Master en Comunicaciones, Redes y Gestin de Contenidos
TECNOLOGA DE LOS CONTENIDOS MULTIMEDIA
Optativa de 2 cuatrimestre
TEMA 1 Grficos vectoriales y de mapa de bits
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -2-
1. Grficos vectoriales y de mapa de bits
1.1. Revisin de conceptos de texto e hipertexto 1.2. Descripcin de las dos formas de representar grficos en formato digital 1.3. Problemtica de tamao en las imgenes de mapa de bits 1.4. Grficos vectoriales escalables (Especificacin SVG) 1.5. Grficos vectoriales animados (Especificacin SWF) 1.6. Introduccin a Flash y herramientas alternativas
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -3- INDICE
1. Revisin de conceptos de texto e hipertexto............................................................ 6 1.1. Concepto de texto............................................................................................. 6 Texto lingstico....................................................................................................... 6 Texto y discurso....................................................................................................... 7 Texto y escritura....................................................................................................... 7 Texto como "dilogo" y texto como "monlogo" .................................................... 7 Caractersticas........................................................................................................... 7 Tipologas textuales.................................................................................................. 8 1.2. Concepto de hipertexto..................................................................................... 8 Hipertexto como documento con hiperenlaces......................................................... 9 1.3. Del texto al hipertexto e hipermedia................................................................ 9 No linealidad............................................................................................................ 9 Interconexin e integracin. ................................................................................... 10 Descentralizacin de la autora............................................................................... 11 1.4. Ejercicios de autoevaluacin.......................................................................... 13
2. Descripcin de las dos formas de representar grficos en formato digital ............. 15 2.1. El formato raster o mapa de bits..................................................................... 15 Colores.................................................................................................................... 16 Codificacin y resolucin (Encoding).................................................................... 20 Formatos ms comunes.......................................................................................... 21 2.2. El formato vectorial ........................................................................................ 25 Ventajas y desventajas............................................................................................ 26 Operaciones vectoriales.......................................................................................... 27 Impresin................................................................................................................ 27 Formatos ms comunes.......................................................................................... 27 2.3. Ejercicios de autoevaluacin.......................................................................... 30
3. Problemtica de tamao en las imgenes de mapa de bits..................................... 31 3.1. Compresin sin prdidas................................................................................ 31 Sistemas no adaptativos.......................................................................................... 31 Sistemas semiadaptativo......................................................................................... 32 Sistemas adaptativos............................................................................................... 33 3.2. Compresin con prdidas............................................................................... 34 3.3. Optimizacin general de imgenes................................................................. 38 Formatos................................................................................................................. 38 Si la imagen es una fotografa................................................................................ 39 Si la imagen es un dibujo........................................................................................ 39 Sobre la edicin de las imgenes para Internet....................................................... 40 Reduccin de colores (dithering)............................................................................ 41 3.4. Optimizacin de imgenes para la web (II).................................................... 42 Paletas de colores e imgenes artificiales............................................................... 43 Optimizando imgenes con Adobe Photoshop....................................................... 44 3.5. Aplicaciones para optimizar el tamao de imgenes...................................... 47 3.6. Ejercicios de autoevaluacin.......................................................................... 48
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -4- 4. Grficos vectoriales escalables (Especificacin SVG)........................................... 49 4.1. Conceptos....................................................................................................... 50 Escalable................................................................................................................. 50 Vector..................................................................................................................... 50 Grficos.................................................................................................................. 50 XML ....................................................................................................................... 51 Namespace.............................................................................................................. 51 Uso de estilos.......................................................................................................... 51 Conceptos importantes de SVG.............................................................................. 51 Objetos grficos...................................................................................................... 51 Smbolos................................................................................................................. 52 Efectos raster.......................................................................................................... 52 Fuentes.................................................................................................................... 52 Animacin.............................................................................................................. 52 Opciones para usar SVG en pginas Web.............................................................. 53 4.2. Beneficios de utilizar SVG............................................................................. 54 4.3. Estructura bsica de un documento................................................................ 55 4.4. Geometra....................................................................................................... 56 4.5. Elementos disponibles.................................................................................... 62 4.6. Scripting......................................................................................................... 68 4.7. SMIL............................................................................................................... 72 4.8. Grficos e interactividad en la Web............................................................... 78 4.9. SVG Mvil ..................................................................................................... 79 4.10. Ejercicios de autoevaluacin...................................................................... 86
5. Grficos vectoriales animados (Especificacin SWF) ........................................... 87 5.1. Licencia.......................................................................................................... 87 5.2. Especificacin del formato del archivo de SWF............................................ 88 Conceptos bsicos.................................................................................................. 88 Formato del contenedor.......................................................................................... 88 Tipos de etiquetas................................................................................................... 90 Marcar ordenar y fluir con etiqueta........................................................................ 90 Caracteres y el diccionario..................................................................................... 91 Lista del Display..................................................................................................... 91 Nmeros y coordenadas......................................................................................... 91 Transforma............................................................................................................. 92 Proceso de un archivo de SWF............................................................................... 92 Estrategia de la compresin del archivo................................................................. 92 Mecanismo de la extensin.................................................................................... 93 Archivo de muestra SWF ....................................................................................... 93 5.3. Alternativas para la visualizacin de informacin grfica en la Web.......... 100 Los grficos vectoriales en la Web....................................................................... 102 Comparacin entre SWF y SVG.......................................................................... 103 La Expresin Grfica ante las nuevas tecnologas de creacin de contenidos..... 108 5.4. Ejercicios de autoevaluacin........................................................................ 110
6. Introduccin a Flash y herramientas alternativas................................................. 111 6.1. Adobe Flash.................................................................................................. 111 Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -5- Seguridad.............................................................................................................. 111 Influencia.............................................................................................................. 112 API ........................................................................................................................ 112 ActionScript.......................................................................................................... 112 6.2. Tutorial de Flash........................................................................................... 113 INTRODUCCION A FLASH MX....................................................................... 113 CREACION DE UN PELICULA EN FLASH.................................................... 114 Lnea de tiempo (Timelines)............................................................................... 115 Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo.................................................. 116 ELEMENTOS DE LA LINEA DE TIEMPO....................................................... 117 CREAR UNA ANIMACION............................................................................... 121 BARRA DE HERRAMIENTAS.......................................................................... 122 HERRAMIENTAS............................................................................................... 125 RELLENOS Y CONTORNOS............................................................................ 136 ANIMACION MORPHING................................................................................ 139 CREACION DE CLIPS....................................................................................... 142 CREACION DE CLIPS BOTONES.................................................................... 146 ACTIONSCRIPT ................................................................................................. 149 FUNCIONES ACTIONSCRIPT.......................................................................... 151 ESCENAS............................................................................................................ 157 SONIDO............................................................................................................... 158 TRANSFORMACION DE FIGURAS................................................................. 159 PUBLICAR LA PELICULA................................................................................ 163 6.3. Herramientas alternativas a Flash................................................................. 172 KToon................................................................................................................... 172 ZINC..................................................................................................................... 174 Delphi SWF SDK 2.1........................................................................................... 175 Sothink SWF Quicker........................................................................................... 175 Swish Max............................................................................................................ 176
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -6- 1. Revisin de conceptos de texto e hipertexto En este captulo vamos a crear una seccin para explicar el concepto de texto y otro captulo para explicar el concepto de hipertexto. Por ltimo haremos una seccin que explica el paso del hipertexto al hipermedia bajo la visin de una obra abierta. No he querido hacer este apartado muy tcnico sino ms conceptual y con una visin concreta. 1.1. Concepto de texto Un texto es una composicin de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamao puede ser variable, desde una obra literaria como "El Quijote" al mensaje de volcado de pila del kernel de Linux.
Tambin es texto una composicin de caracteres imprimibles (con grafa) generados por un algoritmo de cifrado que aunque no tienen sentido para cualquier persona si puede ser descifrado por su destinatario texto claro original.
