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Universidad de Castilla-La Mancha

Inteligencia Artificial e Ingeniera del Conocimiento


Tema3: Mtodos de bsqueda de
soluciones (Bsqueda informada y exploracin)
Profesores:
Luis Jimnez Linares.
Luis Enrique Snchez Crespo.
Luis Enrique
Snchez Crespo
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Datos de la Asignatura
Temaro
1er Cuatrimestre
Introduccin a la IA. (Cap. 1)
Introduccin a los Agentes Inteligentes (Cap. 2)
Mtodos de bsqueda de soluciones (Cap. 3-4)
Simple sin informacin.
Con informacin (Heurstica).
Meta-heursticos:
Temple Simulado - Utilizando el azar.
Bsqueda tab - Metamodelos.
Bsqueda por referencias.

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Datos de la Asignatura
Temaro
2 Cuatrimestre
Sistemas basados en el conocimiento (Cap. 8-12)
Mediante lgica de predicados.
Mediante Sistemas de produccin.
Tratamiento de la incertidumbre (Cap. 13-15)
Redes Bayesianas.
Razonamiento aproximado (lgica difusa).

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Bsqueda informada
Estrategias de bsqueda informada (heursticas).
Funciones heursticas
Algoritmos de bsqueda local y problemas de
optimizacin.
Bsqueda local en espacios continuos.
Agentes de bsqueda online y ambientes
desconocidos.
Resumen.
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Bsqueda informada
Estrategias de bsqueda
informada (heurstica)
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda informada: La que utiliza el
conocimiento especfico del problema ms
all de la definicin del problema en s
mismo.
La informacin sobre el espacio de
estados puede impedir a los algoritmos
cometer un error en la oscuridad
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Bsqueda informada (heurstica)
Usar informacin heurstica para adivinar cul nodo
expandir
la heurstica aparece bajo la forma de una funcin de evaluacin
basada en la informacin especfica para el dominio o contexto
relacionada con el problema
el problema de bsqueda se puede considerar como la
maximizacin o minimizacin de una funcin, como es del todo
general.
La funcin de evaluacin nos proporciona una manera de evaluar
un nodo localmente basado en una estimacin del costo de llegar
desde el nodo al nodo meta.
Problemas con la Heurstica
la heurstica suele ser poco certera - problema abierto
valor de la actividad a un meta-nivel - problema abierto
puede no encontrar la mejor respuesta - superado por algoritmo A*
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Bsqueda informada
Estrategias de bsqueda
informada (heurstica)

Bsqueda voraz primero el mejor.
Bsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la
solucin.
Bsqueda heurstica con memoria acotada.
Aprender a buscar mejor.
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Bsqueda informada (heurstica)
BPM
Bsqueda Primero el Mejor ===> usar una funcin de
evaluacin para cada nodo - estimar la deseabilidad


Funcin de evaluacin ==> Expandir el nodo ms deseable
(evaluacin ms baja parece ser el mejor) entre los no
expandidos.


Funcin heurstica ==> h(n) = coste estimado del camino
ms barato desde el nodo n a un nodo objetivo.

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Bsqueda informada (heurstica)
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Ordenar los nodos de tal forma que el nodo de mejor
evaluacin sea el primero en ser expandido.

la funcin de evaluacin no es omnisciente - provee una
medida estimada de la deseabilidad de usar cierta ruta hacia
el estado meta.

la medida debe incorporar cierto estimacin de costo de la
ruta desde un estado hacia el estado meta ms cercano a l.

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Bsqueda informada (heurstica)
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Idea bsica expandir el nodo que maximiza o minimiza la funcin
de evaluacin f(n)

Estrategia Avara: f(n) = h(n), donde h(n) estima el costo de llegar
desde el nodo n hacia la meta.

Qu sucede si a cada paso tratamos de acercarnos al nodo meta?




En este caso el mtodo seguir la ruta ms
larga, al empezar a moverse hacia delante
segn la receta
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Bsqueda informada (heurstica)
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Objetivo de la familia de bsquedas llamada Bsqueda
Primero el Mejor encontrar velozmente la meta:

Expandimos el nodo ms cercano al nodo meta.

Para merecer optimalidad, queremos encontrar rpidamente la meta
ms cercana al origen.

El objetivo es distinto al de la bsqueda de coste uniforme (la nica
bsqueda ciega interesada en costos) que no est dirigida a la meta
sino hacia emplear el coste de ruta ya recorrida g, para decidir qu
nodo expandir en coste uniforme la lista se ordena para obtener
la solucin ms barata en base a datos experimentados.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Avara
La funcin de evaluacin muestra la siguiente heurstica:

h(n) = costo estimado entre n y la meta
por ejemplo
hDLR(n) = distancia en lnea recta desde n hasta
destino.

La bsqueda avara expande el nodo que pareciera estar
ms cerca de la meta.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Avara
Una de las bsquedas Primero lo Mejor ms sencillas -
MIN costo estimado para llegar a la meta (2 sumando de f
=g +h f =h)

ese costo se puede estimar pero no determinar con
exactitud, la buena heurstica ayuda.

la funcin heurstica h es una funcin que calcula los costes
estimados.

h(n) = coste estimado de la ruta ms barata desde el estado
en n hasta el estado meta.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Avara
El nodo con valor h mnimo es el que se va a expandir: cola
con privilegios

h puede ser cualquier funcin, siempre que valga cero en la
meta, pero la calidad cambia mucho

las funciones heursticas son problema-intensivas (son
problema-especficas)

en problemas de bsqueda de ruta una buena h es hDLR,
donde DLR es distancia en lnea recta

una ruta de A a B suele ir en la direccin correcta.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Avara
Adoptar la primera seleccin con una visin inmediata, sin
preocuparse si ha de ser la mejor con una perspectiva a
largas vistas.

