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Un juego innovador para nios de 8 y 9 aos

con 4 porteras, que despiertan y estimulan su


creatividad e inteligencia



Un programa completo para un desarrollo integral de nios entre 7
y 9 aos diseado por Horst Wein y presentado por CEDIFA




Un programa ptimo para desarrollar el potencial innato de futbolistas entre 7 y 9 aos:
- Da a los jugadores la oportunidad de descubrir la
magia de este juego mediante un programa de juegos
simplificados especialmente diseados para ellos.

- Fascina por su variedad y exigencia a los nios del
siglo XXI y por eso es considerado como el
renacimiento del ftbol de la calle.

- Permite al nio ser protagonista del juego, dndole
las herramientas necesarias para que triunfe en su vida.
En el mismo juego es el formador y no
el profesor!

- Convence al joven jugador por medio de preguntas
de la importancia que tiene la inteligencia de juego
en el rendimiento de cualquier futbolista, mientras mejora
al mismo tiempo su habilidad tcnica.

- Es una gua completa, fcil de utilizar para formadores y
padres que quieran despertar y desarrollar el enorme
potencial de millones de nios mediante juegos divertidos,
formativos y educativos.

Aqu encontrars todo lo necesario para cultivar ptimamente el talento de los nios,
ensendoles el largo camino para que les har ganar el partido de su vida:
31 juegos oficiales de con 38 variantes.

24 juegos correctivos o preparatorios para aprender
a leer el juego de .

40 ilustraciones en color y muchas fotografas ayudan
comprender el texto de 113 pginas.

Muy fcil de leer, comprender y aplicar.

Planificacin de una temporada con competiciones
de .

Juegos y tests a la medida del nio que fascinan a ellos.

es el primer modulo del conocido mtodo Ftbol a la medida del nio, ideado
por Horst Wein. Representa un significativo impacto en la formacin de cualquier joven futbolista
porque le estimula a jugar primero en su cabeza para terminar hacindolo con sus pies, dando as
una base slida para un progresivo desarrollo de su inteligencia de juego.




REGLAMENTO DE
A: INFORMACIN GENERAL
es la primera piedra importante en el conocido modelo de desarrollo de jvenes
futbolistas Ftbol a la medida del nio, ideado en 1985 por Horst Wein. Adems, es
considerada la competicin ms formativa para escolares de educacin primaria a partir del
tercer curso (8 y 9 aos). es un instrumento para la adquisicin de importantes
valores de la vida diaria y tiene como objetivo el acercar y preparar tanto a chicas como a
chicos para el Ftbol 5 y ms tarde para el ftbol 7 que se prctica en los centros de
educacin secundaria y en las federaciones territoriales.
B: CAMPO DE JUEGO
se juega en un espacio de 20-25 x 25-30 metros. En cada lnea de fondo se
colocan dos porteras de dos metros de ancho cada una, formadas por dos postes de 1
metro de altura y separadas entre s unos 12 metros.
Las reas las determinan las lneas rectas paralelas a las de la portera a 6m. de cada una
de ellas.

Se marca gol cuando el baln jugado por un atacante desde el interior del rea contraria
atraviesa completamente la lnea de meta entre los postes de cualquiera de las dos
porteras. Si durante el partido los postes se desplazan y el baln atraviesa completamente
la lnea de meta en la posicin originaria de la portera, el rbitro conceder gol.
C: NMERO DE JUGADORES EN CADA EQUIPO
Un equipo de consta de 4 jugadores, 3 de los cuales pueden jugar
simultneamente. No se puede jugar con menos de 3 jugadores por equipo.
Cuando un equipo marca gol, el nico suplente de cada equipo cambia su puesto de forma
rotatoria con uno de sus 3 compaeros en el campo. El suplente del equipo que encaj el
gol est obligado a reanudar el juego con un self-pass (pase o conduccin del baln)
desde la lnea de 6 metros.
El jugador que entra a jugar lo har por la lnea imaginaria que hay en el centro del campo y
despus de que su compaero haya abandonado el terreno de juego. Cualquier infraccin
15 m
de esta norma se penalizar con un self-pass (pase o conduccin) a ms de 3m. del rea
del equipo infractor.
Cuando un equipo va perdiendo un partido por 3 goles (3:0, 4:1 o 5:2) su jugador suplente
puede entrar en el campo, estableciendo as un 4 contra 3. En caso de reducirse la ventaja a
slo 2 goles ambos equipos jugarn nuevamente con 3 jugadores dentro y un suplente fuera
del campo.
La regla anterior favorece al peor equipo para que pueda nivelar el juego, consiguiendo un
resultado menos amplio mientras que el equipo que va ganando est obligado a mantener el
esfuerzo. Marcadores amplios no beneficiarn a los que van ganando ni perdiendo!

