Está en la página 1de 6

Pembelajaran yang menyeronokkan serta contoh-contohnya

Pembelajaran mengikut Kamus Inggeris Melayu Dewan (1992) dalam buku


Mook Soon Sang perkataan belajar diertikan sebagai memperolehi ilmu pengetahuan
atau kemahiran. Maka pembelajaran diertikan sebagai proses memperolehi ilmu
pengetahuan atau kemahiran. Seronok secara am nya bermaksud sesuatu perasaan
yang gembira semasa melakukan sesuatu perkara. Menyeronokkan membawa erti
mengembirakan atau suasana yang menceriakan. Secara keseluruhannya
pembelajaran yang menyeronokkan ialah memperolehi ilmu atau pengetahuan yang
mengembirakan.
Ciri-ciri pembelajaran yang menyeronokkan mestilah merangkumi beberapa
faktor asas kaedah pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran yang menyeronokkan
menyebabkan pelajar lebih tertarik untuk memberikan tumpuan dalam pembelejaran.
Dalam pada itu, pelajar lebih meningkat dari segi pencapaian akademik. Pengaruh
sistem pembelajaran yang menyumbangkan banyak maklumat atau info-info penting
menjadi faktor perkembangan pelajar menjadi minda kelas pertama. Memberikan
pembangunkan menyeluruh kepada pelajar dari segi jasmani, emosi, rohani dan intelek.
Pembangunan menyeluruh adalah sangat seimbang untuk negara terus
melahirkan modal insan yang berkualiti tinggi. Membimbing pelajar membina kemahiran
berfkir secara kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah dan memberi peluang
kepada pelajar menyerlahkan kebolehan mereka di dalam kelas. Keseronokkan dalam
menikmati pembelajaran secara tidak langsung mengalakkan para pelajar bagi terus
aktif dan cuba untuk menunjukkan kebolehan mereka tanpa merasa segan silu.
Tambahan pula, dapat meningkatkan minat dan interaktif antara guru dan pelajar dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan media pengajaran secara betul dan
bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pelajar kerana ia menimbulkan minat,
meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar. Pelajar juga boleh belajar sendirian,
menurut kemampuan dan keselesaan masing-masing.

Contoh-contoh pembelajaran yang menyeronokkan ialah melalui penggunaan
kelebihan pada kemajuan era globalisasi masa kini iaitu penggunaan Intergrasi
Teknologi Maklumat dan Komunikasi ( ICT). Menurut Pisapa (1994), integrasi ICT
dalam Proses Pembelajaran dan Pengajaran bermaksud penggunaan teknologi
pembelajaran untuk memperkenal, mengukuh dan menambah kemahiran. Penggunaan
teknologi mesti digabung bersama kaedah pengajaran. Guru perlu mengintegrasi ICT
untuk memberi nilai tambah kepada aktiviti pengajaran dan pembelajaran.
Penggunaan intergrasi ICT dalam pembelajaran secara tidak langsung
memberikan impak positif dalam kaedah pengajaran. Dalam proses pembelajaran
kefahaman pelajaran lebih dipengaruhi oleh keseronokan pengajaran. Teknologi
Maklumat dan Komunikasi (ICT) ialah satu inisiatif bagi melahirkan masyarakat yang
bermaklumat selaras dengan wawasan 2020. Intergrasi ICT lebih meransang minat
pelajar dalam memberikan komitmen yang tinggi untuk meneruskan pembelajaran.
Terdapat beberapa elemen ICT yang mempengaruhi pembelajaran yang
menyeronokkan. Terdapat teknologi utama di dalam ICT iaitu , grafik, audio, vedio dan
animasi, power point dan sebagainya.
Grafik boleh merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual
yang tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan
sebagainya. Grafik mampu membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan
lebih tepat dan berkesan. Grafik juga mampu menjadikan persembahan atau
penyampaian maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian pelajar
terhadap maklumat yang ingin disampaikan oleh guru. Oleh itu, sudah sahlah bahawa
penggunaan grafik dapat meningkatkan tahap keseronokkan pelajar.
Audio juga merupakan salah satu sistem yang boleh merujuk kepada pelbagai
jenis seperti rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya.
Kesan audio atau bunyi adalah sebagai satu penarik perhatian pelajar-pelajar. Pelajar
juga lebih gemar mendengar sesuatu rakaman berbanding dengan mendengar guru-
guru mereka bercakap. Elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses
penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Iannya juga lebih
menyeronokkan. Di samping itu, audio juga mampu menimbulkan suasana bunyinya
yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan pelajar untuk terus mengikuti
pembelajaran.
Justeru, vedio juga memainkan peranan yang penting dalam melaksanakan
pembelajaran yang berkesan untuk menghasilkan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan. Vedio boleh dikatakan paling dinamik dan juga realistik berbanding
dengan elemen multimedia yang lain. Ianya juga merupakan gabungan pelbagai media
seperti teks, grafik, audio dan sebagainya. Penggunaan vedio dalam penyampaian
maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi pelajar terhadap penerimaan
maklumat. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi para
pelajar.
Dalam pada itu, animasi juga memainkan peranan yang penting dalam
mempengaruhi keseronokkan pelajar dalam melanjutkan pembelajaran mereka.
Animasi merujuk kepada satu paparan visual yang bersifat dinamik. Iannya juga
merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar kelihatan atau
memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah statik.
Anamasi merupakan elemen ICT yang paling diminati serta mendapat perhatian ramai.
Penggunaan anamasi dalam persembahan maklumat juga dapat menceriakan proses
penyampaian maklumat. Di samping itu, anamasi juga mampu memberi impak terhadap
pelajar untuk memberikan lebih fokus terhadap isi kandungan yang ingin disampaikan.

