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Los Altos clanes son los supremos gobernantes en la noche medieval.

Corresponden a
la nobleza compuesta por pr�ncipes y barones que reian sobre vastos dominios
feudales y cortes cainitas. Se proclaman a s� mismos como los primeros en recibir
la maldici�n y asegur�n que sus progenitores fueron abrazados durante las primeras
noches de Enoch, con anterioridad a los ca�dos (Bajos Clanes). A �stos culpan de
la p�rdida de estabilidad y eventual destrucci�n de esa legendaria ciudad.

Brujah.
Entre sus filas se cuentan cruzados y reyes fil�sofos, que destacan por su
tenacidad y son f�cilmente reconocibles por el celo y el temperamento explosivo de
su sangre. Su pasado es de sostenidos y bemoles, una larga y triste historia de
magn�ficos logros y devastadores fracasos. En el siglo 13, intentan mantener su
posici�n entre los Altos Clanes. Demasiados antiguos recuerdan el m�s grande
momento en su historia y se han tornado melanc�licos, guardando todav�a el luto
por la ca�da de C�rtago. Sus integrantes m�s j�venes est�n cansados de la actual
opresi�n y anhelan la llegada de un cambio.

Cappadocio.
M�sticos y eruditos, son temidos y respetados como or�culos y sabios. Aunque
Anatolia es se�alada como su hogar ancestral, se encuentran en toda Europa como
monjes vamp�ricos o consejeros de pr�ncipes y princesas. Intentan mantenerse
alejados de las intrigas y guerras que enfrentan a los dem�s Altos Clanes,
escogiendo a cambio la tranquila contemplaci�n del m�s grande de todos los
misterios: la muerte.

Lasombra.
Reyes y reinas en la oscuridad, se hallan entre los m�s h�biles manipuladores de
Ca�n. Est�n convencidos de su decadente superioridad , abrazando la religi�n y la
fe, pero no con reverente beatitud; sino m�s bien para reivindicar su poder.
Mantienen su cortes en toda Europa, pero Italia e Iberia son sus tierras natales y
all� gobiernan a sus anchas.

Toreador.
Procedentes de los c�rculos del arte y la belleza, son musas y poetas entre los
cainitas. Aunque se rodean de lujo y pompa, pueden ser tan apasionados como los
Brujah o tan astutos como los Laombra. Su basti�n est� en las tierras de Francia
donde se hayan sus nobles caballeros y bardos cantantes.

Tzimisce.
Los engendros de Transilvania no esconden su inhumanidad, gobernando sobre los
asustados habitantes de sus tierras, quienes los conocen como los temidos
voivodas. Consideran otras costumbres distintas a las suyas como profundamente
defectuosas, empujados a ello por su fundamentalismo inhumano. Constantemente
avasallados por quienes intentan alzarse para desafiar su posici�n en la cima de
la cadena alimenticia, reinan gracias al mandato de Ca�n, al de su fundador y
tambi�n por su propio poder.

Ventrue.
Demasiado tiempo desplazados por los Lasombra, poco a poco est�n levant�ndose para
competir por el dominio de la noche medieval. El siglo 13 es su �poca y; mientras
los Lasombra se ocupan de sus maquinaciones, los Toreador se pierden en su arte,
los Brujah se dejan atrapar por su furia y los Tzimisce gobiernan sus reinos
desolados; ellos tomar�n y har�n lo que sea necesario. En su impulso reconocen que
es su momento y, mientras los Brujah y los Lasombra se aferran a la cuna
mediterr�nea de la civilizaci�n europea; est�n tomando la ventaja al forjar nuevos
imperios en Breta�a y Alemania, al mismo tiempo que reclaman su derecho de
nacimiento a ser considerados como l�deres y defensores de todos los cainitas.
Los Bajos Clanes son despreciados y malentendidos por los Altos Clanes, pero no
les interesa la pompa y la arrogancia de los primeros en recibir la maldici�n. En
cambio, prefieren moverse en c�rculos diferentes, persiguiendo sus propias metas y
buscando sus propias intrigas. La mayor�a de sus integrantes son extranjeros para
los cainitas cristianos de Europa. Los dem�s son sencillamente tan manifiestamente
diferentes y fuera de lo normal, que basta con su presencia para que los cainitas
"civilizados". Mientras �stos mantienen sus reinados de poder, los ca�dos han ido
ganando terreno despues de muchos a�os de abuso y negaci�n. Est�n m�s sintonizados
con el esp�ritu de la �poca que quienes se mantienen encerrados y aislados en sus
torres y castillos.