La bsqueda halla soluciones en forma rpida, que no
siempre son las ptimas.

Susceptible a pasos en falso (Iasi Fagaras) que va hacia
Neamt, ruta muerta sin salida

Hay que cuidarse de los estados repetidos
oscilaciones entre Neamt y Iasi
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Avara
Parecida a BPP, prefiriendo seguir una ruta singular hacia la meta,
aunque retrocede (backtracking o reversiva) al chocar con una ruta
muerta.

sufre del mismo defecto ni es ptima, ni es completa (con una
ruta posiblemente infinita).

su complejidad temporal en el peor de los casos es O(b^m), siendo
m la profundidad mxima del espacio de bsqueda

complejidad espacial igual a la temporal (guarda todos los nodos en
memoria)

una buena h reduce fuertemente la complejidad
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Bsqueda informada (heurstica)
AVARA Minimizar el costo estimado
Funcin de evaluacin heurstica:
h(n) = costo estimado de la ruta entre el nodo n al nodo meta
h(n) = 0, si n es el nodo meta
tabla de distancias lineales a Bucarest =>










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AVARA Minimizar el costo estimado
En el mapa ya visto anotamos Arad==>Bucarest = 366 km
h(n) = distancia en lnea recta
-> Zerind 374
-> Sibiu 253 <==
-> Timisoara 329









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Bsqueda informada (heurstica)
AVARA Minimizar el costo estimado
Arad - 366
Oradea - 380
Fagaras .. 178
Rimnicu Vicea - 193









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AVARA Minimizar el costo estimado
Sibiiu 253
Bucarest 0 <====





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Bsqueda informada (heurstica)
AVARA Minimizar el costo estimado
Arad
Sibiu Timisoara
Zerind
Oradea Fagaras
Arad Rimnicu
h(n) = 366
h(n) = 253 h(n) = 329 h(n) = 374
366
178
380
193
Bucharest Sibiu
253 h(n) = 0
verdadera ruta ptima es: Arad Sibiu Rimnicu Pitesti Bucharest
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Bsqueda informada (heurstica)
Propiedades de la Bsqueda Avara
Completa?
No - puede colgarse en algn bucle
p.ej., Iasi Neamt Iasi Neamt
Pasa a ser completa en espacio finito si se sujeta a una verificacin
de estado repetido
Complejidad Temporal:
En el peor caso: O(bm)
pero una buena heurstica provoca mejoras dramticas
Complejidad Espacial:
En el peor caso: O(bm)
mantiene todos los nodos en memoria
Optima?
No
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Bsqueda informada (heurstica)
Minimizar el costo de ruta total
La bsqueda avara minimiza el costo estimado hasta la
meta h(n)
poda fuertemente el costo de bsqueda
ni ptima ni completa
la bsqueda de costo uniforme minimiza el costo hasta ese
momento, g(n)
ptima y completa
podra ser muy ineficiente
f(n) = g(n) + h(n) = costo estimado de la solucin ms
barata pasando por (n)
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Bsqueda informada (heurstica)
Minimizar el costo de ruta total
Observaciones:
Supongamos que tenemos un nodo n a una profundidad d en el
rbol de bsqueda y que adivinamos que ese nodo se halla a una
distancia h(n) de la meta ms cercana a l.
La meta estara entonces a la profundidad d + h(n) en el espacio de
problema.
En lugar de elegir para la expansin el nodo de mnimo h(n)
(distancia esperada hacia la meta), elegimos el nodo de
MIN d + h(n)
La profundidad se mide con la funcin de costo de la ruta g(n)
Queda MIN g(n) + h(n)
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Bsqueda informada
Estrategias de bsqueda
informada (heurstica)

Bsqueda voraz primero el mejor.
Bsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la
solucin.
Bsqueda heurstica con memoria acotada.
Aprender a buscar mejor.
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Bsqueda informada (heurstica)
Idea no expandir trayectos que ya se sabemos que son
caros
Funcin de evaluacin:
f(n) = g(n) + h(n)
g(n) = costo hasta llegar a n
h(n) = costo estimado hasta la meta desde n
f(n) = costo total de ruta pasando por n hasta la meta
A* usa una heurstica admisible - no hay sobreestimacin
de distancia
Teorema - A* es ptimo.
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Bsqueda informada (heurstica)
Optimalidad de A*
Definir f* - el costo de la solucin ptima para la ruta
A* expande todos los nodos con f(n)<f*
A* podra expandir algunos de los nodos a la derecha del contorno
de la meta, para los cuales f(n) = f*, antes de seleccionar el estado
meta.

La primera solucin encontrada debe ser la ptima, dado
que los nodos de todos los contornos subsiguientes tendrn
un costo f ms alto y con ello un costo g ms alto (todos los
estados meta tienen h(n) = 0)
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Bsqueda informada (heurstica)
Forma til de ver toda la Optimalidad de A*

Lema A* expande nodos en el orden de valores
crecientes de f

Esto implica decir que as como Primero en Amplitud va
agregando niveles o capas, A* va agregando contornos
iso-f, siempre crecientes, todos incluyendo el nodo de
inicio y a medida que se acercan a la meta, empiezan a
incluir justo la meta y la superan. El contorno iso-f
llamado i tiene todos los nodos con f=fi.


