Pembelajaran yang menyeronokkan serta contoh-contohnya
Pembelajaran mengikut Kamus Inggeris Melayu Dewan (1992) dalam buku
Mook Soon Sang perkataan belajar diertikan sebagai memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran. Maka pembelajaran diertikan sebagai proses memperolehi ilmu pengetahuan atau kemahiran. Seronok secara am nya bermaksud sesuatu perasaan yang gembira semasa melakukan sesuatu perkara. Menyeronokkan membawa erti mengembirakan atau suasana yang menceriakan. Secara keseluruhannya pembelajaran yang menyeronokkan ialah memperolehi ilmu atau pengetahuan yang mengembirakan. Ciri-ciri pembelajaran yang menyeronokkan mestilah merangkumi beberapa faktor asas kaedah pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran yang menyeronokkan menyebabkan pelajar lebih tertarik untuk memberikan tumpuan dalam pembelejaran. Dalam pada itu, pelajar lebih meningkat dari segi pencapaian akademik. Pengaruh sistem pembelajaran yang menyumbangkan banyak maklumat atau info-info penting menjadi faktor perkembangan pelajar menjadi minda kelas pertama. Memberikan pembangunkan menyeluruh kepada pelajar dari segi jasmani, emosi, rohani dan intelek. Pembangunan menyeluruh adalah sangat seimbang untuk negara terus melahirkan modal insan yang berkualiti tinggi. Membimbing pelajar membina kemahiran berfkir secara kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah dan memberi peluang kepada pelajar menyerlahkan kebolehan mereka di dalam kelas. Keseronokkan dalam menikmati pembelajaran secara tidak langsung mengalakkan para pelajar bagi terus aktif dan cuba untuk menunjukkan kebolehan mereka tanpa merasa segan silu. Tambahan pula, dapat meningkatkan minat dan interaktif antara guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan media pengajaran secara betul dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pelajar kerana ia menimbulkan minat, meningkatkan interaksi dan kefahaman pelajar. Pelajar juga boleh belajar sendirian, menurut kemampuan dan keselesaan masing-masing.
Contoh-contoh pembelajaran yang menyeronokkan ialah melalui penggunaan kelebihan pada kemajuan era globalisasi masa kini iaitu penggunaan Intergrasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi ( ICT). Menurut Pisapa (1994), integrasi ICT dalam Proses Pembelajaran dan Pengajaran bermaksud penggunaan teknologi pembelajaran untuk memperkenal, mengukuh dan menambah kemahiran. Penggunaan teknologi mesti digabung bersama kaedah pengajaran. Guru perlu mengintegrasi ICT untuk memberi nilai tambah kepada aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan intergrasi ICT dalam pembelajaran secara tidak langsung memberikan impak positif dalam kaedah pengajaran. Dalam proses pembelajaran kefahaman pelajaran lebih dipengaruhi oleh keseronokan pengajaran. Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) ialah satu inisiatif bagi melahirkan masyarakat yang bermaklumat selaras dengan wawasan 2020. Intergrasi ICT lebih meransang minat pelajar dalam memberikan komitmen yang tinggi untuk meneruskan pembelajaran. Terdapat beberapa elemen ICT yang mempengaruhi pembelajaran yang menyeronokkan. Terdapat teknologi utama di dalam ICT iaitu , grafik, audio, vedio dan animasi, power point dan sebagainya. Grafik boleh merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan sebagainya. Grafik mampu membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan lebih tepat dan berkesan. Grafik juga mampu menjadikan persembahan atau penyampaian maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian pelajar terhadap maklumat yang ingin disampaikan oleh guru. Oleh itu, sudah sahlah bahawa penggunaan grafik dapat meningkatkan tahap keseronokkan pelajar. Audio juga merupakan salah satu sistem yang boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya. Kesan audio atau bunyi adalah sebagai satu penarik perhatian pelajar-pelajar. Pelajar juga lebih gemar mendengar sesuatu rakaman berbanding dengan mendengar guru- guru mereka bercakap. Elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Iannya juga lebih menyeronokkan. Di samping itu, audio juga mampu menimbulkan suasana bunyinya yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan pelajar untuk terus mengikuti pembelajaran. Justeru, vedio juga memainkan peranan yang penting dalam melaksanakan pembelajaran yang berkesan untuk menghasilkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Vedio boleh dikatakan paling dinamik dan juga realistik berbanding dengan elemen multimedia yang lain. Ianya juga merupakan gabungan pelbagai media seperti teks, grafik, audio dan sebagainya. Penggunaan vedio dalam penyampaian maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi pelajar terhadap penerimaan maklumat. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi para pelajar. Dalam pada itu, animasi juga memainkan peranan yang penting dalam mempengaruhi keseronokkan pelajar dalam melanjutkan pembelajaran mereka. Animasi merujuk kepada satu paparan visual yang bersifat dinamik. Iannya juga merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar kelihatan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah statik. Anamasi merupakan elemen ICT yang paling diminati serta mendapat perhatian ramai. Penggunaan anamasi dalam persembahan maklumat juga dapat menceriakan proses penyampaian maklumat. Di samping itu, anamasi juga mampu memberi impak terhadap pelajar untuk memberikan lebih fokus terhadap isi kandungan yang ingin disampaikan.
