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CENTRO DE VISIN (CV).

Punto de interseccin, en el cuadro, de la visual


con la lnea de horizonte.
BASE DEL ESPECTADOR (BE). Punto en el plano de tierra sobre el que se
encuentra el espectador.
CUADRO. Ver captulo anterior.
LNEA DE TIERRA (LT). Lnea horizontal que representa la interseccin del
cuadro con el plano de tierra.
PLANO DE TIERRA. Plano horizontal sobre el que se encuentra el espectador.
CONO DE VISIN (CV). Es habitual limitar la zona que limita la visual hasta
una distancia que la vista pueda abarcar con facilidad. Se suele representar
como un cono de visin que ofrece una cobertura mx. de 60, 30 a cada lado
de la visual.
ESCORZO. En una perspectiva, los objetos que se encuentran ms lejos
aparecen ms pequeos, de forma que las mismas medidas se van acortando
(escorzando) a medida que se alejan. Si la perspectiva es pequea, el escorzo
es lento y gradual; si es muy intensa, el escorzo es dramtico.
POSICIN DEL ESPECTADOR. Cuando cambia su posicin, cambia tambin
la visin del objeto. Cuanto ms cerca se encuentre el espectador un mayor
escorzo aparece en la imagen del objeto.
POSICIN DEL CUADRO. Si el objeto y el espectador permanecen en
posiciones fijas y se altera la localizacin del cuadro, el tamao de la imagen
varia considerablemente. Si el cuadro est cerca del espectador y lejos del
objeto, la imagen de ste aparecer de pequeo tamao y viceversa.



PRINCIPIO DE LA CONVERGENCIA
Si dibujamos en perspectiva objetos de lados paralelos, las lneas paralelas
que se alejan del espectador llegan a converger en la lnea del horizonte. El
punto de convergencia se halla en el centro de visin.
LNEAS DE FUGA. Prolongaciones de las lneas horizontales del objeto que
van a reunirse en un mismo punto en la lnea del horizonte.
PUNTO DE FUGA. Situado en la lnea del horizonte, rene todas las lneas de
fuga al mismo tiempo. Si hay varios puntos de fuga, cunto ms cerca estn el
uno del otro ms deformado quedar el objeto.

4. PERSPECTIVA DE LAS FIGURAS GEMETRICAS
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El rectngulo, el cuadrado y el crculo, son las figuras planas bsicas. Lo
primero que debemos saber para dibujar una perspectiva es la altura de la
lnea del horizonte.






PRINCIPIO DE LA CONVERGENCIA
Si dibujamos en perspectiva objetos de lados paralelos, las lneas paralelas
que se alejan del espectador llegan a converger en la lnea del horizonte. El
punto de convergencia se halla en el centro de visin.
LNEAS DE FUGA. Prolongaciones de las lneas horizontales del objeto que
van a reunirse en un mismo punto en la lnea del horizonte.
PUNTO DE FUGA. Situado en la lnea del horizonte, rene todas las lneas de
fuga al mismo tiempo. Si hay varios puntos de fuga, cunto ms cerca estn el
uno del otro ms deformado quedar el objeto.

4. PERSPECTIVA DE LAS FIGURAS GEMETRICAS

El rectngulo, el cuadrado y el crculo, son las figuras planas bsicas. Lo
primero que debemos saber para dibujar una perspectiva es la altura de la
lnea del horizonte.
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PERSPECTIVA OBLICUA
Se produce cuando ninguna de las caras del objeto es paralela a la lnea del
horizonte y hay dos puntos de fuga. La sensacin de volumen es perfecta y
normal. Es por esto que ste es el tipo de perspectiva ms usado.
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PERSPECTIVA AREA
Se da cuando un objeto lo vemos desde abajo o desde arriba, es decir, a vista
de pjaro, no se mantiene ni las horizontales ni las verticales se mantiene
paralelas. Hay tres puntos de fuga, dos de ellos en la lnea del horizonte y el
ltimo se sale de la norma, por encima o por debajo de dicha lnea.
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Perspectiva paralela Perspectiva area
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Perspectiva oblicua

