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PLANEACIN INTERACTIVA PRIMARIA

AVANCE PROGRAMTICO
TRABAJO POR PROYECTOS
Definicin
Estrategia de enseanza enfocada en los estudiantes, en donde ellos planean,
implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real,
adquiriendo con ello mayor responsabilidad y autonoma en su aprendizaje.
El trabajo por proyectos es una metodologa que puede suscitar el aprendizaje
significativo de los estudiantes, permitindoles desarrollar sus capacidades para
realizar actividades importantes y aumentar su sensibilidad con relacin al
conteto social y cultura del que !acen parte.
El trabajo por proyectos incentiva a los jvenes a aprender porque les permite
escoger temas que son de sus intereses.
"os estudiantes reciben adem#s aprendizajes no esperados, puesto que cada
uno aporta su eperiencia y conocimiento en el desarrollo del proyecto.
Los princip!es "eneficios #e! pren#i$%e "s#o en pro&ec'os inc!(&en)
$reparar a los estudiantes para los puestos de trabajo.
%umentar la motivacin.
Establecer la conein entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
&rindar oportunidades de colaboracin para construir conocimiento.
%umentar las !abilidades sociales y de comunicacin.
%umentar las !abilidades para la solucin de problemas.
$ermitir a los estudiantes !acer y ver las coneiones eistentes entre
diferentes disciplinas.
&rindar oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la
comunidad.
'esarrollar la autoestima.
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AVANCE PROGRAMTICO
$ermitir que los estudiantes !agan uso de sus fortalezas individuales de
aprendizaje y de sus diferentes enfoques !acia l.
(acilitar una forma pr#ctica, del mundo real, para aprender a usar la
)ecnologa.
Crc'er*s'ics #e !os Pro&ec'os)
*e centran en el estudiante y est#n dirigidos por el estudiante.
$arten de una problem#tica real que implica diferentes #reas de
conocimiento.
Est#n claramente definidos+ un inicio, un desarrollo y un final.
$oseen contenido significativo para los estudiantes, directamente
observable en su entorno.
*on sensibles a la cultura local y culturalmente apropiados.
-frecen oportunidades para la reflein y la autoevaluacin por parte del
estudiante.
$ropician la colaboracin entre estudiantes, maestros y otras personas
de la comunidad educativa o local.
'an lugar a la utilizacin de !erramientas intelectuales y a la generacin
de ambientes de aprendizaje que incentivan a los estudiantes a
manifestar y representar sus ideas.
"a metodologa de los proyectos est# !ec!a para formar la clase de ciudadanos
responsables, refleivos y con espritu ciudadano que puedan vivir en
democracia, al tomarla como estilo de vida co!erente que permita progresar
segn la diversidad de formas de ser en la sociedad actual.
Ls c'i+i##es)
&rindan a los estudiantes diversos escenarios para participar y demostrar lo
que !an aprendido.
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AVANCE PROGRAMTICO
Est#n orientadas a la bsqueda de informacin para dar solucin a problemas
y construir as conocimientos que pueden ser empleados en otros contetos.
"a investigacin de informacin como actividad did#ctica permite que los
estudiantes tengan la oportunidad de aprender !abilidades complejas en
escenarios reales, aplicar y combinar las !abilidades aprendidas en diferentes
contetos, para participar en simulaciones y dar solucin a problemas.
.ncentivan a los estudiantes a cambiar su forma de !acer y de participar,
adem#s, son una !erramienta para dar a conocer a los padres el desempeo
de los estudiantes.
Los con'eni#os)
'eben ser de importancia y significativos para el estudiante y se muestran
como situaciones reales. "a metodologa permite a los estudiantes abarcar los
contenidos de una manera interesante y significativa, debido a que favorece la
construccin de ideas propias con respecto a cuestiones complejas.
*e requiere que orienten su trabajo !acia temas actuales, importantes y de
inters local, sin dejar de lado que durante el desarrollo de estos temas se
abarquen e identifiquen contenidos con m#s nitidez y que permitan avanzar en la
comprensin de acuerdo al grado de eperiencia.
