos con los ojos endados e@cepto el ltimo. Nste dirigir el tren? un to%ue en el &ombro i)do.ir para la i)da., un to%ue en el de la dc&a para ir a la derec&a " suae en la cabe)a (tener cuidado con eso! para parar. +e puede &acer un recorrido por donde el tren tenga %ue pasar Enviado por: iOer.camara7Panadoo. JUEGO N )': SEGUIR LA NUMERACIN Objetivo: Trabajar las &abilidades bsicas ( despla)amientos, giros, cuadrupedias...etc.! !bito: .abilidades $4sicas bsicas Material: Dolios " celo Edad: a partir de 9 aos Organizacin: Grupos de 1o B nios. Desarrollo: +e colocan $olios numerados por las paredes del gimnasio. debajo de cada uno se indica una $orma de despla)amiento. cada grupo llear un $olio con una secuencia num*rica. a la seal, irn de unos nmeros a otros despla)ndose como se indi%ue en cada $olio. ganars el e%uipo %ue primero termine todo el recorrido. Enviado por: G-8+ JUEGO N )1: ACHICAR BALONES Objetivo: Gelocidad de reaccin, calentamiento, !bito: Material: balones o pelotas. Edad: todas Organizacin: los participantes se diidirn en dos grupos iguales, no es necesario un nmero determinado de jugadores. Desarrollo: ,l pro$esorQa, monitorQa, etc. entregar a cada grupo un nmero similar de balones, cuantos ms mejor. Cada grupo tendr delimitado un terreno propio, al %ue no podr acceder el contrario (media canc&a!. ( la seal, los alumnos debern lan)ar sus balones al campo contrario, de $orma %ue &abr un continuo ir " enir de balones de un campo a otro, el juego consiste en tener el menor nmero de balones en nuestro campo. Cuando el pro$esor diga RstopR, los balones %uedarn donde est*n, ganando el e%uipo %ue menos balones tenga en su campo. Enviado por: orlando$er337&otmail.com JUEGO N )(: DEBAJO LA PIEDRA! Objetivo: -ejorar las cualidades $4sicas de elocidad de reaccin , aceleratia , m@ima " resistente. !bito: 2esarrollo de la elocidad " resistencia. Material: -ulticanc&a, o espacio amplio, conos (m4nimo 0A!,pelotas de tenis. Edad: 2esde los 9 aos en adelante. Organizacin: 'epartir los conos ocupando el ma"or espacio posible, escondiendo en algunos de ellos las pelotas de tenis Desarrollo: ,l grupo debe encontrarse en un lugar alejado de la canc&a, para cuando el pro$esor de la seal, corran a empe)ar la bs%ueda " recoleccin de pelotas. Gana el %ue junta ms pelotas. Variantes: +e puede esconder slo una pelota. #a bs%ueda se puede reali)ar ariando el tipo de despla)amiento. ,l %ue camina %ueda eliminado. Enviado por: T:TO(0TO! JUEGO N )4: LILIPUT Objetivo: -ejorar (gilidad !bito: 8sicomotricidad Material: Conos, 8icas e Endiaca Edad: H a /0 aos Organizacin: +e diide a la clase en dos grupos " se colocan en $ila detrs del circuito. Desarrollo: ,l juego consiste en $ormar dos circuitos iguales colocando las picas(apro@. B! encima de los conos correspondientes, " colocar la Endiaca al $inal del circuito, el objetio es %ue el nio intente coger la indiaca pasando por debajo de las picas sin tirar ninguna "a %ue si ocurriese esto tendr4a %ue llegar al $inal pero no podr4a coger la indiaca. Ganar4a el e%uipo %ue ms indiacas cogiese. Enviado por: T&orPind JUEGO N )": "EL PIOJO VA A CAER" Objetivo: 2esarrollar la coordinacin " la $uer)a de piernas !bito: .abilidades " destre)as bsicas Material: :na pelota Edad: H a /0 aos Organizacin: Todos los nios de pie $ormando un c4rculo, e@cepto uno %ue se sienta en el centro. Desarrollo: #os nios se an pasando rpidamente una pelota, siempre en el mismo sentido. -ientras, el del centro, con los ojos cerrados, a contando, en o) baja. Cuando llega al /A grita?5,l piojo a a caer5 " continua contando. (l llegar al 0A, dice?5,l piojo ca"5.,n ese momento, el nioQa %ue tenga la pelota debe sentarse en el suelo con las piernas estiradas. Comien)a otra e) el juego, pero a&ora, el nio %ue est situado al lado del %ue se &a sentado debe saltar por encima de sus piernas. ,l juego termina cuando todos los niosQas estn sentados en el suelo e@cepto el ganador. Enviado por: de.cima JUEGO N )#: LA CAZA DEL ZORRO Objetivo: 2esarrollar la percepcin espacial " la agilidad !bito: 8ercepcin espacial Material: aros Edad: 9-H aos. Organizacin: +e distribu"e la clase por el terreno de juego como si $ueran rboles. Desarrollo: :no7 se la liga " debe perseguir al 5)orro5, %uien pueda utili)ar los rboles para es%uiar. No est permitido tocar los 5rboles5. 