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Printed in China
PZO9500-4
Pathnder Module
Master of the Fallen Fortress
T
he ruined siege castles outside Absalom have long beckoned adventurers
looking to make a name for themselves. Now an earthquake has cracked
open one of these fabled ruins, and its lost mysteries and fantastic
treasures lie exposed for the rst time in centuries. But the tower's empty
halls once more echo with living footfalls, and a new master has claimed
the Fallen Fortress as his own. Can the PCs nd a way to get inside
its shattered walls? What ancient dangers and fresh threats
will they encounter inside its crumbling chambers? And
will the PCs be able to defeat the current Master of the
Fallen Fortress?
Master of the Fallen Fortress is a dungeon-based
adventure for 1st-level chararacters, written for the
Pathnder Roleplaying Game and compatible with the
3.5 edition of the world's oldest RPG. It also serves as
an introduction to Pathnder Society Organized
Play (Paizo's constantly evolving, world-wide mega-
campaign). The adventure involves exploring an
ancient, ruined tower and rescuing the captured
Pathnder held within.
This adventure is set outside the
great city of Absalom in the Pathnder
Chronicles campaign setting, but
can be easily adapted for any game
world. It also contains a preview of
the six new iconic characters from
the upcoming Pathnder Roleplaying
Game Advanced Players Guide,
available August 2010.
paizo.com/pathnder
paizo.com/pathnderSociety
Poa koa uccatav
STORM THE LOST TOWER!

una aventura pathFinder rpg para nivel 1


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In addition to items noted as always available in the free Guide to Pathnder Society Organized Play, your
character may purchase the following items from this chronicle sheet. For additional details, see below.
Cloak of resistance +1 (1,000 gp)
Potion of cats grace (300 gp)
Potion of lesser restoration (300 gp)
Scroll of shatter (150 gp)
Scroll of shield other (150 gp)
Wand of summon monster I (CL 3rd, 9 charges) (Limit 1; 135 gp)
This is a chronicle sheet, a document that ofcially records your participation in a specic Pathnder
Society scenario (or, in this case, the Free RPG Day introductory adventure). You receive a chronicle
afer successfully completing a scenario. If you wish to continue playing your pregenerated
character in Pathnder Society Organized Play, simply download and print this chronicle sheet from
paizo.com and keep it with your new character. As noted in the max gold section above, you receive
479 gold pieces for your character by simply playing this adventure!
You can download the free Guide to Pathnder Society Organized Play at paizo.com/pathndersociety
and learn about everything from character creation to how to report a scenario to how to become
a Pathnder Society Game Master. Stop by the Pathnder Society messageboards and let us know
how were doing. Our community is always ready to answer your questions about Paizos exciting
organized play mega-campaign. See you there!
1
Pathfinder Society Special:
Player Name
A.K.A.
Character Name Pathnder Society # Faction
EVENT EVENT CODE DATE Game Masters Signature GM Pathnder Society #
Subtotal
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Gold Spent
Subtotal
Items Bought
Items Sold
Final PA Total
Final XP Total
Prestige Award
EXPERIENCE
GP Gained (GM ONLY)
PA Gained (GM ONLY)
Start GP
Starting PA
Starting XP
Subtotal
TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD
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TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT
Items Found During This Scenario
For GM Only
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=
+1 XP
This Chronicle Certies That
GMs
Initial
GMs
Initial
Has Completed This Scenario.

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Items Sold / Conditions Gained Items Bought / Conditions Cleared
Scenario Chronicle #
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CREDITOS
Autor: Rob McCreary Crditos de la edicin en castellano
Ilustracin de portada: Tyler Walpole
Cartografa: Jared Blando Traduccin: Michel Foisy
Ilustraciones interiores: Andrew Hou, Wayne Reynolds Maquetacin: pepecaramuch
Direccin creativa: James Jacobs
Jefatura editorial: F. Wesley Schneider
Edicin y desarrollo: Judy Bauer, Christopher Carey,
Rob McCreary, Sean K Reynolds, and James L. Sutter
Direccin artstica Senior: Sarah E. Robinson
Especialista en produccin: Crystal Frasier
Editor: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operaciones: Jefrey Alvarez
Departamento contable: Dave Erickson
Direccin comercial: Pierce Watters
Direccin inanciera: Christopher Self
Direccin Tcnica : Vic Wertz
Jefe de Eventos: Joshua J. Frost
Agradecimientos Especiales: Al Servicio de Atencin al Cliente de Paizo, al equipo de Almacn y de la Pgina web.
El Amo de la Fortaleza Cada es un mdulo de Pathfinder diseado para cuatro personajes de nivel 1, y utiliza el sistema de avance de PX medio. El Amo de la Fortaleza
Cada tambin es un Escenario de la Sociedad Pathfinder diseado para personajes de nivel 1 (Grado 1). Este mdulo esta diseado para ser jugado en el
Escenario de campaa de Pathfinder y el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para usarlo en cualquier mundo. Este mdulo
se rige por la Licencia OGL y es apto para usarse tanto con Pathfinder como con la edicin 3.5 del juego de rol ms antiguo del mundo.
La OGL puede encontrarse en la pgina 16 de este libro.
Paizo Publishing, LLC 7120
185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathndersociety
paizo.com
Product Identity: The following items are hereby identied as Product Identity, as dened in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered
trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game
Content or are in the public domain are not included in this declaration.
Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as dened in the Open
Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Master of the Fallen Fortress is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem
logo, Pathnder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathnder Roleplaying Game, Pathnder Chronicles, Pathnder Companion, Pathnder Module,
Pathnder Society, and RPG Superstar are trademarks of Paizo Publishing, LLC. 2010, Paizo Publishing, LLC.
Printed in China.
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gh gh
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Un campo extenso de armas destrozadas, tmulos y fosas comunes rodea a la
ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierrastmulo.
Alzndose desde la tierra devastada por la guerra como las garras aberrantes de
los muertos hay incontables castillos de asedio, torres y fortalezas construidas a lo
largo de los milenios por aspirantes a seores de la guerra que intentaron tomar la
ciudad y fracasaron inevitablemente. Como monumentos olvidados a conquistadores
fracasados, los castillos de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los
intrpidos y a los estpidos con promesas de aventuras y tesoros incalculables,
siempre dispuestos a crear hroes o para enterrar a los cados.
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Transfondo de la Aventura
Un castillo de asedio sin nombre ha permanecido en las
Tierrastmulo durante cientos sino miles de aos, sellado
mgicamente despus de la muerte de su seor olvidado.
Pero recientemente, un terremoto menor estremeci la
tierra, logrando en momentos lo que docenas de eruditos,
sabios y aventureros no pudieron conseguir en aos, el
temblor hizo que parte del castillo de asedio se
derrumbase, abriendo su interior por primera vez en siglos.
Ahora los lugareos llaman a esta torre la Fortaleza Cada.
Las sacudidas tambin abrieron pasillos bajo tierra,
conectando el stano de la torre con tneles subterrneos
largo tiempo ocultos. Un druida troglodita proscrito
llamado Tasskar pronto descubri estos tneles y condujo a
su pequeo grupo de seguidores a la torre, donde quedaron
asilados de los tneles bajo tierra, por una rplica. Atrapado
en la superficie, Tasskar decidi que su dios impo le haba
entregado la fortaleza para as poder preparar a la raza de
trogloditas para conquistar el mundo de la superficie.
No mucho tiempo despus de que los trogloditas se
mudasen a la torre, un aventurero llamado Balenar Forsen
tambin descubri que la torre haba sido abierta.
Como miembro de la Sociedad de Exploradores, una
organizacin dedicada a la exploracin de ruinas antiguas y
la persecucin del conocimiento, Balenar vio la
oportunidad de hacerse un nombre explorando la Fortaleza
Cada. Sin darse cuenta de que el castillo de
asedio ahora estaba habitado, Balenar pronto se enfrent a
los trogloditas y fue capturado. Ahora Tasskar planea
sacrificar a Balenar a su oscuro dios.
Resumen de la Aventura
En busca de aventuras, los PJs desafan las Tierrastmulo
traicioneras para explorar uno de sus numerosos castillos
de asedios, conocido como la Fortaleza Cada. Despus de
combatir contra una manada de perros salvajes en el
exterior y luchar contra una araa gigante en la base de la
torre, los PJs deben escalar las paredes desmoronadas para
conseguir entrar en su interior. Una vez dentro, los PJs
descubren que un pequeo grupo de trogloditas han
establecido su residencia en la torre, junto con sus
mascotas y trampas. En la exploracin de esta cscara
destrozada, los PJs tienen la oportunidad de rescatar a un
prisionero de los trogloditas, un miembro de la famosa
Sociedad de Exploradores que les ofrece afiliarse a la
organizacin. Finalmente subiendo hasta a la parte
superior de la espira, los PJs deben enfrentarse al jefe de los
trogloditas y a su formidable mascota antes de que puedan
llamarse Exploradores.
Introduccion
Lee lo siguiente para comenzar.
Estis en Absalom, la poderosa Ciudad en el Centro del
Mundo, y siempre habis anhelado explorar una de las ruinas
incontables de los conquistadores fracasados que salpican las
llanuras al otro lado de las murallas de la ciudad. Habis odo
rumores de que uno de los castillos de asedio
sellados ha quedado abierto gracias a un terremoto menor. La
noticia en la calle es que todava nadie ha entrado en la torre,
a la cual la gente esta llamando la Fortaleza Cada
Qu mejor forma para comenzar una vida de emocin y
aventuras que explorando sus salones polvorientos hace
mucho tiempo abandonados y quizs reclamando sus
tesoros antiguos?
Esta aventura supone que todos los personajes jugadores
se conocen unos a otros y han decidido explorar juntos la
Fortaleza Cada para comenzar tus carreras como
aventureros. A continuacin tienes algunas ideas
adicionales para lograr juntar a los PJs.
Los PJs podran ser miembros de la Guarnicin del
guila de Absalom, explorando en busca de amenazas
posibles para la ciudad en las Tierrastmulo. Su oficial al
mando les enva a la Fortaleza Cada para asegurarse de que
lo que quiera que haya all no sea una amenaza para
Absalom.
La iglesia de un PJ religioso le pide que explorar el
castillo de asedio en ruinas, quizs para investigar los
rumores sobre muertos vivientes dentro de la torre o para
recuperar una reliquia religiosa que se cree que esta en su
interior. La iglesia ofrece 1000 po por regresar con la
reliquia.
