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Identidad en Internet

por Turkle, Sherry


Las tecnologas de la vida cotidiana alteran nuestra manera de ver el mundo. La pintura y la fotografa
se apropiaron de la naturaleza. Cuando miramos girasoles o nenfares, los vemos a travs del prisma de
cmo se los ha pintado. Cuando nos casamos, la ceremonia y la celebracin consiguiente producen
fotografas y cintas de vdeo que suplantan al acontecimiento en s y se convierten en nuestros
recuerdos del mismo. Tambin los ordenadores nos empujan a hacer las cosas de maneras diferentes.
Con los ordenadores podemos simular la naturaleza en un programa, u olvidamos por completo de ella
y construir naturalezas alternativas, limitadas tan slo por nuestras capacidades de imaginacin y
abstraccin. Por el momento, una de las ms espectaculares de dichas naturalezas alternativas es la
que constituyen los entornos interactivos conocidos como MUD.
En los MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada
uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que slo existen en el
ordenador. Los MUD son realidades virtuales sociales, en las que participan cientos de miles de
personas. Se comunican unos con otros individualmente o en grupos. El acceso no es difcil ni caro.
Slo se necesita tener acceso a Internet, que est al alcance de cualquiera.
Se ingresa en un MUD mediante un comando telnet que conecta un ordenador con otros de la red. Para
empezar, se crean uno o varios personajes: se especifica su gnero y otras caractersticas fsicas y
psicolgicas. Los dems jugadores del MUD pueden leer esta descripcin. Los personajes creados no
tienen por qu ser humanos, y existen ms de dos gneros. Incluso puede haber personajes mltiples
(un enjambre de abejas) o mecnicos (se puede disear y desplegar un programa que se presente
como una persona o, si se lo prefiere, como un robot). Algunos MUD tienen temas concretos, otros son
de tema libre. Cuando escribo esto, en 1994, existen en Internet ms de trescientos MUD accesibles.
En algunos de estos MUD, se invita a los jugadores a construir el propio mundo informtico. Utilizando
lenguajes de programacin relativamente sencillos, pueden crear una habitacin en el espacio de
juego, definiendo el escenario y estableciendo las normas. Es decir, crean los objetos de esa naturaleza
alternativa y especifican cmo funcionan. Una jugadora de once aos ha construido un espacio al que
llama el pisito. Est lujosamente amueblado y en el tocador hay magnficas joyas y exquisitos
perfumes. Cuando la jugadora est en el pisito, invita a sus amigos, charla, pide pizzas por telfono y
coquetea con los visitantes. Otros jugadores tienen vidas sociales ms variadas. Crean personajes que
practican el sexo casual o romntico, tienen empleos, asisten a ceremonias y celebraciones, se
enamoran y se casan. Decir que estos juegos enganchan es quedarse corto. Esto es ms real que mi
vida real, dice un personaje que resulta ser un hombre haciendo el papel de mujer que se finge
hombre.
Dado que los MUD son creados por sus usuarios, constituyen una nueva forma de literatura de creacin
colectiva, que tiene mucho en comn con la performance, el teatro de calle e improvisativo, la
commedia dell'arte y la escritura de guiones. Pero los MUD son algo ms que eso. Al participar en
ellos, los jugadores no slo se convierten en autores de un texto, sino en autores de s mismos,
construyendo sus personalidades mediante la interaccin social.
En los MUD, los gordos pueden ser esbeltos y los guapos pueden ser vulgares. El anonimato de los
MUD (slo se conoce al usuario por el nombre que asigna a sus personajes) deja mucho espacio para
que los individuos expresen aspectos inexplorados de s mismos. Los juegos ofrecen oportunidades
incomparables para jugar con la propia identidad y probar otras nuevas. Un jugador expres muy
bien este aspecto de su poder emotivo al comentar:
En un MUD puedes ser lo que t quieras ser. Si quieres, puedes redefinirte por
completo. Puedes ser del sexo opuesto, puedes ser ms parlanchn o ms callado, lo que
quieras. Puedes ser lo que quieras, siempre que tengas capacidad para serlo. Tampoco
tienes que preocuparte por las situaciones en las que otros puedan meterte. Es ms fcil
cambiar la imagen que das a los dems, porque lo nico que ven es lo que t les
enseas. No miran tu cuerpo y sacan conclusiones, ni escuchan tu acento y sacan
conclusiones. Slo ven tus palabras. Y siempre est ah. Durante las veinticuatro horas
del da puedes acercarte a la esquina y siempre habr all unas cuantas personas con
las que valga la pena hablar, si has encontrado el MUD adecuado para ti.