6. DIVISIN DE ESPACIOS EN PROFUNDIDAD


Los efectos de la perspectiva hacen que los rboles, a pesar de estar
separados unos de otros por la misma distancia, los veamos cada vez ms
prximos entre s conforme se alejan.
Cmo determinar las distancias correctas entre rbol y rbol en una
perspectiva? Aqu se muestra el sistema geomtrico, pero ya sabis que, una
vez comprendido el funcionamiento, podemos hacerlo a ojo.
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CURSO DE DIBUJO
PARTE III: ESTUDIOS BSICOS

1.
III. SOMBRAS
QU ES Y PARA QU SIRVE
Fue a partir del Renacimiento que los pintores empezaron a pintar la luz y la
sombra, es decir, se comenz a representar la realidad tal cmo era, con
volumen, en lugar de representarla como un todo plano.
Los efectos de luz y de sombra, en la pintura y dibujo realistas, sirven para
representar los volmenes de las cosas, es decir, en tres dimensiones: altura,
anchura y grosor.




1. FUENTES DE LUZ

LUZ NATURAL LUZ ARTIFICIAL
Sol, luna Velas, luz elctrica, luz de gas
Produce sombras paralelas Produce sombras radiales

2. TIPOS DE SOMBRAS
La sombra se produce como resultado de iluminar un objeto. Si el objeto es
opaco la sombra quedar directamente en el lado contrario de la luz.
SOMBRA PROPIA
Es aquella que en un objeto se produce en el lado o cara opuesta al que recibe
directamente la luz
SOMBRA PROYECTADA
Es aquella que el objeto arroja o proyecta sobre superficies cercanas (el suelo,
la pared). Siempre se produce en el lado opuesto a aquel en que est el foco
luminoso.
Factores que influyen en la forma de la sombra proyectada:
Foco de luz, natural o artificial, harn sombras paralelas o radiales.
Situacin del foco luminoso respecto al objeto, ste proyectar una
sombra ms larga y estrecha o ms corta y gruesa.
Situacin del observador, desde una posicin alta veremos ms cantidad
de sombra, desde una posicin baja la sombra es ms estrecha.
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LUZ REFLEJ ADA
Situacin que se da cuando el objeto iluminado est cerca de una pared
blanca. La luz proyectada sobre la pared blanca rebota y se refleja en la
sombra propia del objeto, que pasa de ser negra a ser blanca.



3. VALORES DE LA SOMBRA
Valor o tono de una sombra es el grado de oscuridad o claridad de la misma.
Cunto ms oscura es una sombra, mayor es su valor, y al revs. Digamos,
pues, que todos los cuerpos iluminados se dan varios tonos de sombra por
distintas zonas de los mismos, segn estas zonas estn ms de cara a los
rayos luminosos, o ms alejadas de ellos. Adems, dentro de una misma zona
de sombra, pueden darse finsimas variaciones del valor de la misma.
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De la buena captacin de los diversos tonos de gris que se dan en un objeto,
depender, que podamos, despus, dibujar con precisin los volmenes, la
forma corprea de ese modelo



4. FRMULAS PARA EL DIBUJO DE SOMBRAS EN PERSPECTIVA
TRABAJ ANDO CON LUZ ARTIFIACIAL
Deber operar con dos puntos de fuga, especiales para el dibujo de las
sombras:
PUNTO DE FUGA DE LA LUZ, Situado en la misma bombilla o lmpara, del
que nacern tantas lneas de fuga como sean necesarios para determinar la
forma de la sombra.
PUNTO DE FUGA DE SOMBRA, situado en el suelo, directamente debajo de
la bombilla o lmpara, del que nacer la radiacin perspectiva de las sombras.
TRABAJ ANDO CON LUZ NATURAL
Deberemos distinguir entre los tres casos siguientes:
A/ Imgenes vistas en perspectiva area. Debido al factor propagacin
paralela, prcticamente no ofrecern perspectiva alguna.
B/ Imgenes en perspectiva paralela u oblicua, iluminadas a contraluz,
semicontraluz y luz lateral deber operar con dos puntos de fuga:
PUNTO DE FUGA DE LA LUZ, situado en el mismo sol o luna.
PUNTO DE FUGA DE SOMBRAS, situado en el horizonte, directamente debajo
del sol.
C/ Imgenes en perspectiva paralela u oblicua, con luz frontal o frontal lateral,
tambin deben operar con dos puntos de fuga:
<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->PUNTO DE FUGA DE LA LUZ, situado
debajo del Punto de Fuga de Sombras, en el mismo nivel vertical, teniendo en
cuenta la incidencia del ngulo de iluminacin en el modelo.
<!--[if !supportLists]-->2. <!--[endif]-->PUNTO DE FUGA DE SOMBRAS, situado
en el horizonte, directamente debajo del sol.