Un historiador o un coleccionista rico contrata a los
PJs para recuperar cualquier artefacto valioso o histrico
que an podra permanecer dentro de la torre en ruinas.
El coleccionista ofrece 250 po por personaje por las
molestias.
Una vez que los PJs estn juntos, son slo unas pocas
horas de viaje desde las murallas de la ciudad hasta las
Tierrastmulo, donde la Fortaleza Cada se encuentra lista
para ser explorada.
Planta Baja
A medida que los PJs se acercan a la Fortaleza Cada, lee lo
siguiente:
El castillo de asedio en ruinas que ahora se llama la Fortaleza
Cada se erige sobre la tierra revuelta de las Tierrastmulo. Sin
puertas o ventanas que estropeen la de otro modo pulida
extensin de los muros de la torre. La torre tiene una planta en
forma de trbol de cuatro hojas; su ala oriental se ha
venido abajo en gran parte, dejando expuestas los pisos
interiores al aire libre. Slo el nivel ms alto parece intacto,
aunque su parte oriental cuelga precariamente sobre la
montaa de escombros que caus el derrumbe. A nivel del
suelo, los escombros enmarcan un enorme agujero en el lado
del edificio que da acceso al oscuro interior de la torre.
Absalom
Esta aventura tiene lugar en las Tierrastmulo en el
exterior de Absalom, la Ciudad en el Centro del Mundo.
Por informacin adicional sobre esta vibrante ciudad,
consulta Pathnder Chronicles Campaign Setting o
Pathnder Chronicles: Guide to Absalom, disponibles en
paizo.com o en tu tienda de juegos local.
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Guia Avanzada del jugador
Los personajes pregenerados incluidos en esta aventura son
los seis personajes icnicos nuevos de la Advanced Players
Guide. Estos personajes fueron creados utilizando las reglas
disponibles en el momento en que se escriba dicho
suplemento, y pueden haber cambiado en el libro final. La
Advanced Players Guide contiene cientos de opciones nuevas
para los jugadores del Pathnder RPG, y esta disponible
desde Agosto de 2010 en paizo.com o en tu tienda de
juegos.
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La torre mide 80 pies (25 m) de altura y sus paredes
exteriores son increblemente lisas. Los muros se
consideran mampostera superior (consulta la pgina 411
del Pathnder RPG Core Rulebook), que requieren una tirada
de Trepar CD 25 para ascender por ellos. Escalar por los
restos irregulares de las paredes del ala este slo se
requerir una tirada de Trepar CD 15, aunque los personajes
no podrn llegar al quinto piso de la torre por este mtodo.
A menos que se indique lo contrario, los techos de
dentro de la Fortaleza se encuentran a 15 pies (5 m) de altura,
y las puertas estn construidas de madera slida y estn
desatrancadas, aunque hay un 20% de probabilidad de que
una determinada puerta se encuentre atascada. Con la
excepcin de las zonas expuestas al exterior, todas las
habitaciones de la torre estn a oscuras.
1. Perros voraces (vd 1)
Criaturas: Antes de que los PJs puedan entrar en la torre,
sern acosados por una jaura de perros salvajes
hambrientos. Se deben tratar las casillas llenas de
escombros como terreno difcil
135 px cada uno
Perro (Pathnder RPG Bestiario 87)
Pg 6 cada uno
TACTICAS
Durante el Combate Los perros centran sus ataques en
un solo enemigo, probablemente el que tenga el aspecto
ms dbil del grupo.
Moral Los perros huirn de vuelta a las Tierrastmulo si son
reducidos a 3 o menos puntos de golpe.
2. La Guarida del Aracnido (vd 1)
Cuando los PJs entren en la torre, pronto es evidente
que el colapso del ala oriental tambin ha provocado el
derrumbe de gran parte del primer nivel de la torre.
El ala sur est completamente llena de escombros, dejando
accesibles slo el ala norte (y parte del ala occidental).
El ala norte de la torre parece haber escapado a los peores
efectos del derrumbe, pero los escombros an ensucian el
suelo y todo est cubierto de una gruesa capa de polvo de
piedra. Telaraas espesas recubren el techo y cuelgan de las
paredes como tapices de gasa. Un nico arco se abre en la
pared suroeste.
Aunque la mayor parte de esta sala escap del derrumbe,
suficiente escombros an cubren el suelo como para que
toda la habitacin se considere terreno difcil.
Criatura: Un arcnido gigante conocido como araa
espalda escamosa ha establecido de su guarida en el ala
norte. Acecha en su telaraa cerca del techo (Percepcin CD
21 para avistarla) y lanza una telaraa sobre la primera
criatura que entra en la habitacin. Se mantiene en sus
telaraa s para evitar las dificultades del terreno en el suelo
inferior.
400 px
Araa gigante (Pathnder RPG Bestiario 258)
Pg 16
TACTICAS
Durante el Combate La araa lanza telaraas a los
oponentes hasta que deja enmaraado a uno, momento en
el que baja trepando para morder y envenenar a esa
vctima.
Desarrollo: Los personajes que se aventuran hacia el
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Perros Salvajes (3) VD 1/3
Araa espalda escamosa VD 1
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ala oeste de la torre se encuentran con que en su mayora
esta repleta de escombros, pero una puerta en el muro
oriental sigue siendo accesible. La puerta conduce a una
escalera de caracol de piedra que pasa por el centro de la
torre. Por desgracia, la escalera tambin est bloqueada con
escombros cados. Si los PJs desean explorar los niveles
superiores de la torre, tendrn que volver a salir e intentar
de subir por las paredes del exterior de la torre.
La escalera sola conducir a los tneles subterrneos,
pero esta salida se derrumb por las rplicas, lo que
provoc el cierre de los tneles. Los DMs que deseen
ampliar esta aventura pueden permitir que los PJs excaven
el hueco de la escalera. Los tneles podran conectarse con
el sistema de alcantarillado de Absalom o incluso conducir
a una ciudad subterrnea de trogloditas.
Tesoro: Un pequeo capullo cuelga en las telaraas, con
los restos de un perro desafortunado que cay en las garras
de la araa. El cadver disecado todava posee su collar de
cuero, que esta tachonado de piedras de lapislzuli y posee
una placa de plata donde aun puede leerse Kita. El collar
vale 50 po.
Segundo Piso
Los PJs escalan al segundo piso desde el extremo exterior
hacia los restos derruidos de una habitacin que ahora
sirve como rellano abierto para las puertas de los muros
noroeste y suroeste que conducen a las zonas 3 y 5,
respectivamente.
3. Mascota Electrizante (vd 2)
A juzgar por las estanteras que se alinean en las paredes, esta
oscura habitacin una vez podra haber sido un almacn ,
aunque hace tiempo que su contenido ha sucumbido al paso
del tiempo. Aparentemente una grieta en el muro norte dej
entrar algo de agua de lluvia, que se ha ido acumulando en un
gran charco en el suelo.
Criatura: Tasskar mantiene a una de sus mascotas ms
peligrosas, un lagarto electrizante, en esta sala como un
elemento disuasorio para los invasores del exterior. El
lagarto se acerca con entusiasmo a cualquiera que entre en
la habitacin, esperando un premio, pero al encontrarse en
un estado tan excitado, suelta una descarga a cualquiera que
este dentro de su alcance.
px 600
Lagarto electrizante (Pathnder RPG Bestiario 248)
Pg 19
TACTICAS
Durante el Combate El lagarto suelta una descarga a la
primera criatura que se acerque a menos de 5 pies de distancia, y
a cualquier otro enemigo que se acerque demasiado. Slo
morder una vez que un oponente este inconsciente o si su
descarga parece no tener efecto.
Moral Si es acorralado en la habitacin, el lagarto electrizante
luchar hasta la muerte.
Desarrollo: :: Existe una posibilidad de que una batalla con
el lagarto electrizante atraiga la atencin de los guardias
trogloditas en la zona 4. Permite a los trogloditas una
tirada de Percepcin (CD 5) para escuchar los sonidos del
combate en esta habitacin. Si tienen xito, los trogloditas
pasan 1D6 turnos decidiendo si se debe investigar y pre-
parndose antes de unirse a la batalla. Ten en cuenta que el
lagarto no distingue a los trogloditas (aparte de su amo,
Tasskar) de cualquier otro objetivo posible de su aptitud de
descarga.
4. Armeria (vd 1)
Panoplias y bastidores para armas se alinean en las paredes de
esta cmara, por encima de los bastidores cuelgan varios
escudos, piezas de armaduras, armas, y estandartes expuestos.
La mayora de los bastidores estn vacos, pero algunas armas
permanecen en su lugar. Un hedor horrible llena la habitacin,
similar al olor de huevos podridos mezclados con el olor de
una alcantarilla abierta en un da de lluvia.
Criaturas: Tasskar ha posicionado a dos trogloditas en
este antiguo arsenal para protegerse contra cualquier
invasor. Incapaz de convencer a ningn troglodita adulto a
seguirlo, Tasskar ha reclutado a jvenes e impresionables
adolescentes para ser sus seguidores.
Estos trogloditas inmaduros tienen la plantilla de
ejemplo de criatura joven aplicada en ellos. Aburridos de la
monotona del servicio de guardia, los vigilantes atacan a
cualquier intruso tan pronto como entren en la cmara. Los
no trogloditas que entren en la habitacin deben
inmediatamente debe hacer una tirada contra el aura de
hedor de los trogloditas.
px 200 cada uno
Trogloditas jvenes (Pathnder RPG Bestiario 267, 295)
Pg 9 cada uno
Equipo 2d10 pp cada uno
TACTICAS
Durante el combate Los guardias lanzan sus jabalinas en
el primer asalto de combate; luego toman sus clavas y
atacan.
Moral Si se les reduce a menos de 5 puntos de golpe, los
trogloditas huirn por las escaleras hasta el rea 9 para alertar al
resto de su banda de la presencia de intrusos.
Desarrollo: La puerta en el muro oriental conduce a la
escalera central de la torre. Aunque la seccin inferior de la
escalera se ha derrumbado impidiendo el acceso a la planta
baja, la escalera esta completa en esta planta y por encima, y
se puede utilizar para acceder al resto de los niveles
superiores de la torre.
