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ISFD N 100 Ciclo de recreos lectores 2014

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Qu pasara si un par de cronopios recorrieran una autopista? (o los
juegos como hiptesis)

23/07/2005
Cierta vez Carol Dunlop y su compaero, Julio Cortzar (o en el orden que ustedes quieran)
haban ido a pasar unas vacaciones al sur de Francia para reponerse de un recrudecimiento de la
enfermedad de l. Despus de una estancia en Serre, de muy gozoso transcurrir y a salvo de
todos los demonios, debieron plantearse el regreso a Pars. La voluntad-cronopio ya no poda
seguir postergando el encuentro con las obligaciones que los reclamaban. As de frgiles los dos,
as partimos por fin, al mismo tiempo tristes y dichosos. Emprendieron la vuelta con verdadero
desgano, por la senda de un escolar, como dice Brassens en una cancin, vale decir haciendo el
camino ms largo y demorando lo ms posible la llegada. Por lo tanto tomaron la autopista
Marsella-Pars, pero detenindose en cuanto parador podan, sin siquiera sospechar las
consecuencias de eso. El hecho de esas maravillosas vacaciones, sumado a tener que regresar a
un lugar cargado de sombras y obligaciones, podramos decir que fue el punto nmero uno. La
decisin de demorar la llegada fue el punto nmero dos. Estando en uno de esos paradores, y
saboreando un whisky, Cortzar aborda, sin saberlo, el punto nmero tres, al decir un inocente:
Qu bien que se est aqu.
(tambin sin saberlo, Carol ataca con el paso siguiente) Podramos continuar a este ritmo,
como los viajeros de las diligencias.
Detenindonos largo tiempo en cada paradero (agrega Julio al mismo punto).
(Carol, todava en plena inconsciencia, da el paso nmero cinco) Podramos vivir cada da en un
parking, fuera del mundo
(Julio agreg) y sin telfono (y da el mal intencionado paso nmero seis) s, pero habra que
hacer las cosas de manera muy cientfica. Un libro de viaje.
Como los antiguos exploradores (lo interpret perfectamente ella).
Cuando se dieron cuenta ya se estaban proponiendo acometer la exploracin de esa otra
autopista. El ltimo paso fue plantearse las reglas: dos paraderos diarios, la obligacin de no salir
de la autopista, y un libro a escribir, que por un lado incorporara todos los datos "cientficos"
(descripciones topogrficas, climticas y fenomenolgicas), y que por otro lado sera un libro ms
abierto, ms dejado al azar. La aventura se llev a cabo unos cuatro aos despus y el libro se
termin titulando Los autonautas de la cosmopista y es de donde saqu este maravilloso ejemplo
de cmo nace un juego y en el cual se ve, por aadidura, el papel que cumplen las reglas. Antes
esa era una autopista ms, a partir del vamos a recorrerla escribiendo un libro como los antiguos
exploradores, la cosa cambia completamente, y con la delimitacin de las otras reglas, queda
creado un campo de posibilidades que no exista antes del planteo de ciertas reglas.
Te das cuenta? (dice l), describir cada paradero, sus aventuras, las gentes que pasan.
Otra autopista, en realidad (contesta ella).
Eso es exactamente lo que pasa con un juego: se crea "un territorio" que no exista antes del
planteo de ciertas condiciones. Y el juego consiste en eso, en explorar ese territorio de
posibilidades, ese "campo", a partir de las condiciones impuestas. Repetimos: un campo que no
exista hasta que no se crearon las reglas de ese juego, por lo que la regla, desde este punto de
vista, no es el lmite sino el punto de partida. Probemos decirlo de distintas maneras:
El fin de la regla es crear el juego.
Las reglas crean el espacio del juego.
El juego es un espacio creado por reglas.
Las reglas son las coordenadas de los juegos.
En el sentido que son el "vamos a quedar en esto y esto" que es, cuando hacemos una cita, lo que
nos permite encontrarnos.
Pero podramos ir ms lejos y decir que el juego de Carol y Julio naci de una hiptesis (qu
pasara si) y que consisti en explorarla proponindose ciertas reglas. Obviamente, a esta
altura, se darn cuenta de que esto est muy prximo a lo que plantea Gianni Rodari
en Gramtica de la fantasa (captulo 6, versculo primero, epstola a los docentes), cuando
habla de hiptesis fantstica. l nos remite a lo que llama un ejemplo famoso: La
