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cratch u n

Propias himria interativa, aniiacions, lv4os, ixvsia y art: a4sxit, lz prxit ixpartir con otrot ss crcarione zn lawt.

A xtedida qve los jvenes crean y imparten proyectos realizados en 5ratch, aprenden importantes ideas xtatettias y
coihpvtaconales, al ihisrho tirhpo qve aprenden a pensar reafivaeente, a razonar sistsmficaxtente Y a trabajar
colaloratvahente. Tomado de: http:Z/info.scrath.rhit.eu7es/boi/t Sratch


tqica 4e Proqratacn
Fsts entorno aprovla los avances en d o 4e interfaces jara hacer qve la jroqraiacin sea xis atractiva y aresib[e jara foo
aqvl qvs nfrsnts por priora vz a aprender a projrarxar. Sq sv crsa4or ,fv disfia4s coxto +sdio de expresin para ayvdar
a nios y|venes a expresar sks ideas de forrha creativa, al tiempo qve desarrollan habilidades de pensaxieitto lqico y las competencias
qve exige el Siglo XXI.






Re kusra que el eatviahte utilice tanto ttrscNra J control coxi0 el sonlvnt0 de instrucciones lbloqsstJ qs ofrsr el torrio 4
proqra acin 3cratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar probletias. elaborar sihuIacones o co vnicar informacin.
Los esfvdiantes no elakorarh proqraxas complejos, slo s xnzntrarn n la lalxracin de procedimientos.

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Selecciona tu Sistema Operativo.

Scratch 1 .4 Down load

Escoge Guardar archivo. '
Atntndo k:i:c MrMstr'4txe






Busca el archivo en tu computador y lo instalas.
M que Ml x + Desea gzs "





Sigues los pasos y terminas.
Selecciona el idioma y luego haz en descargar.




En la siguiente imagen encontrars las partes del entorno del Programa, a medida que avancemos nos
iremos familiarizando con estas.









Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutan el bloque de cdigo que el programador crea. Cada
vez que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos insertar nuevos
objetos desde el botn escoger un nuevo objeto desde archivo



En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botn de disfraces, nos
muestra seis carpetas con variedad de objetos: animales, transporte, letras, gente, personajes de fantasa,
cosas, etc.



















Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego
importamos; en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los
fondos.












Nature Outdoo s










Aceptar Cancelar



Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los objetos.
En la siguiente imagen mostraremos una gua que nos resultar de mucha ayuda mientras
memorizamos los valores.










Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el programa en el
bloque apuntar en direccin .







-9 rd
rb
18b








Modifica los valores de la direccin y el nmero de pasos.
este ejercicio es el manejo de la direccin del
asignacin de tiempo para que el objeto espere
otra accin.
bajaremos es el gato. Avanzar 20 pasos en 45
esperar un segundo para bajar en 45 grados.
petir dos veces.
Con este ejercicio el estudiante se adiestrar en el manejo de
los bloques, desplazamiento del personaje y asignar un
sonido.
Adems en la construccin de un algoritmo armar la
estructura inicial y final de este.










ra de bucle del ejercicio 3,
ue se mueva en el escenario,
repetir varias veces.
En este eercicio al escoger repetir 3 veces la accin de
la izquierda y a la derecha se ejecutar en tres
Utilizar un Bucle es fundamental para no tener
que repetir varias veces el mismo cdigo.
En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en
el bloque apuntar en direccin, el objeto se
desplazar en ambos sentidos. Adems tocar un
sonido al finalizar el cdigo.
Para repetir esta accin varias veces utilizaremos
los bucles en el siguiente ejercicio.






U n co nd iciona l nos permite
establecer en un programa lo que
queremos que haga un objeto
dependiendo de algo, es decir una
condicin. En este ejemplo
estamos diciendo al gato que inicie
onar bandera verde, se
desplazar en la direccin que
muestran las flecha de la imagen; el
bloque repetir 3 veces hace que sea
constante, direccin se
asignamos con los nmeros: 45,
135, 315, 225. Todo esto hasta que
mantengamos presionada la tecla
espacio, lo que har que todo se
detenga.