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Ver figuras con crculos concntricos deformados, ya no con
CONTORNOS equirradiales

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Bsqueda informada (heurstica)
Contornos concntricos.
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Bsqueda informada (heurstica)
Prueba estndar de la optimalidad de A*
*
------------------------
------------------------
* n


* G1
*G2


Sea una meta subptima G2
que est en la cola de espera

Sea n un nodo sin expandir
en el camino ms corto
hacia una meta ptima G1

A* nunca va a elegir G2
para su expansin
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Snchez Crespo
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Bsqueda informada (heurstica)
A*
Una heurstica admisible nunca sobreestima el costo de
llegar a la meta

un estimado de costo optimista en la solucin de un
problema es menor -ms barato- que el real.

Si h es admisible, f(n) nunca sobreestima el costo real de la
mejor solucin pasando por n

La bsqueda A* - con f(n) y con h admisible
completa y ptima
hDLR es admisible
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Bsqueda informada (heurstica)
Conducta de la bsqueda A*
Realizar entonces una correccin menor que restituya la
monotonicidad de una heurstica no-monotnica

el costo f nunca decrece durante cualquiera de las rutas
partiendo del inicio, suponiendo que h sea admisible

diverge desde el nodo inicial, sumando nodos en zonas
anulares concntricas de costos f, o sea los contornos de
iso- f .
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Bsqueda informada (heurstica)
Conducta de la bsqueda A*
Con una bsqueda de costo uniforme (esto es, A* usando h
= 0), las zonas cubiertas entre dos contornos son anillos
circulares alrededor del estado de inicio.

Con ms heurstica (h>0) incorporada, las zonas anulares o
contornos se estirarn hacia el estado meta y poco a poco
irn delimitando ms la ruta ptima, enmarcandola ms
ajustadamente.

Esto recuerda los cambios de nivel de la BPA
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Bsqueda informada (heurstica)
Completitud de A*
A* expande nodos en el orden de un creciente f, con lo cual
eventualmente expandir hasta llegar al estado meta.

salvo que haya una cantidad infinita de nodos con f(n)< f*
un nodo con un factor de ramificacin infinito
una ruta con costo de ruta finito pero con un nmero infinito de
nodos a lo largo de ella.

La bsqueda A* es OPTIMAMENTE EFICIENTE para cualquier
funcin heurstica al contrastarse con otros algoritmos ptimos que
compiten con ella.
No hay otro algoritmo que expanda menos nodos que A*
Cualquier algoritmo, que no expanda todos los nodos en los
contornos existentes entre el contorno del inicio y el de la meta,
corre el riesgo de no encontrar la solucin ptima.
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Bsqueda informada (heurstica)
Completitud de A*
Complejidad temporal - O(b^d)

Complejidad espacial - O(b^d)

el espacio de bsqueda de A* crece exponencialmente a no
ser que sea
h(n)-h*(n) =< O(log h*(n))

prcticamente, el error es a lo menos proporcional al costo
de la ruta

el crecimiento exponencial satura a cualquier computadora
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Bsqueda informada (heurstica)
Completitud de A*
el uso de una heurstica buena provee ventajas
enormes.

usualmente A* se queda sin espacio antes de
quedarse sin tiempo, puesto que mantiene a todos
los nodos en memoria.
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Bsqueda informada (heurstica)
A*
Arad
Sibiu
Timisoara
Zerind
Oradea
Fagaras
Arad
Rimnicu
f(n) = 366
h(n) = 374
f(n) = 449
Pitesti Craiova
75
h(n) = 329
f(n) = 447
118
140
h(n) = 253
f(n) = 393
140
151
99
80
f(n) = 646 f(n) = 417
f(n) = 661
f(n) = 413
Sibiu
146 97
80
f(n) = 526
f(n) = 415 f(n) = 553
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Bsqueda informada (heurstica)
Resumen de la bsqueda A*
A* usa una heurstica admisible.
h(n) h*(n), donde h*(n) es el costo verdadero desde n
para rutas sobre terreno, la distancia en lnea recta nunca
sobreestimar la distancia real de una de ellas.
A* es ptima si h es admisible

Idea No expandir estados que ya se sabe que son caros

Mejorar la bsqueda de costo uniforme y la bsqueda avara haciendo:
f(n) = g(n) + h(n)
g(n) = costo de inicio a n
h(n) = costo estimado desde n hasta meta
f(n) = costo total estimado de la ruta desde inicio a meta pasando
por n
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Bsqueda informada (heurstica)
A*
Sibiu
Oradea
Fagaras
Arad
Rimnicu
Pitesti
Craiova
h(n) = 253
f(n) = 393
140
151
99
80
f(n) = 646
f(n) = 417
f(n) = 526
f(n) = 413
Sibiu
146
97
80
f(n) = 526
f(n) = 415
f(n) = 553
Craiova
Rimnicu Bucharest
97
138 101
f(n) = 607 f(n) = 615 f(n) = 418
Bucharest
Sibiu
99 211
f(n) = 591 f(n) = 450
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Bsqueda informada (heurstica)
A*
Sibiu
Oradea
Fagaras
Arad
Rimnicu
Pitesti
Craiova
h(n) = 253
f(n) = 393
140
151
99
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f(n) = 646
f(n) = 417
f(n) = 661
f(n) = 413
Sibiu
146
97 80
f(n) = 526
f(n) = 415
f(n) = 553
Craiova
Rimnicu
Bucharest
97
138
101
f(n) = 607 f(n) = 615
f(n) = 418
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Bsqueda informada (heurstica)
Casos limites de A*
Si h=0 y g=d BPA