TIPOS DE PROYECTOS
"os diferentes proyectos se pueden clasificar segn las intenciones que los guan
y sus procesos. / tambin segn los grados de participacin en la toma de
decisiones sobre el proyecto tanto del docente como de los alumnos, es decir, de
acuerdo a la autonoma que el docente incentive entre los estudiantes para tomar
el control sobre la gestin del proyecto.
"a proliferacin de este mtodo propici una variedad de orientaciones que
permiten tener en cuenta aspectos disciplinarios, algunos de ellos vinculados con
el manejo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, con la
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investigacin y la atencin de contenidos de asignaturas especficas, lo mismo
que la integracin de aprendizajes de diversas #reas.
%lgunos modelos diseados para la bsqueda de informacin son+
EL MODELO BIG ,
Este modelo fue desarrollado por 0ic!ael Eisenberg y &ob &er1o2itz. *e utiliza
para solucionar problemas o situaciones personales o acadmicas que necesiten
de informacin precisa al realizar un trabajo o tomar una decisin, y favorece el
desarrollo de la competencia para el manejo de informacin.
-'i!i## #e ! co.pe'enci pr e! .ne%o #e infor.cin)
3econocer la necesidad de informacin.
3econocer y ubicar las fuentes de informacin apropiadas.
)ener claridad en el camino que se debe tomar para llegar a la informacin
dentro de esas fuentes.
%nalizar la calidad de la informacin conseguida.
-rganizar la informacin.
4tilizar la informacin efectivamente.
En el 0odelo &ig 5, los alumnos participan en actividades de aprendizaje
din#micas y auto6dirigidas, y los docentes facilitan el aprendizaje buscando
mltiples fuentes de informacin fuera de la clase para enriquecer los
conocimientos de los estudiantes.
res #e /"i!i##
01 Definicin #e ! 're re!i$r)
'efinir la tarea.
3econocer la informacin requerida para realizar correctamente la tarea.
21 Es'r'e3is pr "(scr infor.cin)
.nvestigar el mayor nmero de fuentes de informacin que sea posible.
*eleccionar las m#s adecuadas.
41 Loc!i$cin & cceso)
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4bicar fuentes.
7allar la informacin requerida dentro de la fuente.
51 -so #e ! infor.cin)
8orroborar la pertinencia e importancia de la fuente 9escuc!ar, visualizar, leer,
etctera:.
*acar la informacin importante.
61 S*n'esis)
-rganizar la informacin que se obtuvo de las diferentes fuentes.
0ostrar la informacin 9conforme a los formatos eigidos:.
,1 E+!(cin)
Evaluar el proceso.
Evaluar el producto.
MODELO OSLA
Este modelo debe su nombre a la sigla inglesa de la institucin que lo cre, la
%sociacin de la &iblioteca de la Escuela de -ntario, y es una poderosa
propuesta metodolgica para generar 8ompetencias en el 0anejo de la
.nformacin 980.:. Este modelo va secuenciando las actividades necesarias para
que los alumnos puedan avanzar con seguridad en su investigacin.
Proceso #e in#3cin e in+es'i3cin OSLA
01 Preprrse pr in+es'i3r)
a: 'efinir.
b: Eplorar.
c: .dentificar.
d: 3elacionar.
21 Acce#er !os rec(rsos)
a: "ocalizar.
b: *eleccionar.
c: 3ecopilar.
d: 8olaborar.
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41 Procesr ! Infor.cin)
a: %nalizar ; Evaluar.
b: $robar.
c: *eleccionar.
d: *intetizar.
51 Trnsferir e! Apren#i$%e
a: 3evisar
b: $resentar
c: *eleccionar
d: )ransferir.
EL PROCESO DE B7S8-EDA DE IN9ORMACIN :PBI;
Este modelo fue desarrollado por 8arol <u!lt!au 94niversidad de 3utgers:.
"os descubrimientos m#s importantes consistieron en que la imprecisin y falta de
claridad de ideas sobre un problema que los estudiantes eperimentan en los
primeros momentos est#n ligadas con sntomas afectivos de incertidumbre,
confusin y frustracin.
% medida que el conocimiento se aclara es factible darse cuenta de la presencia
de pensamientos muc!o m#s enfocados y esto cambia el sentimiento de
incertidumbre por una mayor confianza y certeza.