Gonicionalss ll










En este ejercicio utilizaremos
condicionales ms avanzados, adems
anidaremos cdigo. Anidar se le llama
a colocar un cdigo dentro de otro, por
ejemplo en este bloque encontramos
un condicional al inicio que detiene el
programa si presionamos la tecla
espacio. Dentro de este encontramos
dos bloques si, lo que condiciona que
al presionar las flechas izquierda o
derecha el objeto se desplazar 50
pasos. El sonido se produce cuando se
presiona la tecla de espacio.












La actividad consiste en agregarle al objeto los bloques
para que pueda subir y bajar.
10
02
Aniiaones





Una animacin en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias
imgenes de un objeto, este aparenta un movimiento.



El siguiente es el procedimiento
para cambiar el disfraz.

1- Clic en disfraz
2- Escogemos los bloques de
apariencia
3- Clic en cambiar el disfraz a






ejercicio el objeto se desplaza 35 veces 10
cada lapsus de 10 pasos espera 0.2 segundos
Isegundo disfraz.















disfraces, arma un bloque de cdigo
de apariencia y se mueva.

Preguntas




Con este ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el usuario puede
preguntar y responder, todo esto utilizando los bloques de sensores.


Cuando presionamos bandera verde, el
objeto le pregunta al usuario cuntos
saltos quiere que este ejecute?,
seguidamente el bloque tiene un esperar, lo
que indica que hasta que el usuario no
escriba una respuesta no sigue el cdigo.

Una vez el usuario escribe una respuesta
esta queda almacenada en el bloque
respuesta y puede ser utilizada para un
bucle como en este caso.
El bucle del ejercicio es ejecutar la
respuesta dada por el usuario para saltar.
para observar mejor el salto agregamos un
esperar un segundo entre el desplazamiento







i Ho l a ! ME LLAMO CAT
C- u I e s tu no mib re?
un gu sto co no ce rte
blecer un dilogo de 3 preguntas
y el programa



Fariales l



Las variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados mientras se
ejecuta un aplicacin : una variable pueder ser un nombre, un correo electrnico, un nmero, una
o varias letras .

Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que necesitemos pedirle
un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una variable.
En el siguiente ejercicio crearemos tres variables: num1, num2, y resultado._. -

J Con el sensor preguntar y esperar le pediremos al usuario que digite dos nmeros
que a su vez se guardarn en las variables num1 y num2, noten que hay un bloque que fija la
respuesta del usuario a las variables fijar num1 a respuesta y fijar num2 a respuesta.

La variable resultado la ejecutamos dentro de un operador de multiplicacin para que almacene el
resultado.

una accin del personaje.


Yariales ll 5ilos



Vamos a profundizar en el manejo de variables. Esta vez el usuario responder las operaciones
que el objeto le pregunte, adems agregaremos ciclos, que harn que la aplicacin genere
nmeros aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la aplicacin esta se encargar de
generar nmeros diferentes para que el usuario responda a una multiplicacin, adicionaremos un
contador para que sume los aciertos del usuario.

Lo primero que haremos ser crear las cuatro variables
valor1, valor2, resultado y aciertos.

Fijaremos los valores de las variables nmeros a unos ciclos, en el bloque operadores
encontramos nmero all pazar entre, colocamos entre 1 10 a las dos, y la variables resultado la
convertimos en una mu tip icacion.


El siguiente paso es preguntarle con el bloque de sensores al usuario, adicionndole tres unir,
cunto es el resultado de la operacin? ,.. . ,

la respuesta del usuario. Sera de la siguiente forma: si la
variable resultado, decir excelente, sino decir lo siento, es






1, para que cada vez que el usuario
un bucle por siempre.













Eneste ejercicio crearemos unjuego sencillo, utilizaremos dos carros para realizar una carrera.

Importaremos los objetos y cada uno tendr el mismo bloque de cdigo. colocaremos nmeros al
azar para su desplazamiento.



.























rde, se ejecuta un bucle que hace lo siguiente:
asta que toque el borde. Cuando el carro toque el



o que har que aleatoriamente cada vez que
n distintos valores, as que cada vez que se
iferente.



