Está en la página 1de 6

EL ARTE DE LA GUERRA SUN TZU

I. ANALIZANDO EL PLAN DE GUERRA


La guerra es de vital importancia para el Estado, es el dominio de la vida o de la muerte,
el camino hacia la supervivencia o la prdida del Imperio; es forzoso manejarla bien

Existen cinco factores fundamentales, para determinar el resultado de la guerra:
1. La ley moral: Hace que la poblacin est totalmente de acuerdo con el que lo conduce,
de tal manera le seguirn sin importar el peligro ni sus propias vidas.
2. El clima: La noche y el da, las estaciones, el fro y el calor.
3. La tierra: Es el espacio, las grandes distancias, los pasadizos angostos las
oportunidades de vida o muerte.
4. El comandante: Caracterizado por las virtudes de la sabidura, sinceridad, benevolencia,
coraje y rigor.
5. La organizacin: Es la conduccin del ejrcito con sus correspondientes subdivisiones.
No reflexionar seriamente sobre todo lo que le concierne es dar prueba de una culpable
indiferencia en lo que respecta a la conservacin o prdida de lo que nos es ms querido;
y ello no debe ocurrir entre nosotros.
El arte de la guerra se basa en el engao. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de
aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est lejos
del enemigo, ha de hacerle creer que est cerca; si est cerca, aparentar que se est
lejos.

Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro en
todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte. Si tu oponente tiene un
temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egosmo.

Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intenta
desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas. Ataca al enemigo
cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la
victoria para el estratega.


II. CONDUCIENDO LAS OPERACIONES

En las operaciones de guerra, donde hay en el campo de batalla mil carros ligeros, otros
tantos carros pesados y cien mil soldados pertrechados con armaduras, con suficientes
provisiones para recorrer mil Ll (500 metros aproximadamente), el gasto tanto en el
propio pas como en el frente, incluyendo el costo de pagar a los asesores y observadores
extranjeros, y comprar artculos menores necesarios para mantener en buen estado
arneses, carros y blindaje, llegar a un total de mil onzas de plata por da.
Si ests sitiando una ciudad, agotars tus fuerzas. Si mantienes a tu ejrcito durante
mucho tiempo en campaa, tus suministros se agotarn.
He odo hablar de operaciones militares que han sido torpes y repentinas, pero nunca he
visto a ningn experto en el arte de la guerra que mantuviese la campaa por mucho
tiempo.
S rpido como el trueno que retumba antes de que hayas podido taparte los odos, veloz
como el relmpago que relumbra antes de haber podido pestaear.
Un general inteligente lucha por desproveer al enemigo de sus alimentos. Cada porcin de
alimentos tomados al enemigo equivale a veinte que te suministras a ti mismo.
Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo, sers poderoso en cualquier lugar a donde
vayas.
Lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no la persistencia. Esta ltima
no es beneficiosa.
Un ejrcito es como el fuego: si no lo apagas, se consumir por s mismo.








III. ESTRATEGIAS DE ATAQUE

En el arte prctico de la guerra, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo.
Los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son los
mejores maestros del Arte de la Guerra.
Hay tres maneras en las cules un gobernante puede traer infortunio a su ejrcito:
a) ordenando al ejrcito avanzar o retroceder, sin tomar en consideracin que este no est
en condiciones de hacerlo.
b) tratando de gobernar un ejrcito de la misma manera en que se administra un reino,
ignorando las condiciones en que ese ejrcito se encuentra.
c) Interviniendo en cuestiones operativas ignorando sus posibles derivaciones y
consecuencias.
Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la
planificacin y coordinacin del plan.
Un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas sin batalla,
conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ejrcitos sin emplear mucho
tiempo.

La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no es asediada, la
destruccin no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso el enemigo es vencido
por el empleo de la estrategia.
Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro; si no
conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una batalla y ganars otra; si
no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo, corrers peligro en cada batalla.







IV DISPOSICIONES TCTICAS

La invencibilidad est en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.
La invencibilidad es una cuestin de defensa, la vulnerabilidad, una cuestin de ataque.
Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios,
oculta tu propia formacin de ataque, y preprate para ser invencible, con la finalidad de
preservarte. Cuando los adversarios tienen rdenes de batalla vulnerables, es el momento
de salir a atacarlos.
Uno puede saber cmo conquistar sin estar capacitado para hacerlo.
La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia.

En situaciones de defensa, acallis las voces y borris las huellas, escondidos como
fantasmas y espritus bajo tierra, invisibles para todo el mundo. En situaciones de ataque,
vuestro movimiento es rpido y vuestro grito fulgurante, veloz como el trueno y el
relmpago, para los que no se puede uno preparar, aunque vengan del cielo.
Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable es poder
ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser
capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma.
Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cuenta de lo oculto, irrumpiendo antes del orden de
batalla, la victoria as obtenida es un victoria fcil.
Cuando eres capaz de ver lo sutil, es fcil ganar.
Un ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; un ejrcito derrotado
lucha primero e intenta obtener la victoria despus.









V. LA ENERGA

Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable en
ellos, as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza.
El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la fuerza.

Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes
que organizar el orden, porque slo entonces puedes crear un desorden artificial. Si
quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que
ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de
manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos,
primero has de ser extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser
dbil.

Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu, incluso el tmido se vuelve valiente, cuando
pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se convierte en tmido. Nada est fijado en
las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base del mpetu.
Cuando se utiliza la energa combinada, los soldados se transforman en una suerte de
troncos o piedras que ruedan. Porque es la naturaleza de un tronco o una piedra la de
permanecer inmvil sobre terreno llano, y de moverse cuando est inclinado; detenerse si
es anguloso, pero seguir rodando si se es redondo.
Hace moverse a los enemigos con la perspectiva del triunfo, para que caigan en la
emboscada.








VI. PUNTOS DBILES Y FUERTES

Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se
dejan atraer fuera de su fortaleza.
Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar siempre vaca. Si
no sales a combatir, tu fuerza estar siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dems y
de llenarte a ti mismo.
Aparece en lugares crticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que tengan que
acudir al rescate.
S extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. S completamente
misterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De esta manera podrs dirigir el
destino de tus adversarios.
Llega como el viento, muvete como el relmpago, y los adversarios no podrn vencerte.
Cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos, sino que estableces un
cambio estratgico para confundirlos y llenarlos de incertidumbre.
Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que
vean como ordinario lo que es extraordinario para ti.
Si haces que los adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siempre puedes
vencer.

Haz algo por o en contra de los adversarios para llamar su atencin, de manera que
puedas de ellos para atraer descubrir sus hbitos de comportamiento de ataque y de
defensa.

Todo el mundo conoce la forma mediante el que result vencedor, pero nadie conoce la
forma mediante la que asegur la victoria.
Un ejrcito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante:
se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adaptndose segn el
enemigo.

También podría gustarte