En el modelo $&. la incertidumbre es central, por lo cual se le llama formalmente
el principio de incertidumbre por la bsqueda de informacin.
Crc'er*s'ics)
'ejar ver un proceso de bsqueda en el que el estudiante trata de dar
sentido a la informacin.
'esde la posicin del usuario, el propsito principal de la bsqueda es
terminar la tarea que inici la investigacin, no nicamente la
recoleccin de informacin como un fin en s mismo.
'etalla las eperiencias comunes en el proceso de investigar
informacin para una tarea compleja que tiene un comienzo y un final, y
que necesita llegar a una construccin y a un aprendizaje significativo.
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E'ps)
01 Inicicin1 "os estudiantes se percatan de la ausencia de conocimiento o
comprensin y se muestran comnmente sentimientos de incertidumbre y
apre!ensin. *ucede ante la perspectiva de iniciar un proyecto investigativo.
21 Se!eccin1 "os estudiantes identifican el problema, tpico o #rea general, y
la incertidumbre inicial con regularidad es sustituida de una sensacin de
optimismo y una disposicin para iniciar la bsqueda de informacin.
41 9or.(!cin1 "os estudiantes asumen una perspectiva clara y enfocada con
relacin al problema que est# en investigacin, y se reduce la incertidumbre y
aumenta la confianza.
51 E<p!orcin1 "os estudiantes !allan informacin inconsistente o
incompatible y la confusin, la incertidumbre y la duda aumentan, entonces la
confianza de los estudiantes disminuye.
61 Reco!eccin1 "os estudiantes recolectan informacin relacionada con la
perspectiva que !an encontrado y la incertidumbre desaparece, y se profundiza
el involucramiento y el inters.
,1 Presen'cin1 (inaliza la bsqueda de informacin y surge una nueva
comprensin que facilita a los estudiantes la eplicacin a otros o la aplicacin
del aprendizaje logrado.
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MODELO GAVILN
Este 0odelo adem#s de ofrecer orientacin para resolver efectivamente
$roblemas de .nformacin, como lo !acen otros 0odelos, tiene como uno de
sus propsitos principales ayudar al docente a disear y ejecutar actividades de
clase conducentes al desarrollar adecuadamente la 80..
(ue planteado por la (undacin =abriel $iedra!ita 4ribe de 8olombia.
01 'efinir el problema de informacin y qu se necesita indagar para resolverlo.
a: 'efinir el problema de informacin y definir la pregunta inicial.
b: .dentificar, eplorar y relacionar los conceptos y aspectos del tema
requeridos para dar respuesta a la pregunta inicial.
c: 8onstruir un $lan de .nvestigacin.
d: (ormular preguntas secundarias derivadas de la pregunta inicial y del
$lan de .nvestigacin.
e: Evaluacin del paso >.
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21 &uscar y evaluar fuentes de informacin.
a: .dentificar y seleccionar las fuentes de informacin apropiadas.
b: 'irigirse a las fuentes escogidas y a la informacin que contienen.
c: Evaluar las fuentes encontradas y la informacin.
d: Evaluacin del paso ?.
41 %nalizar la informacin.
a: *eleccionar la informacin apropiada para dar respuesta a las preguntas
secundarias.
b: "eer, entender, comparar y evaluar la informacin escogida.
c: 'ar respuesta a las preguntas secundarias.
d: Evaluacin del paso @.
51 *intetizar la informacin y utilizarla.
a: 'ar respuesta a la $regunta .nicial.
b: Elaborar un producto concreto.
c: 8omunicar los resultados de la investigacin.
d: Evaluacin del $aso A y del $roceso.
=CMO REALI>AR -N PROYECTO?
8omo se !a epuesto anteriormente, !ay diversas maneras de realizar un
proyecto, de acuerdo a cada modelo.
El &uc1 .nstitute for Education 9&.E: define $&" como un mtodo sistem#tico de
enseanza que compromete a los estudiantes en la adquisicin de conocimiento y
!abilidades por medio de un proceso de cuestionamiento etensivo basado en
preguntas autnticas y complejas y en tareas y productos de diseo cuidadoso.
"os pasos a seguir para planear un proyecto segn este modelo son+
01 An'es #e ! p!necin #e (n pro&ec'o1
Es necesario tener en cuenta la duracin, complejidad y alcance del proyecto a
realizar.