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CURSO DE DIBUJO
PARTE III: ESTUDIOS BSICOS

IV. TEORA DEL COLOR
1. QU ES EL COLOR
2. VOCABULARIO BSICO
ESPECTRO SOLAR
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Es el resultado de la descomposicin de la luz blanca al atravesar un prisma.
Se compone en estos 7 colores: violeta, ail, cyan, verde, amarillo, anaranjado
y rojo.
COLORES PRIMARIOS Y SECUNDARIOS
Amarillo, magenta y cyan. Seleccionados del espectro solar, no de un modo
arbitrario, sino porque su pigmento no proviene de la combinacin de otros.
COLORES SECUNDARIOS O BINARIOS
Son la mezcla en partes iguales de los primarios de dos en dos: verde, naranja
y morado.
De tres en tres son terciarios o ternarios (gama de marrones), se pueden
obtener infinidad de gamas de otros tonos; y su superposicin da el negro.
COMPLEMENTARIOS
En el crculo cromtico se encuentran en posicin recprocamente opuesta.
TONO :Variacin cualitativa del color.
MODULACIN
Variaciones y mezclas de color con que se modifican el tono y la intensidad de
un color. La mezclad de dos o ms tonos y el crculo cromtico, nos dan una
idea ms exacta y completa de lo que s entiende por modulacin.
CRCULO CROMTICO
Es un diagrama cromtico basado en la disposicin ordenada de los colores
primarios y de sus complementarios, los cuales dividen el crculo en tres, seis,
veinticuatro sectores o tonos.
SATURACIN
Cuando un color tiene su mxima fuerza y pureza, y carece absolutamente de
blanco y de negro, se dice entonces que tiene la mxima saturacin.
La saturacin vara en relacin con la cantidad de blanco aadida al tono. La
saturacin vara aadiendo blanco al tono.
La escala de saturacin, llamada tambin escala del blanco, es cuando al
blanco se le aade color hasta conseguir una cierta saturacin.
LUMINOSIDAD
Todo color pigmento, est o no saturado, tiene una determinada capacidad de
reflejar la luz blanca que incide en l. A esta capacidad la llamamos
luminosidad de un tono. La luminosidad vara aadiendo negro a un tono.
La escala de luminosidad o escala del negro, es cuando al color saturado se le
aade slo negro.
VALOR
Aadir gris a un tono influye en el tono, produciendo siempre colores sucios,
turbios, es decir, con tendencia acromtica, con prdida de saturacin y
luminosidad y variando, en algunos casos, hasta el mismo tono: el amarillo
se vuelve verdoso; el rojo marrn, etc. Por tanto, aadiendo gris a un color
variar su saturacin, su luminosidad y, a veces, tambin el tono.
La saturacin variar en razn de la cantidad de blanco contenido en el gris; la
luminosidad, en razn del negro contenido en el gris.
Designaremos a este resultado con el trmino de valor, denominacin que sirve
para indicar tanto la variacin de la saturacin, como la de la luminosidad.
La escala de valor, o escala de grises, es cuando al tono saturado se mezclan
simultneamente blanco y negro, esto es, gris.
3. ARMONAS
ESCALAS CROMTICAS
Se refieren a los colores propiamente dichos: tonos o colores.
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ESCALA ACROMTICA
Acromtico significa sin color, por tanto es la escala de grises.
MONOCROMO
Referencia a un solo tono.
POLICROMO
Modulacin simultnea de dos o ms tonos.
La escala policroma, llamada tambin escala de tonos, es la gama de