En este ejercicio haremos que el gato le de una patada al baln para que este avance hasta tocar el
borde de la pantalla. Mezclaremos varias cosas que hemos visto anteriormente como: bucles,
sonidos, cambio de disfraz, igualmente agregaremos algo de mucha utilidad como son los
mensajes. Un mensaje lo enva un objeto a otro u otros para que ejecuten una accin, por ejemplo
en este ejercicio cuando el gato toca el baln le envia un mensaje al objeto baln para que este
ejecute algo, lo llamamos patada, igualmente al objeto baln hay que asignarle un bloque que le
diga que al recibir el mensaje patada se desplace.

En la imagen observamos el
cdigo del gato, este apuntar
en direccin 90, y realizar el
siguiente bucle: repetir mover
10 pasos y cambiar al siguiente
disfraz, hasta que toque el
objeto 2 que es el baln. Cuando
esto suceda emitir un sonido y
un mensaje que lo llamamos
patada.

Los mensajes se crean los
boques de control, emitir a
todos, se abre la opcin que
aparece y se pulsa nuevo y le
asignamos un nombre.




El cdigo del objeto 2 que es el
baln es el siguiente:

Al recibir el mensaje patada,
har un bucle que repetir
mover 10 pasos hasta que toque
el borde de la pantalla, tocar un
sonido y se detendr.

Listo ya tenemos un fcil juego
que har que el gato le de un
patada al baln y este avanzar
hasta que toque el borde.
2 ejecutar el cdigo de



En este juego haremos que el gato busque al otro Iado un plato de cereal, para lo cual tiene que
evitar ser golpeado por dos pelotas y un bloque que caen desde arriba.

Noten que hay cinco objetos, los obstculos tiene el mismo
cdigo, lo nico que cambia es el nmero de pasos para que
tengan una velocidad diferente.

Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente
para cada objeto. En le cdigo de los obstculos encontramos
que deben rebotar si tocan un borde y apuntan hacia arriba en
direccin 0; hasta que tocan al objeto 1o gato, detienen todo.


El cdigo del gato es
el siguiente: Apuntar
en direccin 90, el
bucle dice que repita
hasta que toque el
plato de cereal que
es el objeto 2, enve
el mensaje gan.

lo q ue e l b uc Ie
e j e c u t a e s e l
desplazamiento del
gato, cada uno en un
si. Si tocando las
flechas arriba, abajo,
derecha e izquierda.
el gato se desplazar
en esa direccin.

Cuando llegue al
plato de cereal y
la imagen de abajo.



I gato llega y enva el mensaje, el objeto del
recibe y detiene el programa, mostrando un
e en pantalla de ganaste un premio.




En este juego el fantasma perseguir al otro personaje, este correr por toda la pantalla, para esto
se utilizarn las flechas del teclado.
Adems crearemos dos variables para utilizarla en los cdigos de los personajes.


Esta es la apariencia del programa, en las imgenes de abajo mostraremos
el cdigo de cada personaje.
Las variables que necesitamos son: Objeto 1 y direccin.





En este ejercicio solo explicaremos las acciones
que realizarn los objetos.
resionar la bandera verde la variable direccin
bjeto 1enva un mensaje a todos de inicio.
e ejecuta un bucle que repite su contenido hasta
e presionemos la tecla espacio.
ntenido del bucle es si toca un borde rebota y
bia de disfraz, sino seguir movindose y
biando de disfraz.
ra parte del bucle hace que utilizando el
do el objeto cambie de direccin, ademas se
oc un esperar 0.09 segundos para tener una
velocidad diferente al fantasma.
El cdigo del fantasma tiene la condicin que al tocar al objeto 1,
repite el bucle de apuntar al objeto 1, mover 10 pasos y cambiar
de disfraz.
la velocidad de este objeto es mas lenta que el objeto 1: 0.2;
cuando el fantasma toque al objeto 1 dice Ugg, y enva un
mensaje: crash, y detiene el programa.
















































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Welog:
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