Si h=1/d y g=0 BPP

Si h=0 y g=0 Bsqueda aleatoria

Si h=h y g=0 Bsqueda avara

Si h=0 y g=g Bsq. de costo uniforme

Si h(n)>h*(n) se habra perdido la ruta ptima

Si h(n)<h*(n) ruta bien tramo redundante?
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Bsqueda informada
Estrategias de bsqueda
informada (heurstica)

Bsqueda voraz primero el mejor.
Bsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la
solucin.
Bsqueda heurstica con memoria acotada.
Aprender a buscar mejor.
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Bsqueda informada (heurstica)
B. Heurstica con memoria acotada
Problema del algoritmo A* => Altos requerimientos de
memoria.

Algoritmo A*PI : Los requerimientos de memoria se
pueden solucionar aplicando el algoritmo de PI
(Profundidad Iterativa) al A*:
Funcin de corte: f-coste (g+h)
En cada iteracin el valor del corte es f-coste ms pequeo de
cualquier nodo que excedi el coste de la iteracin anterior.

Algoritmos con memoria acotada:
BRPM: Bsqueda recursiva primero el mejor.
A*M: Algoritmo A* con memoria acotada.
A*MS: Algoritmo A* con memoria simplificada.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)
Intenta imitar la bsqueda de primero el mejor estndar
sobre un espacio lineal.

Su estructura es simular a la bsqueda primero en
profundidad recursiva, pero no sigue indefinidamente hacia
abajo en el camino actual, sino que mantiene la pista del f-
valor del mejor camino alternativo disponible desde
cualquier antepasado del nodo actual. Si el nodo actual
excede el limite, la recursividad vuelve atrs al camino
alternativo.

El BRPM sustituye los f-valores por el mejor f-valor del su
hijo.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda recursiva primero el mejor (BRPM)
Ventajas:
Es ms eficiente en memoria que el A*PI.

Inconvenientes:
Regeneracin excesiva de nodos.
No utiliza la memoria sobrante para mejorar el tiempo de la
solucin.

Otras caractersticas:
Es optimo si la h(n) es admisible.
Complejidad en espacio es O(bd).
Complejidad en tiempo: de difcil obtencin.

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Bsqueda informada (heurstica)
Algoritmo A* con memoria simplificada (A*MS)
Reutilizan la memoria sobrante.

El A*MS avanza como el A*:
Expande la mejor hoja hasta que la memoria esta llena.
Ahora no se puede aadir un nuevo nodo hasta eliminar uno viejo.
Retiramos el peor nodo hoja (f-valor ms alto).
Regeneracin excesiva de nodos.
Devuelve hacia atrs (a su padre) el valor del nodo olvidado.

El A*MS vuelve a generar el subrbol solo cuando todos los otros
caminos parecen peores que el camino olvidado.

En caso de que f-valor sea igual el A*MS expande la mejor hoja ms
nueva, o elimina la peor hoja ms vieja.

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Bsqueda informada
Estrategias de bsqueda
informada (heurstica)

Bsqueda voraz primero el mejor.
Bsqueda A*: minimizar el costo estimado total de la
solucin.
Bsqueda heurstica con memoria acotada.
Aprender a buscar mejor.
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Bsqueda informada (heurstica)
Aprender a buscar mejor
Podra un agente aprender a buscar mejor? Si mediante el espacio de
estados multinivel.

Cada estado en un espacio de estados metanivel captura el estado
interno (computacional) de un programa que busca en un espacio de
estado a nivel de objeto.

Un algoritmo de aprendizaje metanivel puede aprender de los errores
para evitar explorar subrboles no prometedores.

El objetivo del aprendizaje es reducir al mnimo el coste total de
resolver el problema (coste computacional + coste del camino).

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Bsqueda informada
Funciones heursticas
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Bsqueda informada (heurstica)

Buscar una heurstica para el problema del 8-puzzle.
Para encontrar la solucin ms corta utilizando A*, necesitamos una
funcin heurstica que nunca sobrestima el nmero de pasos al
objetivo.
Heursticas tpicas:
h1 = nmero de piezas mal colocadas.
h2 = suma de las distancias de las piezas a sus posiciones en el objetivo
(suma de distancias horizontales y verticales).
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Bsqueda informada
Funciones heursticas


El efecto de la precisin heurstica en el rendimiento.
Inventar funciones heursticas admisibles.
Aprendizaje de heursticas desde la experiencia.
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Bsqueda informada (heurstica)

Medir la calidad de la heurstica => b*factor de ramificacin eficaz.
h2 es siempre mejor que h1 cuando para cualquier nodo n, h2(n) >=
h1(n) => h2 domina a h1.
Luis Enrique
Snchez Crespo
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Bsqueda informada
Funciones heursticas


El efecto de la precisin heurstica en el rendimiento.
Inventar funciones heursticas admisibles.
Aprendizaje de heursticas desde la experiencia.
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Bsqueda informada (heurstica)

Describimos formalmente el problema del 8-puzzle: Una
ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B si:
A es horizontalmente o verticalmente adyacente a B
y B es la vaca.