D(rcin) depende de la complejidad y del alcance del proyecto, entre menos
complejo y limitado sea, su duracin deber# ser menor.
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Co.p!e%i##) depende de la cantidad de contenidos de aprendizaje que se busca
que los estudiantes adquieran, lo que est# vinculado a los campos de
conocimiento que se abordan 9lengua, matem#ticas, etc.:
A!cnce) est# relacionado con el #mbito en el que se desarrollar# el proyecto+ el
saln de clase, la localidad u otros.
)ambin es importante tener presente el grado de autonoma que se espera de
los estudiantes.
21 Me's1
%l realizar un proyecto es importantes inicialmente definir las metas u objetivos
que se espera que los estudiantes logren, al igual que los aprendizajes que usted
espera que ellos alcancen.
Estas metas son enunciados que especifican en trminos cuantitativos y de
tiempo lo que se quiere lograr y a dnde se espera llegar.
Crc'er*s'ics #e !s .e's #e (n pro&ec'o)
'eben ser claras y fijar el plazo para cumplirlas.
*u planteamiento debe permitir su medicin despus de compararlas con los
avances reales.
3epresentar desafos a resolver, pero razonables con relacin a los
resultados obtenidos en proyectos anteriores, con el propsito de que sea
posible conseguirlas.
Estar vinculadas en gran medida con las necesidades identificadas de los
estudiantes.
Enunciar qu, cu#nto y cu#ndo se !ar#.
P(n'os pr 'ener en consi#ercin)
3elacione el contenido del proyecto con material visto en otra asignatura.
Estructure los proyectos para que los estudiantes creen conocimientos.
%cceda a que los estudiantes diseen algunas partes del proyecto.
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%gregue posibilidades de la comunidad al proyecto.
41 Res(!'#os esper#os en !os es'(#in'es1
4na vez definidas las metas generales es preciso que usted y sus estudiantes
definan los objetivos especficos de aprendizaje que ellos lograr#n. 'eben definir
claramente los tentativos cambios en cuanto a conocimientos y !abilidades que
!abr#n de destacarse como resultado de su participacin en el proyecto.
Estos resultados pueden dividirse en+
Conoci.ien'o & /"i!i##es) todo lo que los estudiantes sabr#n y lo que
ser#n capaces de !acer al terminar el proyecto.
Res(!'#os #e! proceso #e 'r"%o) "as competencias que los
estudiantes desarrollar#n durante el proyecto.
51 Pre3(n's 3(*1
"as preguntas gua son m#s complejas que las preguntas de los e#menes y
requieren de diversas actividades y de la sntesis de varios tipos de informacin
para darles respuesta.
8on una pregunta gua se pude dar co!erencia a la poca estructura de los
problemas a que se enfrentan los estudiantes que realizan un proyecto.
"as preguntas gua los orientan !acia el logro de los objetivos del proyecto.
"a cantidad de preguntas gua es proporcional a la complejidad del proyecto.
%l disear las preguntas gua se debe procurar que tengan las siguientes
caractersticas+
Ser pro+oc'i+s, para mantener a los alumnos interesados y
motivados durante todo el proyecto.
Desrro!!r !'os ni+e!es #e pens.ien'o. "levar a los estudiantes a
buscar pensamientos de alto nivel que impliquen integrar, sintetizar, criticar y
evaluar informacin.
Pro.o+er (n .&or conoci.ien'o #e ! .'eri. "os alumnos deben
discutir y debatir aspectos controversiales.
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Represen'r (n re'o. %lentar a los alumnos a confrontar cuestiones
poco familiares o comunes.
E<'rerse #e si'(ciones o pro"!e.@'ics re!es A(e sen
in'eresn'es. 'e esta manera, se alienta a los alumnos a analizar el mundo que
los rodea y a incidir en el mejoramiento de su comunidad y de la sociedad en
general.
Ser consis'en'es con !os es'@n#res c(rric(!res. Bo es suficiente
que la pregunta sea retadora, es necesario adem#s que lleve a los alumnos a
desarrollar las !abilidades y conocimientos definidos.
Ser re!i$"!es. $ara esto se deben tomar en cuenta las !abilidades y
conocimientos de los alumnos.
