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Algunas pautas que pueden resultar tiles a la hora de trabajar la

atencin son:

1. Presentarlo siempre como un juego. En ocasiones podemos jugar con ellos para que se motiven an ms.
2. Utilizar actividades variadas en cada momento para no permitir la fatiga y el aburrimiento.
3. Practicar dos o tres veces por semana y no ms de 15 min. (no ms de 1 2 fichas o actividades).
4. Los mejores momentos para practicar en casa son, o bien antes de empezar, o cuando los nios ya llevan un
tiempo realizando las tareas escolares (por ejemplo para cambiar de actividad o tema). No es conveniente dejarlo
para el final pues la fatiga se habr acumulado y no resultar efectivo.
5. Es importante no facilitar en exceso la actividad o la tarea, es decir, ayudar slo cuando sea necesario.
6. No aclarar las dudas si el nio no ha estado atento. Es necesario que el nio realice un verdadero anlisis de lo
que se le propone.
7. No se le deben sealar los errores sino ms bien facilitar que el nio realice otra vez el proceso, el fin es que sea
l mismo quien descubra los errores y por tanto la forma de no repetirlos.
Actividades para potenciar y estimular la atencin:
Actividades que permiten trabajar y entrenar de manera especfica la capacidad de la atencin.
Asociacin Visual

Es una tarea que consiste en sustituir, asociar o relacionar con flechas, unos smbolos con otros. Es una actividad muy
mecnica, que exige sobre todo concentracin, ritmo de trabajo y persistencia al seguir una instruccin dada
(resistencia a la fatiga).
- Asociacin Visual (visto en ARASAAC )
- Asociacin verbo-objeto (visto en ARASAAC )
- Fichas de Asociacin Profesiones Herramientas(visto en ARASAAC )
- Atencin y Asociacin: bao y frutas (visto enARASAAC )
- Fichas de Asociacin Tienda-Vendedor-Objeto(visto en ARASAAC )
INTENTA MEJORAR TU PROPIO TIEMPO!!!
- Asociacin de imgenes idnticas. 40 casillas
- Asociacin de imgenes idnticas. 66 casillas
- Asociacin de imgenes idnticas. 72 casillas
- Asociacin de imgenes idnticas.84 casillas
- Asociacin de imgnes idnticas. 120 casillas
JUEGOS DE MEMORIA.
- 12 cartas
Jeux de Pques , plusieurs jeux de mmoire 6 pairages Nouveau 2009
- 16 cartas
- 20 cartas
- 24 cartas
- Parejas 6 parejas
- Parejas 9 parejas
- Parejas 12 parejas
- Juego de memoria tienes 30 segundos para encontrar las 8 parejas
ASOCIA EL OBJETO DE LA IZQUIERDA CON EL PERSONAJE, APLICACIN ON-LINE

ASOCIA LA SOMBRA CON LA IMAGEN, APLICACIN ON-LINE

ASOCIA IMGENES, APLICACIN ON-LINE

ASOCIA LA SOMBRA CON LA IMAGEN- 2, APLICACIN ON-LINE

ASOCIA LA SOMBRA CON LA IMAGEN- 3, APLICACIN ON-LINE

ASOCIA LA SOMBRA CON LA IMAGEN-4, APLICACIN ON-LINE

ENCUENTRA EL MISMO MARCO Haz clic en las flechas debajo de los cuadros para cambiar las imgenes.
Cuando creas que has encontrado la combinacin correcta, haga clic en el botn Valider. Si la respuesta es buena,
que vea mostradas en OUI en ambos lados, al momento aparecer la nueva imagen. Hay 9 asociaciones.

IMAGEN CON SU SOMBRA
Juego de memoria y atencin de Alberto Abarca Fillat
Percepcin de diferencias

El anlisis de dos dibujos aparentemente iguales exige del nio una capacidad de atencin y un mtodo en su anlisis
y observacin.
Es una actividad que se puede plantear a partir de los 4-5 aos a no ser que sean elementos muy evidentes. Para ello
se sugieren las siguientes pautas:
- Visin general de la ilustracin.
- Comparacin por partes: visin parcial de una ilustracin e inmediatamente comparar la misma porcin o parte con la
otra ilustracin.
- Seguir rastreando con la vista las partes de la ilustracin siguiendo un orden establecido. Por ejemplo, de derecha a
izquierda, de arriba hacia abajo.
- Sealar con una marca (una cruz o una raya) cada diferencia (ausencia de detalle) que se encuentre.
- Hacer un recuento final para asegurarse de que se han encontrado todas las diferencias.
CUL ES EL DIFERENTE?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TEST DE PERCEPCIN DE SEMAJEANZAS Y DIFERENCIAS
Encuentra las diferencias de Alberto Abarca Fillat
Integracin Visual