8uede &aber ms de un7 ca)ad7or " )orro Enviado por: pere)saul7Panadoo.es JUEGO N )$: CARA CRUZ Objetivo: 8erdida de timide) " diertirse !bito: ,@presin corporal Material: :na moneda %ue tenga cara o cru) Edad: Cual%uier edad Organizacin: +e diide en dos grupos no importa el numero, cuanta ms gente mejor. Desarrollo: #os dos grupos se colocan en $ila uno al lado del otro " miran al grupo %ue tienen en $rente. :n grupo se llamar cara " el otro cru). +e tirar la moneda " el monito gritar si &a salido cara o cru), si &a salido cru), este grupo tendr %ue &acer re4r al grupo cara, estos permanecern serios sin poder re4rse, si algun7 del grupo cara se r4e, pasar al grupo cru). ,l juego terminar cuando en cual%uiera de los grupos no %uede nadie.(si no &a" moneda puedes &acer la moneda con cartn o similar!. Enviado por: colectio-arrabal.org JUEGO N )%: LAS RANAS PELIGROSAS Objetivo: -ejorar la percepcin espacial " los despla)amiento !bito: 8ercepcin espacial-coordinacin general Material: 8etos, cuatro.(no imprescindible. Canc&a de balonmano, su$icientemente anc&a. Edad: <-/B aos Organizacin: Gran grupo. Desarrollo: ,n mitad de la canc&a, justo sobre la l4nea del centro del campo se colocan cuatro alumnosQas en cuclillas (siempre deben partir de tres apo"os para impulsarse " tocar a los %ue cru)an! de tal $orma %ue *stos son los encargados de tocar a a%uellos( el resto de la clase! %ue a a cru)ar de porter4a a porter4a. #a salida se obtiene a to%ue de pito. .a" %ue es%uiar a las ranas e intentar cru)ar sin %ue estas te to%uen. Enviado por: Ko&an JUEGO N )&: LA ADUANA Objetivo: 2esarrollo del intelecto estratega $4sico !bito: #ocomotri) " estrategia. Material: una pie)a pe%uea Edad: SH Organizacin: 2iidirse en dos e%uipos, uno en cada campo de la canc&a. :nos sern los 5tra$icantes5 " otros los 5aduaneros5 Desarrollo: #os Tra$icantes deben pasar la (duana %ue ser la l4nea de medio campo .#os tra$icantes tienen %ue pasar un objeto %ue %uepa en la mano, ese objeto slo lo podr llear uno de ellos " ser el %ue tenga %ue pasar la (duana " llegar &asta el $inal de la canc&a. #os (duaneros tendrn %ue detenerles pillndoles (tocndoles!,los pillados " sus correspondientes pilladores (aduaneros! se %uedarn en el sitio donde &an sido pillados. #os aduaneros lgicamente no saben %ui*n de ellos llea el contrabando. -:J 2EG,'TE2O, CO-8'O6(2O. Enviado por: iOer.camara7Panadoo.es JUEGO N 4': BANDOS CONTRARIOS #CARA O CRUZ$ Objetivo: -ejorar la elocidad de reaccin. !bito: Material: ninguno Edad: = a /1 aos Organizacin: 8articipan dos e%uipos de 3 a 0A jugadores cada uno. +e diide el campo en dos partes mediante una l4nea central, donde se encuentra el rbitro. ( unos 0 m. " a ambos lados de dic&a l4nea se colocan los e%uipos. (l $ondo de cada e%uipo e@iste una l4nea %ue delimita su )ona de de$ensa. :n e%uipo se le llama cara " el otro cru). Desarrollo: ,l rbitro arroja una moneda al aire " al caer dar la o) de cara o cru) segn la parte de la moneda %ue &a"a %uedado &acia arriba. +i sale cara, el e%uipo correspondiente debe salir corriendo en direccin al e%uipo contrario, %ue tratar de re$ugiarse en su )ona de de$ensa. Todos los cogidos antes de llegar al re$ugio %uedarn presos en la )ona de de$ensa del e%uipo cara. +i sale cru), se reali)a lo mismo, pero en sentido contrario. Con objeto de %ue los prisioneros de uno " otro bando no se %ueden inactios se pueden &acer intercambios. Enviado por: $ranciscojaierF//7&otmail.com JUEGO N 41: CIEMPI%S VENENOSO Objetivo: cooperacin !bito: Material: ninguno Edad: desde < aos Organizacin: +e $orman $ilas de tres o cuatro jugadoresQas cogidos por los &ombros o la cintura Desarrollo: +e establecen dos 5casas5 en los e@tremos del espacio acotado. (l comen)ar las $ilas se encuentran en una de las casas, todas menos una elegida al a)ar %ue es el ciempi*s enenoso> *ste intentar 5picar5 a otro para %ue ocupe su lugar mientras se trasladan de una casa a otra. +i la $ila se des&ace durante el tra"ecto es como si &ubiera sido picada. .a" %ue intentar es%uiar al ciempi*s enenoso sin perder la $ormacin Enviado por: mampato JUEGO N 4(: A QUE NO ME SACAS Objetivo: -ejorar la destre)a " $uer)a !bito: Duer)a " unin Material: ninguno Edad: desde H aos en adelante Organizacin: :n e%uipo %ue este concentrado en una )ona especi$ica o ra"ada en el piso " otro %ue este por $uera de esta Desarrollo: #os integrantes %ue esta dentro de la )ona dibujada en el piso no deben dejar %ue la persona %ue esta a$uera los sa%ue, si saca a alguno este pasa a a"udarlos, &asta %ue %ueda solo uno... o ninguno Enviado por: melibea JUEGO N 4): &LORENCIO SUS HIJOS VAN EN BUSCA DE LOS DEMS Objetivo: -ejorar la $uer)a de piernas " la coordinacin en los saltos !bito: .abilidades " destre)as bsicas Material: +in material Edad: = a /0 aos Organizacin: Gran grupo Desarrollo: :n nioQa, Dlorencio, empie)a el juego desde su casa> los dems se dispersan por el terreno de juego. Dlorencio sale a pillar despla)ndose a la 5pata coja5> los dems se despla)an a 5pies juntos5.Cuando Dlorencio pille a alguien, lo llea &asta su casa (andando, para recuperar!, conirti*ndose en su &ijo. +eguidamente, Dlorencio " su &ijo, %ue tambi*n se despla)a a la 5pata coja5, salen en busca de los dems. ,l juego contina &asta %ue todos los niosQas se &an conertido en &ijos de Dlorencio. Enviado por: de.cima JUEGO N 44: ATRAPA AL ELEGIDO Objetivo: #ograr la interaccin con los compaeros. !bito: 'esistencia " elocidad Material: +in material Edad: H aos Organizacin: +e diiden en e%uipos de B Desarrollo: Tres se toman de las manos " uno %ueda $uera, este, dir el nombre de uno de los tres %ue estn agarrados, " tratara de agarrarlo, pero los otros do se lo impedirn girando para %ue no lo agarre su compaero Enviado por: (aa- JUEGO N 4": PASO-CAA Objetivo: 'egates " $intas al adersario !bito: -otricidad general Material: +in material Edad: 9-= aos. Organizacin: Comien)an todos los alumn7s en la l4nea de la porter4a de la pista de balonmano, menos uno %ue la llea " se coloca en el centro de la pista. Desarrollo: Cuando el %ue est en el centro dice 5paso-caa5 todos tratarn de pasar &asta el otro lado, la otra l4nea de $ondo, sin %ue el %ue la llea le to%ue. Todos a%uell7s %ue sean tocados se %uedarn a"udando en el centro al %ue la llea. Cuando todos &a"an cru)ado se uele a &acer lo mismo, pero a&ora la llearan adems de el de antes todos los %ue &an sido cogidos " as4 &asta %ue est*n todos cogidos Enviado por: CarmenFEsla Cristina. JUEGO N 4#: &UERZA Objetivo: Trabajar la la $uer)a. !bito: 2esarrollo de la $uer)a. Material: Ninguno. Edad: /A a /0 aos. Organizacin: +e $orma un c4rculo, con todos los participantes agarrados de la mano. Desarrollo: Cuando el pro$esor diga 5D:,'M( ( #( 2,',C.(5, el c4rculo girar a la derec&a, Cuando el pro$esor diga 5D:,'M( ( #( EM;:E,'2(5, el c4rculo girar a la i)%uierda. +i dice 52O6#, D:,'M( ( #( 2,',C.(5 todos girarn mas rpido &acia el lado %ue se diga. ,i el pro)esor dice -.!