Seterusnya ialah tunjukcara. Menurut Mook Soon Sang tunjukcara adalah satu jenis teknik pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan kemahiran guru mendemonstrasikan cara atau langkah melakukan suatu aktiviti di hadapan murid. Oleh itu teknik ini juga dikenali sebagai demonstrasi.melalui demonstrasi murid lebih mencontohi dengan lebih tepat serta mudah dalam melakukan tugasan mereka. Demonstrasi juga memudahkan kefahaman pelajar serta menimbulkan minat mereka untuk belajar. Hal ini secara tidak lansung menjadikan proses pembelajaran menyeronokkan. Terdapat beberapa jenis tunjukcara yang biasa digunakan sebagai strategi pengajaran. Yang pertama ialah menggunakan model hidup. Model hidup ialah merujuk kepada model sebenar digunakan untuk melaksanakan demonstrasi. Selain itu, model simbolik juga digunakan dalam tunjukcara. Model ini merujuk kepada tunjukcara yang dilakukan berdasarkan langkah-langkah secara bertulis, bergambar atau arahan guru. Seterusnya, model persepsi. Model ini merujuk kepada penggunaan vedio yang menayangkan sesuatu demonstrasi serba sedikit menarik perhatian pelajar. Dengan menggunakan cara lakonan dan drama juga merupakan satu kaedah pengajaran yang berkesan dan menyeronokkan. Tidak dapat dinafikan lagi bahawa pelajar-pelajar lebih gemar melalui aktiviti pembelajaran tanpa hanya melihat dan mendengar. Cook dalam Courtney Richard (1975: 54) menyatakan bahawa lakon merupakan satu cara yang sebenar untuk belajar. Kajian yang dilakukan oleh Faziah Sulaiman (1980) mendapati bahawa pelaksanaan teknik drama dalam pedagogi Bahasa Melayu KBSR mampu mencapai objektif program Bahasa Melayu melalui aktiviti lakonan, main peranan dan improvisasi. Misalnya melalui teknik lakonan dan drama memainkan peranan supaya murid-murid berupaya untuk bertutur dan mengeluarkan buah fikiran dengan menggunakan bahasa yang sesuai dalam pelbagai bentuk perhubungan. Oleh itu, kesan lakonan dan drama dalam sistem pengajaran dan pembelajaran sememangkan penting dan menyeronokkan pelajar. Pembelajaran yang menyeronokkan juga terdiri dari pengajaran seperti menggunakan kaedah main. Main merupakan aktiviti utama dalam perkembangan kanak-kanak dari segi aspek fizikal, intelek, sosial dan emosi. Pengajaran yang berkesan dan efektif sekaligus menghasilkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Kalau dilihat dari segi kadar tumpuan yang pelajar berikan mereka lebih gemar untuk bergerak daripada hanya duduk dan melihat sahaja. Oleh itu, kaedah bermain lebih disukai oleh pelajar. Keseronokkan yang dialami pelajar membantu meningkatkan lagi tahap minat mereka untuk mempelajari sesuatu subjek tersebut. Di dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran, aktiviti permainan biasanya dijalankan sebagai aktiviti pengukuhan, pengayaan dan pemulihan iaitu selepas aktiviti pembelajaran formal seperti pelajaran bahasa, muzik, pendidikan jasmani, pendidikan moral, matematik ataupun sejarah. Di antara aktiviti-aktiviti permainan ini ialah permainan bahasa, kuiz, teka-teki, silangkata, meneka, penyelesaian masalah, memadan dan demonstrasi. Kepentingan permainan lebih memberikan kefahaman kepada pelajar agar pengajaran yang disampaikan tidaklah sia-sia sahaja. Selain yang demikian, dengan menggunakan Bahan Bantu Mengajar (ABM) juga