Tesoro: La mayora de las pocas armas que quedan en la
sala hace mucho que se oxidaron, inutilizndolas para el
combate. Sin embargo, los siguientes objetos de valor
todava se pueden encontrar con una prueba exitosa de
Tasacin CD 20: una daga de plata de gran calidad, un
escudo de acero ligero de gran calidad adornado con la
ensea de un delfn saltando, y un estandarte que muestra a
un pjaro hecho de llamas vivas. Una prueba de Saber
(local) CD 20 hace que reconozcan al estandarte como
perteneciente a la Banda del Fnix, una de las partidas de
caza ms famosas de Absalom durante la Era de las Filos.
El estandarte esta valorado en 100 po pero podra ser de
mucho ms valor para un historiador o coleccionista
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VD 2 Kazkaz
VD 1/2 Guardias Trogloditas (2)
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(tal como el patrn de los PJs, si fueron contratados para
recuperar artefactos histricos).
5. Acceso con Trampa (vd 1)
Esta habitacin octogonal esta cubierta por una fina capa de
polvo. Claramente fue abandonada hace mucho tiempo.
Una prueba exitosa de Supervivencia CD 15 desvela unas
tenues huellas reptilianas en el polvo ante la puerta
noroeste, que puede proporcionar a los PJs una pista sobre
la puerta con trampa.
Trampa: Los trogloditas han preparado una trampa que
dispara una jabalina a cualquiera que se coloque en la
casilla frente a la puerta del rea 4.
Tipo mecanico; Percepcin CD 20; Inutilizar Mecanismo CD 20
EFECTOS
Activacin lugar; Reinicio manual
Efecto Atq +15 a distancia (1d6+2)
TERCER PISO
Si los PJs escalan al tercer piso desde el exterior, entran en
los restos de una gran cmara que ahora est en su mayora
a cielo abierto, aunque gran parte de la zona norte todava
tiene un techo. Un muro slido bloquea el acceso al resto de
este nivel de la torre.
6. Nido de murcielagos (vd 2)
Una tela que parece tener vida propia se mueve cubriendo el techo
de esta habitacin medio derrumbada, que se extiende al noroeste
hacia la oscuridad. El olor acre del amoniaco se eleva de los
excrementos que se acumulan en el suelo.
px 600
Pg 13 (Pathnder RPG Bestiario 30)
Desarrollo: Si los PJs no tienen armas o hechizos que
puedan daar al enjambre, este ataca slo durante 2 asaltos
antes de dispersarse y salir volando al exterior.
Tesoro: :: Con una prueba exitosa de Percepcin CD 20 da
como resultado una pocin de curar heridas leves enterrada
entre los escombros.
7. El Templo de Nethys (vd 1)
La puerta desde la escalera central a esta habitacin est
cerrada (CD 25 en Inutilizar Mecanismo para abrirla;
Tasskar en el rea 12 tiene la llave). Una vez que los PJs
hayan abierto la puerta, lee lo siguiente:
Dos altares de piedra, uno negro y uno blanco, se encuentran
colocados a ambos lados de esta gran cmara, que ocupa dos
alas de la torre en este nivel. Los restos podridos de bancos de
madera se aprecian delante de cada altar, bajo tapices
descompuestos que cuelgan desde el techo. Smbolos y
escritura tallada recorren los muros. Los cadveres quemados
de dos trogloditas estn tirados en el suelo, en el centro de la
habitacin.
Una prueba de Saber (religin) CD 10 hace identificar
esta habitacin como un templo dedicado a Nethys, el dios
de la magia, en sus dos aspectos de proteccin y
destruccin. Los escritos en las paredes son citas del libro
sagrado de Nethys.
Tasskar y sus seguidores se enfrentaron a los guardianes
no-muertos en este templo antiguo. Aunque fueron
capaces de destruir a uno de los esqueletos, estos
monstruos de fuego consiguieron matar a dos de los
trogloditas. Inmediatamente Tasskar grit que se retirasen
y orden que la habitacin fuera sellada.
Criaturas: Dos esqueletos humanoides, envueltos en
auras de llama eterna, habitan en esta sala. Defienden el
templo de cualquier intruso; con sus mandbulas abiertas
en gritos mudos mientras alzan sus armas para atacar.
px 200 cada uno
Pg 5 cada uno (Pathnder RPG Bestiario 251)
TACTICAS
Durante el combate Los esqueletos atacan al enemigo ms
cercano.
Moral Los esqueletos luchan hasta ser destruidos.
Tesoro: Los altares an conservan sus enseres de plata,
que valen 100 po todos juntos, y tambin albergan dos
smbolos sagrados de plata de Nethys. Adems, un
pergamino divino descansa sobre cada uno de los altares:
un pergamino de estallar en el altar negro, y un pergamino
de escudar a otro en el altar blanco.
Cuarto Piso
La mitad de la parte expuesta de este nivel esta an intacta
(rea 11) y no se puede acceder desde el exterior. La otra
mitad contiene una sola puerta que conduce al rea 8.
8. Camara de la Rana (vd 1)
Las grietas en las paredes y en el techo de esta sala han
permitido recoger el agua de las recientes lluvias aqu,
inundando la sala y dando lugar a una profusin de mohos
y hongos que crecen en las paredes y el techo.
Aunque la habitacin esta inundada, la profundidad el
agua solo llega hasta los tobillos. El moho y los hongos de
las paredes son inofensivos.
1104433
1104433
1104433
534949
534949
534949
No hay ninguna entrada lgica a la vista que lleve al resto
del nivel o a la escalera interior central de la torre desde esta
habitacin, aunque una prueba de Percepcin CD 20 hace
que descubran una puerta secreta cerrada en la pared
suroeste. La puerta requiere una prueba de Inutilizar
Mecanismo CD 25 para abrirla; Tasskar en el rea 12 tiene la
llave para abrir esta puerta.
Criaturas: Una colonia de murcilagos formada por varios
nidos se encuentra en el techo de esta sala. Cualquier luz o
movimiento de la habitacin molestar a los murcilagos,
que formarn una bandada que ataca a cualquier criatura
que se encuentre en la habitacin
VD 1 Trampa de Jabalina
VD 2 Enjambre de Murcilagos
VD 1/2 Esqueletos llameantes (2)
1104434
1104434
1104434
534950
534950
534950
7
Criatura:Otra de las mascotas de Tasskar, una rana
gigante, se esconde en esta habitacin. La mayora de los
trogloditas le tienen miedo y evitan entrar en la habitacin
a menos que Tasskar se lo ordene.
px 400
Pg 15 (Pathnder RPG Bestiario 135)
TACTICAS
Durante el Combate La rana esta hambrienta, y ataca con su
lengua a la primera criatura que entre en la habitacin.
Moral La rana gigante lucha hasta la muerte.
Tesoro: Una pequea estatua de jade de un ser angelical
se encuentra entre la basura debajo de una mesa rota. Los
trogloditas no la han visto, pero puede se hallada con una
prueba de Percepcin CD 15. Robada de un templo hace
mucho tiempo, la estatua tiene un valor de 500 po. Si los PJs
estn aqu a instancias de la iglesia de un personaje, esta
podra ser la reliquia sagrada que les fue encargada
recuperar.
9. Barracones (vd 2)
Unas toscas literas se alinean a lo largo de los muros de esta
habitacin, que estas inundadas con el olor nauseabundo de
los trogloditas.
Esta habitacin son los aposentos principales para la
mayora de los trogloditas en la torre.
Criaturas: Tres guardias trogloditas estn aqu
descansando; atacan a cualquiera que entre en la habitacin.
px 200 cada uno
Trogloditas jvenes (Pathnder RPG Bestiario 267, 295)
Pg 9 cada uno
Equipo 2d10 pp cada uno
TACTICAS
Moral Tan pronto como uno de los guardias caiga muerto,
los otros dos huyen; uno para obtener la ayuda de Tulok en el
rea 10, y el otro para advertir a Tasskar en el rea 12.
10. Recamara de Tulok (vd 1)
Un brasero de carbones ardientes brillantes se encuentra en el
centro de la habitacin, su humo acre mezclado con el siempre
presente hedor de troglodita. Unos pocos cuchillos, atizadores,
y otras herramientas de metal se encuentran sobre una cercana
caja de hierro oxidado.
Criatura: El secuaz favorito de Tasskar es descomunal y
bestial troglodita llamado Tulok. Aunque todava no ha
crecido del todo, Tulok es ms grande que la mayora de los
trogloditas adultos. Tasskar ha puesto a Tulok al cargo de
su prisionero (ver rea 11), pero le ha prohibido torturar al
humano. Tulok ignora los sonidos de batalla del rea 9 a
menos que los trogloditas de all vengan especficamente a
pedirle ayuda.
Tulok VD 1
px 400
Troglodita macho (Pathnder RPG Bestiario 267)
Pg 13
TACTICAS
Durante el Combate Tulok lanza jabalinas a los enemigos
que se acerquen y luego ataca con sus armas naturales.
Moral Tulok luchar hasta la muerte.
Teasoro: Tulok porta una llave que abre las esposas del
prisionero. El cofre de hierro oxidado contiene el equipo
del prisionero: una armadura de cuero endurecido de gran
calidad, un broquel de gran calidad, un estoque de gran
calidad, un arco corto con 15 flechas, un pergamino de curar
heridas moderadas, un pergamino de invisibilidad, un
Encuentracaminos (una especie de brjula mgica que brilla
con luz al drsele la orden y otorga un bonificador +2
circunstancial a las pruebas de Supervivencia para evitar
perderse; consulta la pgina 50 del Pathnder Chronicles:
Seekers of Secrets), y un kit de escalada.
11. Pathfinder
Prisionero
Los trogloditas utilizan esta
diminuta habitacin como
crcel
Criatura: El bardo Explorador
Balenar Forsend es mantenido preso
aqu hasta que Tasskar est listo para
sacrificarle al dios oscuro de los trogloditas.