D: DURACIN DEL PARTIDO
Tres periodos de 10 minutos con descansos de 2.5 minutos en caso de disputar un partido
al da. En torneos con ms de un partido slo 2 tiempos de 12.5 minutos con un descanso
de 5 minutos.

E: NORMATIVA TCNICA
Un jugador no puede:
- Estar fuera de juego, porque no hay.
- Tocar el baln con las manos.
- Jugar violenta o peligrosamente.
- El juego se inicia con un saque neutral en el centro del campo.

Sanciones:
-Tiro libre o self-pass: Se produce siempre en el lugar de la infraccin y siempre a ms
de 3 metros fuera del rea. Para poner el baln en juego, el jugador podr optar entre
realizar un pase a un compaero o salir con el baln en conduccin despus de un auto-
pase de 1 metro. Todos los dems jugadores deben situarse a ms de 3 metros de quin la
ejecuta.
-Penalti: Una infraccin dentro del propio rea se convierte en un tiro libre para el equipo
contrario que ser ejecutado desde el punto central del campo. Un defensa del equipo
contrario se sita dentro de la zona de remate, defendiendo ambas porteras. Todos los
jugadores restantes se sitan 5 metros por detrs del penalti.
Cuando todos los jugadores se encuentran en posicin correcta, el rbitro dar la seal para
el lanzamiento y tambin para los que los jugadores puedan intervenir defensivamente o
apoyando al jugador que lanza el penalti.

Los jugadores del mismo equipo debern alternar la ejecucin del penalti en caso de tener
ms de uno.
- Crner: no hay.
- Saque de fondo o saque lateral: desde la lnea del rea o la lnea lateral. Se pone el
baln en juego con una conduccin o un tiro libre. En caso de un saque lateral a menos de 3
metros del rea se retrasa el baln para reanudar el juego desde un lugar situado a por lo
menos 3 metros del rea.

Sanciones disciplinarias: expulsiones temporales por conducta antideportiva.
F. EQUIPAMIENTO
Balones: Se recomienda el uso de un baln n 4 para facilitar el desplazamiento del mismo.
Camisetas: Todos los jugadores de un equipo, obligatoriamente, deben llevarlas del mismo
color.
Protecciones: Todos los jugadores deberan llevar espinilleras.
G. RBITROS
Se juega sin rbitro y en caso de necesidad un slo rbitro dirige o supervisa partidos en
varios campos para aplicar el reglamento. Para promover y formar futuros rbitros, los
partidos de sern arbitrados por nios menores de 18 aos de edad.







JUEGOS PREPARATORIOS O CORRECTIVOS PARA

3vs0 3vs0
3vs1 continuo, alternando los 10 ataques
3v1



3vs1 +1
desde atrs


3vs1 + 2 desde
atrs >










3vs1+1 +1


3vs2 y 3vs1 alternando






3vs1+1

LISTA DE JUEGOS
1. FUNio (REGLAS OFICIALES)
2. FUNio CONDUCIR EL BALN A TRAVS DE LA LNEA DE FONDO
3. FUNio A DOS PORTERAS ANCHAS EN LAS BANDAS
4. FUNio MISTO (PORTERAS DE DISTINTOS TAMAOS)
5. FUNio CON HANDICAP
6. FUNio CON UN JUGADOR QUE CUBRE
7. FUNio CON TRES EQUIPOS
8. FUNio CON RESTRICCIONES ESPACIALES
9. FUNio MANTENER LA POSESIN EN LA SITUACIN 3 CONTRA 2
10. FUNio TRES DUELOS SIMULTANEOS 1 CONTRA 1N 3 EQUIPOS
11. FUNio PASES EN PROFUNDIDAD DESDE EL MEDIO CAMPO AL PUNTA
12. FUNio ATACAR LAS PORTERAS DIAGONALMENTE OPUESTAS
13. FUNio MODIFICAR EL COLOR O EL LUGAR DE LAS 4 PORTERAS
14. FUNio MARCAR EN CUALQUIER DE LAS 4 PORTERAS
15. FUNio LEONEL MESSI
16. FUNio MARCAR GOLES DE FORMA CONSECUTIVA
17. FUNio ABRIR EL JUEGO POR LAS BANDAS
18. FUNio CAMUFLAR E INTERCEPTAR PASES EN PROFUNDIDAD
19. FUNio CANALIZAR O OBLIGAR AL ATACANTE EN POSESIN DEL BALN
20. FUNio CON COMEDINES DETRS DE CADA LINEA LATERAL
21. FUNio SIN PASES HACIA ADELANTE (RUGBY)
22. FUNio CON PASE ATRS
23. FUNio CON 2 BALONES AL MISMO TIEMPO
24. FUNio PUERTA CORREDIZA
25. FUNio CON PORTERO
26. FUNio CON DESMARQUES EN LA PROFUNDIDAD DEL CAMPO
27. FUNio COCKTAIL
28. FUNio SUSTITUYENDO EL JUGADOR QUE PERDI EL BALN
29. FUNio CONTRA-ATACAR CON 4 BALONES EN LAS LNEAS LATERALES
30. FUNio DEL 1 CONTRA 1 AL 3 CONTRA 3
31. FUNio AUMENTAR Y REDUCIR EL NMERO DE JUGADORES
32. FUNio - CHAOS
PROPOSTA POR UN FESTIVAL INTERCLUBES CON
Dos clubes o colegios, A y B, aportan cada uno al FESTIVAL 16 jugadores de 8 y 16
jugadores de 9 aos que compiten simultneamente en campos separados.
En un campo reglamentario pueden disputarse 8 juegos de al mismo tiempo.