/01A- solamente, se deja de girar, y todos deben estirar el crculo todo lo que se pueda, si el crculo se rompe, las dos persona por donde se rompi, pasan al centro y comien#an un nue"o crculo. ,i alguien del crculo e2terior, toca a alguno del interior, pasa al crculo del centro. JUEGO N 4$: CONEJO, CONEJITO CONEJA Objetivo: -ejorar las cualidades $4sicas de elocidad de reaccin. !bito: 2esarrollo de la elocidad. Material: 8rendas. Edad: 2esde los 9 aos en adelante. Organizacin: +e $orman tr4os, %ue sern CON,KO, CON,KETO " CON,K(, se $ormar un gran c4rculo. Todos irn colocados de igual manera, a la i)%uierda el CON,KO, en el centro el CON,KETO " ala derec&a la CON,K(, en el centro se colocarn las prendas. Desarrollo: Cuando el pro$esor diga CON,KO, este saldr corriendo &acia el lado i)%uierdo, dar la uelta al c4rculo, pasar por debajo de las manos de los compaeros (los cuales las debern tener cogidos! " coger la prenda del centro, si la coge primero tendr un punto. #as CON,K(+ saldrn &acia la derec&a " los conejitos por el lado %ue pre$ieran. JUEGO N 4%: RODEO Objetivo: 'esistencia en elocidad !bito: acondicionamiento Material: multicanc&a, cronometro Edad: 9 a /A aos Organizacin: dos grupos iguales Desarrollo: :n grupo atrapa al otro pero uno por uno un grupo se ordena en una $ila del mas lento al mas rpido el primero sale a pillar al otro grupo %ue esta ubicado en la mitad de la multicanc&a no se puede salir de la canc&a o si no esta atrapado se toma el tiempo %ue grupo se demora menos si algn alumno no puede pillar se puede &acer un cambio una e) %ue se pilla un compaero se llea al nio al costado de la canc&a a esperar %ue se pillen a todos. Enviado por: O,-+ JUEGO N 4&: EL BURLADERO Objetivo: 2esarrollar la carrera " los giros mediante despla)amientos, apreciando la tra"ectoria de adersarios !bito: .abilidades " destre)as bsicas Material: B allas Edad: 9-/A aos Organizacin: Desarrollo: ,l desarrollo es similar al del torito en alto salo %ue para eitar ser pillado por el toro deberemos resguardarnos detrs de las allas, %ue imitaran a los burladeros de las pla)as de toros. ,l pillado pasa a ser torito. +i obseramos %ue e@iste di$icultad para %ue el torito pille, reduciremos el espacio o bien iremos eliminando algn burladero Enviado por: TETO JUEGO N "': EL BOCADILLO Objetivo: -emoria Gisual !bito: Kuego sensorial Material: 2os colc&onetas Edad: ( partir de < aos Organizacin: ,n c4rculo menos uno %ue se la %ueda en el centro Desarrollo: Todos los alumnosQas se colocarn en un c4rculo " en el centro &abr dos colc&onetas. :n7 se la %ueda en el centro " tiene un tiempo para er como estn dispuestos sus compaeros, llegado el momento se pone de espaldas al c4rculo mientras un7 se esconder en medio de las dos colc&onetas dejando %ue se ean slo las )apatillas. ( la seal, el %ue se la %uedaba debe adiinar %uien se esconde en el bocadillo teniendo como nica pista sus )apatillas. Enviado por: -T Kose JUEGO N "1: EL RELOJ Objetivo: 2esarrollar la coordinacin oculo manual " la elocidad. !bito: .abilidades $4sicas bsicas " percepcin espacio temporal. Material: :n baln Edad: <-/0 aos Organizacin: #a clase se diide en dos e%uipos uno de ellos se sita $ormando un c4rculo " el otro en $ila. Desarrollo: ,l e%uipo %ue se coloca en c4rculo dispone de un baln %ue debern pasarse (lan)ndolo! de unos a otros de i)%uierda a derec&a. ,l e%uipo colocado en $ila tiene como misin correr alrededor del c4rculo en una carrera de releos, es decir, cuando el primero &ace el recorrido, da la salida al segundo. ( la seal del pro$esor, el e%uipo del c4rculo comien)a a pasarse el baln " el e%uipo colocado en $ila comien)a a correr alrededor del c4rculo. ,l baln se sigue lan)ando &asta %ue $inalice la carrera del ltimo de los corredores, en ese momento se para. ,l pro$esor cuenta los c4rculos completos %ue describe el baln. 2espu*s se cambian los papeles " gana el e%uipo %ue ms ueltas consiga dar al baln. #o importante de este juego es %ue los corredores corran lo ms rpido posible para %ue los lan)adores tengan menos tiempo para pasarse el baln. Egualmente los lan)adores debern lan)ar " recibir con precisin para no perder tiempo " conseguir un ma"or nmero de ueltas Enviado por: -ar4a