Aunque no ha sido torturado, ha sido
golpeado con regularidad y no se le ha dado
mucho de comer. Por otro lado, parece que
con el tiempo se ha habituado al hedor
caracterstico de los trogloditas. Balenar se
encuentra en la esquina noreste, encadenado
con grilletes, el carcelero Tulok (rea 10)
transporta la llave. Sin la llave, una prueba de
Inutilizar Mecanismo CD 20 o una prueba de
Fuerza CD 26 es necesaria para abrir o romper
1104434
1104434
1104434
534950
534950
534950
VD 1 Rana Gigante
VD 1/2 Guardias Trogloditas (3)
de
la El Amo Fortaleza Caida El Amo Fortaleza Caida
de
la
1104435
1104435
1104435
534951
534951
534951
M O D U L O
8
0 (a voluntad)atontar (CD 13), detectar magia, sonido
fantasma (CD 13), luz, prestidigitacin, leer magia
TACTICAS
Durante el Combate Balenar ayuda a sus rescatadores en la
lucha contra los trogloditas, principalmente utilizando sus
hechizos e interpretacin de bardo. Si se le devuelve su
equipo, tambin se unir en combate si es necesario.
Moral Aunque no est interesado en sacrificar intilmente su
vida, Balenar no abandonar a sus rescatadores.
ESTATISTICAS
Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 17
Atq Base +2; BMC +3; DMC 16
Dotes Esquiva, Interpretacin Adicional, Sutileza con los Armas
Habilidades Acrobacias +8, Engaar +7, Interpretar (Actuar) +9,
Interpretar (Oratoria) +9, Percepcin +5, Saber (local) +8, Sigilo
+8, Tasacin +7, Trepar +7.
Idiomas Comn, Dracnico
CE conocimiento de bardo +1, interpretacin verstil (oratoria)
ultimo piso
Escalar todo el camino hasta la parte superior de la
torre requiere una prueba de Trepar CD 30 ya que el
nivel superior sobresale por encima de las zonas
derruidas de los niveles inferiores. En la parte
superior, una barandilla de piedra rodea un
pasillo de 5-pies de ancho que rodea
completamente la torre. El derrumbe parcial de
la torre tambin rompi los sellos mgicos en
las entradas a este nivel, arcadas hacia el este
y el oeste ahora se encuentran abiertas y
dan acceso al interior, al igual que las dos
puertas situadas en el norte y el sur.
12. Parte Superior
de la Torre (vd 3)
Las cuatro alas de la torre estn
completamente abiertas en este nivel,
formando una cmara en forma de gran
cruz, con techos abovedados. Los restos
deteriorados de una alfombra van desde las puertas hasta el
final de cada ala, juntndose en el centro, donde una escalera
de caracol baja hasta perderse de vista. Una enorme silla
similar a un trono se encuentra en mitad del ala oriental junto
a un gran cofre.
El techo mide 20 pies de altura en esta sala; esta apenas
iluminada por la luz del sol que brilla a travs de los arcos.
Criatura: El lder de los trogloditas, el hertico druida
Tasskar, ha reclamado todo el nivel superior de la torre
para s mismo. Cuando los PJs entren por primera vez, l
est de pie en la arcada oriental, mirando con nostalgia la
silueta de la ciudad a lo lejos, soando con su futuro
imperio en la superficie. Su compaero animal, un cocodrilo
cavernario albino y deformado llamado Quijadarompedora,
se encuentra cerca. Tan pronto como se da cuenta de la
presencia de los PJs, Tasskar ordena a Quijadarompedora
que ataque.
los grilletes. Cuando los PJs entran por primera vez en la
habitacin, Balenar tardar un momento en darse cuenta de
que no estn all para darle otra paliza. Una vez que se da
cuenta de que los PJs no son sus captores, les suplica que lo
liberen.
px 600
Humano bardo 3
CB humanoide Mediano (humano)
Ini. +2; Sentidos Percepcin +5
DEFENSA
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva)
pg 13, actualmente 7 (3d8)
Fort +1, Ref +5, Vol +2; +4 contra interpretacin de bardo,
dependencia del lenguaje, y snico
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 metros)
C/C impacto sin arma +4 (1d3+1 no letal)
Ataques especiales interpretacin de bardo 17 asaltos/
da (contraoda, distraccin, fascinacin [CD 14],
inspirar gran aptitud +2, infundir valor +1)
Conjuros conocidos (CL 3; concentracin +6)
1 (4/da)curar heridas leves, retirada expeditiva,
confusin menor (CD 14), dormir (CD 14)
Tasskar
1104435
1104435
1104435
534951
534951
534951
VD 2 Balenar Forsend
1104436
1104436
1104436
534952
534952
534952
juego Organizado de la Sociedad
Pathfinder
Si deseas unirte a la Sociedad Pathfinder del Juego
Organizado (una mega-campaa de Paizo que est en
constante evolucin, en todo el mundo) y continuar tus
aventuras, ve a paizo.com/ pathndersociety. All encontrars
ms personajes pregenerados, escenarios oficiales de la
Pathfinder Society para jugar, y la Gua de la Sociedad Pathfinder
del Juego Organizado para ayudarte a empezar. Comprueba el
interior de la contraportada de esta aventura para una hoja de
la crnica, la forma de seguimiento que se utiliza para marcar
la progresin de tu personaje en la Sociedad Pathfinder Juego
Organizado.
9
Peligro: El hundimiento de los niveles inferiores ha
debilitado el suelo del ala este de este nivel. Si hay ms de
cuatro criaturas Medianas (dos criaturas Pequeas cuentan
como una criatura Mediana) sobre la zona sombreada en el
mapa, la seccin ms oriental de 20 pies de suelo se hunde
cayendo al vaco. Los personajes que estn de pie en el rea
afectada pueden hacer tiradas de Salvacin de Reflejos CD 15
para saltar hasta una zona segura. Fallar la tirada significa
caer al nivel de suelo de la planta del suelo, sufriendo 6d6
puntos de dao. Los DMs generosos podran permitir a los
personajes que se caigan una tirada adicional de Salvacin
por Reflejos para agarrarse al borde de algn nivel inferior
antes de sufrir la cada completa e impactar con el suelo.
px 800
Troglodita druida 3 (Pathnder RPG Bestiario 267)
NM humanoide Mediano (reptiliano)
Ini. +5; Sentidos visin en la oscuridad 90 pies; Percepcin +8
Aura hedor (30 pies, CD 13, 10 asaltos)
DEFENSA
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+1 Des, +6 natural)
pg 32 (5d8+10)
Fort +9, Ref +3, Vol +6
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
C/C cimitarra de gran calidad +6 (1d6+2/1820), garra +0 (1d4),
mordisco +0 (1d6) o filo flamgero +6 toque (1d8+1 fuego),
garra +0 (1d4), mordisco +0 (1d6) o 2 garras +5 (1d4+1),
mordisco +5 (1d6+1)
A distancia dardo +4 (1d4+1)
Conjuros preparados (CL 3; concentracin +5)
2filo flamgero, convocar plaga
1colmillo mgico, niebla de obscurecimiento, flamear
0 (a voluntad)llamarada (CD 12), orientacin divina,
resistencia, virtud
TACTICAS
Antes del Combate Si es alertado de la presencia de intrusos,
Tasskar lanzar el hechizo de colmillo mgico sobre su cocodrilo
antes del combate.
Durante el combate Tasskar convoca una plaga de araas con
convocar plaga y luego lanzar flamear para lanzar llamas a sus
oponentes. Lanza espontneamente convocar aliado natural I para
convocar un ciempis gigante si cree que necesita ms aliados
durante el combate. Si se le presiona a entrar en combate cuerpo
a cuerpo, Tasskar lanza filo flamgero
Moral Tasskar es un fantico y lucha hasta la muerte.
ESTADISTICAS
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9
Atq Base +3; BMC +5; DMC 16
Dotes Conjurar en Combate, Reflejos de Combate, Iniciativa
Mejorada.
Habilidades Percepcin +8, Saber (naturaleza) +6, Sanar +6, Sigilo
+8 (+12 en reas rocosas), Supervivencia +10, Trepar +6, Trato con
animales +7
Idiomas dracnico
CE vnculo natural (compaero animal: cocodrilo llamado
Quijadarompedora), sentido de la naturaleza, pisadas sin rastro,
empata salvaje +2, zancada forestal.
Equipo dardos (4), cimitarra de gran calidad, capa de resistencia +1
Quijadarompedora CR
Cocodrilo cavernario albino, compaero animal (utiliza las
estadsticas de juego para un cocodrilo con la plantilla de
ejemplo de criatura joven; ver Pathnder RPG Bestiario 51, 295)
N animal Mediano
pg 14 (3d8+6)
TACTICAS
Durante el Combate Quijadarompedora defiende a Tasskar,
atacando a cualquier enemigo que se le acerque.
APTITUDES ESPECIALES
Adaptacin Troglodita Descendiente de generaciones de
cocodrilos criados bajo tierra y que se han adaptado a la vida con
la tribu de Tasskar, Quijadarompedora posee visin en la
oscuridad y es inmune al hedor troglodita.
Tesoro: Tasskar transporta las llaves de las puertas que
abren las reas 6 y 7. El enorme bal de madera contiene los
tesoros de Tasskar, algunos han sido recogidos del interior
de la Fortaleza Cada: una espada corta de gran calidad, 15
shuriken de hierro fro, dos frascos de cido, una pocin de
gracia felina, una pocin de restablecimiento menor, una varita de
convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas), una amatista valorada en
100 po, y 247 po en monedas variadas de todo tipo.
Conclusion
Con la derrota de Tasskar y sus trogloditas la Fortaleza
Cada queda abandonada una vez ms pero es slo cuestin
de tiempo antes que cualquier otra cosa se meta en la
daada torre de asedio y represente una nueva amenaza,
quizs los PJs tendrn que volver para enfrentarse a ese
nuevo peligro algn da.
Si los PJs han rescatado a Balenar Forsend, ste se ofrece
a llevarlos personalmente a la Gran Logia de la Sociedad de
Exploradores en Absalom, donde les apadrinar para que
lleguen a ser miembros de la Sociedad de Exploradores,
una organizacin de exploradores, arquelogos, y
aventureros. Despus de una breve evaluacin que
determina que los PJs no necesitan entrenamiento
adicional, los lderes de la Sociedad les aceptan como
iniciados. Como nuevos Exploradores, los PJs tendrn su
surtido de misiones a travs de todo Golarion, e incluso la
oportunidad de ver sus hazaas redactadas en las pginas
sagradas de las Crnicas Pathnder. Para obtener ms
informacin, consulta Pathnder Chronicles: Seekers of Secrets,
disponible en paizo.com o en tu tienda de juegos local.