Cada uno de los 8 equipos jugar un partido de 2x10 minutos (con 2.5 minutos de
descanso). Despus el formador de cada club o colegio organiza en 5 minutos un segundo
partido con otro equipo del oponente en el mismo campo o el campo de a lado, empezando
el segundo juego nuevamente con un 0:0.
Despus de cada partido el equipo vencedor recibe un punto. As el resultado entre las dos
entidades despus del primer partido con los nios de 8 o 9 aos ser un 4:0, 3:1 o 2:2 en
caso de no tener ningn empate. Un empate no aportar ningn punto. En caso de uno o
ms empates el resultado ser un 3:0, 2:0 o 1:0. A final de los 8 partidos de los 4 equipos
de una fase de edad ganar aquella entidad que logr ms puntos. Al tener el mismo
nmero de puntos se considera ambas entidades como vencedoras.
Todo el festival durar no ms de 50 minutos, independiente de qu juego de los 30
- juegos ha sido elegido. Por el hecho de considerar el juego de como
mejor formador, bastan 2 formadores-entrenadores para los 32 jugadores. Su tarea principal
no es instruir sino formar por cada edad 4 equipos bien equilibrados con posibilidades de
alcanzar en cada uno de los mini campos la victoria.
En el pasado se retras el juego hasta que el joven jugador alcanz cierta
competencia o maestra en sus habilidades tcnicas. Hoy en da se permite al
nio mnimamente preparado a descubrir el juego, jugando.

PROPUESTA PARA UNA CHAMPIONS LEAGUE
Con el fin de continuar a desarrollar la inteligencia de juego de los futbolistas entre 7 y 9
aos se propone organizar en el propio club cada tres meses una liga interna de juegos de
. El formador, conociendo la progresin de los juegos, prepara los mismos con los
nios en los entrenamientos anteriores a la competicin de cada sbado.
1er. competicin interna:
1er.mes: con reglas oficiales ( juego no. 1)
2 fin de semana: Para que el gol sea vlido cada jugador del equipo debe tocar el baln.
3er.fin de semana: Para que el gol sea vlido todos los pases deben ser a ras de suelo.
4 fin de semana: A la hora de marcar todos los jugadores del equipo deben estar en el
campo contrario.

2 mes: CONDUCCIN A TRAVS DE UNA DE LAS PORTERAS ANCHAS (juego no.3)
2 fin de semana: Realizar la ruleta de Zidane a la hora de marcar en conduccin.
3er.fin de semana: Para que el gol sea vlido uno de los tres jugadores debera estar atrs.
4 fin de semana: Formador o jugadores deciden las reglas de la variante de

3er. mes: MANTENER LA POSESIN DEL BALN EN LA SITUACIN 3 CONTRA 2 (8)
2 fin de semana: Antes de poder atacar el equipo debe mantener la posesin del baln por
8 segundos.
3er. fin de semana: Se debera mantener la posesin del baln por 10 segundos.
4 fin de semana: Se aplica la regla de 10 segundos y se exige un pase areo.



El espectro de los ejercicios y juegos para disfrutar debe ser tan
diverso como es la singularidad de los nios que juegan .