variaciones de dos o ms tonos. La escala policroma ms completa y ms
perfecta puede admirarse fcilmente en el fulgor del arco iris.
COMBINACIN ARMNICA
Armona es orden. Armonizar es, pues, coordinar los diversos valores que el
color puede ir adquiriendo en una composicin y, por tanto, moderando y
provocando las varias formas de contraste.
Una combinacin de color armnica se da cuando cada uno de ellos tiene una
parte del color comn a todos los dems. Se usan modulaciones de un mismo
tono, o tambin de tonos diversos, pero en su mezcla conservan los unos parte
de los mismos pigmentos de los otros.
COMBINACIN CONTRASTANTE
Una combinacin contrastante se realiza entre colores que no tienen nada en
comn entre s. Intervienen, por ejemplo, colores primarios o colores
complementarios.
Principales formas de contraste consideradas como medios ptimos de
expresin cromtica armnica:
1. Contraste de tono: se usa entre tonos cromticos diversos; el ms fuerte es
el uso de los colores primarios sin modulaciones.
2. Contraste blanco-negro: propio del claroscuro entre los tonos acromticos
del blanco, del negro y del gris.
3. Contraste de saturacin: modulacin de un tono saturado, puro, modulado
con blanco, con negro, con gris o con un color complementario.
4. Contraste de superficie: un color luminoso tiende a ocupar ms espacio, un
color apagado menos. Por lo tanto, si queremos lograr un equilibrio debemos
utilizar ms colores oscuros que luminosos.
5. Contraste simultneo: producido por la influencia que cada tono ejerce,
recprocamente, en los otros al yuxtaponerse.
6. Contraste entre complementarios: el mejor efecto de contraste. Dos
complementarios, con sus derivados, ofrecen innumerables posibilidades de
equilibrio. Con todo, resulta muy violento situar dos complementarios intensos
juntos, Para lograr una mejor armona conviene graduar bien la luminosidad,
empleando un color puro y el otro atenuado. Adems el tono puro debe ocupar
menos espacio, pues la extensin a ocupar debe estar siempre en sentido
inverso de la intensidad.
7. Contraste de tonos calientes y fros: para su justo equilibrio hay que tener en
cuenta la extensin que ocupan y su luminosidad, y las influencias de poner un
color al lado de otro.
4. PSICOLOGA DEL COLOR
Los psiclogos demuestran que todo hombre posee una escala de colores
propia y que con ellos puede expresar su humor, su temperamento, su
imaginacin y sus sentimientos. Est tambin demostrado que el hombre, a su
vez, es influido por los colores. Estas relaciones entre sensacin y color
resultan personales y subjetivas.
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Los psiclogos, con todo, atribuyen determinadas sensaciones a algunos
colores:
ROJ O
Expresa alegra entusiasta y comunicativa. Excitante. Significa: pasin,
emocin, accin, agresividad, peligro, guerra, vida, sacrificio, triunfo
AZUL
Color reservado, parece que se aleja. Expresa confianza y reserva, armona,
afecto, amistad, fidelidad y amor.
VERDE
Reservado y esplendoroso. Esperanza, naturaleza, juventud, deseo, descanso,
equilibrio,
AMARILLO
Color de la luz, irradia siempre. Egosmo, celos, envidia, odio, adolescencia,
placer, risa
NARANJ A
Color del fuego flameante, escogido como seal de peligro. Regocijo, fiesta,
placer, aurora, presencia del sol,
VIOLETA