Metamorfosis de Kafka. Dice que aunque no se haya planteado explcitamente as, la forma de
ese texto es quizs la del desarrollo de una hiptesis completamente fantstica (que podramos
expresar de esta manera: qu pasara si alguien se despierta un da y se encuentra convertido en
un insecto), y contina En el mbito de aquella hiptesis todo resulta lgico y humano. En ese
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hermoso trabajo de ensear a inventar historias a los chicos que Rodari emprende (y que me
gusta definir como de democratizacin de los procesos creativos), nos explica esta frmula ms o
menos sencilla. Nos planteamos una pregunta fantstica y lo que sigue es desarrollarla con una
"lgica" que se d dentro del mbito de esa pregunta. Veamos un ejemplo.
Primero establecemos la hiptesis: qu pasara si una maana nos despertamos y las calles y
veredas son de caramelo. Luego buscamos todas las consecuencias que se desprendan de eso:
podramos ir a la escuela pasando la lengua por la calle, los dentistas trabajaran ms, habra
caramelos para todo el mundo, ricos y pobres, pero tambin habra moscas, demasiadas moscas
para todo el mundo, se nos pegaran los zapatos en la vereda, la ciudad olera mucho mejor,
quebraran las fbricas de dulces, nos hartaramos de los caramelos y las golosinas empezaran a
ser de cosas saladas, etctera, etctera. Como se ve, el desarrollo del tema es la ampliacin de
esa pregunta inicial (o, como lo dice Rodari: el desarrollo del tema es la ampliacin de un
descubrimiento).
Yendo a nuestro terreno podramos preguntarnos si acaso, en el nacimiento de un juego, no ser
que siempre hay un descubrimiento. Como en la ancdota de Julio y Carol. Ellos descubren, a raz
de que no tenan ningn apuro por volver, que se estaban sintiendo bien, que la autopista era un
lugar disfrutable. La ampliacin de eso dio pie al nacimiento del juego (parando un poco nos
sentimos bien, podramos parar ms para sentirnos mejor, podramos dedicarnos a eso: a parar
recorriendo esta autopista) y en ese punto surgi la hiptesis fantstica (lo reiteramos: aunque no
haya estado planteada explcitamente as): qu pasara si recorremos esta autopista como si
furamos antiguos exploradores? Desde este punto de vista los juegos se pueden ver como el
desarrollo de hiptesis fantsticas, respetando su "lgica" y en base a algunas reglas.
Qu pasara si yo soy la mam y vos sos mi hijo? Qu pasara si el suelo es el mar y slo podemos
caminar flotando sobre hojas? Qu pasara si nos hacen preguntas pero tenemos prohibido
contestar s, no, blanco y negro? Qu pasara si yo soy uno de los Power Rangers y vos venas a
atacarme? Qu pasara si tuviramos que pasar una pelota pero sin usar las manos?Qu pasara
si el pupitre fuera un barco que atraviesa una tormenta? Qu pasara si cada da hacemos como
si nos mudramos a otra ciudad y las clases se dieran en un saln diferente? Qu pasara si uno
de los compaeros tiene una misin secreta que debe cumplir antes de que termine el da? Qu
pasara si la maestra perdiera el habla por un da? Qu pasara si todos perdiramos el habla por
una hora? Qu pasara si estuviera prohibido sentarse dos veces en el mismo pupitre durante un
mes? Qu pasara si una hilera slo pudiera hablar con la vocal "a", otros con la "e", otros con la
"i", etctera? Qu pasara si toda la ciudad estuviera en peligro de ser invadida y estuviera en
manos de nuestro saln salvarla? Qu pasara si durante todo un da tuviramos que escribir con
la otra mano (diestros con la izquierda, zurdos con la derecha)? Qu pasara si un da ponemos el
pizarrn en el fondo del saln? Qu pasara si cada da nos propusiramos un "qu pasara si"?
Seguramente encontraramos varias maneras (ms intensas, disparatadas, sorprendentes,
divertidas) y nuevos motivos de estar juntos o de ir a la escuela. Por lo pronto podemos crear
juegos plantendonos hiptesis fantsticas. Al igual que en la creacin de historias nos vamos a
encontrar con que algunas son mucho ms ricas, animadas, productivas y cargadas de
posibilidades que otras. El asunto ser ponernos a buscar con los nios, las hiptesis ms
provocadoras.
Ciudad de Mxico, en la primavera de este lado del mundo

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