1104436
1104436
1104436
534952
534952
534952
VD 3 Tasskar
de
la
El Amo Fortaleza Caida
El Amo Fortaleza Caida
de
la
1104437
1104437
1104437
534953
534953
534953
M O D U L O
10
Velocidad 30 pies (9 m)
C/C estoque +1 (1d6+1/1820) o daga +1 (1d4+1/1920)
A distancia honda +2 (1d4+1) o bomba +3 (1d6+3 fuego) o
lanzar arma deflagradora +3 (por arma +3)
Ataques Especiales bomba 4/da (1d6+3 fuego, CD 13),
lanzar cualquier cosa
Formulas de alquimista preparadas (CL 1; concentracin +4)
1agrandar persona, impacto verdadero
ESTADISTICAS
Fue 12, Des 15, Con 12, Int 17, Sab 8, Car 10
Atq Base +0; BMC +1; DMC 13
Dotes Elaborar Pocin, Lanzar Cualquier Cosa, Soltura con una
Habilidad (Artesana [Alquimia]).
Habilidades Artesana (alquimia) +11, Conocimiento de conjuros
+7 (identificar objetos mgicos +9), Inutilizar Mecanismo +5,
Juego de manos +6, Percepcin +5, Saber (naturaleza) +7,
Tasacin +7, Trepar +0, Usar objeto mgico +4.
Idiomas Comn, Dracnico, Elfico, Gnomo, Goblin
CE alquimia, magia elfica, mutgeno, familiaridad con las armas.
Equipo de Combate pocin de curar heridas leves, pocin de escudo,
cido, fuego de alquimista (2), mutgeno (Destreza), frascos de
aceite (5), bolsa de maraa, piedra de trueno.
Resto de equipo armadura de cuero tachonado, daga, estoque,
honda con 10 balas, kit de alquimista (como bolsa para
componentes de conjuro), mochila, libro de formulas (contiene
todos los preparados listos ms curar heridas leves, retirada
expeditiva y escudo), raciones (4), cetro solar (3), herramientas para
ladrn, ahumadera (6), varios y diversos tnicos y txicos
APTITUDES ESPECIALES
Alquimia (Sb) Obtienes un bonificador +1 cuando utilizas
Oficio (alquimia) para fabricar un objeto alqumico. Puedes
utilizar Oficio (alquimia) para identificar pociones como si
utilizases detectar magia; debes sostener la pocin durante 1
asalto para realizar dicha prueba.
Preparado (Sb) Un preparado es un conjuro de alquimista
almacenado. Preparas conjuros mezclando ingredientes en un
nmero de preparados, y luego los lanzas bebiendo el pre-
parado, como una pocin. Solo puede crear cierto nmero de
preparados de cada nivel por da (dos preparados de nivel 1 a
personaje de nivel 1).
Cuando mezclas un preparado, preparas productos qumicos
y reactivos en un preparado con magia extendida desde tu
propia aura mgica. Un preparado queda inmediatamente
inerte si abandona tus posesiones, reactivndose tan pronto
como regresa a tu custodia; esto significa que normalmente
no puedes entregar tus preparados para
que los utilicen tus aliados. Un preparado
sigue siendo potente durante 1 da antes de
quedar inerte, as que debes volver a
preparar tus preparados cada da. Mezclar
un preparado cuesta 1 minuto de trabajo,
la mayora de alquimistas fabrican muchos
preparados al comienzo del da o justo
antes de ir de aventuras, pero puedes
mantener algunos (o incluso todos) tus
espacios de preparados diarios listos para
as poder fabricar preparados en el
campo si fuera necesario.
Puedes lanzar un preparado
bebindolo, como beber una pocin.
Tu nivel de alquimista es tu nivel de
lanzador para el preparado. Las recetas para los preparados que
conoces se conservan en tu libro de formulas.
Bomba (Sb) Una bomba es una arma deflagradora explosiva
fabricada con ingredientes y magia bruta que proviene de tu
magia innata. Crear y lanzar una bomba es una accin estndar
que provoca un ataque de oportunidad. Las bombas lanzadas
poseen un alcance de 20 pies y utilizan el ataque especial Lanzar
Cualquier Cosa (ver pgina 202 del Pathnder RPG Core
Rulebook). Las bombas son inestables, y si no se utilizan en el
asalto que fueron fabricadas, se deterioran y quedan inertes. El
dao deflagrado de una bomba de alquimista siempre es igual al
dao mnimo de la bomba (Reflejos mitad).
Mutgeno (Sb) Los mutgenos son elixires transformadores
que pueden beberse para mejorar tus aptitudes fsicas al coste de
tu personalidad. Se tarda una hora en elaborar una dosis de
mutgeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta ser
utilizado. Solo puedes mantener una dosis de mutgeno a la vez,
si elaboras una segunda dosis, cualquier mutgeno existente
queda inerte. Un mutgeno que no esta en tus posesiones se
queda inerte hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden
utilizar mutgeno que no esta en tus posesiones se queda inerte
hasta que lo recuperas; los no alquimistas no pueden utilizar
mutgenos.
Cuando elaboras un mutgeno, seleccionas una puntuacin
de caracterstica fsica, ya sea Fuerza, Destreza o Constitucin. El
mutgeno te proporciona un bonificador alqumico +4 a la
puntuacin de caracterstica y un bonificador +2 de armadura
natural durante 10 minutos, pero sufres un penalizador a una
puntuacin de caracterstica mental durante la misma cantidad de
tiempo (los mutgenos de Fuerza proporcionan penalizador a
Inteligencia, los mutgenos de Destreza proporcionan
penalizador a Sabidura y los mutgenos de Constitucin
proporcionan penalizador a Carisma).
Beber un mutgeno es una accin estndar. Los mutgenos
no se apilan. Siempre que bebas un mutgeno, los efectos de
cualquier mutgeno anterior finalizan inmediatamente.
Avance del Personaje
Comenzando a nivel 2, y a medida que obtiene niveles
adicionales, un alquimista realiza descubrimientos
alqumicos increbles. Estos descubrimientos permiten al
alquimista hacer que sus preparados pueden ser utilizados
por otros personajes, mejorar sus mutgenos o fabricar
bombas de cido, explosivas o de hielo, entre otros efectos.
Finalmente, un alquimista puede realizar un gran des-
cubrimiento, tales como el secreto de la juventud eterna, o
como crear la legendaria piedra filosofal.
Damiel
gh gh
f
1104437
1104437
1104437
534953
534953
534953
Damiel
Elfo alquimista 1
CN humanoide Mediano (elfo)
Deidad Norgorber
Hogar natal Reinos Ribereos
Ini +2; Sentidos visin en la penumbra;
Percepcin +5
DEFENSA
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3
armadura, +2 Des)
pg 9 (1d8+1)
Fort +3, Ref +4, Vol 1, +2 contra
encantamientos
Inmune sueo
ATAQUE
1104438
1104438
1104438
534954
534954
534954
11
Alain
Humano caballero 1
LN humanoide Mediano (humano)
Deidad Abadar
Hogar natal Taldor
Ini. +1; Sentidos Percepcin +4
DEFENSA
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4
armadura, +1 Des, +2 escudo)
pg 12 (1d10+2)
Fort +4, Ref +1, Vol +0
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
C/C espada larga +5 (1d8+3/1920) o
lanza +4 (1d8+3/3) o mangual +4 (1d8+3)
A distancia ballesta ligera +2 (1d8/1920)
Ataques Especiales desafo 1/da (+1 de dao, adicional + 1 de
dao mientras amenaces a un nico enemigo)
ESTADISTICAS
Fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12
Atq Base +1; BMC +4; DMC 15
Dotes Combatir desde una Montura, Impacto Preciso, Soltura
con un Arma (espada larga)
Habilidades Engaar +5, Intimidar +5, Montar +5, Percepcin +4,
Trepar +3.
Idiomas Comn
CE montura (caballo llamado Donahan), orden de la cocatriz,
tctico 1/da (Impacto Preciso)
Equipo camisote de mallas, escudo pesado de acero, ballesta
ligera con 10 virotes, mangual, lanza, espada larga, mochila,
pendn, bocado y brida, garfio de escalada, barda de cuero,
raciones (4), silla de montar, cuerda de seda, cetros solares (3),
8 po
APTITUDES ESPECIALES
Desafo (Ex) Una vez por da, puedes desafiar a un enemigo para
el combate. Como accin rpida, puedes elegir un objetivo a
la vista para desafiar. Tus ataques cuerpos a cuerpos infligen
+1 de dao adicional siempre que los ataques se realicen
contra el objetivo de tu desafo. Puedes utilizar esta aptitud
una vez por da.
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de tu
concentracin. Despus de lanzar un desafo sufres un
penalizador 2 a tu Clase de Armadura, excepto contra ataques
realizados por el objetivo de tu desafo.
El desafo sigue en efecto hasta que el objetivo muere o
queda inconsciente o el combate finaliza. Tu desafo
tambin incluye otro efecto, que esta indicado en la seccin
de la Orden de la Cocatriz.
Montura (Ex) Obtienes el servicio de un corcel leal y de confianza
que te lleva a la batalla. Esta montura funciona como el
compaero animal de un druida, utilizando tu nivel de
caballero como tu nivel de druida efectivo.
No sufres penalizador de prueba por armadura a tus
pruebas de Montar cuando montas tu caballo. Se considera
siempre que tu montura esta entrenada y comienza el juego
con Competencia con Armadura Ligera como dote adicional.
Tu montura no obtiene la aptitud especial de compartir
conjuros del compaero animal.
Tu vnculo con tu montura es fuerte, y habis aprendido a
anticiparos a los movimientos y conductas
uno del otro. En caso de que tu montura
muera, puedes encontrar otra montura que
te sirve despus de una 1 semana de
lamento. Esta montura nueva no obtiene las
aptitudes especiales de vnculo, evasin,
devocin o evasin mejorada hasta la
siguiente vez que subas de nivel.
Orden (Ex) A nivel 1, te comprometes con
una orden especfica. La orden te
concede un nmero de bonificadores,
habilidades de clase y aptitudes
especiales. Adems, cada orden incluye
un nmero de edictos que debes seguir.
Si violas cualquiera de estos edictos,
pierdes los beneficios obtenidos por tu
orden durante 24 horas. La violacin de un edicto queda sujeta a
la interpretacin del DM.
Tctico (Ex) A nivel 1, recibes un dote de trabajo en equipo como
dote adicional (tu posee la dote Impacto Preciso, ver ms abajo).