Indica ausencia de tensin. Calma, control, dignidad, aristocracia, violencia,
agresin, engao,
MARRN
Comportamiento cordial, calido y noble. Fuerza, resistencia, nobleza, vigor
BLANCO
Luz que se difunde, no color. Inocencia, paz, infancia, alma, divinidad,
estabilidad absoluta, calma, armona,
NEGRO
Opuesto a la luz, color de la disolucin, separacin, tristeza. Muerte, noche,
ansiedad, seriedad, nobleza, pesar,
GRIS
Es el color que iguala todas las cosas. Desconsuelo, aburrimiento, pasado,
vejez, ausencia de vida, desnimo
COLORES CLIDOS
El calor de un tono se debe ms a la psicologa humana, puesto que estamos
acostumbrados a considerar como calientes los colores asociados a aquello
que nos da sensacin de calor: sol, fuego, etc.
Se llaman colores calientes los que resultan de las mezclas amarillo-rojo:
amarillo, amarillo-anaranjado, anaranjado, rojo-anaranjado, rojo y rojo violeta.
Significados que se les atribuye: soleado, opaco, estimulante, denso, terrero,
cercano, pesado, seco.
Por su tendencia a la expansin, y por tener ms vida y ms fuerza, deberan
ocupar menos espacio en la superficie de la obra.
COLORES FROS
Son los asociados con sensaciones de fro: agua, nieve, tormenta, etc. Se
llaman colores fros los que resultan de las mezclas verde-azul: amarillo-verde,
verde, verde-azul, azul, azul-violeta y violeta.
Significados que se les atribuye: umbro, transparente, calmante, diluido, areo,
lejano, ligero, hmedo.
Por su tendencia centrfuga estos colores pueden ocupar ms espacio.
5. DINMICA DEL COLOR
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Est demostrado experimentalmente que los colores dan tambin sensacin de
movimiento: dinmica de los colores.
AMARILLO: El amarillo es excntrico, tiende a expandirse, a invadir el espacio
circundante.
ROJ O: El rojo es ms bien esttico, fijo, tiende al equilibrio en s mismo.
AZUL: El azul es concntrico, cerrado sobre s mismo, hace vaco, indica
profundidad y lejana.
Los colores claros y fros ensanchan y elevan; los colores oscuros y calientes
bajan, pesan, cierran, oprimen.
Escala de la dinmica sita de ms cerca de ms lejos: anaranjado, rojo,
amarillo, verde y cyan. El verde y el violeta revelan una dinmica escasa
manteniendo una posicin media entre los colores calientes y los fros.
VARIACIONES
La dinmica de los colores disminuye al aumentar la iluminacin o con el
oscurecimiento obtenido al aadir gris.
Un color fro, como el azul o el verde, pero saturado, puede pasar delante de
un amarillo o de un rojo si estn oscurecidos, esto es, si no son puros.
CONTRASTE SIMULTNEO
Debemos tener en cuenta el influjo simultneo que los diversos colores,
empleados en una composicin, pueden provocar recprocamente, cuando se
usan al mismo tiempo. Observaciones:
1. Un color al lado de su complementario parece ms acentuado, brillante y
hermoso; pero al mismo tiempo, ambos tonos resultan de ms difcil
visualizacin.
Este fenmeno se puede corregir haciendo que uno de los colores sea mucho
ms claro, o mezclando una pequea porcin del uno en el otro.
2. Un tono enmarcado por el negro parece ms acentuado, brillante, llamativo;
rodeado de blanco tiende, en cambio, a ser deslucido, menos evidente, porque
queda ms iluminado y disperso su too por las radiaciones que refleja el
soporte blanco.