Generamos 3 problemas relajados quitando una o ambas
condiciones:
Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B si A es
adyacente a B.
H2 (distancia Manhattan) => Sera el apropiado si movemos cada
ficha en direccin a su destino..
Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B si B es el vaco.
Una ficha puede moverse del cuadro A al cuadro B.
H1 (fichas mal colocadas) => Sera el apropiado si las fichas pueden
moverse hacia el destino en un paso.
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Bsqueda informada (heurstica)

Se pueden obtener heursticas admisibles del coste de la solucin de un
sub-problema de un problema dado.







Modelo de bases de datos: almacenar los costes exactos de las
soluciones para cada posible subproblema.

Modelo de bases de datos disjuntas.

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Bsqueda informada
Funciones heursticas


El efecto de la precisin heurstica en el rendimiento.
Inventar funciones heursticas admisibles.
Aprendizaje de heursticas desde la experiencia.
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Bsqueda informada (heurstica)

Una funcin h(n) estima el coste de una solucin que comienza desde
el estado en el nodo n.

Cmo podra un agente construir tan funcin?
- Problemas relajados.
- Aprender de la experiencia.

En el caso del 8-puzzle cada ejemplo se compone de un estado del
camino solucin y el coste real de la solucin desde ese punto.

Algoritmo de aprendizaje inductivo: construir una funcin h(n) que
pueda predecir los costos solucin para otros estados que aparezcan
durante la bsqueda.

Tcnicas: Redes neuronales, rboles de decisin, ...

Requieren de caractersticas de un estado que sean relevante para su
evaluacin adems de la descripcin del estado.
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Bsqueda informada
Algoritmos de bsqueda local y
problemas de optimizacin
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Bsqueda informada (heurstica)

Algoritmos de bsqueda:
Exploran espacios de bsqueda de forma sistemtica.
Mantienen uno o varios caminos en memoria y registra las alternativas que
se han explorado y las que no.
El objetivo y el camino hasta el mismo constituye una solucin al
problema.

Que hacemos cuando el camino al objetivo es irrelevante?

Algoritmos de bsqueda local:
Funcionan con un solo estado actual (frente a los mltiples caminos).
Generalmente se mueve slo a los vecinos del estado.
No se guardan los caminos seguidos para la bsqueda.
Ventajas:
Usan muy poca memoria.
Encuentran soluciones razonables en espacio de estados grandes o infinitos.
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Bsqueda informada (heurstica)

Problemas de optimizacin puros:
Objetivo: encontrar el mejor estado segn una funcin objetivo.

Paisaje del espacio de estados:
Posicin: definida por el estado.
Elevacin: definida por el valor de la funcin de coste heurstica o funcin
objetivo.
Mnimo global: cuando la elevacin corresponde al coste, el objetivo es
encontrar el valle ms bajo.
Mximo global: Si la elevacin corresponde a una funcin objetivo => el
objetivo es encontrar el pico ms alto.

Algoritmo de bsqueda local completo => Siempre encuentra el
objetivo si existe.

Algoritmo ptimo => Siempre encuentra un mnimo/mximo global.

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Bsqueda informada (heurstica)

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Bsqueda informada
Algoritmos de bsqueda local y
problemas de optimizacin

Bsqueda de ascensin de colinas.
Bsqueda de temple simulado.
Bsqueda por haz local.
Algoritmos genticos.
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Bsqueda informada (heurstica)

Algoritmo de bsqueda de ascensin de colinas:
Bucle que continuamente se mueve en direccin del valor creciente (hacia
arriba).
Termina cuando alcanza "un pico" donde ningn vecino tiene un valor ms
alto.

Caractersticas:
Es un algoritmo voraz, que no mantiene un rbol de bsqueda, sino slo la
representacin del estado actual y el valor de su funcin objetivo.
Mantiene una estructura de datos del nodo actual que necesita slo el
registro del estado y su valor de funcin objetivo.
No se mira ms all de los vecinos inmediatos del estado actual.
Escoge el vecino que tiene un mejor valor de la funcin objetivo.
Finaliza cuando alcanza un extremo (mximo o mnimo, depende del
planteamiento)

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Bsqueda informada (heurstica)

Obviamente no garantizan encontrar la solucin ptima, la
bsqueda se puede quedar atascada:
en un mximo local: Es un pico que es ms alto que cada uno de
sus estados vecinos, pero ms abajo que el mximo global.
mnimo local
en una meseta: rea del paisaje del espacio de estados donde la
funcin de evaluacin es plana.
en una terraza
en una cresta.
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Bsqueda informada (heurstica)
Mtodo de Escalada

Mtodo de Mejora I terativa Determinista

1.- Partimos de la solucin actual
2.- Buscamos un vecino con mejor calidad
3.- Si existe un vecino que mejore la solucin actual
entonces
se sustituye la solucin actual por la vecina
volvemos al paso 2
sino parar

Devuelve un ptimo local con respecto al vecindario utilizado (poco
probable que sea ptimo global)
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Bsqueda informada (heurstica)

8-reinas con bsqueda por escalada:
Cada estado tiene las 8 reinas en el tablero
La funcin sucesor devuelve todos los estados posibles moviendo una reina a otra
posicin de la misma columna (| N(H)| =8*7= 56)
La funcin objetivo es el numero de pares de reinas que se atacan, directa o
indirectamente.
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Bsqueda informada (heurstica)

Ventajas e I nconvenientes

Ventajas:
Mejora del valor objetivo en un entorno

Inconvenientes:
Explora una pequea porcin del espacio de bsqueda

Para evitar quedarse atrapado en un ptimo local hay variantes del
algoritmo de escalada bsico:
Escalada estocstica
Escalada de primera opcin
Escalada con reinicio aleatorio
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Bsqueda informada (heurstica)

Variantes del mtodo de escalada

Escalada estocstica
Escoge aleatoriamente entre los sucesores con mejor valoracin que el
estado actual.