Imagen 1 Detalle de texto en ingls
En otras palabras un texto es un enramado de signos con una intencin comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto. De los textos se pueden extraer ideas esenciales, a las que llamaremos "macroproposisin". Cmo extraer de un texto una idea esencial? Hay varios pasos: 1. Leer atentamente el prrafo. 2. Identificar "ncleos" (lo importante del prrafo) y escribirlos en forma de oracin simple. 3. Identificar la informacin adicional. 4. Relacionar esos ncleos a travs de una oracin compleja unida por uno o varios conectores. Texto lingstico De acuerdo a Greimas, es un enunciado ya sea grfica o fnico que es utilizado para manifestar el proceso lingstico. Mientras Hjelmslev usa ese trmino para designar el todo de una cadena lingstica ilimitada. En lingstica no todo conjunto de signos constituye un texto.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -7- Se denomina texto a la configuracin lingstica que utiliza signos especficos (signo lingstico) y est organizada segn reglas de construccin. Texto y discurso Se relaciona estrechamente con el discurso, puesto que ste es la emisin concreta de un texto, por un emisor determinado, en una situacin de comunicacin determinada. No puede haber discurso sin un texto que lo sustente; por lo tanto, debe tenerse en cuenta que lo que se postula sobre los textos bien vale para los discursos. Texto y escritura Es importante no confundir la nocin de texto con escrito. La base de un discurso oral es un texto oral y el sustento de un discurso escrito es un texto escrito. Texto como " dilogo" y texto como " monlogo" Otra nocin importante es que los textos (y discursos) no son slo monologales. En lingstica, el trmino texto sirve tanto para producciones en que slo hay un emisor (situaciones monogestionadas o monocontroladas) como en las que varios intercambian sus papeles (situaciones poligestionadas o policontroladas) como las conversaciones. Ejemplos: MONOLOGAL Oral: Una declamacin, un discurso poltico Escrita: Una carta de solicitud, una novela DIALOGAL Oral: Una conversacin en un bar Escrita: Una conversacin por chat
Caractersticas Este texto o conjunto de signos extrados de un discurso debe reunir condiciones de textualidad. Las principales son cohesin, coherencia, significado, progresividad, intencionalidad y clausura o cierre. Segn los lingistas Beaugrande y Dressler, todo texto bien elaborado ha de presentar siete caractersticas: Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -8- 1. Ha de ser coherente, es decir, centrarse en un solo tema, de forma que las diversas ideas vertidas en l han de contribuir a la creacin de una idea global. 2. Ha de tener cohesin, lo que quiere decir que las diversas secuencias que lo construyen han de estar relacionadas entre s. 3. Ha de contar con adecuacin al destinatario, de forma que utilice un lenguaje comprensible para su lector ideal, pero no necesariamente para todos los lectores (caso de los volcados de ncleo mencionados ms arriba) y de forma que, adems, ofrezca toda la informacin necesaria (y el mnimo de informacin innecesaria) para su lector ideal o destinatario. 4. Ha de contar con una intencin comunicativa, es decir, debe querer decir algo a alguien y por tanto hacer uso de estrategias pertinentes para alcanzar eficacia y eficiencia comunicativa. 5. Ha de estar enmarcado en una situacin comunicativa, es decir, debe ser enunciado desde un aqu y ahora concreto lo que permite configurar un horizonte de expectativas y un contexto para su comprensin. 6. Ha de entrar en relacin con otros textos o gneros para alcanzar sentido y poder ser interpretado conforme a una serie de competencias, presupuestos, marcos de referencia, tipos y gneros, pues ningn texto existe aisladamente de la red de referencias que le sirve para dotarse de significado. 7. Ha de poseer informacin en grado suficiente para resultar novedoso e interesante pero no exigir tanta que colapse su sentido evitando que el destinatario sea capaz de interpretarlo (por ejemplo por una demanda excesiva de conocimientos previos). Tipologas textuales A fin de agrupar y clasificar la enorme diversidad de textos se han propuesto tipologas textuales. Estas se basan en distintos criterios como la funcin que cumple el texto en relacin con los interlocutores o la estructura global interna que presenta. Se ha hecho muy comn dividir los textos por el predominio de caractersticas Narrativas Descriptivas y Argumentativas
1.2. Concepto de hipertexto En computacin, hipertexto es un paradigma en la interfaz del usuario cuyo fin es el de presentar documentos que puedan, segn la definicin de Ted Nelson, "bifurcarse o ejecutarse cuando sea solicitado" (branch or perform on request). La forma ms habitual de hipertexto en documentos es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervnculo, hace que el programa de computador muestre el documento enlazado en un corto perodo de tiempo. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamao por grados. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -9- El hipertexto es una de las formas de la hipermedia que se enfoca en disear, escribir y redactar texto en una media. Hipertexto como documento con hiperenlaces A partir de la definicin original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de manera no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervnculos y anclajes. Los nodos son las partes del hipertexto que contienen informacin accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vnculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activacin de los enlaces. Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los componentes mnimos. Otros elementos adicionales pueden ser los sumarios e ndices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., segn tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente la mejor expresin de los hipertextos son las pginas Web navegables.
1.3. Del texto al hipertexto e hipermedia Los sistemas de comunicacin interactivos por red se basan en un lenguaje y en unas tecnologas que transforman radicalmente la manera como se estructura y se adquiere la informacin. Y lo que es ms importante: ponen al alcance del individuo la posibilidad de generar y conectar significados culturales.
En este contexto, el hipermedia propone y hace posible un tipo de producto cultural que se consume no linealmente, que se organiza en una estructura orientada a la interconexin e integracin del conocimiento, y que se aleja de la autora y gestin centralizada. Los sistemas basados en el hipermedia ayudan a desarrollar procesos de comunicacin participativos, en donde la materia comunicativa es apta para ser "vivida", y acercan firmemente el producto cultural a lo que llamamos "obras abiertas". No linealidad Para Aristteles, una trama -el modo en el que se disponen los elementos que forman la historia- bien construida tenia que describir una secuencia fija, un principio y un final determinados, y una magnitud de la historia definida. El hipermedia vulnera todos y cada uno de sus postulados. Algunos tericos apuntan que la narrativa clsica -la estructuracin de la historia en una trama lineal- responde a condicionantes culturales. As, la construccin temporal de la realidad y, consecuentemente, el auge de las relaciones causales, se asocia a la aparicin de la imprenta. Los diseos hipermediticos responden a un paradigma o modelo de estructuracin de la informacin no lineal. Nos encontramos, por tanto, con una manera de organizar y transmitir el conocimiento antittica a las formas clsicas de estructurar y narrar. En Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -10- estos sistemas, el usuario accede selectivamente a conjuntos de informacin que pueden representarse en mltiples materias expresivas interconectadas. Las principales ventajas de los modelos no lineales en los procesos de estructuracin de conocimiento se podran resumir mediante las siguientes constataciones: La pluralidad de conexiones de un hipermedia aumenta las posibles interacciones entre los componentes que lo forman. Paralelamente a esta integracin, se produce un efecto contrario de aislamiento que ofrece a los fragmentos una autonoma sustentada en no tener que depender de un "antes" y de un "despus". En relacin a la segunda constatacin, Barthes postula en S/Z "un texto que se ha de separar en bloques de significado, que antes quedaban despreciados por un proceso de lectura que se limitaba a recorrer la superficie textual, imperceptiblemente soldada por el movimiento de las frases, el discurso fluido de la narracin y la naturalidad del lenguaje convencional". Tienen la capacidad de describir fenmenos producidos en escalas de espacio y de tiempo heterogneas. A diferencia de la narrativa lineal, el usuario los puede integrar de una manera mucho ms intuitiva en el proceso de interpretacin Su estructura es materia significante por s misma. As, por ejemplo, puede proporcionar informacin de relaciones semnticas, causales, espaciales o temporales entre los elementos que la forman. La estructura y las relaciones que se establecen a partir de la lgica hipermeditica se aproximan a la manera en que se organizan e interconectan las neuronas humanas para desarrollar procesos cognitivos. La ficcin no lineal, de la cual uno de los ejemplos ms destacados es Aftermoon (1987), de Michael J oyce, es, actualmente, uno de los mbitos menos explorados. Aquellos que critican a ultranza los productos culturales no lineales afirman que el hipermedia no puede asumir todas las caractersticas expresivas del discurso convencional. El cine de Alfred Hitchcock, en este sentido, supone un buen ejemplo de la importancia de la enunciacin, que, en su filmografa, determina decisivamente el valor emocional, el nivel de intriga, de la historia. As, en una secuencia de Marnie (1964), el espectador se angustia al ver a una persona revolviendo los cajones de una habitacin - identificndose con el peligro que corre- porque antes ha visto como el propietario comenzaba a subir las escaleras. Si la secuencia se hubiera montado al revs, slo habra transmitido una sensacin de sorpresa. Interconexin e integracin. El hipermedia, como lenguaje vertebrador de las potencialidades del medio digital, y las redes bidirecionales, paradigma de los soportes on-line interactivos, aumentan las posibilidades de interconexin e integracin de la informacin, a la vez que desdibujan los factores que diferencian los productos culturales. En el medio interactivo por red, el texto pierde su soberbia desde el momento que deja de ser una entidad cerrada en el espacio y el tiempo, como suceda en la obra convencional. A pesar de que en una primera instancia los sistemas multimediticos hacen posible que la obra pueda relacionarse con ella misma, delegando al lector su lectura no lineal y la Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -11- estructuracin final, la conjuncin del hipermedia y las redes interactivas la interconectan y la integran con otros documentos, que la convierten en una fuente apta para ser contrastada y ampliada inteligentemente por quien la consume. En el medio interactivo por red, las marcas de origen y final que caracterizan cualquier obra convencional pueden desaparecer definitivamente. En primer lugar, la variedad de caminos asociacionistas que puede describir el usuario durante el proceso de acceso no lineal a la informacin multiplica el nmero de comienzos y finales. Por otro lado, la interconexin e integracin de textos y de obras y las posibles aportaciones del autor o de los mismos usuarios, a travs de las redes