CURSO DE DIBUJO
PARTE III: ESTUDIOS BSICOS


VI. COMPOSICIN
La pintura no es slo cuestin de destreza o habilidad manual, es preciso
observar, aprender a ver y transformar lo que se ve. Slo cuando se empieza a
pintar se advierte lo poco que se ha visto. El cuadro no se construye a s
mismo; es el artista quien contempla las posibilidades, creando una imagen a
partir de la experiencia y la imaginacin. El artista selecciona, procesa, clasifica
y rechaza, y de todo ello surge una visin nueva y original.
Para muchos principiantes la eleccin del tema supone un tremendo problema -
simplemente no se le ocurre nada que pintar-. La respuesta es que todo puede
ser aprovechado por el artista, tan slo debemos aprender a observar nuestro
alrededor con ojo artstico.

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QU ES Y PARA QU SIRVE
La composicin se encarga de repartir con equilibrio los distintos elementos del
modelo en la superficie de que se dispone como cuadro; no existe una sola
frmula compositiva, ya que el juego de masas y pesos se puede repartir en el
cuadro de infinitas formas.
FACTORES DETERMINANTES
Pongamos como ejemplo que paseando por una calle en medio de la ciudad,
de repente, vemos un edificio que nos llama la atencin, y queremos crear un
cuadro con l. Vamos a ver los pasos a seguir:
ENCUADRE
A. Qu seleccionamos: La primera seleccin ya est hecha, hemos escogido
un edificio entre muchos. Ya estamos componiendo.
En segundo lugar debemos decidir por dnde cortar el edificio: si se ven los
edificios de los lados, slo uno, si no se ve ninguno, etc.
Despus debemos decidir si tomamos el edificio entero, slo la parte superior,
slo una puerta, slo las ventanas, un detalle, un lado, etc.
B. Desde dnde lo vemos: Como ya hemos visto perspectiva, podemos decidir
si la parte del edificio seleccionado anteriormente queremos que est en
perspectiva, si la vemos desde la calle o desde la azotea.
C. Cmo ordenamos las cosas: Un edificio o un paisaje no se pueden mover a
nuestro antojo. En este caso mover no es el edificio real, sino, que
simplemente colocamos el edificio en una parte u otra del papel: podemos dejar
mucho aire arriba, o abajo, o a un lado.
Una vez elegido el modelo debemos saber seleccionar qu parte de la realidad
nos interesa representar, crear un punto de inters, discriminando aquellos
elementos que puedan distraer la atencin del punto principal del cuadro.
FORMA Y TAMAO
La forma de un cuadro es un elemento de gran importancia en la composicin
final. Cada una de estas formas puede reflejar diferentes emociones y estados
de nimo: el formato cuadrado da sensacin de estabilidad y solidez; mientras
que el rectngulo alargado transmite calma. Por supuesto, cada una de estas
formas requiere de diferentes soluciones.
El tamao tambin es un elemento importante. No da la misma sensacin al
espectador observar un cuadro de tamao pequeo que uno de grandes
dimensiones. Dependiendo de qu quiera transmitir el autor, detalle o impacto,
escoger un tamao u otro.
ESPACIO Y PROPORCIN
Espacio es conseguir la tercera dimensin en el cuadro, profundidad. Para ello
conocemos diversos recursos como: perspectiva, variedad de tamao, color,
forma, traslapo, luces y sombras, etc. (podis ver los apuntes de Percepcin
visual).
Es muy importante mantener la proporcin entre los diferentes elementos que
aparezcan en nuestra composicin. Cualquier variacin sobre ello puede
desmontar por completo nuestra obra de arte.
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RITMOS Y ACENTOS
Todos los cuadros tienen lmites, y es la relacin entre las formas del cuadro y
los lmites, la que produce tensin en una pintura. Se trata de decidir dnde se
encuentra el mayor inters, la distribucin de las zonas de actividad y las zonas
vacas, y la modulacin que nos hace pasar de una zona a otra.
Debemos tener cuidado porque si abusamos de las zonas de actividad. Si se
encuentran diseminadas por todo el cuadro de manera uniforme, la vista del
espectador vaga incesantemente sin encontrar un punto en el que centrar su
atencin y descansar. Las zonas de calma son necesarias. Pero calma no
significa vaco, porque toda zona del cuadro queda definida e influenciada por
los volmenes que la rodean.
El artista puede llamar la atencin sobre los ritmos y el equilibrio de la obra
segn: la acentuacin de las lneas estructurales, la calidad de la lnea, los
colores, y el modo en el que se disponen as como con la combinacin de
todos ellos:
. Ritmo lineal: se trata de definir, a simple vista, cules son las lneas
dominantes de la composicin.
Los ritmos basados en la lnea vertical dan idea de elevacin, espiritualidad y
misticismo; los dominados por la horizontal, serenidad, reposo y placidez; las
dominadas por lneas inclinadas, dinamismo, movimiento, agresividad; los
ritmos establecidos por lneas curvas, movimiento y a la vez, voluptuosidad.


. Ritmo de masas: establecido por las figuras geomtricas, dado que todas las
figuras del mundo real puede asimilarse a una figura geomtrica o a un
volumen. La combinacin de unas y otras masas en el cuadro nos dar el
ritmo.