En los juegos de rol tradicionales, en los que uno est fsicamente presente, se entra y se sale del
personaje; en cambio, los MUD ofrecen una vida paralela. Los lmites del juego son borrosos: la rutina
de jugar llega a formar parte de la vida real de los jugadores. El MUD difumina las fronteras entre la
persona y el juego, la persona y el personaje, la persona y la simulacin. Segn un jugador, eres lo que
finges ser... eres lo que representas. Pero uno no se convierte as como as en el personaje que
representa; o se representa a s mismo o representa lo que querra ser. Diane, de 26 aos, declara: Yo
no soy una cosa, sino muchas. Y cada parte se expresa ms plenamente en el MUD que en la vida real.
As pues, aunque en los MUD represento ms de un personaje, me siento ms yo misma cuando estoy
en el MUD. Muchas veces, los jugadores hablan de sus personalidades reales como si se tratara de un
combinado de sus personajes, y otras veces hablan de sus personajes como un medio para mejorar sus
vidas reales.
Muchos jugadores de MUD trabajan con ordenadores durante toda su jornada laboral. Cuando entran
en los MUD, pueden dejar a sus personajes dormidos durante cierto tiempo; siguen conectados al
juego, pero se dedican a otras actividades. De vez en cuando, regresan al espacio de juego. De este
modo, animan su jornada laboral y experimentan su vida como un entrar y salir de la vida real a una
serie de vidas simuladas.
Esta clase de interaccin con los MUD es posible gracias a la existencia de lo que en los entornos
informticos modernos se llaman ventanas. Las ventanas son un modo de trabajar con un ordenador
que permite que el aparato site al usuario en varios contextos al mismo tiempo. En cada momento
dado, el usuario slo presta atencin a una de las ventanas de la pantalla, pero en cierto sentido se est
presente en todas ellas durante todo el tiempo.
Para Doug, un estudiante de empresariales de la Facultad de Dartmouth, el MUD representa una
ventana y la vida real otra. Segn Doug, la vida real no es ms que otra ventana, y, no necesariamente
la mejor que tengo.
Doug representa cuatro personajes repartidos en tres MUD diferentes. Uno de ellos es una mujer
seductora, otro es un vaquero machote, que se describe a s mismo como uno de esos tos que llevan el
paquete de Marlboro en la manga enrollada de la camiseta; est tambin un personaje al que llama
Zanahoria, un conejo de sexo indeterminado que recorre su MUD presentando unas personas a otras.
Segn Doug, Zanahoria es tan discreto que la gente le deja estar presente mientras mantiene
conversaciones privadas. Podramos decir que Zanahoria es mi personaje pasivo, un voyeur. Doug
cuenta que algunas veces han confundido a Zanahoria con un bot (un programa introducido en el
MUD) porque su presencia pasiva coincide con la idea que tienen muchos del personaje de un robot.
El cuarto y ltimo personaje de Doug interviene slo en un MUD peludo (estos MUD son espacios
de experimentacin sexual, donde todos los personajes son animales peludos). Prefiero no hablar de
este personaje, porque el anonimato en este caso es muy importante para m, explica Doug. Tan slo
dir que en los MUD peludos me siento corno un turista sexual. Hablando de representar sus
personajes en ventanas, Doug dice que el empleo de ventanas ha aumentado su capacidad de activar
y desactivar partes de mi mente:
Puedo dividir mi mente. Cada vez se me da mejor. Puedo verme a m mismo como dos,
tres o ms personas. Cuando voy de ventana en ventana, activo primero una parte de mi
mente y, luego otra. La vida real no es ms que otra ventana, y no necesariamente la
mejor que tengo.

El desarrollo de la metfora de las ventanas para las conexiones informticas fue una innovacin
tcnica motivada por el deseo de lograr una mayor eficiencia en el trabajo al poder saltar de una
aplicacin a otra diferente, tal como saltan los ordenadores compartidos para atender las necesidades de
diferentes usuarios. Pero en la prctica, las ventanas se han convertido en una expresiva metfora de la
personalidad, considerada como un sistema mltiple, repartido, con un horario para cada cosa. Ya no se
trata simplemente, de que una persona represente diferentes papeles en distintos ambientes, algo que
cualquiera puede experimentar cuando, por ejemplo, se levanta como amante, prepara el desayuno
como madre y, se marcha a trabajar como abogada. La prctica vital de las ventanas es la de una
personalidad repartida que existe en muchos mundos y desempea muchos papeles al mismo tiempo.