El nio debe completar una imagen o un dibujo que est parcialmente borrado. Por tanto, debe tener clara la imagen
mental del objeto para poder hallar el elemento que falta. Es una actividad que no presenta dificultad de comprensin o
elaboracin pero que, como en las otras actividades de esta rea, requiere de una capacidad de atencin y un mtodo
de anlisis para evitar respuestas no analticas.
Las repercusiones en el aprendizaje son claras ya que en muchos momentos se va a exigir al nio el anlisis de un
texto y la constatacin de pequeos detalles que sern valorados (tildes, diresis,) debiendo recordar, reproducir o
diferenciar una palabra por estos detalles.
ENCUENTRA LA IMAGEN OCULTA DE LA DERECHA IDNTICA A LA QUE SE VE EN EL CUADRO IZQUIERDO (
Haz clic en las flechas debajo de los cuadros para cambiar las imgenes. Cuando creas que has encontrado la
combinacin correcta, haga clic en el botn Valider. Si la respuesta es buena, que vea mostradas en OUI en ambos
lados, al momento aparecer la nueva imagen. Hay 9 asociaciones.
TRANSFORMACIN DE UN RBOL
EL PAYASO TRAS EL MURO
DETALLE- IMAGEN
PARTES QUE CONSTITUYEN UN TODO
LA CASA VISTA DESDE ARRIBA

Identificacin de aciertos y errores


Son actividades en las que el nio debe analizar ordenadamente todos los detalles que se le plantean para poder
identificar aquellos elementos que no son correctos.
Su repercusin en los aprendizajes es clara, ya que el nio en muchos momentos debe corregir errores que comete l
mismo o los dems. Se sugieren las siguientes pautas:
Ej.: Se ponen unas operaciones con el resultado reflejado.
- Hacer el clculo de cada una de las operaciones y comparar el resultado con el que aparece impreso.
- Rectificar cuando se detecte el error.
- Verbalizar en qu consiste el error.
Ej.: A partir de una copia o un dictado:
- Formar frases con la palabra escrita correctamente.
- Corregir textos en el cuaderno de trabajo habitual del alumno/a.
DNDE EST EL ERROR?
Discriminacin visual. Agudeza visual

El nio debe encontrar todos aquellos elementos iguales a los propuestos (letras, slabas, palabras, nmeros,
dibujos,), de entre un conjunto de ellos que son perceptualmente similares y que, actuando impulsivamente, inducen
al error en las tareas escolares habituales.
Es evidente que desde el inicio de la escolaridad se le pide al nio el reconocimiento de letras, nmeros, etc. en un
contexto donde hay otros parecidos pero diferentes. Se sugieren las siguientes pautas:
- Reconocer visualmente el modelo con detenimiento.
- Analizar uno a uno los elementos y compararlos con el modelo.
- Sealar los que son iguales al modelo (puede haber ms de uno).

Laberintos

En la actividad de seguir un laberinto con el lpiz confluyen habilidades grafomotrices y atencionales. Es una actividad
clsica de atencin en la que se debe discriminar cul es el itinerario a seguir sin ningn tropiezo. Para todo ello, se
sugiere:
- Visin general/ global de la tarea.
- Inicio de la misma verbalizando la trayectoria. Por ejemplo: voy bien, as, con cuidado, ahora a la izquierda para
no tropezar, etc.
- Rectificar si se produce algn error en el itinerario.
Estas actividades suponen, a su vez, un esfuerzo de orientacin espacial por parte del alumno, de re-situacin
constante en las coordenadas arriba-abajo y derecha-izquierda.
-RANA, CABALLO, MOTO, PEZ, CABALLITO DE MAR,CANGREJO,
Seguimiento visual


Ejercita la capacidad para seguir la direccin de las lneas que se encuentran entrelazadas unas con otras y que
conducen desde un punto a otro.
En los casos de dificultad es aconsejable el apoyo del seguimiento de la direccin con el dedo o con el lpiz y, una vez
identificada la ruta correcta, trazar con rotulador el camino de la trayectoria localiza.
- Sigue el camino para encontrar la sombra.
ANIMALES 1, ANIMALES 2,
- Caminos: ficha1, ficha2, ficha 3

Figura-fondo

Ejercicios para colorear determinadas partes de un dibujo o forma para que de este modo emerja una figura respecto
del fondo blanco (sin colorear).
Un ejemplo es el de los dibujos que estn segmentados en diferentes partes, cada una con unos nmeros. De este
modo, todos los trozos que tienen el n 1 deben colorearse de rojo, las que tienen el n 2 de verde, etc. Finalmente,
aparecer de entre un montn de lneas el dibujo de un objeto, un animal, etc.
Atencin auditiva

Este tipo de actividad posee un elevado componente auditivo ya que obliga al alumnado a escuchar atentamente la
lectura breve que realiza otra persona (profesor/a, padres ) siguiendo instrucciones previas que consisten en
identificar cada vez que aparece una determinada palabra y sealarla. Al finalizar la lectura se hace un recuento de las
marcas hechas y se comparan los aciertos con la lectura del texto.
Localizacin rpida de datos


Son ejercicios en los que prima la velocidad de bsqueda de datos de entre un contexto que ofrece ya cierta dificultad
para entresacar determinada informacin. A travs de textos muy usuales como son: la programacin de T.V., anuncios
de peridicos, informacin meteorolgica, etc. se pretende desarrollar la capacidad de seleccionar con rapidez y con
exactitud los datos que se piden. Estos ejercicios son fcilmente aplicables a cualquier documento o texto que se
quiera utilizar en el aula o en casa. A su vez, constituye un juego divertido para los nios y nias de Educacin
Primaria en un intento de batir rcords en el tiempo de bsqueda empleado

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