Escalada de primera opcin
generan aleatoriamente sucesores, escogiendo el primero con mejor
valoracin que el estado actual

Escalada con reinicio aleatorio
Se repite varias veces la bsqueda, partiendo cada vez de un estado inicial
distinto, generado aleatoriamente
si no te sale a la primera, intntalo otra vez
Si la probabilidad de xito de una bsqueda individual es p, entonces el
nmero esperado de reinicios es 1/p
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Bsqueda informada (heurstica)
Mtodo de Escalada

Mtodo del Mximo Gradiente
(Steepest Descent Strategy)

1.- Partimos de la solucin actual
2.- Buscamos de todos los vecinos el de mejor calidad
3.- Si existe un vecino mejor
entonces
se sustituye la solucin actual por la vecina
volvemos al paso 2
sino parar

Devuelve un ptimo local con respecto al vecindario utilizado (ms costoso
que el mtodo de escalada).
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Ascenso de Colinas

Bsqueda Tab (TS)

Fred Glover 1989:
Metaheurstico que usa bsqueda agresiva del ptimo del problema

Memoria +Aprendizaje = Bsqueda inteligente.

Es mejor una mala decisin basada en informacin que una buena
decisin al azar, ya que, en un sistema que emplea memoria, una
mala eleccin basada en una estrategia proporcionar claves
tiles para continuar la bsqueda. Una buena eleccin fruto del
azar no proporcionar ninguna informacin para posteriores
acciones."
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Bsqueda informada
Algoritmos de bsqueda local y
problemas de optimizacin

Bsqueda de ascensin de colinas.
Bsqueda de temple simulado.
Bsqueda por haz local.
Algoritmos genticos.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Temple Simulado

Simulated Annealing
Origen: Procesos heursticos que intentan simular el comportamiento
de un grupo de tomos expuestos a enfriamiento (Recocido de slidos)
Enfriamiento rpido: estado de alta energa (inestable)
Enfriamiento lento (recocido/temple): estado ordenado (de baja
energa)

Temple: proceso para endurecer metales, calentndolos a un
temperatura alta y luego dejndolos enfriar gradualmente
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Temple Simulado


La idea es movernos de los extremos locales mediante sacudidas
(simulan la temperatura) que irn decreciendo en intensidad. Se
selecciona aleatoriamente un sucesor del estado actual y se pasa a l de
forma condicional
Si su valoracin es mejor, se pasa a ese nuevo estado
Si la valoracin del sucesor no es mejor, pasamos con probabilidad
eE/T
E es el gradiente de la valoracin
T es una metfora de la temperatura en un proceso de templado
metalrgico

Si T disminuye bastante despacio, el algoritmo encontrar un ptimo
global con probabilidad cerca de uno.

Utilizada en problemas de distribucin VLSI y de optimizacin a gran
escala.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Temple Simulado

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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Temple Simulado

Algoritmo de Metrpolis

Estrategia bsica: Iteracin del Algoritmo de Metrpolis
Algoritmo de Metrpolis:
Dado un estado i con energa Ei
Se genera un nuevo estado j mediante una perturbacin
(pequea distorsin en i)
Se calcula la energa de j, Ej
Si Ej - Ei 0 entonces se acepta el estado j
si no se acepta el estado j con probabilidad
exp[(Ei-Ej)/KBT]
(KB es la constante de Boltzman y T la temperatura)
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Temple Simulado

Probabilidad de aceptacin: ( cR+ es el parmetro de control, c= KBT)





Inicialmente valores grandes de c aceptan cualquier estado. Al
tender c a 0, se dejan de aceptar estados

Bsqueda de equilibrio trmico en cada temperatura
Varias transiciones en cada temperatura
Caracterizado por la distribucin de Boltzman
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda Temple Simulado (Mtodo)

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Bsqueda informada
Algoritmos de bsqueda local y
problemas de optimizacin

Bsqueda de ascensin de colinas.
Bsqueda de temple simulado.
Bsqueda por haz local.
Algoritmos genticos.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda por haz local

B. por haz local (Beam Search)
Se guarda la pista de k estados
Comienza con estados generados aleatoriamente. Si alguno es
objetivo, se detiene la bsqueda
En cada paso se generan todos los sucesores de los k estados.
Si alguno es objetivo, se detiene la bsqueda
Si no, se seleccionan los k mejores sucesores de la lista completa y se
repite el proceso

Es diferente a lanzar en paralelo k escaladas con reinicio
aleatorio:
En la bsqueda por haz local la informacin til se pasa entre los k
hilos paralelos de bsqueda, si uno genera mejores sucesores, los k
hilos de bsqueda seguirn por ese camino.

Puede carecer de diversidad en los k estados
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda por haz local

B. por haz estocstica
La bsqueda por haz local puede concentrarse rpidamente
en pequeas regiones del espacio de estados (explotacin)

A veces es necesario explorar otras zonas aparentemente
peores.