interactivas, borran los inicios y finales conceptuales de la obra. Los productos culturales convencionales se basan en la utilizacin de determinadas materias expresivas. Tradicionalmente, la base expresiva de la poesa ha sido el texto verbal, mientras que el cine se ha valido del audiovisual. Ahora bien, el hipermedia, al poder integrar e interconectar experiencias comunicativas que se basan en mltiples materias expresivas, desdibuja todava ms la unicidad del producto cultural, ampliando, a la vez, la relacin entre las capacidades perceptivas y cognoscitivas del ser humano. Por otro lado, la utilizacin de interficies basadas en sistemas icnicos (signos que tienen una relacin de semejanza con lo que representan), que se pueden animar, asociar y transformar significativamente, representando entidades, relaciones y acciones de manera intuitiva, y la universalidad del lenguaje audiovisual ayudan a superar las barreras idiomticas propias de la comunicacin que se basa exclusivamente en el texto verbal. En este sentido, hay que observar que cerca del 90% de los contenidos verbales de la pginas Web son en ingls, segn un estudio reciente desarrollado por el buscador de informacin Altavista. Las experiencias comunicativas basadas en el hipermedia, adems, pueden implementarse con la aplicacin de interficies inmersivas, desarrollndose entornos virtuales que integren hipersensorialmente la informacin. A partir de la combinacin del hipermedia y las tecnologas de la realidad virtual, el usuario podr disponer de la potencialidad de integrar informaciones pertenecientes a espacios y tiempos heterogneos en un entorno configurado por un nico espacio, el generado virtualmente, y un slo tiempo, el de la interaccin. Descentralizacin de la autora El medio de comunicacin interactivo por red no acepta una nica voz dictatorial materializada en una obra inmodificable, sino que potencia el dilogo entre los actores de los procesos comunicativos, como consecuencia del carcter abierto y plural de su lenguaje y de su estructura. La mayora de productos culturales incluyen nociones de propiedad y unicidad del creador que el hipermedia hace insostenibles. Las decisiones que toma el usuario durante el consumo no lineal de informaciones hipermediticas por red determinan la adquisicin de un conjunto de conocimientos que no haban sido integrados previamente por otra persona y que, probablemente, no volvern a manifestarse del mismo modo. La forma y el contenido de la informacin depender de las Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -12- caractersticas del sistema, de la competencia del usuario (creativa, integrativa, tecnolgica y cultural) y de las interconexiones efectuadas. Pierre Lvy (1990), difuminando la idea del individuo aislado como fundamento del conocimiento humano, defiende que el saber slo se puede concebir mediante estructuras provisionales que circulan de un conjunto de informacin a otro. En este sentido, podemos llegar a pensar que la configuracin de miles de redes interconectadas podr equipararse a una macroestructura neuronal propiedad de toda la humanidad, en donde determinados conjuntos generadores de informacin se alternaran la capacidad de actuar como nodos -cruces- de conexin, creando y distribuyendo significado y conocimiento. El usuario de un sistema multimeditico o hipermeditico puede realizar tres tipos de aportaciones en relacin a la construccin particular y colectiva del conocimiento. En primer lugar, puede colaborar con el autor, entendiendo que actualiza los hipotticos caminos que previamente ha establecido. Como ya hemos visto, en el caso del multimedia, en tanto que utiliza un soporte cerrado, el nmero de caminos es limitado, de manera que el autor puede prever las secuencias que describir el usuario. Ahora bien, en las obras hipermediticas los caminos pueden ampliarse hasta casi el infinito y escaparse del control autorial. As, el conjunto de informaciones exteriores a las que se accede desde los enlaces previstos en la obra (que, a su vez, contienen otras conexiones), pueden haberse modificado sin que el autor que sugiere estas referencias exteriores sea consciente de los cambios. El usuario de los sistemas multimediticos conceptualmente construye el texto, a pesar de que tiene que utilizar una gramtica que le es creativamente ajena, entendiendo que el conjunto de normas establecidas por esta "construccin" las ha delimitado el autor. En los sistemas hipermediticos, el grado de libertad del usuario aumenta significativamente. Por orto lado, si el soporte es abierto y el producto comunicativo lo permite, puede aportar conjuntamente con otros usuarios informaciones susceptibles de ser incluidas en la obra. En este caso, el usuario-escritor (Lvi-Strauss le llama bricoleur) puede generar, por ejemplo, desde determinadas criticas relacionadas con el texto hasta material indito a la obra. Por ltimo, tiene la capacidad de constituirse en instancia emisora, regulando los aspectos informativos, estructurales e interactivos de su obra. Un ejemplo del ltimo caso son las pginas personales que pueden crearse en Internet, mediante la World Wide Web. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -13- 1.4. Ejercicios de autoevaluacin 1.1 Cules son los pasos para extraer de un texto una idea esencial? a) Leer atentamente, identificar ncleos, identificar la informacin adicional, relacionar esos ncleos a travs de una oracin compleja unida por uno o varios conectores. b) Leer atentamente, identificar ncleos, relacionar esos ncleos a travs de una oracin compleja unida por uno o varios conectores, identificar la informacin adicional. c) Identificar ncleos, relacionar esos ncleos a travs de una oracin compleja unida por uno o varios conectores, identificar la informacin adicional, leer atentamente. d) Leer atentamente, identificar ncleos, identificar la informacin adicional. 1.2 Seale la respuesta incorrecta respecto a textos monologales y dialogales: a) MONOLOGAL: Oral: Una declamacin, un discurso poltico. b) MONOLOGAL: Escrita: Una carta de solicitud, una novela. c) DIALOGAL: Oral: Una conversacin en un bar. d) DIALOGAL: Escrita: Un informe electrnico en comit organizativo 1.3 Qu caracterstica del texto es incorrecta? a) Coherencia b) Cohesin c) Intencin comunicativa d) Debe existir aislado de la red de referencias 1.4 Marque la respuesta incorrecta a) Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervnculos y anclajes. b) Los nodos son las partes del hipertexto que contienen informacin accesible para el usuario. c) Los enlaces son las uniones o vnculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. d) Los enlaces son los puntos de activacin de los anclajes. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -14- 1.5 Respecto a las principales ventajas de los modelos no lineales en los procesos de estructuracin de conocimiento, es incorrecto: a) La pluralidad de conexiones de un hipermedia aumenta las posibles interacciones entre los componentes que lo forman. b) Tienen la capacidad de describir fenmenos producidos en escalas de espacio y de tiempo heterogneas. c) Su estructura es materia significante por s misma. d) La estructura y las relaciones que se establecen a partir de la lgica hipermeditica se aproximan a la manera en que se organizan e interconectan las neuronas humanas para desarrollar procesos cognitivos.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -15- 2. Descripcin de las dos formas de representar grficos en formato digital Existen dos formas de representar grficos en formato digital, el formato raster o mapa de bits y el formato vectorial. 2.1. El formato raster o mapa de bits La imagen raster, imagen digital o mapa de bits es un archivo o estructura representando generalmente una rejilla rectangular de pxeles, o puntos de color en un monitor de un ordenador, papel u otro medio de salida. Un mapa de bits o imagen raster corresponde bit a bit con una imagen mostrada en la pantalla, probablemente en el mismo formato en el que sera almacenado en la memoria de la tarjeta de video o quizs en un dispositivo independiente. Un mapa de bits se caracteriza por el ancho y el alto de la imagen en pxeles y el nmero de bits por pxel el cual determina el nmero de colores que puede representar.
Ejemplos de mapas de bits
Imagen 2. La cara sonriente en la esquina superior izquierda es un mapa de bits. Cuando aumentamos esta imagen aparece la gran cara sonriente a la derecha. Cada cuadrado representa un pxel. Aumentando en mayor grado vemos tres pxeles cuyos colores estn construidos aadiendo los valores de rojo, verde y azul. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -16-
Imagen 3. Imagen ampliada mostrando el tamao original en la esquina superior derecha.
Colores El color de cada pxel esta definido individualmente; imgenes en el espacio de colores RGB, por ejemplo, consisten de pxeles coloreados por tres bytes. Un byte para el rojo, otro para el verde y otro para el azul. Veamos en mayor profundidad el espacio de colores RGB Modelo de colores RGB El modelo de colores RGB es un modelo aditivo en el que el rojo, verde y azul son combinados de varias maneras para reproducir los dems colores. El nombre de el modelo y la abreviacin RGB proviene de los tres colores primarios, rojo (Red), verde (Green) y azul (Blue)
Imagen 4. Representacin de la mezcla aditiva de los tres colores. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -17-
Una aplicacin comn del modelo RGB es la muestra de estos colores en tubos de rayos catdicos, cristal lquido o plasma como una televisin o monitor de un ordenador. Cada pxel en una pantalla puede ser representado en el ordenador o hardware como valores de rojo, verde y azul. Estos valores pueden ser convertidos en intensidades los cuales pueden ser utilizados para mostrar.
El hardware actual usa hasta 24 bits de informacin para cada pxel.
Imagen 5. Una imagen dividida en sus colores RGB
Representacin del modelo RGB
La representacin numrica del modelo RGB puede ser descrita indicando cuando de color rojo, verde y azul es incluido. Cada uno puede variar desde el mnimo (no color) y su mximo (intensidad completa). Si todos los colores estn al mnimo el resultado es negro. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -18- Si todos los colores estn al mximo el resultado es blanco. Un aspecto interesante es que estos colores pueden ser representados de varias maneras que nos hemos encontrado en diferentes situaciones: - La ciencia del color habla de colores en el rango 0.0 (mnimo) hasta el 1.0 (mximo). Muchas frmulas de colores cogen estos valores. Un rojo de intensidad completa es 1.0, 0.0, 0.0. - Los valores de los colores pueden ser escritos como porcentajes, desde el 0% (mnimo) hasta el 100% (mximo). Rojo de intensidad completa es el 100%, 0%, 0%. - El valor de los colores pueden ser escritos como nmeros en el rango 0 a 255, simplemente multiplicando el rango 0.0 a 1.0 por 255. Este es la manera ms comn en informtica e imgenes donde en la programacin es conveniente almacenar cada valor en un byte (8 bits). Esta convencin ha sido tan divulgada que muchos escritores ahora consideran el rango 0 a 255 como autorizado. Rojo intenso es 255,0,0. - El mismo rango, 0 a 255 es a veces escrito en hexadecimal, muchas veces con un prefijo (por lo general #). Como los nmeros hexadecimales en este rango pueden ser escrito con un formato fijo de dos dgitos, el rojo intenso #ff, #00, #00 puede ser contrado a #ff0000. Esta convencin es usada en los colores Web (colores usados en el diseo de pginas Web). Tambin es muy expandido su visualizacin.