Como accin estndar, puedes conceder esta dote a todos los
aliados a 30 pies que te puedan ver y or. Los aliados retienen el
uso de esta dote adicional durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta
aptitud una vez por da.
Orden de la Cocatriz
Como caballero que pertenece a esta orden, solo te sirves a
ti mismo, actuando para avanzar tus objetivos y aumentar
tu propio prestigio. Como otros cabaleros de esta orden,
tiendes a ser egosta y preocupado solo con los objetivos y
ganancias personales.
Edictos: Debes anteponer tus propios intereses y
objetivos sobre aquellos de todos los dems. Siempre debes
aceptar el pago cuando es debido, las recompensas que te
has ganado e incluso la parte del botn. Debes aprovechar
cada oportunidad para aumentar tu propia posicin,
prestigio y poder.
Desafo: Siempre que lances un desafo, recibes un
bonificador +1 de moral a todas las tiradas de dao de
combate cuerpo a cuerpo realizadas contra el objetivo de tu
desafo siempre que sea la nica criatura a la que amenaces.
Habilidades: Como un caballero de la orden de la
cocatriz, aades Tasacin (Int) e Interpretar (Car) a tu lista
de habilidades de clase. Adems, aades tu modificador de
Carisma a la CD de los intentos de desmoralizarte
utilizando Intimidacin (adems de tu modificador de
Sabidura, como es normal).
Nueva Dote: Impacto Preciso
(Combate, Trabajo en grupo)
Eres hbil golpeando donde importa, siempre que un
aliado distraiga a tu enemigo.
Requisitos: Des 13, bonificador de ataque base +1.
Benecio: Siempre que t y un aliado que tambin posea
esta dote estn flanqueando a la misma criatura, infliges
1d6 puntos de dao preciso con cada ataque cuerpo a
cuerpo con xito. Este dao adicional se apila con tras
fuentes de dao preciso, como ataque furtivo. El dao
adicional no se multiplica en caso de golpe crtico.
Alain
gh gh
f
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1104438
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de
la El Amo Fortaleza Caida El Amo Fortaleza Caida
de
la
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1104439
1104439
534955
534955
534955
M O D U L O
12
Semiorca inquisidor 1
NB humanoide Mediano (humano, orco)
Deidad Pharasma
Hogar natal Ustalav
Ini. +1; Sentidos visin en la oscuridad
60 pies; Percepcin +6
DEFENSA
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+5
armadura, +1 Des, +1 escudo)
pg 10 (1d8+2)
Fort +3, Ref +1, Vol +4
Aptitud defensiva ferocidad orca
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m)
C/C maza de armas +3 (1d8+3) o
guantelete armado +3 (1d4+3)
A distancia arco corto +1 (1d6+3/3)
Ataques especiales juicio 1/da
Aptitudes sortlegas de Dominio (CL 1; concentracin +3)
5/dadescanso apacible
Dominio Descanso
Conjuros conocidos (CL 1; concentracin +3)
1 (2/da)orden imperiosa (CD 13), arma mgica
0 (a voluntad)estabilizar, orientacin divina, perturbar
muertos vivientes, salpicadura de cido
ESTADISTICAS
Fue 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 8
Atq Base +0; BMC +3; DMC 14
Dotes Corpulencia Intimidadora
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Intimidar +9, Saber
(dungeons) +4, Saber (religin) +4, Percepcin +6, Supervivencia
+6, Trepar 2
Idiomas Comn, Orco
CE conocimiento sobe monstruos +2, sangre orca, mirada severa,
familiaridad con las armas
Equipo de Combate fuego de alquimista, agua bendita.
Resto de equipo armadura de escamas, escudo ligero de madera,
daga, maza de armas, arco corto con 20 flechas, guantelete
armado, mochila, grilletes, raciones (4), smbolo sagrado de plata,
bolsa para componentes de conjuro, cetro solar, 6 po
APTITUDES ESPECIALES
Conjuros Lanzas conjuros elegidos de la lista de conjuros de
inquisidor. Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca en
cualquier momento sin prepararlo con antelacin, suponiendo
que no hayas utilizado toda tu asignacin de conjuros por da
para el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para salvar
contra tu conjuro es 10 + nivel del conjuro + tu modificador de
Sabidura.
Dominio Tu deidad (Pharasma, diosa del destino y la muerte)
influencia en tu alineamiento, en la magia que practicas, y en
tus valores. Aunque no estas tan vinculado a los principios de
la deidad como un clrigo, aun debes considerar en gran vala
dichas directrices, a pesar del hecho de que puedes ir en su
contra si eso sirve al mayor bien de la fe. Posees un dominio
(Descanso) y obtienes su poder de dominio como un clrigo.
Juicio (Sb) Puedes pronunciar un juicio sobre tus enemigos como
accin rpida recibiendo un bonificador o aptitud espacial en
base del tipo de juicio realizado.
Los bonificadores concedidos por
el juicio continan mejorando en
los asaltos siguientes, alcanzando
un bonificador mximo que dura
hasta que el juicio finaliza.
Puedes utilizar esta aptitud una vez
por da. Una vez activada, esta
aptitud dura hasta que finaliza el
combate, momento en el cual los
bonificadores termina.
Debes participar en combate para
obtener estos bonificadores. Si
estas asustado, despavorido,
paralizado, atontado, inconsciente
o de otro modo se te impide
participar en combate, la aptitud no finaliza, pero todos los
bonificadores reinician a los concedidos en el primer asalto hasta
que puedas participar de nuevo en el combate.
Cuando utilices esta aptitud, debes seleccionar un tipo de
juicio a realizar. Como accin rpida, puedes cambiar este juicio a
otro tipo, pero hacerlo reinicia los bonificadores concedidos a
aquellos concedidos en el primer asalto. Los juicios son los
siguientes:
Destruccin: Te inunda una ira divina, concedindote un
bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de dao de armas. Este
bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus del
primero, hasta un mximo de +3.
Curacin: Obtienes curacin rpida 1. Esto hace que cures
1 punto de dao cada asalto siempre que este vivo y dure el
juicio. Esto aumenta a curacin rpida 2 en el segundo asalto y
a curacin rpida 3 en el tercer asalto.
Justicia: El juicio te anima a buscar la justicia,
concedindote un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de
ataque. Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto
despus del primero, hasta un mximo de +3.
Punzante: El juicio te concede un bonificador sagrado +1
las pruebas de concentracin y pruebas de nivel de lanzador
realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo.
Este bonificador aumenta en +1 durante cada asalto despus del
primero, hasta un mximo de +3.
Proteccin: Te rodeas de un aura protectora, obteniendo un
bonificador sagrado +1 a la Clase de Armadura. Este bonificador
aumenta en +1 durante cada asalto despus del primero, hasta un
mximo de+3.
Pureza: Quedas protegido contra la contaminacin maligna
de tus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas
las tiradas de salvacin. Este bonificador aumenta en +1 durante
cada asalto despus del primero, hasta un mximo de+3.
Adaptacin: El juicio te hace resistente al dao,
concedindote RD 1/magia. Este bonificador aumenta a 2/magia
en el segundo asalto, y 3/magia en el tercer y subsiguientes
asaltos.
Resistencia: Obtienes 2 puntos de resistencia a energa
contra un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o
snico) 4 en el segundo asalto, y 6 en el terer asalto.
Conocimiento sobre Monstruos (Ex) Cuando realices una
prueba de habilidad de Saber para identificar las
aptitudes y debilidades de criaturas, aades tu
modificador de Sabidura como bonificador a la tirada.
Mirada Severa (Ex) Eres hbil en detectar el engao e
intimidando a tus enemigos. Recibes un bonificador de
moral +1 a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e
Intimidar.
Imri jka
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1104439
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534955
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Imrijka
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1104440
534956
534956
534956
13
Humana orculo 1
LB humanoide Mediano (humano)
Deidad Pantesta
Hogar natal Rahadoum
Ini. +2; Sentidos Percepcin +1;
visin en la oscuridad 30 pies
DEFENSA
CA 16, toque 13, desprevenido 13
(+3 armadura, +2 Des, +1 esquivar)
pg 8 (1d8)
Fort 1, Ref +2, Vol +3
Debilidad maldicin del orculo
(visin nublada)
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
C/C bastn +0 (1d6) o toque de llama +0 toque (1d6 fuego)
A distancia honda +2 (1d4)
Ataques especiales toque de llama 6/da (1d6 fuego)
Conjuros conocidos (CL 1; concentracin +4 [+8 lanzamiento a la
defensiva])
1 (4/da)curar heridas leves, fatalidad (CD 14), piedra mgica
0 (a voluntad)estabilizar, detectar magia, leer magia, orientacin
divina
Misterio Llama
ESTADISTICAS
Fue 10, Des 14, Con 8, Int 13, Sab 12, Car 17
Atq Base +0; BMC +0; DMC 13
Dotes Conjurar en Combate, Esquiva
Habilidades Acrobacias +5, Conocimiento de conjuros +5,
Diplomacia +7, Saber (historia) +5, Sanar +5 (+7 con kit de
sanador), Trepar +3.
Idiomas Comn, Dracnico
CE revelacin (toque de la llama)
Equipo de Combate pergaminos de curar heridas leves (2), piedra
de trueno.
Resto de equipo armadura de cuero tachonado, bastn, honda
con 10, mochila, huesos adivinatorios, kit de sanador, raciones (6),
smbolo sagrado de plata, bolsa para componentes de conjuros,
10 po
APTITUDES ESPECIALES
Conjuros Lanzas conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros
de clrigo (ver pgina 226 del Pathnder RPG Core Rulebook).
Puedes lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo
con antelacin. La Clase de Dificultad para una tirada de
salvacin contra tus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + tu
modificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros,
puedes lanzar un nmero determinado de conjuros de cada
nivel de conjuro por da. A diferencia de otros lanzadores de
conjuros divinos, tu seleccin de conjuros es extremadamente
limitada. Tambin conoces todos los conjuros de curar (los
conjuros de curar son todos los conjuros con curar en su
nombre).
A diferencia de un clrigo, no necesitas preparar tus
conjuros con antelacin. Puedes lanzar cualquier conjuros que
conozca en cualquier momento, suponiendo que no hayas
utilizado tus conjuros por da para ese nivel de conjuro.