Trata de combinar la explotacin de las zonas mejores con
la exploracin de las zonas aparentemente peores.
En vez de elegir los k mejores sucesores, se eligen k sucesores con
una probabilidad que es funcin creciente de su valoracin
los mejores tienen mayor probabilidad de ser elegidos, aunque no
siempre lo sern
Guarda relacin con la seleccin natural
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda por haz local

Aspectos generales
La calidad de la solucin depende de la definicin del vecindario y
tambin la forma del espacio de bsqueda
Pocos ptimos locales
Muchos ptimos locales, muy juntos (tiles los mecanismos de
escape)
Muchos ptimos locales esparcidos por el espacio de bsqueda.
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Bsqueda informada
Algoritmos de bsqueda local y
problemas de optimizacin

Bsqueda de ascensin de colinas.
Bsqueda de temple simulado.
Bsqueda por haz local.
Algoritmos genticos.
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Bsqueda informada (heurstica)
Algoritmos Genticos


Algoritmo gentico (AG): Es una variante de la bsqueda de haz estocstica en
la que los estados sucesores se generar combinando dos estados padres, en
lugar de modificar un solo estado.

Analoga: frente a la bsqueda de haz estocstica (reproduccin asexual), los
AG simulan el mtodo de la reproduccin sexual.

Los AGs comienzan con un conjunto de k estados generados aleatoriamente
(poblacin).

Los estados o individuos est representado como una cadena sobre un alfabeto
finito (normalmente cadenas de 0s y 1s).

Funcin de idoneidad: Funcin de evaluacin para tasar cada estado.

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Bsqueda informada (heurstica)
Algoritmos Genticos

Conceptos de los AGs:
Punto de cruce: se selecciona aleatoriamente.
Mutacin: en los AGs se aplica una probabilidad independiente de
mutacin aleatoria.
Esquema: Es una subcadena en la cual algunas de las posiciones se
pueden dejar inespecficas
I nstancias del esquema: Son las cadenas que emparejan con el esquema.

Algoritmo AG:
a) h(n) = n de pares de reinas que no se atacan. H(n) = 8*7/2 = 28
b) Poblacin inicial.
c) Funcin idoneidad: Kn/Sum(K1..Kn)
d) Seleccin.
e) Cruce.
f) Mutacin.

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Bsqueda informada (heurstica)
Algoritmos Genticos

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Bsqueda informada (heurstica)
Algoritmos Genticos

H(n): n de pares de reinas que no se atacan = 8*7/2 = 28








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Bsqueda informada (heurstica)
Algoritmos Genticos

Algoritmo gentico (AG):







Ej 8-reinas:

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Bsqueda informada
Bsqueda local en espacios
continuos
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda por haz local

Bsqueda en espacios continuos
La funcin sucesor devuelve infinitos estados

Ejemplo: colocar tres aeropuertos en Rumania minimizando su distancia a las
ciudades
estados: estn definidos por las coordenadas de los 3 aeropuertos: (x1,y1) (x2,y2)
(x3,y3)
funcin objetivo: f(x1,y1,x2,y2,x3,y3)=distancia de todas las ciudades a su
aeropuerto ms cercano

Muchos mtodos usan el gradiente que nos da la magnitud y la direccin de
la inclinacin ms pronunciada:
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda por haz local

Bsqueda en espacios continuos
Normalmente, no podemos encontrar un extremo resolviendo de forma
directa

Pero podemos calcular el gradiente localmente

y hacer un hill-climbing actualizando el estado actual
donde es una pequea cte

La determinacin de es fundamental: si es pequea necesitaremos
muchos pasos para alcanzar un extremo, y si es grande podremos
pasarnos del extremo
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Bsqueda informada
Agentes de bsqueda online y
ambientes desconocidos
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda on-line


Bsqueda off-line:
Calcula una solucin completa antes de poner un pie en el mundo
real.
Despus ejecutan la solucin sin recurrir a las percepciones.

Bsqueda on-line: Intercala el calcula y la accin.
Toma una accin
Observa el entorno
Calcula la siguiente accin.

Usos de la bsqueda on-line:
Problemas de exploracin, donde el agente desconoce los estados y
acciones.
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Bsqueda informada
Agentes de bsqueda online y
ambientes desconocidos

Problemas de bsqueda en lnea (online).
Agentes de bsqueda en lnea (online).
Bsqueda local en lnea (online).
Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda on-line

Asumimos que el agente sabe:
Accin (s): devuelve una lista de acciones permitidas en el estado s.
Funciones de coste individual c(s,a,s')
Test-objetivo.

Asumimos:
El agente no puede tener acceso a los sucesores de un estado,
excepto si intenta todas las acciones en ese estado.
El agente puede reconocer siempre un estado que ha visitado
anteriormente.
Las acciones son deterministas.
El agente podra tener acceso a una funcin heurstica admisible
h(s) que estime la distancia del estado actual a un estado objetivo.
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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda on-line

Objetivo del agente:
Alcanzar un estado objetivo
minimizando el coste.

Conceptos:
Costo: coste total del camino por el que
el agente viaja.
Proporcin competitiva: obtener el
coste ms pequeo que sea posible.
Argumento de adversario.

Asumimos que el espacio de estados es
seguramente explorable: algn estado
objetivo es alcanzable desde cualquier
estado alcanzable.