24-bit
Valores RGB en 24 bits por pxel (bpp) es tambin conocido como Color Verdadero (Truecolor) y como hemos visto antes generalmente se especifica con tres enteros con valores entre 0 y 255 representando cada uno las intensidades de rojo, verde y azul. La siguiente imagen ensea las tres caras saturadas de un cubo RGB desplegadas en un plano Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -19-
Imagen 6 Imagen RGB de un cubo abierto sobre las tres caras de colores saturados. Con este sistema 16.777.216 (256 3 or 2 24 ) combinaciones discretas de tinte e intensidad pueden ser especificadas. Est comprobado que el ojo humano solo puede distinguir hasta diez millones de colores discretos (este nmero puede variar de persona en persona dependiendo de la condicin del ojo y de la edad de la persona. 16-bit Hay tambin un modo de 16 bpp tambin llamado Highcolor en el que hay tambin 5 bits por color, llamado modo 555, o un bit extra para el verde (porque el componente verde contribuye a el brillo de un color en el ojo humano), llamado modo 565. 32-bit Este modo es tambin idntico en precisin al modo de 24 bpp. Hay aun solo 8 bits por componente y los ocho extra bits no suelen ser utilizados. La razn para la existencia del modo 32 bpp es la mayor velocidad en la cual mucho del hardware moderno puede acceder a datos que son alineados a direcciones de byte divisibles en potencias de dos que los datos que no estn alineados. Algn hardware grfico permite el byte no utilizado para ser usado como una capa de paleta de colores. Una entrada de esta paleta (normalmente 0 o 255) est designada para ser transparente, por ejemplo, cuando la capa es este valor la imagen de color verdadero es mostrada. De otra manera el valor de la capa es buscado en la paleta y utilizado. Esto permite a elementos de la GUI (Interfaz de usuario como los mens o el cursor del Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -20- ratn) ser superpuesto sobre una imagen en color verdadero sin modificarla. Cuando esta capa necesita ser eliminada, es simplemente limpiada de su valor de transparencia y la imagen de color verdadero es enseada de nuevo. Esta funcionalidad fue a menudo utilizada en hardware grfico para estaciones de trabajo Unix en los noventa y ms tarde en algunas tarjetas grficas de PC. Sin embargo la tarjetas grficas actuales ahora tienen multitud de memoria y esta funcionalidad ha casi desaparecido. Representacin en 48-bit El modo 16-bit tambin puede ser referido a 16 bit por componente, resultando en 48 bpp. Este modo hace posible representar 65536 tonos de cada componente de color en vez de 256. Este es utilizado principalmente en edicin profesional de imagen como en Adobe Photoshop para mantener una gran precisin cuando una secuencia de ms de un algoritmo de filtro es usado en una imagen. Con solo 8 bits por componente, errores de redondeo tienden a ser acumulados con cada filtro realizado distorsionando el resultado final. Representacin RGBA Con la necesidad para componer imgenes hay una variante de RGB que incluye un canal extra de 8 bit para las transparencias, resultando esto en un formato de 32 bpp. El canal de transparencia es conocido generalmente como el canal alfa, por eso es el nombre RGBA. Hay que notar que no cambia nada en el modelo RGB. RGBA no es un modelo de color distinto, es solo un formato de archivo que integra informacin de transparencia con la informacin de color en el mismo archivo.
Codificacin y resolucin (Encoding) La calidad de una imagen raster est determinada por el nmero total de pxeles (resolucin) y la cantidad de informacin en cada pxel (a menudo llamado profundidad de color). Por ejemplo, una imagen que almacena 24 bits de color por pxel (el estndar para todos los dispositivos desde 1995) puede representar grados suaves de sombras que uno que solo almacena 16 bits por pxel pero no tan suave como uno que almacena 48 bits (tcnicamente; esto no puede ser discernible por el ojo humano). Por otro lado, una imagen recogida en 640x480 pxeles (luego entonces conteniendo 307.200 pxeles) se ver rugosa y en bloques comparada con la misma a 1280x1024 (1.310.720 pxeles). Como ya se ve que conlleva una gran cantidad de informacin almacenar una imagen de alta calidad, tcnicas de compresin de datos son utilizadas para reducir el tamao almacenado en disco. Esto lo veremos en el siguiente apartado. Los grficos raster no pueden ser escalados a una resolucin alta sin prdida de calidad aparente. Esto es en contrate a grficos vectoriales, el cual puede fcilmente escalar a la calidad del dispositivo en el cual est representado. Grficos raster son ms prcticos que grficos vectoriales para fotografas y imgenes foto realistas, mientras grficos vectoriales son ms prcticos para diseo grfico, sistemas de informacin geogrfica o conjuntos de tipografas.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -21- Otro punto a tener en cuenta es que los monitores modernos actuales pueden mostrar acerca de 72 a 130 pxeles por pulgada y algunas impresoras modernas pueden llegar has 2400 puntos por pulgada o ms; determinar la resolucin de imagen ms apropiada para una impresora puede ser difcil ya que la salida impresa puede tener un nivel de detalle ms grande que lo visto en el monitor. Formatos ms comunes BMP Los archivos con extensin .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMaP (o tambin Bit Mapped Picture), o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a cdigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de pxeles tal como se esquematizara un dibujo de "colorea los cuadros" para nios pequeos. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en pginas Web debido a su gran tamao en relacin a su resolucin. Dependiendo de la profundidad de color que tenga la imagen cada pxel puede ocupar 1 o varios bytes. Generalmente se suelen transformar en otros formatos, como J PEG (fotografas), GIF o PNG (dibujos y esquemas), los cuales utilizan otros algoritmos para conseguir una mayor compresin (menor tamao del archivo). Los archivos comienzan (cabecera o header) con las letras 'BM' (0x42 0x4D), que lo identifica con el programa de visualizacin o edicin. En la cabecera tambin se indica el tamao de la imagen y con cuntos bytes se representa el color de cada pxel.
GIF GIF (Graphics Interchange Format) es un formato grfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imgenes como para animaciones.
El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus reas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro. GIF lleg a ser muy popular porque poda usar el algoritmo de compresin LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresin de la imagen, que era ms eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imgenes de gran tamao podan ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos.
GIF es un formato sin prdida de calidad, siempre que partamos de imgenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero (profundidad de color de 24 bits o superior) debera reducir literalmente el nmero de Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -22- colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existira una prdida de calidad. Sus principales caractersticas son: Profundidad de color: 8 bits mximo (256 colores simultneos) o Uso de color indexado, a travs de una paleta de colores que puede ser de distintos tamaos, dependiendo del valor del Size of Local Color Table, que tiene un tamao de 3 bits. El nmero de colores se puede calcular mediante la frmula: 2 (Size of Local Color Table+1) Esto permite a GIF usar una paleta de 2,4,8,16,32,64,128 256 colores. o Aunque con mediante el uso de varias capas transparentes (con un mximo de 256 colores en cada una) separadas por 0 milisegundos (simultneas) entre ellas, si pueden mostrarse imgenes con ms de 24 colores diferentes [1] y [2], permitiendo mostrar un color real. Pese a esto, esta ltima tcnica es poco eficiente, y rara vez se usa, y cuando se hace es sobre todo para demostrar esta posibilidad, a veces, estas imgenes no aparecen simultneamente sino que va apareciendo cada una de las capas sucesivamente. En este caso, cada capa sera un cuadrado de 16 por 16, en el que como mucho se podran mostrar 256 colores, la imagen se divide en dichos recuadros, y se van superponiendo uno sobre otro. Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pixel de la imagen puede ser o no transparente. Esto lo diferencia de formatos como el PNG, que tambin dispone transparencia variable. Sus ltimas versiones permiten hacer animaciones simples, aunque la compresin es muy deficiente. Permite utilizar entrelazado en imgenes, de tal forma que las imgenes se visualicen al completo nada ms empezar su descarga, pero con una baja definicin que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores. PNG PNG (Portable Network Graphics) es un formato grfico basado en un algoritmo de compresin sin prdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imgenes con una mayor profundidad de color y otros importantes datos. Las imgenes PNG usan la extensin (.png) y han obtenido un tipo MIME (image/png) aprobado el 14 de octubre de 1996. Sus principales caractersticas son: El PNG admite, al igual que el GIF, imgenes indexadas con transparencia de 1 bit o "binaria". Este tipo de transparencia no requiere de un canal adicional y nicamente admite que un color de la paleta aparezca transparente al 100%. En la mayora de los casos, PNG comprime mejor que el formato GIF, aunque algunas implementaciones (vase Photoshop) realizan una mala seleccin de los mtodos de filtrado y se generan ficheros de mayor tamao. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -23- El PNG admite formatos con una profundidad de color de millones de colores (color verdadero) y canal alfa, lo que proporciona unos rangos de color mucho ms ricos y precisos que el GIF y disponer de valores de transparencia intermedios. Desafortunadamente, esto permite que se compare errneamente PNGs de color verdadero con un GIF de color indexado (256 colores) GIF soporta animacin y PNG no. (ver seccin de animacin, arriba) Pese a que las caractersticas tcnicas y de compresin hacen del PNG un formato ideal para sustituir al GIF, su adopcin ha sido muy lenta debido en parte a comparaciones errneas y algunas desventajas tcnicas: No est soportado por algunos navegadores muy viejos (sin embargo estos navegadores son muy raros hoy en da) No soporta animacin La administracin de color fallaba en algunos navegadores (actualmente no es muy importante y se puede evitar) Falsas creencias: Internet Explorer 6 no soporta PNGs transparentes. Habra que matizar un punto. Internet Explorer 6 e inferiores admiten transparencias binarias como en el GIF, pero fallan al mostrar imgenes con canal alfa. Eso se debe a que el paquete que especifica el canal alfa es opcional (tRNS) segn la especificacin PNG, sin embargo Internet Explorer 7 si los soporta. Las imgenes en PNG pesan ms que los GIF. De nuevo, no es cierto. Esta falsa creencia es debido a que se compara con PNGs mal codificados o de 32 bits con GIFs de 256 colores.