penting dalam sistem pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM) dapat mengatasi masalah seperti disiplin pelajar, kekurangan masa, kawalan kelas, dan kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru. Bahan Bantu Mengajar bukan sahaja dapat meningkatkan rasa ingin tahu di kalangan pelajar, bahkan dapat menambahkan variasi kepada teknik pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Mok Soon Sang (1996), pula mengatakan bahawa penggunaan Bahan Bantu Mengajar dalam proses pengajaran adalah amat penting. Ini kerana ia dapat membantu guru menyampaikan pengajaran dengan mudah, cepat serta menarik. Bahan Bantu Mengajar yang disediakan mestilah bersesuaian dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Namun demikian terdapat ciri-ciri Bahan Bantu Mengajar seperti bertepatan dengan tajuk matapelajaran yang ingin diajar, mudah disimpan, dilihat menarik oleh pelajar dan mempunyai kepelbagaian penggunaannya. Senarai Bahan Bantu Mengajar yang dapat digunakan oleh guru tidak terbatas. Ia hanya terhad oleh inisiatif dan kreativiti guru matapelajaran tersebut. Bahan Bantu Mengajar atau bahan manipulatif yang biasa digunakan dalam pembelajaran termasuklah : 1. Bahan-bahan pembilang seperti manik-manik berwarna, blok-blokkayu pelbagai bentuk, penyedut minuman, butang, kayu aiskrim dan sebagainya. 2. Bahan berbentuk kertas seperti kad, carta, kertas graf dan sebarang kertas. 3. Alat-alat pengukuran seperti cawan mainan, tin dan botol. 4. Alat permainan. 5. Alat elektronik seperti Komputer, kalkulator dan internet. 6. Model-model pertalian geometri seperti papan paku atau geoboard, tangram, model geometri kayu ataupun plastik.
Bahan Bantu Mengajar merupakan alat yang dapat membantu guru meningkatkan proses pengajaran dan menyediakan sumber untuk pembelajaran. Jadi peranan Bahan Bantu Mengajar ialah untuk memenuhi kedua-dua proses ini bagi meningkatkan proses komunikasi, menyediakan pelbagai kaedah atau teknik mengajar bagi meningkatkan motivasi pelajar dan melahirkan masyarakat yang bermaklumat serta berfikiran kritis dan kreatif. Dalam pada itu juga, persekitaran atau suasana bilik darjah juga mempengaruhi kelancaran dan keberkesanan sistem pengajaran dan pembelajaran. Mook Soon Sang (2008) dalam buku Murid dan Alam Belajar menyatakan faktor fizikal bilik darjah boleh mempengaruhi keberkesanan pengajaran dan pembelajaran yang juga menyebabkan keseronokkan pelajar. Faktor fizikal yang pertama ialah dari segi penyusunan meja-kerusi yang mana mempengaruhi interaksi antara murid dan guru. Suasana bilik darjah yang dihiasi dan diatur kemas juga dengan pelbagai carta, gambar dan alat bantu mengajar dapat menggalakkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Dalam pada itu, saiz bilik darjah yang mempunyai ruang yang cukup untuk bergerak dapat memberikan keselesaan. Keadaan pengudaraan dan cahaya dapat membangkitkan semangat belajar pelajar. Paling penting sekali dalam bilik darjah ialah tahap kebersihan dan keindahan bilik darjah. Keadaan bilik darjah yang kurang bersih atau berbau mengakibatkan pelajar terganggu.
Pendidikan Prasekolah Adalah Pendidikan Asas Yang Penting Dan Telah Mendapat Perhatian Oleh Semua Peringkat Masyarakat Kerana Pendidkan Prasekolah Merupakan Pendidikan Awal Dalam an Hidup Seseorang Individu