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Bsqueda informada (heurstica)
Bsqueda on-line (Ej. Laberinto)

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Bsqueda informada
Agentes de bsqueda online y
ambientes desconocidos

Problemas de bsqueda en lnea (online).
Agentes de bsqueda en lnea (online).
Bsqueda local en lnea (online).
Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Bsqueda informada (heurstica)
Agentes de bsqueda on-line
Intercalacin planificacin-accin:
Despus de cada accin, un agente online recibe una percepcin (al decirle
el estado que ha alcanzado). Esta informacin aumenta su mapa de
entorno.
El mapa actual se utiliza para decidir donde ir.

La bsqueda on-line son necesarias para problemas de exploracin.

Los estados deben expandirse teniendo en cuenta la posicin fsica que
ocupamos => bsqueda en profundidad.
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Bsqueda informada (heurstica)
Agentes de bsqueda on-line
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Bsqueda informada
Agentes de bsqueda online y
ambientes desconocidos

Problemas de bsqueda en lnea (online).
Agentes de bsqueda en lnea (online).
Bsqueda local en lnea (online).
Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Bsqueda informada
Bsqueda local on-line
Propiedad de localidad en la expansin de los nodos:
Bsqueda primero en profundidad.
Bsqueda de ascensin de colinas.

Usaremos caminos aleatorios para probar el entorno.

Aumentar la ascensin de colinas con memoria y no con aleatoriedad
resulta ms eficiente.

H(s): Almacenar una mejor estimacin actual del coste para alcanzar el
objetivo desde cada estado que se ha alcanzado.
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Bsqueda informada
Bsqueda local on-line
AA*TR: Algoritmo A* en tiempo real.
Construye un mapa del entorno usando la tabla resultado.
Actualiza el coste estimado para el estado que acaba de dejar y entonces
escoge el movimiento "aparentemente mejor" segn sus costos estimados
actuales.
Las acciones que todava no se han intentando en un estado s siempre se
supone que dirigen inmediatamente al objetivo con el coste menor posible,
h(s).
Este optimismo bajo la incertidumbre anima al agente a explorar nuevos y
posibles caminos.

Un Agente AA*TR garantiza encontrar un objetivo en un entorno
seguramente explorable y finito. Pero no es completo para espacios de
estados infinitos.
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Bsqueda informada
Agentes de bsqueda online y
ambientes desconocidos

Problemas de bsqueda en lnea (online).
Agentes de bsqueda en lnea (online).
Bsqueda local en lnea (online).
Aprendizaje en la bsqueda en lnea (online).
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Bsqueda informada
Bsqueda local on-line
Aprendizaje de los agentes:
Los agentes aprenden un "mapa" del entorno (el resultado de cada accin
en cada estado), registrando cada una de sus experiencias.
Los agentes adquieren estimaciones ms exactas del valor de cada estado
utilizando las reglas de actualizacin local.
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Bsqueda informada
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Bsqueda informada (heurstica)
Resumen

Heursticas: hemos analizado la aplicacin de heursticas para reducir
los de costes de la bsqueda.

Optimalidad: tiene un precio excesivo en trminos del coste de
bsqueda, an con heursticas buenas.

Bsqueda primero el mejor:
Es una bsqueda-grafo.
Los nodos no expandidos de coste mnimo se escogen para la expansin.
Utilizan una h(n) que estima el coste de una solucin desde n.

Bsqueda primero el mejor avara:
Expande nodos con h(n) mnima.
No es ptima.
Suele tener costes razonables.
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Bsqueda informada (heurstica)
Resumen

Bsqueda A*:
Expande nodos con mnimo f(n) = g(n) + h(n)
Es completa y optima si:
h(n) es admisible con Bsqueda-rbol
h(n) es consistente con Bsqueda-Grafo.
Alto coste.

El rendimiento de los algoritmos de bsqueda heurstica depende de la
calidad de la funcin heurstica.

Las heursticas buenas pueden construirse a veces relajando la
definicin del problema, mediante:
Costes de solucin precalculados para sub-problemas
Aprendiendo de la experiencia de clases de problemas.
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Bsqueda informada (heurstica)
Resumen

BRPM y A*MS son algoritmos de bsqueda:
robustos
ptimos
utilizan cantidades limitadas de memoria
con suficiente tiempo resuelven problemas que el A* no puede resolver.

Mtodos de bsqueda local:
Operan en formulaciones completas de estados.
Mantienen slo un nmero pequeo de nodos en memoria.
Los algoritmos estocsticos (temple simulado) devuelven soluciones
ptimas cuando se da un apropiado programa de enfriamiento.
Se pueden utilizar para resolver problemas en espacios continuos.
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Bsqueda informada (heurstica)
Resumen

Algoritmo gentico:
Es una bsqueda de ascensin de colinas estocstica en la que se mantiene
una poblacin grande estados.
Los estados nuevos se generan por mutacin y cruce, combinando pares
de estados de la poblacin.

Problemas de exploracin:
El agente no tiene la menor idea acerca de los estados y acciones de su
entorno.
En entornos explorables, los agente de bsqueda en lnea pueden
construirse un mapa y encontrar un objetivo si existe.
Las estimaciones de las heurstica, que se actualizan por la experiencia,
proporcionan un mtodo efectivo para escapar de mnimos locales.
Universidad de Castilla-La Mancha

Luis Jimnez Linares
Luis.jimenez@uclm.es
Luis Enrique Snchez Crespo
LuisEnrique@SanchezCrespo.org

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