J PG JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseado para comprimir imgenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. J PEG es tambin el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imgenes. J PEG slo trata imgenes fijas, pero existe un estndar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos J PEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos slo aceptan tres letras de extensin. J PEG es un algoritmo de compresin con prdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que tenamos antes de la compresin. Una de las caractersticas que hacen muy flexible el J PEG es el poder ajustar el grado de compresin. Si especificamos una compresin muy alta se perder una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos ficheros de pequeo tamao. Con una tasa de compresin baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero mayor. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -24- Esta prdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendr una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendr una perdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen, esta perder algo de calidad. El formato de ficheros J PEG o J PG fue creado por un grupo independiente, llamado J FIF (J PEG File Interchange Format), quienes se encargan slo de la utilizacin del algoritmo J PEG para almacenar imgenes. Existen otros formatos de fichero que tambin utilizan el algoritmo J PEG, el ms conocido de ellos es J NG. J PEG/J FIF es el formato ms utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en la Web. Pero la compresin con prdida del formato no conviene a diagramas que incluyen textos y lneas. El algoritmo de compresin J PEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho ms sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos ms claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con ms facilidad pequeos cambios de brillo en zonas homogneas que en zonas donde la variacin es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos (entindase por cuerpo cualquier cosa y no un cuerpo humano). TIFF La denominacin en ingls "Tagged Image File Format" (formato de archivo de imgenes con etiquetas) se debe a que los ficheros TIFF contienen, adems de los datos de la imagen propiamente dicha, "etiquetas" en las que se archiva informacin sobre las caractersticas de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior. Estas etiquetas describen el formato de las imgenes almacenadas, que pueden ser de distinta naturaleza: Binarias (blanco y negro), adecuadas para textos, por ejemplo. Niveles de gris, adecuadas para imgenes de tonos continuos como fotos en blanco y negro. Paleta de colores, adecuadas para almacenar diseos grficos con un nmero limitado de colores. Color real, adecuadas para almacenar imgenes de tono continuo, como fotos en color. Las etiquetas tambin describen el tipo de compresin aplicado a cada imagen, que puede ser: Sin compresin PackBits Huffman modificado, el mismo que las imgenes de fax (UIT grupo III y IV anteriormente CCITT). LZW, el mismo que usa el formato GIF. J PEG
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -25- 2.2. El formato vectorial Los grficos vectoriales (tambin conocidos como modelados geomtricos o grficos orientados a objetos) son los que se conforman con primitivas geomtricas tales como puntos, lneas, curvas o polgonos, de igual forma, son grficos que se construyen por ordenador basndose en ecuaciones matemticas. Se utiliza como antnimo de aquellas imgenes que estn configuradas sobre un conjunto de pxeles, que hemos visto en el punto anterior.
Todos los ordenadores actuales traducen los grficos vectoriales a grficos rasterizados para poderlos visualizar en pantalla. La imagen rasterizada posee un valor determinada para cada pxel que la conforma, esta informacin se guarda en la memoria ocupando un espacio especfico. Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente, un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas ms complejas que permiten el uso de curvas de Bzier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imgenes vectoriales pueden animarse muy fcilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamao del archivo, al contrario de los bitmaps.
Dos imgenes de una locomotora la primera como imagen vectorial respecto de la segunda de la que fue trazada. Como hemos dicho anteriormente, las imgenes en los grficos vectoriales no se construyen pxel a pxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y lneas rectas o curvas definidas matemticamente. Otro ejemplo, una lnea se define en un grfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los pxeles que la forman, mientras que en un grfico vectorial se hace por la posicin de sus puntos inicial y final y por una funcin que describe el camino entre ellos. Anlogamente, un crculo se define vectorialmente por la posicin de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r). Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -26-
Cada vector en un grfico vectorial tiene una lnea de contorno, con un color y un grosor determinados, y est relleno de un color a elegir. Las caractersticas de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento. Las imgenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posicin y sus propiedades. En cuanto a la resolucin, los grficos vectoriales son independientes de la resolucin, ya que no dependen de una retcula de pxeles dada. Por lo tanto, tienen la mxima resolucin que permite el formato en que se almacena.
Ventajas y desventajas Ventajas Dependiendo del tipo de imagen, las imgenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que un bitmap. Las imgenes formadas por colores planos o degradados sencillos son ms factibles de ser vectorizadas. A menor informacin para crear la imagen, menor ser el tamao del archivo. Dos imgenes con dimensiones de presentacin distintas pero con la misma informacin vectorial, ocuparn el mismo espacio en disco. No pierden calidad al ser escalados, rotados o deformados. Ciertamente, se puede hacer zoom sobre una imagen vectorial de forma ilimitada. En el caso de las imgenes rasterizadas, llega un momento en el que el zoom revela que la imagen est compuesta por pxeles. Los parmetros de los objetos configurados por medio de vectores puedes ser guardados y modificados en el futuro. Algunos formatos permiten animacin. Est se realiza de forma sencilla mediante operaciones bsicas como traslacin o rotacin y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar los nodos base de los vectores en nuevos puntos dentro de los ejes x, y y z en el caso de 3D. Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicacin de texturas, degradados, transparencias, etc. Se puede controlar con gran precisin la forma, orientacin y ordenacin de los elementos. Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento, ya que el dibujo es siempre editable. Esto no ocurre en las imgenes de mapas de bits, en las que una vez pintado un elemento ya no es posible modificarlo. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -27- Desventajas Los grficos vectoriales no son aptos para mostrar fotografas o imgenes complejas, aunque algunos formatos admiten una composicin mixta (vector + imagen bitmap). Los datos que describen el grfico vectorial deben ser procesados, es decir, el computador debe sumar todos los datos para formar la imagen final. Si hay demasiados datos se puede ralentizar la presentacin de la imagen, incluso en imgenes pequeas. Por ms que se construya una imagen con grficos vectoriales su visualizacin tanto en pantalla, como en la mayora de sistemas de impresin, en ltima instancia tiene que hacer una traduccin a sistema rasterizado. Operaciones vectoriales Los tpicos graficadores vectoriales permiten rotar, mover, reflejar, estirar, inclinar, realizar finas transformaciones de los objetos, cambiar en orden en el eje z (eje que define la dimensin de profundidad en 3D) y combinar objetos primarios para componer objetos ms complejos Hay otro tipo de operaciones de un nivel mucho ms sofisticado que incluye acciones sobre objetos cerrados tales como: unir o soldar, combinar intersecar y diferenciar. Los grficos vectoriales son ideales para dibujos simples y compuestos que necesitan tener formas independientes o que no necesitan tener un carcter de realismo fotogrfico.
Impresin Un punto clave en las artes finalizadas vectorialmente es su prctica aplicacin en el momento de la impresin ya que es posible escalarlas y aumentar su definicin de forma ilimitada. Por ejemplo: se puede tomar el mismo logo vectorizado imprimirlo en una tarjeta personal, y despus, agrandarlo e imprimirlo en una valla manteniendo en ambas imgenes el mismo nivel de calidad. Otro modo de impresin en donde los grficos vectoriales son importantes es en el proceso del plotter de corte, ya que este, como su nombre lo indica, busca cortar reas de color diseadas por el usuario a partir de una archivo digital, estas figuras deben estar construidas a partir de vectores los cuales son interpretados por el plotter como las lneas lmite por donde debe pasar la cuchilla que en lugar de dibujar, corta el material.