2. competicin interna con equipos distintos :
4
th
month: ATACAR LAS PORTERAS DIAGONALMENTE OPUESTAS (juego no. 11)
1er y 2 fin de semana: Se marcar con un remate desde el interior de la zona de 6m.
3er. fin de semana: Para marcar hace falta conducir el baln a travs de una de las porteras
anchas de 6m.
4 fin de semana: Modificar frecuentemente durante el juego el color de las porteras

5 mes: ELIGA CUALQUIER DE LAS 4 PORTERAS (juego no. 13)
1er. fin de semana: Marcar con un remate desde el interior de la zona de 6 m.
2 fin de semana: Para marcar hace falta conducir el baln a travs de una de las porteras
anchas de 6m.
3er. fin de semana: Cambiar frecuentemente durante el partido el lugar de las 4 porteras
4 fin de semana: Al marcar el contrario ms cercano debera estar a ms de 5m.

6 mes: PASES EN PROFUNDIDAD DEL MEDIO CAMPO AL PUNTA (juego no.10)
1er. y 2 fin de semana: Todos los jugadores pueden apoyar cuando el baln est en la zona
de remate.
3er y 4 fin de semana: El punta es el nico jugador que no puede marcar..



3er. competicin interna con equipos distintos :
7th month: CONTRA-ATAQUE CON 4 BALONES EN LAS LNEAS
LATERALES (29)
1er. y 2 fin de semana: Ver juego anterior con 5 balones y el segundo fin de semana con 6
balones.
3er, y 4 fin de semana: - DEL 1 CONTRA 1 AL 3 CONTRA 3 ( juego no. 28)

8 mes: - CON UN PORTERO ADICIONAL (juego no. 24)
3er. y 4 fin de semana: Se puede marcar gol desde cualquier lugar del campo.


Siempre hay un juego que se est jugando en la mente,
aparte del juego que uno est practicando en el terreno que todos ven.
De cmo tu actas en este juego interior,
depender el xito o el fracaso de tu juego exterior.


horstwein@eresmas.net

Sobre el autor:
Horst Wein es conocido como el formador de los formadores
despus de haber actualizado en los ltimos 27 aos los conocimientos
de ms de 11,000 entrenadores de ftbol en 55 pases.
Es autor del internacional reconocido modelo de enseanza y
aprendizaje Ftbol a la medida del nio el primer programa de
la enseanza que adapta el entrenamiento del ftbol perfectamente a
las capacidades fsicas y cognitivas del nio (1985). Desde aquel ao
su modelo fue regularmente adaptado y ampliado, incluyendo las ms
novedosas tendencias del futbol moderno.

Uno de sus 34 libros se llama, Developing Youth Football Players. Es
el manual oficial de la Real Federacin Espaola de Ftbol y de la Federacin
Australiana de Ftbol. Ha sido editado en 6 idiomas; la versin
inglesa ha sido vendida a nivel mundial en ms de 100.000
ocasiones.
Horst ha sido uno de los primeros en 2002 que ha investigado
sobre el ms novedoso concepto en la enseanza del ftbol: el Desarrollo
de la Inteligencia de juego, tanto en sus publicaciones como tema de
sus conferencias en 4 continentes.
De 2000 hasta 2003 Horst Wein ha sido Head Coach de NIKE Football Club (UK).
Ha consultado:CLUBES: FEDERACIONES NACIONALES:
Arsenal Sunderland - Leeds United Inglaterra Escocia - Austria
FC Barcelona Atletico Bilbao Villareal - Real Sociedad Espaa Portugal-.Suiza
Bayer Leverkusen - VFB Stuttgart -Schalke 04 Mainz 04 Alemania - Italia - Estonia
Inter Milan St Pauli TSG Hoffenheim Suecia - Dinamarca - Finlandia
Deportiva Cali Pearol Montevideo - Pumas - C.America Argentina Mexico Uruguay - Colombia
Nacional Montevideo Universidad Catlica Liga Univers Chile Peru Ecuador - Venezuela
FC Adelaide FC Kenkre Australia India Singapore- Panam

-Autor de 34 libros de texto en papel (especialmente del
hockey y del ftbol), un curso Multimedia, un CD de Hockey,
3 videos y 4 libros online.
-Capacitaciones de entrenadores en 5 deportes olmpicos.
Horst represent Alemania en el equipo nacional de hockey
durante 5 aos, posteriormente se convirti en entrenador,
ganando con Espaa un Campeonato de Europa y una
medalla de plata en los Juegos Olmpicos 1980. Su hijo
mayor, creci con su modelo de enseanza a la medida del
nio y logr proclamarse con Alemania Campen del
Mundo en 2002 y en tres ocasiones Campen de
Europa.