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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
Versin: 01
Fecha: 01/04/2013
Cdigo: F004-P006-GFPI









3.1 Actividades de Reflexin inicial.
Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas
a partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor.

Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un
aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en
orden de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
Conocimientos en informtica y manejo de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin TIC.
Programa de Formacin: Tcnico en Sistemas. Cdigo: 228172 Versin: 1
Nombre del Proyecto: Administracin del soporte
tcnico online a equipos de cmputo y redes
mediante la integracin de recursos Tecnolgicos
para Mipymes e instituciones educativas.
Cdigo: 472624
Fase del proyecto: Anlisis
Actividad (es) del Proyecto: Bsqueda del cliente
(escuela o mipymes).
Actividad (es) de Aprendizaje: Sintaxis del lenguaje de
programacin orientado a eventos controles y
propiedades eventos
Resultados de Aprendizaje: Entorno de trabajo del
lenguaje de programacin orientado a eventos,
Sintaxis del lenguaje de programacin orientado a
eventos controles y propiedades eventos.
Competencia: Aplicar herramientas ofimticas, redes
sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a
desarrollar.
Duracin de la gua ( en horas): 8
La programacin es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecucin de
los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema,
definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programacin dirigida
por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede
emplearse tambin para desarrollar interfaces entre componentes de Software o
mdulos del ncleo.
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. INTRODUCCIN
GUA DE APRENDIZAJE N 5 Programacin Ejercicios
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Gua de Aprendizaje

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3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: EJERCICIO DE PROGRAMACIN SOBRE EDAD.

Realizar un programa en Visual Basic que resuelva el siguiente interrogante: Se necesita saber la edad del seor
Carlos Gonzales ya que este no se la sabe, pero si tiene conocimiento de su Cedula la cual es 50.046.690, su fecha de
expedicin 26/05/1998 y su fecha de nacimiento 05/05/1981.

1. Definir las variables a utilizar (Datos de entrada y Salida).
2. Definir los procesos a utilizar.
3. Realizar el diagrama de flujo y seudocdigo del ejercicio.
4. Realizar el programa en Visual Basic y entregarlo funcionando.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: EJERCICIO DE PROGRAMACIN SOBRE CAJA REGISTRADORA.

La empresa XYZ necesita un software para la venta de sus artculos, este debe permitir ingresar el cdigo del
producto, precio y dinero a pagar; con estos datos de entrada se debe mostrar que la venta fue realizada
exitosamente y el valor de la devuelta al cliente.

1. Definir las variables a utilizar (Datos de entrada y Salida).
2. Definir los procesos a utilizar.
3. Realizar el diagrama de flujo y seudocdigo del ejercicio.
4. Realizar el programa en Visual Basic y entregarlo funcionando.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: EJERCICIO DE PROGRAMACIN SOBRE COMPARACIN.

El seor Juan Prez que tiene 48 aos de edad, dice ser ms antiguo que el seor Carlos Pastrana el cual no se sabe
su edad, la persona que se la sabe es el instructor. Cuando el instructor mencione la edad del seor Carlos pastrana
esta debe ser comparada con la de juan Prez permitiendo resolver este dilema y establecer quin de los dos es el
mayor. Realizar una aplicacin que ejecute una solucin cuando el instructor mencione la edad.

1. Definir las variables a utilizar (Datos de entrada y Salida).
2. Definir los procesos a utilizar.
3. Realizar el diagrama de flujo y seudocdigo del ejercicio.
4. Realizar el programa en Visual Basic y entregarlo funcionando.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
El Conocimiento: Respuesta a preguntas sobre los conocimientos implicados a travs de una prueba evaluativa
escrita y participacin de la actividad grupal o individual.

Producto y desempeo: Ejecucin de las actividades fsicas y lgicas sobre el tema tratado, demuestra dominio del
Gua de Aprendizaje

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tema, asertividad en la solucin de problemas.
3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin
Evidencias de Conocimiento :
El aprendiz deber entregar un cuestionario
resulto sobre los diferentes puntos tratados en las
actividades de aprendizaje.

Evidencias de Desempeo:
El cuestionario e informe debe ser socializado en
presencia del instructor y compaeros.

Evidencias de Producto:
Las evidencias de informes y cuestionarios se
realizaran de forma fsica por medio de papel o
por medio virtual en la plataforma Blackboard.
Utiliza las estructuras propias
de un lenguaje de
programacin orientado a
eventos y manejador de base
de datos, combinados con
herramientas ofimticas en la
resolucin de problemas.
Ejercicios y practicas
realizadas en clase o por
fuera de ella si la actividad
no es completada, de igual
forma se aplica la
observacin sistemtica y
pruebas sobre lo ejecutado
por medio de la exposicin
del tema, resolucin de
ejercicios, cuestionarios.



Ambiente(s) requerido: Aula o taller.
Medios y Recursos requeridos: Libros o revistas, diccionario de ingls espaol, sala de computadores con internet,
lpiz y hoja fsica o electrnica.


Abstraction: Propiedad y/o tcnica de software que oculta los detalles de la implementacin.
Array: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, { y }).
Clase: Coleccin encapsulada de datos y operaciones que actan sobre los datos.
Compilacin: Proceso de traduccin de un lenguaje de programacin.
Depuracin: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa.
IGU, Interfaz Grfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT
tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.




4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
5. GLOSARIO DE TERMINOS
Gua de Aprendizaje

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Introduccin a la Programacin / Juan Carlos Casale, Editorial: M.P. Ediciones, I.S.B.N: 9789871857692, 384 P.

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos < Citado el 1 de mayo del 2013 >
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php < Citado el 1 de mayo del 2013>
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/mod/resource/view.php?id=1626 <Citado el 1 de mayo del 2013>
http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm < Citado el 1 de mayo del 2013 >
https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic < Citado el 1 de mayo del 2013 >
http://www.aulaclic.es/visualbasic/ < Citado el 1 de mayo del 2013 >


Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solip Salas, para el rea de teleinformtica el 1 de mayo del
2013.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA

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