Formatos ms comunes
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -28- POSTCRIPT PostScript es un Lenguaje de Descripcin de Pgina (en ingls PDL, Page Description Language), utillizado en muchas impresoras y como formato de transporte de archivos grficos en talleres de impresin profesional. Est basado en el trabajo realizado por J ohn Gaffney en Evans y Sutherland en 1976. Posteriormente, continuaron el desarrollo 'J aM' ('J ohn and Martin', Martin Newell) en Xerox PARC, y finalmente fue implementado en su forma actual por J ohn Warnock y otros, luego de que l y Chuck Geschke fundaran Adobe Systems Incorporated (tambin conocido como Adobe) en 1982. PostScript se diferenci por utilizar un lenguaje de programacin completo, en vez de una serie de secuencias de escapes de bajo nivel, para describir una imagen para que sea impresa en una impresora lser o algn otro dispositivo de salida (en esto se parece a Emacs, que explot un concepto interno parecido con respecto a las tareas de edicin). Tambin implement notablemente la composicin de imgenes, que consiste de un conjunto de lneas horizontales, pxeles al vuelo, descripciones por curvas de Bezier y tipografa (fuentes) de alta calidad a baja resolucin (e.g. 300 puntos por pulgada). Anteriormente se crea que tipografas de mapa de bits mejoradas manualmente eran requeridas para esta tarea. PDF PDF (del ingls Portable Document Format, Formato de Documento Porttil) es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems. Est especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la informacin necesaria para la presentacin final del documento, determinando todos los detalles de cmo va a quedar, no requirindose procesos anteriores de ajuste ni de maquetacin. Cada vez se utiliza ms tambin como especificacin de visualizacin, gracias a la gran calidad de las fuentes utilizadas y a las facilidades que ofrece para el manejo del documento, como bsquedas, hiperenlaces, etc. Es un formato derivado del formato PostScript visto anteriormente Caractersticas Es multiplataforma, es decir, puede ser presentado por los principales sistemas operativos (Windows, Unix/Linux o Mac), sin que se modifiquen ni el aspecto ni la estructura del documento original. Puede integrar cualquier combinacin de texto, grficos, imgenes e incluso msica. Es uno de los formatos ms extendidos en Internet para el intercambio de documentos. Por ello es muy utilizado por empresas, gobiernos e instituciones educativas. Es una especificacin abierta, para la que se han generado herramientas de Software Libre que permiten crear, visualizar o modificar documentos en formato PDF. Un ejemplo es la suite ofimtica OpenOffice.org. Puede cifrarse para proteger su contenido e incluso firmarlo digitalmente. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -29- SVG Este formato lo veremos en un captulo entero aparte SWF Este formato lo veremos en un captulo entero aparte Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -30- 2.3. Ejercicios de autoevaluacin
2.1. Qu efecto resulta el valor mnimo en los tres componentes del modelo RGB? a) El color blanco. b) El color negro. c) El color Rojo, Verde y Azul. d) El color magenta fusin de los tres colores primarios. 2.2. Cul es la convencin genrica de representacin de colores en la Web? a) La representacin hexadecimal compacta. b) La representacin en tres nmeros de 0 a 255. c) En porcentajes de cada uno de sus componentes. d) En representacin de tres nmeros de 0.0 a 1.0. 2.3. Por qu determinar la resolucin de una imagen para una impresora puede ser complicado? a) Porque las impresoras disponen de menos puntos por pulgadas que la imagen que se visualiza en el monitor. b) Porque algunas impresoras disponen de una cantidad mayor de puntos por pulgadas que las del monitor. c) Por la profundidad de color que pueda tener la imagen. d) Ninguna de las anteriores es correcta. 2.4. Cul de estas afirmaciones es incorrecta? a) El formato GIF solo puede almacenar hasta 256 colores. b) El formato PNG no admite transparencias. c) El formato J PG es indicado para fotografas de alto nivel. d) El formato TIFF dispone de etiquetas de informacin propia. 2.5. Qu entendemos por RGBA? a) Una variante del RGB que incluye un canal extra de 8 bit para las transparencias. b) Un formato de imagen que no incluye compresin. c) Una representacin de colores en cuatro componentes de color. d) Ninguna de las anteriores. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -31- 3. Problemtica de tamao en las imgenes de mapa de bits Como hemos visto en el punto anterior. El tamao de las imgenes raster puede ser muy grande. Debido al tamao actual de una imagen tipo de 640x480 con una profundidad de color de 24 bpp. podemos llegar a tener que almacenar un archivo de 2,5 Mb. Para solucionar esto los diferentes formatos de imagen (que hemos visto en el punto anterior) aaden tcnicas de compresin diferentes. La compresin, en realidad, consiste en sustituir la cadena de datos por otra ms corta cuando se guarda el archivo. Ciertos mtodos son reversibles o sin prdidas ("lossless", en ingls), porque permiten la reconstruccin exacta del original. Pero con otros, la informacin original slo se recupera aproximadamente, ya que se descarta una parte de los datos ("lossy"), a cambio de relaciones de compresin mucho mayores.
3.1. Compresin sin prdidas Se distingue entre sistemas adaptativos, no adaptativos y semiadaptativos, segn tengan en cuenta o no las caractersticas del archivo a comprimir. Sistemas no adaptativos Los no adaptativos (cdigo Huffman, CCITT) establecen a priori una tabla de cdigos con las combinaciones de bits que ms se repiten estadsticamente. A estas secuencias se asignan cdigos cortos, y a otras menos probables claves ms largas. El problema que presentan es que un diccionario de claves nico tiene resultados muy diferentes en distintos originales.
Algoritmo de Huffman El algoritmo consiste en la creacin de un rbol binario que tiene cada uno de los smbolos por hoja, y construido de tal forma que siguindolo desde la raz a cada una de sus hojas se obtiene el cdigo Huffman asociado. 1. Se crean varios rboles, uno por cada uno de los smbolos del alfabeto, consistiendo cada uno de los rboles en un nodo sin hijos, y etiquetado cada uno con su smbolo asociado y su frecuencia de aparicin. 2. Se toman los dos rboles de menor frecuencia, y se unen creando un nuevo rbol. La etiqueta de la raz ser la suma de las frecuencias de las races de los dos rboles que se unen, y cada uno de estos rboles ser un hijo del nuevo rbol. Tambin se etiquetan las dos ramas del nuevo rbol: con un 0 la de la izquierda, y con un 1 la de la derecha. 3. Se repite el paso 2 hasta que slo quede un rbol. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -32- Con este rbol se puede conocer el cdigo asociado a un smbolo, as como obtener el smbolo asociado a un determinado cdigo. Para obtener el cdigo asociado a un smbolo se debe proceder del siguiente modo: 1. Comenzar con un cdigo vaco 2. Iniciar el recorrido del rbol en la hoja asociada al smbolo 3. Comenzar un recorrido del rbol hacia arriba 4. Cada vez que se suba un nivel, aadir al cdigo la etiqueta de la rama que se ha recorrido 5. Tras llegar a la raz, invertir el cdigo 6. El resultado es el cdigo Huffman deseado Para obtener un smbolo a partir de un cdigo se debe hacer as: 1. Comenzar el recorrido del rbol en la raz de ste 2. Extraer el primer smbolo del cdigo a descodificar 3. Descender por la rama etiquetada con ese smbolo 4. Volver al paso 2 hasta que se llegue a una hoja, que ser el smbolo asociado al cdigo En la prctica, casi siempre se utiliza el rbol para obtener todos los cdigos de una sola vez; luego se guardan en tablas y se descarta el rbol.
Imagen 7 Ejemplo de codificacin de una lnea de pxeles sobre una tabla de cuatro entradas y sobre otra de seis.
Sistemas semiadaptativo Un cdigo de tipo Huffman puede aplicarse de modo semiadaptativo, si se analiza primero la cadena de datos a comprimir y se crea una tabla a medida. Se logra mayor compresin, pero introduce dos inconvenientes: la prdida de velocidad al tener que leer el original dos veces, por un lado, y la necesidad de incrustar en el archivo comprimido el ndice de claves, por el otro.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -33- Los compresores de uso general ms populares utilizan mtodos como ste, por eso tardan ms en empaquetar los datos que en descomprimirlos. El nmero de entradas de la tabla puede ser configurable.
Sistemas adaptativos Entre los mtodos adaptativos, el ms simple es el RLE (Run Lengh Encode), que consiste en sustituir series de valores repetidos por una clave con indicador numrico.
Imagen 8 El mtodo RLE codifica series de pxeles repetidos. Esta secuencia de 12 valores se anota con seis datos Muchos otros mtodos derivan de ste, pero su eficacia depende del tipo de imagen. Los dos ejemplos siguientes tienen 25 valores, pero mientras que el primero se queda en 10 datos, el segundo (un caso extremo) no reduce su tamao, sino que lo duplica. La anotacin de pxeles por series es adecuada en imgenes con zonas amplias de colores uniformes, pero no en otras con cambios frecuentes de valor o predominio de texturas:
El sistema adaptativo LZ (de Abraham Lempel y J acob Ziv), del que deriva el LZW (Lempel-Ziv-Welch), es ms ingenioso y consigue, en una lectura nica, codificar repeticiones sin crear una tabla de cdigos. Cuando se localiza una secuencia similar a otra anterior, se sustituye por una clave de dos valores: los correspondientes a cuntos pasos se retrocede y cuntos datos se repiten.
Rpido y fiable, se utiliza en formatos universales como el GIF o el TIFF. Aunque no logra relaciones de compresin muy altas, normalmente ahorra un tercio del archivo. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -34-
Imagen 9 Comportamiento del algoritmo LZ: # 3 2 significa retroceder tres pxeles y repetir dos; # 12 7 significa retroceder 12 pxeles y repetir siete.
3.2. Compresin con prdidas Dentro de esta categora es universalmente conocido por su eficacia el formato J PEG, aunque cabe mencionar tambin el mtodo Fractal, que analiza la imagen dividindola en bloques y estableciendo regiones a mayor escala. En este caso, se rastrean estas regiones de manera que mediante escalado, rotacin, reflejo o combinacin de transformaciones puedan corresponder a un bloque. Se anotan correspondencias y se testean, seleccionando las que permitan una reconstruccin ms parecida de los datos. La compresin basada en la geometra fractal consigue muy buenas ratios de compresin y, en cierta manera, vectoriza las caractersticas de la imagen, de manera que se puede reconstruir la imagen a diferente escala. El principal inconveniente es la lentitud del proceso, debido a la gran cantidad de recursos que exigen los clculos.
El sistema propuesto por el J PEG (siglas cuyo significado traducido al castellano es el de Grupo de Expertos en Fotografa Reunidos) es una combinacin de varias tcnicas que crea un archivo J PEG (o J PG) con un nivel de compresin regulable capaz de reducir en algunos casos el peso informtico de la imagen a menos del 1%. El proceso estndar consta de cinco pasos:
1. Convertir la imagen a un modo de color que defina la luminancia en un canal, como YCC o LAB. Los bitmaps se pasan a grises, mientras que en las escalas de grises se obvia este paso. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -35-
Imagen 10 Modelo YCC
Imagen 11. Modelo RGB 2. Dado que pticamente somos capaces de ver un cambio sutil en la luminosidad mucho antes que en el tono cromtico, se iguala el tono en cada grupo de cuatro pxeles, respetando los valores individuales de luz.
Imagen 12 En modo LAB, cada pxel tiene un valor L de luz y dos valores AB para definir el color. Obsrvese como slo este paso de la compresin JPEG supone una disminucin del 50% de los datos a anotar.