Los MUD amplan la metfora y ahora la misma vida real puede ser una simple ventana ms, como
deca Doug.
Sin embargo, un comentario de un estudiante universitario acerca de los MUD permite advertir que la
ventana del MUD ofrece posibilidades especiales. En el MUD puedo hablar de cualquier cosa dice.
El ordenador es una especie de entrenamiento para entablar relaciones con la gente en la vida real. Los
MUD proporcionan a este estudiante lo que el psicoanalista Erik Erikson llamaba una moratoria
psicolgica, algo que Erikson consideraba fundamental para vivir una adolescencia sana. Aunque el
trmino moratoria se interpreta como descanso o intermedio, Erikson no lo vea como una retirada
de la vida, sino, por el contrario, como una poca de intenso contacto con personas e ideas, una poca
de amistades apasionadas y de experimentacin. La moratoria no se refiere a las experiencias
significativas, sino a sus consecuencias. Se trata de un perodo en el que lo que hace tino no cuenta.
Al quedar libres de las consecuencias, la experimentacin se convierte en la norma, en lugar de
constituir una atrevida escapada. La experimentacin sin consecuencias facilita el desarrollo de un
concepto personal de lo que importa en la vida, algo que Erikson llam identidad.
Erikson desarroll estas ideas sobre la importancia de una moratoria a finales de los 50 y principios de
los 60. En aquella poca, el concepto coincida con la idea general de lo que eran los aos de
estudiante. En la actualidad, treinta aos ms tarde, la idea de considerar los aos estudiantiles como
un descanso sin consecuencias parece algo de otra era. La universidad es preprofesional, y el sida ha
hecho imposible la experimentacin sexual sin consecuencias. Los aos de la adolescencia han dejado
de parecer un descanso. Pero si nuestra cultura ya no ofrece una moratoria a los adolescentes, para
eso estn las comunidades virtuales. Esta es una de las cosas que las hacen ms atractivas.
Las ideas de Erikson sobre la adolescencia como perodo de moratoria dedicado al desarrollo de la
identidad formaban parte de una teora ms amplia acerca de las fases del ciclo vital.
Dichas fases no pretendan sugerir secuencias rgidas, sino descripciones de lo que (en trminos
ideales) tiene que lograr una persona antes de poder pasar sin problemas a otra etapa de su desarrollo.
Por ejemplo: lo ideal sera que el desarrollo de la identidad en la adolescencia precediera a las
relaciones ntimas entre adultos jvenes. Sin embargo, en la vida real solemos tener que avanzar sin
haber resuelto por completo algunas fases. Nos apaamos lo mejor que podemos, aprovechando los
materiales que encontramos a mano para recuperar lo que se pueda de lo que nos hemos perdido. Los
MUD constituyen un ejemplo espectacular del papel que puede desempear la tecnologa en estos
dramas de autorreparacin. El tiempo pasado en el ciberespacio recupera el concepto de moratoria,
porque ahora existe en una ventana disponible a todas horas.
Adems, al interferir con nuestras ideas tradicionales sobre la identidad y la autenticidad, el
ciberespacio pone a prueba nuestro concepto de la responsabilidad. Maridos y mujeres tendrn que
decidir si su cnyuge les ha sido infiel al participar en explcitas escenas sexuales con un personaje
desconocido en el ciberespacio. Se quedara ms tranquila la esposa si supiera que la amante
ciberespacial de su marido es en realidad un estudiante novato de diecinueve aos, aunque el marido no
lo sabe? Y si resulta que es un invlido de ochenta aos que vive en una residencia? Ms preocupante
sera que fuera una nia de doce aos. O sera peor un nio de doce aos? En otro sentido, igualmente
inquietante: y si resulta que se trata de un programa muy bien diseado, una especie de sistema
experto en conversaciones sexuales, programado para participar en encuentros romnticos en el
ciberespacio? Porque en los MUD hay personas que se hacen pasar por mquinas, pero tambin hay
programas de ordenador que se presentan como personas. Los MUD borran la lnea que separa la vida
de los juegos, haciendo que se descontrolen muchas otras de nuestras brjulas. Las personas utilizamos
materiales concretos para pensar en nuestros intereses, grandes y pequeos, personales y sociales. Los
MUD son objetos para pensar en la personalidad en una cultura de simulacin. Sus habitantes son los
pioneros de nuestra poca.

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