. Ritmo tonal: ya sabemos que tono es el grado de oscuridad o claridad de una
cosa. El tono de un objeto depende de tres factores: el color del objeto, la luz
que recibe y la distancia a la que se encuentra el objeto. Dependiendo de la
intensidad y combinacin tonal podremos conseguir ritmos tonales suaves o
vigorosos.
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El ritmo, en la mayora de las
obras, se establece por la combinacin de estos tres elementos, ritmo lineal, de
masa y de tono.

MOTIVOS PICTRICOS
El motivo no es algo que deba imponerse, cualquier tema puede ser base de
un cuadro, no hay unos ms legtimos que otros. No importa cuntas veces se
haya tratado un tema, cada artista siempre tiene algo nuevo que decir. Los
motivos estn en todas partes, al realzar lo que all hay, el artista entra en un
proceso de seleccin y rechazo, y una vez ms, es tan importante lo que se
acepta como lo que se excluye.

TRATAMIENTO DE LOS ESPACIOS VACOS
Reciben este nombre los espacios comprendidos entre los objetos. Si hacemos
un dibujo utilizando slo los espacios vacos y excluyendo la figura nos
abstraemos de lo que vemos y la imagen se convierte en un conjunto de
formas sobre el soporte. Con ello queremos decir que el artista debe ser
consciente de que el sentido de la organizacin y el encuadre subyace en
cualquier proyecto.
La silueta es otro aspecto del espacio vaco. Las formas silueteadas pueden
crear una interesante dinmica en el cuadro.

Los factores a considerar para obtener una buena composicin son numerosos,
pero el artista debe ser consciente de ellos en su bsqueda de la armona, la
belleza y el sentido de la pintura.

EQUILIBRIO COMPOSITIVO
El equilibrio depende del tamao de las cosas, de su color, de su forma y de
su colocacin.
En la primera imagen el equilibrio se rompe, puesto que el rectngulo grande
pesa ms que el pequeo, la composicin se cae por el lado izquierdo. En la
siguiente, en cambio, reestablecemos el equilibrio, situando el rectngulo
menor a una distancia mayor.
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SIMETRA
Evidentemente, una composicin simtrica est equilibrada. Hay un eje central
y las cosas se distribuyen a ambos lados del eje, de modo que una mitad es
igual a otra.
COMPOSICIN INSTINTIVA
Se trata de elegir el equilibrio compositivo que ms nos guste, que mejor efecto
nos causa. Este estilo de composicin no se sujeta a ninguna norma previa, a
ninguna tradicin esttica.
ASIMETRA
Se trata de colocar los elementos en el espacio de modo que su centro no
quede dividido simtricamente.
Debemos tener cuidado tanto con la simetra como con la asimetra, para que
no nos quede una composicin aburrida y montona (primera foto) o
desequilibrada (segunda foto). Debemos repartir el peso de las masas de los
elementos del cuadro (tercera foto).



Las leyes de la composicin que ms se explica en los libros, aunque hoy en
da se explica de otro modo (recordad los apuntes de la percepcin visual)son:
. Seccin de oro: para que un espacio dividido en partes desiguales resulte
agradable y esttico, deber haber entre la parte ms pequea y la mayor, la
misma relacin que entre esta mayor y el todo.
La seccin dorada no es pues sino una cruz, o una recta, que divide el espacio
disponible en cuatro partes distintas, o dos, relacionadas entre s. Donde se
crucen las lneas ser el centro de atencin de la obra.
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. Ley del centro visual: muy utilizada en prensa y publicidad. Considera que el
centro visual de una composicin se encuentra en el extremo superior derecho
del papel, con lo que cualquier elemento situado cerca de dicho centro ser
visto con mucha facilidad.


ESQUEMAS COMPOSITIVOS
Como hemos dicho antes, no existen frmulas compositivas, ya que el juego de
masas y pesos se puede repartir en el cuadro de infinitas formas, sin embargo
algunos sistemas compositivos guardan este equilibrio tan deseado por los
artistas.
Todos los elementos se pueden reducir a formas geomtricas, lo cual lleva a un
planteamiento racional del modelo y a un inters por situarlo de la manera ms
armoniosa posible.
Aqu se muestran algunos ejemplos de variantes compositivas:


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Aqu tenemos algunos ejemplos de composiciones desequilibradas o
demasiado estticas y simtricas:


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