Seterusnya ialah tunjukcara. Menurut Mook Soon Sang tunjukcara adalah satu
jenis teknik pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan kemahiran guru
mendemonstrasikan cara atau langkah melakukan suatu aktiviti di hadapan murid. Oleh
itu teknik ini juga dikenali sebagai demonstrasi.melalui demonstrasi murid lebih
mencontohi dengan lebih tepat serta mudah dalam melakukan tugasan mereka.
Demonstrasi juga memudahkan kefahaman pelajar serta menimbulkan minat mereka
untuk belajar. Hal ini secara tidak lansung menjadikan proses pembelajaran
menyeronokkan. Terdapat beberapa jenis tunjukcara yang biasa digunakan sebagai
strategi pengajaran.
Yang pertama ialah menggunakan model hidup. Model hidup ialah merujuk
kepada model sebenar digunakan untuk melaksanakan demonstrasi. Selain itu, model
simbolik juga digunakan dalam tunjukcara. Model ini merujuk kepada tunjukcara yang
dilakukan berdasarkan langkah-langkah secara bertulis, bergambar atau arahan guru.
Seterusnya, model persepsi. Model ini merujuk kepada penggunaan vedio yang
menayangkan sesuatu demonstrasi serba sedikit menarik perhatian pelajar.
Dengan menggunakan cara lakonan dan drama juga merupakan satu kaedah
pengajaran yang berkesan dan menyeronokkan. Tidak dapat dinafikan lagi bahawa
pelajar-pelajar lebih gemar melalui aktiviti pembelajaran tanpa hanya melihat dan
mendengar. Cook dalam Courtney Richard (1975: 54) menyatakan bahawa lakon
merupakan satu cara yang sebenar untuk belajar. Kajian yang dilakukan oleh Faziah
Sulaiman (1980) mendapati bahawa pelaksanaan teknik drama dalam pedagogi
Bahasa Melayu KBSR mampu mencapai objektif program Bahasa Melayu melalui
aktiviti lakonan, main peranan dan improvisasi. Misalnya melalui teknik lakonan dan
drama memainkan peranan supaya murid-murid berupaya untuk bertutur dan
mengeluarkan buah fikiran dengan menggunakan bahasa yang sesuai dalam pelbagai
bentuk perhubungan. Oleh itu, kesan lakonan dan drama dalam sistem pengajaran dan
pembelajaran sememangkan penting dan menyeronokkan pelajar.
Pembelajaran yang menyeronokkan juga terdiri dari pengajaran seperti
menggunakan kaedah main. Main merupakan aktiviti utama dalam perkembangan
kanak-kanak dari segi aspek fizikal, intelek, sosial dan emosi. Pengajaran yang
berkesan dan efektif sekaligus menghasilkan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan. Kalau dilihat dari segi kadar tumpuan yang pelajar berikan mereka
lebih gemar untuk bergerak daripada hanya duduk dan melihat sahaja. Oleh itu, kaedah
bermain lebih disukai oleh pelajar. Keseronokkan yang dialami pelajar membantu
meningkatkan lagi tahap minat mereka untuk mempelajari sesuatu subjek tersebut. Di
dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran, aktiviti permainan biasanya dijalankan
sebagai aktiviti pengukuhan, pengayaan dan pemulihan iaitu selepas aktiviti
pembelajaran formal seperti pelajaran bahasa, muzik, pendidikan jasmani, pendidikan
moral, matematik ataupun sejarah. Di antara aktiviti-aktiviti permainan ini ialah
permainan bahasa, kuiz, teka-teki, silangkata, meneka, penyelesaian masalah,
memadan dan demonstrasi. Kepentingan permainan lebih memberikan kefahaman
kepada pelajar agar pengajaran yang disampaikan tidaklah sia-sia sahaja.
Selain yang demikian, dengan menggunakan Bahan Bantu Mengajar (ABM) juga
penting dalam sistem pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan Bahan Bantu
Mengajar (BBM) dapat mengatasi masalah seperti disiplin pelajar, kekurangan masa,
kawalan kelas, dan kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru. Bahan Bantu
Mengajar bukan sahaja dapat meningkatkan rasa ingin tahu di kalangan pelajar,
bahkan dapat menambahkan variasi kepada teknik pengajaran dan pembelajaran
dalam kelas. Mok Soon Sang (1996), pula mengatakan bahawa penggunaan Bahan
Bantu Mengajar dalam proses pengajaran adalah amat penting. Ini kerana ia dapat
membantu guru menyampaikan pengajaran dengan mudah, cepat serta menarik.
Bahan Bantu Mengajar yang disediakan mestilah bersesuaian dengan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran. Namun demikian terdapat ciri-ciri Bahan Bantu Mengajar
seperti bertepatan dengan tajuk matapelajaran yang ingin diajar, mudah disimpan,
dilihat menarik oleh pelajar dan mempunyai kepelbagaian penggunaannya.
Senarai Bahan Bantu Mengajar yang dapat digunakan oleh guru tidak terbatas.
Ia hanya terhad oleh inisiatif dan kreativiti guru matapelajaran tersebut. Bahan Bantu
Mengajar atau bahan manipulatif yang biasa digunakan dalam pembelajaran
termasuklah :
1. Bahan-bahan pembilang seperti manik-manik berwarna, blok-blokkayu
pelbagai bentuk, penyedut minuman, butang, kayu aiskrim dan
sebagainya.
2. Bahan berbentuk kertas seperti kad, carta, kertas graf dan sebarang kertas.
3. Alat-alat pengukuran seperti cawan mainan, tin dan botol.
4. Alat permainan.
5. Alat elektronik seperti Komputer, kalkulator dan internet.
6. Model-model pertalian geometri seperti papan paku atau geoboard, tangram,
model geometri kayu ataupun plastik.