3. La imagen se divide en bloques de 8 x 8 pxeles. Para cada subimagen se anota el valor promedio, la amplitud de la oscilacin de valores y una descripcin frecuencial de esta oscilacin mediante una funcin de tipo Fourier, llamada Transformada Discreta del Coseno (TDC), en la que se combinan varios parmetros de onda. Cuantos ms parmetros, mejor correspondencia habr entre la funcin y la secuencia de valores; con pocos datos, conservaremos los bsicos. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -36-
Imagen 13 La oscilacin sobre un valor medio (A) puede representarse por una forma lineal (B) y sta puede reproducirse como una suma de ondas. La onda C describe la forma B mucho peor que las cinco ondas del grfico D que vemos sumadas en E.
4. Los valores TDC se cuantifican a la baja, dividindolos por un factor entero. El nmero de coeficientes de onda y el factor a dividir determinan la profundidad de la compresin, que es lo que decidimos en una escala que, segn el programa, va de 1 a 10, de 1 a 12 o de 0 a 100, pero siempre jugando inversamente entre el nivel de compresin y la calidad del resultado. Tras esta cuantificacin, abundan las fracciones decimales, que se redondean al entero ms prximo. De este modo, resulta una cadena de datos con muchas probabilidades de reiteracin. 5. Al resultado se le aplica la codificacin estadstica de Huffman, compactando las cadenas ms repetidas en cdigos breves. La compresin con prdida deja huellas Los efectos negativos de una excesiva compresin pueden ser un empobrecimiento del tono y la nitidez global, que notaramos ms bien en una impresin, y la aparicin de artefactos a nivel local visibles sobre todo en pantalla, aunque J PEG sea un formato habitual en Internet. Estos efectos son menores en imgenes grandes, de varios megapxeles, en las que las baldosas de 8 x 8 pxeles son menos importantes para el detalle y la codificacin de la ltima fase es mucho ms efectiva. Se consiguen as buenas relaciones de compresin, aunque indiquemos niveles de calidad media-alta. Los efectos ms tpicos son la aparicin de los bloques de 8 x 8 pxeles, el ruido cromtico en las zonas oscuras y la alteracin de las siluetas, que se ven borrosas en imgenes de poca resolucin y reverberadas en las ms grandes.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -37- A.
B.
C.
A. Imagen original. B. Reverberaciones en los bordes por una excesiva compresin. C. Detalle de los bloques de 8 x 8 pxeles.
La reverberacin la producen las baldosas que coinciden con un borde marcado. Su reconstruccin es mucho ms irregular que las de sus vecinas, que coinciden en una zona de menor oscilacin y resultan mucho ms homogneas. As, se producen pinceladas de falso contraste a varios pxeles de distancia de la verdadera silueta. La solucin pasa por lograr una mejor correspondencia formal (que hoy se busca en las formas Wavelet, un tipo de patrones de onda diseables que pueden ser sinusoidales o no) y establecerse con una duracin finita. Combinando Wavelets (TDW), pueden describirse formas complejas con muchos menos coeficientes. sta es la base de nuevas tcnicas, como EZW, SPIHT, MrSID o J PEG 2000, que quieren ser la alternativa al actual J PEG. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -38- 3.3. Optimizacin general de imgenes Formatos Lo primero que se debe saber es que los formatos de imgenes pueden (o no) admitir algn tipo de compresin de datos. Como hemos visto anteriormente los algoritmos de compresin de imgenes se clasifican en dos tipos bsicos: 1. con prdida de calidad y 2. sin prdida de calidad. Los formatos de archivo ms utilizados en la Web son J PEG, GIF y PNG. Cada uno de ellos posee ventajas y desventajas que lo hacen adecuado para ciertos casos de uso y, a la vez, obsoleto para otros. La siguiente tabla ilustra las ventajas y desventajas bsicas de cada uno. Tabla comparativa de formatos de compresin de imgenes Formato Tipo de compresin Ventajas Desventajas J PEG Con prdida (algoritmo J PEG) Ficheros muy reducidos Muy bueno para fotografas Prdida de calidad notoria a altos niveles de compresin GIF (algoritmo LZW) Sin prdida, aunque limitado a 256 colores Permite animaciones Paleta limitada (obsoleto para imgenes de muchos colores) Potenciales problemas legales (en algunos pases en otros ya venci la licencia) PNG Sin prdida Excelente para grficos Permite transparencias Ficheros grandes para imgenes de muchos colores (fotografas, ilustraciones, etc.) Debido los posibles problemas legales del formato GIF y la superioridad del formato PNG para grficos se desalienta fuertemente el uso del formato GIF. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -39- Si la imagen es una fotografa Se pueden guardar fotos tomadas con una cmara digital en J PEG y apenas ocupan espacio en memoria. Sin embargo, parte de la informacin se ha perdido en el proceso, y cada vez que se abra esa imagen y se le pida al ordenador que la guarde (no visualizarla, sino el acto de guardarla) volver a perder un poco de calidad de la imagen. Tampoco es posible cambiar a un formato "sin prdida" para recuperar la calidad perdida. Para estos casos conviene apegarse al formato J PEG, intentando obtener la mejor relacin calidad/peso, pero no hay que cambiarse a otro formato. Con J PEG el usuario decide cuanta informacin esta dispuesto a sacrificar, se pierde calidad y se gana menor peso del fichero. Se puede recomendar entre un 50 y un 70% para el compresor. Si la imagen no se ve bien con esta calidad, se debe intentar otros formatos. Si la imagen es un dibujo
El formato JPEG no es indicado para dibujos Las simplificaciones que hace este algoritmo son desastrosas cuando tiene que vrselas con imgenes detalladas como textos, o con cualquier objeto con bordes definidos. Si ves cosas extraas, como pelusillas o artefactos en su imagen, o bien la ests comprimiendo demasiado o J PEG no es el formato ideal para tu imagen. GIF y PNG son casi intercambiables, ya que PNG fue diseado como reemplazo de GIF. Se recomienda PNG, puesto que es un formato superior, es de uso libre y no tiene la amenaza de posibles problemas legales. Tanto GIF como PNG tienen la posibilidad de trabajar con varias profundidades de color. En el caso del GIF comprimido, slo hasta 256 colores en una paleta elegida de entre millones de posibilidades. No hay que creer que los resultados puedan ser malos malos, sobre todo el grficos y dibujos lineales, ya que cuando se usan tintas planas el nmero de colores empleados es muy reducido. En tal caso puedes elegir el nmero de colores que se ajuste al nmero de tintas utilizadas. A menos colores, un fichero ms pequeo. En general, cualquier dibujo de tinta plana a una resolucin de 8 bits (256 colores) debera ocupar bastante poco y, adems, verse muy bien. De arriba a abajo: J PEG suavizado (917 bytes), PNG espacio RGB (874 bytes) y PNG indexado a 8 colores (280 bytes). Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -40- Pero adems PNG puede trabajar con todo el rango de colores, por lo que servira para imgenes que se quieran incorporar con una calidad excepcional, ya que al contrario que el J PEG utiliza un algoritmo sin prdida de calidad. Recuerda comprobar el tamao de la imagen en pxeles y reducir la resolucin si esta es exagerada (ms de 500x500 px 2 por ejemplo). Tampoco se debe usar J PEG si se puede guardar la misma imagen con PNG en ms o menos el mismo tamao. Muchas veces ocupar menos con PNG. El nico problema de PNG es que no puede ser visualizado directamente por navegadores Web antiguos. Para obtener la mxima compresin en archivos de formato PNG, existe un programa libre llamado OptiPNG, el cual puede reducir el tamao de casi cualquier PNG (exceptuando aquellos ya optimizados) sin prdida de calidad, hasta el lmite matemtico. OptiPNG se encuentra disponible para Linux y Windows y puede se desacargado de http://optipng.sourceforge.net/ (documentacin en ingls). Todos los navegadores modernos admiten el formato PNG, aunque hay que tener en cuenta la conocida incapacidad de Internet Explorer de mostrar las transparencias de estas imgenes correctamente. Sobre la edicin de las imgenes para Internet A pesar de haber elegido uno de los formatos anteriores para la publicacin de imgenes en Internet (u otro medio con ancho de banda limitado), no se debe eliminar nunca la imagen original. Esta debera guardarse en un formato sin prdida (o muy poca prdida) y con 24 bits de profundidad. Si ms adelante necesitas cambiar la imagen debers hacerlo desde el original. Si no guardas el original y haces tus modificaciones sobre la imagen de poco peso preparada para Internet, corres el riesgo de una prdida de calidad progresiva. Un clsico ejemplo que ilustra la necesidad de modificar una imagen en 24 bits de profundidad es el cambio de tamao. Si intentas hacer ms pequea una imagen con una profundidad de 8 bits (256 colores), sta se ver muy pixelada y se notar una grave prdida de calidad. Por el contrario, si usas la imagen original en 24 bits para cambiar el tamao y posteriormente se guarda en el formato de 8 bits (256 colores), no existir ninguna prdida, obteniendo as una imagen ms ntida y mucho menos pixelada. Esto tambin es aplicable a las imgenes J PEG. Si la imagen que se guarda tiene un alto grado de prdida, en cada modificacin perder algo de calidad. Si, por el contrario, parte siempre del original, slo tendr la prdida correspondiente a la optimizacin de tamao. Tambin puede ser que con el paso del tiempo te interese guardar las imgenes con una mayor calidad (p.e. un mayor ancho de banda disponible). Si has guardado los originales tan slo tendrs que guardar la imagen de nuevo en la calidad deseada. Si slo tienes la imagen de poco peso, no existe ninguna manera de que recupere la calidad inicial. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -41- Por todo ello es aconsejable guardar las imgenes originales. Una buena costumbre para llevar esto a cabo es tener en un directorio diferente los originales, para facilitar luego la subida de las imgenes a Internet. En resumen Edita la imagen con un editor de imgenes. Redimensiona la imagen al tamao al que va a ser visualizada en el artculo. Actualmente esto es opcional y de hecho se recomienda que la imagen tenga toda la calidad que sea posible. Grbala con un nombre de fichero descriptivo. Si es una foto o un dibujo con mucho detalle y colores prueba con el formato J PEG. Gurdala con varios factores de compresin (entre 30 y 70%). Desecha las que tengan una calidad muy deficiente. Escoge la que menos pese del resto. Si es un dibujo, no uses el formato GIF, grabarlo con el formato PNG. Se puede probar como en el caso anterior con varios factores de compresin y ajusta la paleta si el dibujo tiene un nmero de tintas planas reducido. Tambin se puede utilizar el programa optimizador que se recomienda ms arriba. Comparar el peso en formato PNG y J PEG. Elige el PNG si pesa menos o solo un poco ms que el J PEG.