Assamita.
Llenos de orgullo y letalidad, se llaman a s� mismos Banu Haqim (descendientes de
Haqim) y siguen un c�digo desconocido. Nativos de Tierra Santa, se consideran a s�
mismos como jueces y guardianes de la noche. Aunque la mayor�a son militares, no
se limitan a los campos de batalla f�sicos. Cuentan tambi�n con numerosos m�sticos
antiguos y eruditos de renombre. Muy pocos dejan las tierras del este sarraceno,
pero quienes se aventuran en la Europa barb�rica e inmunda lo hacen como esp�as y
emisarios, quedando relegados a ser parte de los Bajos Clanes por sus extra�as
costumbres.

Seguidores de Set.
Creen ser los descendientes de un antiguo dios y son fervientes devotos a �l. Se
muestran poseedores de un aire maligno y se jactan de ser quienes custodian el
conocimiento prohibido, traficando el pecado y la condena. Desde sus guaridas en
las arenas del Medio Oriente, han escarbado hasta alcanzar Europa siguiendo la
retirada de los cruzados. Aunque su presencia provoca desconfianza, al ser
extranjeros, han conseguido hacerse un lugar proveyendo aquellas cosas que nadie
m�s podr�a (o querr�a) traer. El ingenio y la viveza son sus cartas ganadoras.

Gangrel.
Les falta constancia, pero poseen la indomabilidad de la Luna; por ello rechazan
las cadenas de amo y esclavo, de se�or y vasallo, de soberano y chiquillo;
prefiriendo deambular libres en la noche. El bosque y el valle son sus campos de
caza, no el caser�o o el puerto. En su autocomplacencia sienten que un vampiro no
es m�s malvado que cualquier depredador natural. S�lo se cuestionan si es mejor
ser dignos lobos o perros acobardados.

Malkavian.
Cargan con las marcas de su introspecci�n y su locura, recibiendo la condena de
contemplar el mundo como un mosaico que se desgrana. Hace mucho tiempo, fueron
or�culos entre los cainitas, prediciendo el futuro al observar las cosas que les
eran invisibles a los dem�s. Ahora son parias en su demencia, expulsados por ello
de cortes y ciudades, por miedo a que sus lun�ticos h�bitos pudieran ser
contagiosos. Son heraldos y profetas de la oscuridad que se aproxima.

Nosferatu.
Transformados en horrendas criaturas por el abrazo, llevan su maldici�n a flor de
piel. Con ello hacen recordar al resto de los cainitas el mal que llevan dentro.
La mayor�a posee retoricods semblantes como marca visible de su carga y su
penitencia. Se conducen tan bien a s� mismos en las maneras de los nobles y de la
realeza que rivalizan incluso con los integrantes de los Altos Clanes.

Ravnos.
Refugiados (junto a su progenie) de una gran guerra en el este, llevan consigo una
bestia voluntariosa que les ordena en susurros satisfacer sus ansias oscuras.
Apenas son de confianza en Europa, porque la maldici�n los hace especialmente
peligrosos. Quienes consiguen la aceptaci�n sirven de mensajeros, enviados o
esp�as entre las cortes de se�ores cainitas; manteniendo en secreto sus propias
agendas.

Tremere.
Muchas voces se niegan a llamarles clan, pues para la mayor�a es sabido que estos
usurpadores recibieron su dudoso t�tulo al erradicar a uno de los m�s antiguos y
notables: los Salubri. El mism�simo Tremere cometi� el m�s horrible de los
cr�menes conocidos entre los cainitas, la canibalizaci�n deliberada de su
antediluviano: Saulot. Aunque son j�ventes, al existir hace poco m�s de dos
siglos, los brujos son muy poderosos. Carecen de verdaderos aliados, sus enemigos
humanos y cainitas los tienen sitiados. A medida que los se�ores y pr�ncipes se
debaten en rivalidades comienzan a buscar, cada vez con mayor frecuencia, a los
usurpadores (y su potente magia) para darles la bienvenida en sus cortes.

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