Bahan Bantu Mengajar merupakan alat yang dapat membantu guru
meningkatkan proses pengajaran dan menyediakan sumber untuk pembelajaran. Jadi
peranan Bahan Bantu Mengajar ialah untuk memenuhi kedua-dua proses ini bagi
meningkatkan proses komunikasi, menyediakan pelbagai kaedah atau teknik mengajar
bagi meningkatkan motivasi pelajar dan melahirkan masyarakat yang bermaklumat
serta berfikiran kritis dan kreatif.
Dalam pada itu juga, persekitaran atau suasana bilik darjah juga mempengaruhi
kelancaran dan keberkesanan sistem pengajaran dan pembelajaran. Mook Soon Sang
(2008) dalam buku Murid dan Alam Belajar menyatakan faktor fizikal bilik darjah boleh
mempengaruhi keberkesanan pengajaran dan pembelajaran yang juga menyebabkan
keseronokkan pelajar.
Faktor fizikal yang pertama ialah dari segi penyusunan meja-kerusi yang mana
mempengaruhi interaksi antara murid dan guru. Suasana bilik darjah yang dihiasi dan
diatur kemas juga dengan pelbagai carta, gambar dan alat bantu mengajar dapat
menggalakkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Dalam pada itu, saiz bilik darjah
yang mempunyai ruang yang cukup untuk bergerak dapat memberikan keselesaan.
Keadaan pengudaraan dan cahaya dapat membangkitkan semangat belajar pelajar.
Paling penting sekali dalam bilik darjah ialah tahap kebersihan dan keindahan bilik
darjah. Keadaan bilik darjah yang kurang bersih atau berbau mengakibatkan pelajar
terganggu.

También podría gustarte