Misterio Cada orculo se aprovecha de un misterio divino para
concederle poderes y conjuros. Este misterio tambin
concede habilidades de clase
adicionales y otras aptitudes
especiales. Este misterio puede
representar la devocin a un ideal,
oraciones a las deidades que apoyan el
concepto, o una llamada natural de un
campen a la causa. Sin importar la
fuente, un misterio se manifiesta en
un nmero de formas a medida que el
orculo gana niveles. Tu misterio es el
de La Llama (ver ms abajo).
Maldicin del orculo (Ex) Cada
orculo esta maldito, pero esta
maldicin viene con tanto con un
beneficio como con un impedimento.
Tu maldicin no puede ser eliminada o
disipada sin la ayuda de una deidad.
Visin Nublada: Algo oscurece tu visin, dificultndote ver. No
puedes ver nada ms all de 30 pies, pero puedes ver como si
tuvieras visin en la oscuridad.
Revelacin A nivel 1, descubres un
secreto nuevo sobre el misterio que te concede poderes y
aptitudes. A no ser que se diga otra cosa, activar el poder de una
revelacin es una accin estndar. Tu revelacin es el Toque de la
Llama (ver abajo).
Misterio de la Llama
Deidades: Asmodeus, Sarenrae.
Habilidades de Clase: Como orculo con el misterio de la llama,
aade Acrobacias, Intimidar, Interpretar y Trepar a tu lista de
habilidades de clase.
Toque de la Llama (Sb): Como accin estndar, puede realizar
un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de
dao por fuego. Puedes utilizar esta aptitud un nmero de veces
al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Mas Misterios de Oraculo
Adems del misterio de la llama, existen varios otros
misterios. Aunque no puedes cambiar tu misterio una vez
elegido, otros orculos pueden dedicarse a misterios
diferentes. Algunos de los misterios disponibles incluyen a:
Batalla: Los orculos con el misterio de batalla puede
obtener habilidad con armas y armadura, dominar
maniobras de combate, inspirar a aliados y finalmente
convertirse en avatares de la batalla.
Huesos: Los orculos con el misterio de huesos pueden
fabricar armaduras de huesos, ordenar y fabricar muertos
vivientes, hablas con almas muertas e incluso dominar a la
muerte misma.
Cielos: Los orculos con el misterio de cielos pueden
convocar el poder de la luna, las estrellas, el espacio exterior,
finalmente obteniendo la armona perfecta con el universo.
Saber: Los orculos con el misterio de saber pueden
lanzar conjuros arcanos, aumentar su Inteligencia, y
explorar las mentes de los dems a medida que
gradualmente obtiene la comprensin de los fundamentos
bsicos de la realidad.
Olas: Los orculos con el misterio de olas pueden
volverse resistentes al dao por fro, crear ventiscas,
envolverse en armaduras de hielo, caminar por el agua y
convertirse en elementales del agua.
Alah azra
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Alahazra
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la El Amo Fortaleza Caida El Amo Fortaleza Caida
de
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M O D U L E
14
Balazar
Gnomo convocador 1 N
humanoide Pequeo (gnomo)
Deidad Agnsticos
Hogar natal Nex
Inic +1; Sentidos visin en la penumbra;
Percepcin +3
DEFENSA
CA 14, toque 12, desprevenido 13
(+2 armadura, +1 Des, +1 tamao)
pg 9 (1d8+1)
Fort +1, Ref +1, Vol +3; +2 contra ilusiones
ATAQUE
Velocidad 20 pies (6 m.)
C/C clava 1 (1d42)
A distancia ballesta ligera +2 (1d6/1920)
Aptitudes sortlegas de Gnomo (CL 1; concentracin +4)
1/dahablar con los animales, luces danzantes,
prestidigitacin, sonido fantasma (DC 13)
Aptitudes sortlegas de Convocador (CL 1; concentracin +4)
6/daconvocar monstruo I
Conjuros conocidos (CL 1; concentracin +4)
1 (2/da)armadura de mago, colmillo mgico
0 (a voluntad)atontar (DC 13), detectar magia, leer magia,
salpicadura de cido
ESTADISTICAS
Fue 6, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 17
Atq Base +0; BMC 3; DMC 8
Dotes Soltura con una Escuela de Magia (conjuracin)
Habilidades Conocimiento de conjuro +6, Montar +5, Saber
(arcano) +6, Trato con animales +7, Trepar 2,
Usar objeto mgico +7
Idiomas Comn, Gnomo, Goblin, Orco, Silvano
CE Entrenamiento defensivo, eidolon, magia de los gnomos,
odio contra criaturas, vnculo vital, obsesivo, familiaridad con las
armas
Equipo de Combate pergamino de escudo, fuego de alquimista
Resto de equipo armadura de cuero, clava, ballesta ligera con 10
virotes, daga, mochila, pipa, bolsa para componentes de conjuro,
silbato de seales, cetros solares (3), 13 po
APTITUDES ESPECIALES
Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de
conjuros de convocador. Puedes lanzar cualquier conjuro
que conozcas sin tener que prepararlo con antelacin,
suponiendo que todava no hayas utilizado tu asignacin de
conjuros por da para el nivel del conjuro. La Clase de
Dificultad para una tirada de salvacin contra tu conjuro es
10 + nivel del conjuro + tu modificador de Carisma.
Eidolon Posees la aptitud de convocar a tu lado a un ajeno
poderoso llamada eidolon. Los eidolones son tratados como
criaturas convocadas, excepto que no tienes que ser devueltas
a su plano natal hasta que no son reducidos a un nmero de
puntos de negativos igual a o mayor que su puntuacin de
Constitucin. Debido a su vnculo contigo, tu eidolon puede
tocar y atacar criaturas protegidas por efectos que impiden
contacto con criaturas convocadas.
Puedes invocar a tu eidolon una ver por da en un ritual
que tarda 1 minuto en ejecutarse. Los puntos de golpe del
eidolon no cambian desde la ltima vez que fue convocado
(a no ser que el eidolon hubiera muerto, en cuyo caso
regresa con la mitad de sus puntos de golpe
normales). Permanece hasta que es
despedido por ti (como accin estndar). Si
el eidolon es devuelto a su plano natal
debido al dao, no puede ser convocado de
nuevo hasta el da siguiente.
Tu eidolon, Padrig, recuerda a una
serpiente emplumada con cabeza de gallo.
El eidolon porta una runa brillante que es
idntica a la runa que aparece en tu frente
mientras el eidolon esta convocado.
Aunque esta runa puede ser ocultada a
travs de medios corrientes, no puede
ser ocultada con magia que cambia la
apariencia, como es alterar el propio
aspecto o polimorfarse (aunque
invisibilidad lo oculta durante toda la duracin del conjuro).
Vnculo Vital (Sb) Tu vida y la de tu eidolon estn estrechamente
unidas. Siempre que el eidolon sufra dao suficiente para ser
enviado de vuelta a su plano natal, puedes, como accin
gratuita, sacrificar cualquier numero de puntos de golpe. Cada
punto de golpe sacrificado de esta forma impide que el
eidolon sufra 1 punto de dao. Esto puede impedir que el
eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal.
Adems, tu y el eidolon debis permanecer a 100 pies (150
m) uno de otro para que el eidolon permanezca a fuerza
completa. Si el eidolon esta ms all de 100 pies (150 m) pero
ms cerca de 1000 pies (1500 m), sus puntos de golpe actuales
y mximos totales quedan reducidos en un 50%. Los puntos
de golpe actuales perdidos de esta forma no se restablecen
cuando el eidolon esta ms cerca de ti, pero su mximo de
puntos de golpe totales regresan a lo normal.
Convocar Monstruo I (St) Posees convocar monstruo I como un
aptitud sortlega. Utilizar esta aptitud es una accin estndar,
y la criatura convocada permanece durante 1 minuto (en vez
de 1 asalto). No puedes tener ms de un conjuro de convocar
monstruo activo de esta forma a la vez. Si esta aptitud es
utilizada de nuevo, cualquier conjuro de convocar monstruo
finaliza inmediatamente.
Padrig, Eidolon
N ajeno Mediano (serpiente forma de base)
Inic +4; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepcin +4
DEFENSA
CA 16, toque 14, desprevenido 12 (+4 Des, +2 natural)
pg 6 (1d10+1)
Fort +1, Ref +6, Vol +2
ATAQUE
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
C/C mordisco +5 (1d6+1), latigazo de cola +0 (1d6)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies (10 pies con mordisco)
ESTADISTICAS
Fue 12, Des 18, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11
Atq Base +1; BMC +2; DMC 16
Dotes Sutileza con Armas
Habilidades Acrobacias +8 (+4 saltar, +10 equilibro sobre
superficies), Percepcin +4, Saber (los planos) +2, Sigilo +8,
Trepar +9
CE evoluciones (aumento de caracterstica [Des], mordisco,
trepar, alcance, cola, latigazo de cola), vinculo, compartir
conjuros
Balazar
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534958
15
Feiya
Humana bruja 1
CB humanoide Mediano (humano)
Deidad Desna
Hogar natal Irrisen
Inic +2; Sentidos Percepcin +2
DEFENSA
CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des)
pg 8 (1d6+2)
Fort +1, Ref +4, Vol +2
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
C/C bastn 1 (1d61) o
daga 1 (1d41/1920)
A distancia dardo +2 (1d41)
Especial Ataques embrujo (sueo [CD 13])
Preparados Conjuros (CL 1; concentracin +4)
1armadura de mago, rayo de debilitamiento (CD 14)
0 (a voluntad)atontar (CD 13), detectar magia, toque de
fatiga (CD 13)
ESTADISTICAS
Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 13
Atq Base +0; BMC 1; DMC 11
Dotes Alerta, Impacto Arcano, Aptitud Mgica
Habilidades Averiguar Intenciones +2, Conocimiento de
Conjuros +9, Intimidar +5, Saber (arcanos) +7, Saber
(naturaleza) +7, Sanar +4 (+6 con kit del sanador), Trepar 1,
Usar objeto mgico +7
Idiomas Aklo, Comn, Elfico, Silvano
CE familiar de bruja (zorro llamado Daji; almacena todos los
conjuros preparados ms causar miedo, hechizar persona,
identificar, nieblas de obscurecimiento y todos los conjuros de nivel
0)
Equipo de Combate bolsa de maraa;
Resto de equipo daga, dardos (6), bastn, mochila, fetiches, kit del
sanador, olla de hierro, raciones (4), bolsa para componentes de
conjuros, cetros solares (2), 1 po
APTITUDES ESPECIALES
Conjuros Lanzas conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros
de bruja. Debes elegir y preparar tus conjuros con antelacin.