61 S("Bpre3(n's & c'i+i##es po'enci!es1
3ealice una lista de las sub6preguntas y actividades potenciales que se derivan de
ella. "as sub6preguntas pueden ser utilizadas durante la planeacin del proyecto.
=uan en controversias y debates.
"as actividades potenciales sirven para dar respuesta a la Pregunta gua, definen
lo que los alumnos deben hacer en la bsqueda de esta respuesta 9$resentacin
de avances del proyecto, etc.:. "as actividades deben ser calendarizadas y
organizadas.
,1 Pro#(c'os1
"os productos son construcciones, presentaciones y e!ibiciones realizadas
durante el proyecto+
"os buenos productos requieren+
>. Cue los alumnos demuestren en profundidad que !an comprendido
todos los conceptos y principios centrales de la materia y;o disciplina.
?. "os resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales.
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@. "os proyectos deben ser de importancia e interesantes para los
alumnos.
Es conveniente organizar los productos por etapas a lo largo del proyecto. "as
etapas proporcionan puntos especficos de control con los que los estudiantes y
el profesor pueden medir el avance, !acer cambios de direccin y estimar tiempos
reales para la finalizacin del proyecto.
C1 Ac'i+i##es #e pren#i$%e1
"as actividades de aprendizaje deben ser construidas en bloques, de tal forma
que lleven a los estudiantes a lograr contenidos de conocimiento, de
desarrollo de !abilidades y de resultados de procesos.
Ejemplo+
$laneacin.
.nvestigacin.
8onsulta.
8onstruccin de pruebas.
3evisin. 8orreccin de detalles.
$resentacin.
'emostracin.
D1 Apo&o ins'r(ccion!1
El apoyo instruccional consiste en guiar el aprendizaje de los estudiantes, y de
igual forma favorecer el eitoso desarrollo del producto del proyecto.
>. 'efinir directrices, dar instrucciones.
?. "ecturas, demostraciones.
@. 3etroalimentacin.
A. )rabajar colaborativamente
D. $roporcionar procesos de valoracin objetiva.
E1 E! ."ien'e #e pren#i$%e1
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El docente puede promover el ito del proyecto generando condiciones
apropiadas de trabajo. =enerar y mejorar los ambientes de aprendizaje es una
estrategia que muc!os maestros emplean para aumentar el inters de los
estudiantes por el proyecto.
Reco.en#ciones)
"levar los aprendizajes m#s all# de la sala de clases.
8ambiar el aspecto de la sala de clases 9convierta la sala de clases en
oficina, en laboratorio, etc.:
=arantizar cantidades de trabajo equitativos para cada estudiante.
(orme grupos a partir de criterios de !eterogeneidad de !abilidades, e
intereses, posibilitando as desarrollo y refuerzo de !abilidades. Ej. "os
proyectos pueden llevar a los estudiantes a trabajar diferentes tipos de
actividades. )rabajo individual sin gua, trabajo en pequeos grupos de
dos personas, grupos m#s numerosos y en ocasiones trabajo colectivo
con toda la clase.
0F1 I#en'ificcin #e rec(rsos1
"os recursos de informacin 9libros, personas, internet:, y las !erramientas
tecnolgicas 9computadoras, c#maras, impresoras: brindan lo necesario para que
los estudiantes alcancen a desarrollar los productos del proyecto. "os recursos
pueden ser elementos disponibles y son agregados al proyecto como elementos
que deben ser localizados, colectados, construidos o comprados.
"os recursos deben ser seleccionados con la intencin de incrementar la fuerza
del proyecto.
Ejemplo+
)etos, 8'Es
8omputador
Equipos audiovisuales
0ateriales de construccin,
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AVANCE PROGRAMTICO
Etc.
001 Co.(niccin1
8omunicar la investigacin !ec!a no consiste solamente en una accin !acia
afuera sino tambin !acia adentro, en el sentido de que ayuda a los estudiantes a
poner m#s en orden sus pensamientos y a completar y mejorar las refleiones ya
!ec!as. "a epresin escrita y;o gr#fica de resultados, las eposiciones orales
organizadas y otras vas de comunicacin, representan niveles m#s formales y
eigentes de manifestacin de ideas y observaciones.

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