La Clase de Dificultad para una tirada de salvacin contra tu
conjuro es 10 + el nivel del conjuro + tu modificador de
Inteligencia.
Debes elegir y preparar tus conjuros con antelacin, tras
descansar 8 horas de sueo y pasando 1 hora en comunin
con tu familiar. Mientras estas en esta comunin, decides que
conjuros preparas.
Embrujo Las brujas aprenden un nmero de trucos mgicos,
que les conceden poderes o debilidad a enemigos. A nivel 1,
conoces un embrujo (sueo, ver ms abajo). Utilizar un
embrujo es una accin estndar que no provoca un ataque de
oportunidad. No existe lmite diario para la cantidad de veces
que puedes utilizar un embrujo. La salvacin para resistir a un
embrujo es igual a 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de
Inteligencia.
Sueo (Sb): Puedes hacer que una criatura a 30 pies (6m) de
ti caiga en un profundo sueo mgico, como el conjuro de
dormir. La criatura tiene derecho a una salvacin de Voluntad
para negar el efecto. Si la salvacin falla, la criatura queda
dormida durante 1 asalto. A diferencia de dormir, este
embrujo puede afectar a una criatura de
cualquier DG. La criatura no se despertar
debido al ruido o la luz, pero otros lo pueden
despertar con una accin estndar. Este
embrujo finaliza inmediatamente si la
criatura sufre dao. Ya tenga o no xito la
salvacin, una criatura no puede ser otra vez
objetivo de este embrujo durante 1 da.
Familiar de Bruja (Ex) Posees un vnculo
estrecho con tu familiar, una criatura que
te ensea tu magia y te ayuda a guiarte a
lo largo de tu camino. Tu familiar (Daji,
un zorro) tambin te ayuda
concedindote un bonificador a las
tiradas de salvacin (ver ms y
ayudando con algunos tipos de magia.
Debes entrar en comunin con tu familiar cada da para
preparar tus conjuros (igual que un mazo estudia su libro de
conjuros para preparar sus conjuros). Tu familiar almacena
todos los conjuros que conoces, y no puedes preparar un
conjuro que no esta almacenado por tu familiar.
Si un familiar muere o se pierde, puede ser remplazado 1
da despus a travs de un ritual especial que cuesta 500 po
por nivel de bruja. El ritual tarda 8 horas en completarse.
Familiar zorro: Obtienes un bonificador +2 a las salvaciones
de Reflejos.
Familiares de Bruja
Un familiar es un animal elegido por la bruja para ayudarla
en su lanzamiento de conjuros y concederle poderes
especiales. A nivel 2, y a medida que la bruja gana niveles, el
familiar de una bruja aade conjuros nuevos a la lista de
conjuros conocidos de la bruja. Estos conjuros tambin son
automticamente aadidos a la lista de conjuros almacena-
dos por el familiar. Los conjuros obtenidos dependen del
tipo de familiar escogido. Algunos familiares disponibles (y
sus conjuros adicionales) incluyen:
Gato: 2salto, 4gracia felina, 6acelerar, 8Liberta de
movimiento, 10polimorfarse, 12gracia felina en grupo,
14excursin etrea, 16formas de animal, 18cambiar de
forma.
Zorro: 2animar una cuerda, 4imagen en el espejo,
6imagen mayor, 8asesino fantasmal, 10espejismo arcano,
12 doble engaoso, 14invertir gravedad, 16pantalla,
18detener el tiempo
Cabra: 2soportar los elementos, 4resistencia de oso,
6proteccin contra la energa, 8inmunidad a los conjuros,
10 resistencia a los conjuros, 12resistencia de oso en grupo,
14restablecimiento mayor, 16cuerpo frreo, 18milagro.
Cerdo: 2favor divino, 4fuerza de toro, 6arma mgica
mayor, 8poder divino, 10poder de la justicia, 12 fuerza de
toro en grupo, 14forma de gigante I, 16forma de gigante II,
18cambiar de forma.
Cuervo: 2ventriloqua, 4invisibilidad, 6intermitencia,
8confusin, 10atravesar muro, 12imagen programada,
14invisibilidad de masas, 16pauta centelleante, 18detener
el tiempo
Sapo: 2salto, 4resistencia de oso, 6forma de bestia I,
8forma de bestia II, 10forma de bestia III, 12forma del
dragn I, 14forma del dragn II, 16forma del dragn III,
18cambiar de forma.
Feiya
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1104442
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534958
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la El Amo Fortaleza Caida El Amo Fortaleza Caida
de
la
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1104443
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534959
M O D U L O
16
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the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
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indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
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versions of this License. You may use any authorized version of this License
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Open Game Material so afected.
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this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;
Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathnder Module: Master of the Fallen Fortress. 2010, Paizo Publishing,
LLC; Author: Rob McCreary.
La nueva Gua del juego Pathfinder (la Gua del jugador avanzada)
ofrece seis nuevas clases de personajes, un montn de opciones para
los personajes del Core Rulebook, nuevas dotes, clases de prestigio,
objetos mgicos, y ms de 300 pginas de nuevo material diseado
para el Avance de tu personaje Pathfinder al siguiente nivel!
Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, and Pathfnder are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfnder Roleplaying Game is a trademark of Paizo Publishing, LLC. 2010, Paizo Publishing, LLC.
Conoce las Clases del 2010
PAIZO.COM/PATHFINDER

Guia del Jugador Avanzada Agosto 2010


TM
APGHalfPageAd.indd 1 2/12/10 5:57:56 PM
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Printed in China
PZO9500-4
Mdulo Pathnder
el aMo de la FortaleZa Caida
L
os castillos de asedio en ruinas a las afueras de Absalom hace
mucho que han atrado a aventureros que buscan hacerse un
nombre. Ahora un terremoto ha resquebrajado una de estas ruinas
legendarias, y sus misterios perdidos y tesoros fantsticos se encuentran
expuestos por primera vez en siglos. Pero las salas vacas de la torre una
vez ms resuenan con los pasos de los vivos, y un amo nuevo ha
reclamado la Fortaleza Cada como suya. Podrn los PJs
encontrar una forma para entrar en sus muros
destrozados? Qu peligros antiguos y amenazas nuevas
se encontrarn dentro de sus cmaras en ruinas? Y
sern los PJs capaces de derrotar al actual Amo de la
Fortaleza Cada?
El Amo de la Fortaleza Cada es una aventura
basada en un dungeon para personajes de nivel 1,
escrita para Pathfinder y es compatible con la edicin
3.5 del JdR ms viejo del mundo. Tambinsirve
como una introduccinpara el Juego Organizado de
la Sociedad Pathfinder (la mega campaa a nivel
mundial siempre enevolucinde Paizo). La
aventura tiene que ver conexplorar una torre
antigua enruinas y rescatar al Pathfinder
capturado mantenido dentro.
Esta aventura esta ambientada a las
afueras de la gran ciudad de Absalom en
el escenario de campaa Crnicas
Pathfinder, pero puede adaptarse
fcilmente para cualquier mundo de
juego. Tambin contiene un avance de
los seis personajes icnicos nuevos de
la Gua del jugador avanzada de
Pathfinder, ya disponible.
paizo.com/pathnder
paizo.com/pathnderSociety
sv koa uccatav
Asalta la TORRE Perdida!

of
the
Fortress Fortress
M
a
ste
r

M
a
ste
r

Fallen Fallen
a pathFinder rpg adventure For level 1
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Adems de los objetos indicados como siempre disponibles en la Gua de juego organizado de la
sociedad Pathfinder gratuita, tu personaje puede comprar los objetos siguientes de esta ficha de
crnica. Para ms detalles, ver ms abajo.
Capa de resistencia +1 (1,000 po)
Pocin de gracia felina (300 po)
Pocin de restablecimiento menor (300 po)
Pergamino de estallar (150 po)
Pergamino de escudar a otro (150 po)
Varita de convocar monstruo I (CL 3, 9 cargas) (Lmite 1; 135 po)
Esto es una hoja de crnica, un documento que registra oficialmente tu participacin en un
escenario de la Sociedad Pathfinder especfico (o en este caso, la aventura introductoria del Da del
JdR Gratuito). Recibes una crnica despus de completar el escenario con xito Si quieres seguir
jugando con tu personaje pregenerado en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,
sencillamente descarga e imprime esta hoja de crnica en paizo.com y gurdala con tu personaje
nuevo. Como se indica en la seccin de oro mximo ms arriba, recibes 479 piezas de oro para tu
personaje simplemente por jugar esta aventura!
Puedes descargar la Gua de juego organizado de la sociedad Pathfinder gratuita en paizo.com/
pathnder-society y aprenderlo todo desde la creacin de personaje a como notificar un escenario
a como convertirte en un Director de Juego de la Sociedad Pathfinder. Para un momento en el foro
de la Sociedad Pathfinder y cuntanos como lo estamos haciendo. Nuestra comunidad siempre es-
ta lista para responder a tus preguntas sobre la emocionante mega campaa del juego organizado
de Paizo. All nos vemos!
1
especial Sociedad Pathfinder:
Nombre del jugador
Alias
Nombre del personaje Nmero de la sociedad Pathfinder Faccin
EVENTO CODIGO DEL EVENTO FECHA Firma del director de juego N de la sociedad Pathfinder del DJ
Subtotal
ORO
Oro gastado
Subtotal
Objetos comprados
Objetos vendidos
Prestigio actual
PX conseguidos
PRESTIGIO
EXPERIENCIA
PO conseguido (solo DJ)
Prestigio conseguido (solo DJ)
PO iniciales
Prestigio inicial
PX iniciales
Subtotal
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
Suma la mitad de este total al cuadro de Objetos
vendidos
PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS
Objetos encontrados durante este escenario
Slo para el DJ
+
+
=
-
-
=
=
+1 PX
Esta hoja certifca que
GMs
Initial
GMs
Initial
Ha completado este escenario.

GRADO
Objetos vendidos / Condiciones Ganadas Objetos comprados/ Estados eliminados
Nmero del escenario
G
R
A
D
O
S
O
R
O
M

X
GRADO
GRADO
GRADO
1
479
de
la
El Amo Fortaleza Caida El Amo Fortaleza Caida

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