Reduccin de colores (dithering)
El principio del dithering se basa en la reduccin del nmero de colores usado en una imagen, al considerar que en la mayora de los casos se utiliza demasiada informacin grfica en un fichero, informacin que se puede eliminar sin prdidas notables en la calidad final de la imagen.
Si una determinada imagen utiliza slo 40 colores, para reducir el tamao de su archivo bastara con definir los 40 colores utilizando una paleta de color, guardando luego los puntos de la imagen con una profundidad de 8 bits. Por otra parte, una imagen que utilice 256 colores puede tener una calidad aceptable en relacin a la misma imagen con 16,8 millones de colores, siendo, su tamao tres veces Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -42- ms pequeo. Para obtener un color no presente en la paleta de 256 colores de la imagen siempre es posible mezclar los que s estn, consiguiendo en la mayora de los casos una buena aproximacin al necesitado.
La tcnica del dithering va a ser la encargada de calcular la proporcin con que se deben mezclar los colores de la paleta para obtener otros. Para obtener una determinada tonalidad de color se utilizan varios puntos que tienen un color muy prximo al que se desea conseguir. Cuando se observar la imagen desde una cierta distancia, el color de los puntos adyacentes se mezcla, dando lugar a la ilusin de nuevas tonalidades de color. Este sistema de optimizacin por reduccin de colores es utilizado por ejemplo en el formato GIF. 3.4. Optimizacin de imgenes para la web (II) Solemos decir que una imagen tiene un tamao de 800x600, por ejemplo. Tambin es habitual decir que una imagen tiene un tamao de 300 Kbytes. Es decir, usamos la misma palabra, tamao, para hablar de dos conceptos totalmente diferentes. Del mismo modo decimos que una imagen de 1024x768 es grande y tambin decimos que es grande porque tiene 2 Mbytes. Tamao, en pxeles: Siempre que en este manual hablemos nicamente de tamao vamos a referirnos a las dimensiones de la imagen. Las imgenes se forman a partir de puntos de color. Estos puntos se llaman, comnmente, pxeles. Cuanto ms pxeles (puntos) tenga una imagen sta tendr mayor resolucin, mayor detalle. Esto se comprueba fcilmente haciendo zoom sobre la imagen. En una imagen grande podremos ver muchos detalles an despus de haber ampliado. En una imagen pequea no sirve de nada ampliar porque solo se ven grandes cuadros que desvirtan por completo la imagen. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -43-
Entenderemos que una imagen es: - Grande cuando tengo un tamao superior o igual a 1024x768 pxeles (puntos)
- Mediana cuando su tamao oscile entre 320x240 y 1024x768 pxeles (puntos)
- Pequea cuando su tamao sea inferior a 320x240 pxeles (puntos)
- Muy pequea cuando su tamao sea inferior a 100x100 pxeles (puntos) Peso, en Kbytes: En este manual llamaremos peso al espacio de disco o memoria que necesitamos para almacenar una imagen. As, entenderemos que una imagen es:
- Pesada cuando su peso sea superior o igual a 1 Mbyte (1.024Kbytes)
- Peso mediano cuando su peso oscile entre 300Kbytes y 1 Mbyte (1.024Kbytes)
- Ligera cuando su peso sea inferior a 300Kbytes
- Muy ligera cuando su peso sea inferior a 100Kbytes Las imgenes publicadas en internet deberan tener un ancho mximo de entre 400 y 800 puntos. Los tamaos superiores, adems de entorpecer la navegacin, aumentan innecesariamente el peso de la imagen porque cuantos ms puntos (pxeles) tiene una imagen ms informacin contiene; y cuanta ms informacin contiene ms peso final tendr el archivo de la imagen. Paletas de colores e imgenes artificiales La clave para aligerar una imagen artificial, esto es, no real, est en optimizar su paleta de colores.
En la vida real las imgenes tienen millones de colores, pero cuando trabajamos con imgenes artificiales, como las capturas de pantalla que solemos hacer para explicar cmo funciona un programa, lo habitual es que estas tengan 2, 4, 16, 32, 64, 128 256 colores como mucho. Si en lugar de usar el formato BMP usamos un formato que permita limitar la paleta de colores, como GIF o PNG, podemos generar un archivo que nicamente guarde la informacin de los colores que REALMENTE se usan en la imagen. Sin perder ni un solo bit de informacin la optimizacin del peso del archivo es mxima en estos casos, tal y como hemos podido comprobar con el ejemplo anterior. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -44-
Optimizando imgenes con Adobe Photoshop
Adobe Photoshop cuenta con una herramienta especfica para la optimizacin de imgenes destinadas a ser publicadas en pginas web que es simplemente perfecta para lograr los objetivos planteados en este manual. Para acceder a ella debes ir a Archivo -> Guardar para Web
1. Formato de archivo: Esta primera opcin es fundamental, ya que nos permite elegir el formato de archivo en que vamos a grabar nuestra imagen. Los formatos destinados a imgenes artificiales almacenan un mximo de 256 colores (8 bits) pero permiten optimizar la paleta de colores, mientras que los formatos destinados a imgenes reales usan profundidades de color de 16,7 millones de colores (24 bits) pero incluyen mtodos de compresin de calidad variable. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -45- o Si vamos a archivar una imagen artificial debemos elegir el formato PNG-8 o GIF o Si vamos a archivar una imagen real debemos elegir el formato JPEG
Adobe Photoshop permite guardar las imgenes en otros dos formatos, PNG-24 y WBMP que no debemos usar por ser el primero un tipo de archivo sin prdida de calidad con el que obtenemos archivos muy grandes y el segundo por tener una profundidad de colores de 1bit, esto eso, slo incluye dos colores: blanco y negro. 2. Entrelazado: Cuando navegas por Internet hay algunas imgenes que cargan de golpe y otras que van apareciendo poco a poco. Cuando la marcas la foto el navegador de Internet carga poco a poco la imagen en lugar de esperar a haberla descargado por completo antes de mostrarla. Marcar esta casilla aumenta el tamao del archivo, aunque en cantidades despreciables. 3. Tabla de colores: Esta pestaa aparece nicamente cuando en el apartado 1 hemos elegido los formatos GIF o PNG. Aqu tenemos la clave para la optimizacin de las imgenes artificiales. Como vers, en este apartado 3 hay unidas tres zonas por estar todas ntimamente relacionadas. - Colores: En la parte superior nos encontramos con una casilla llamada Colores que nos permite elegir uno de estos valores: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 256. Con esta opcin limitamos el nmero mximo de colores que tendr la imagen. Lgicamente si elegimos una cantidad inferior a los colores que posee la imagen perderemos calidad porque habr que sustituir los colores originales por colores similares. Cuando elegimos un nmero de colores superior al que tiene la imagen pueden pasar dos cosas:
- Si elegimos el formato GIF deberemos ajustar de forma manual la cantidad de colores al nmero de colores diferentes presentes en la imagen. De no hacelo aumentaremos innecesariamente el peso del archivo.
- Si elegimos el formato PNG-8 deberemos elegir siempre 256 colores porque este formato usa, de forma automtica, nicamente el nmero de colores diferentes presentes en la imagen.
- Tabla de colores: Nos muestra, de forma visual, todos los colores diferentes presentes en la imagen
- Tipo de paleta: En la parte inferior derecha nos encontramos con esta til informacin que nos indica el nmero de colores diferentes presentes en la imagen y el tipo de paleta que estamos usando. Esta informacin es esencial para poder ajustar correctamente el parmetro Colores cuando trabajamos en formato GIF. Si se usa en formato PNG-8 esta casilla es meramente informativa. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -46- 4. Formato, peso y tiempo de descarga: Aqu se ver en todo momento el formato de archivo que has elegido, el peso final que tendr la imagen y el tiempo que tardara en descargar en una conexin lenta de 28,8 Kbit/s. Un poco ms arriba de la zona marcada como 1 hay una pequea flechita negra orientada hacia la derecha. Si pinchas en ella podr seleccionar otros tipos de conexiones para comprobar cuanto tardara en descargar con cada una de ellas 5. Tamao de visualizacin: Por defecto aparece siempre al 100% mostrando por tanto el tamao real de la imagen. Como norma general si la imagen no se puede mostrar al completo con la visualizacin del 100% muy seguramente nuestra imagen es demasiado grande para subirla a Internet y nos convendra reducirle tamao. Podemos reducir el tamao de una imagen de forma rpida y sencilla mediante la pestaa Tamao de imagen.
- Tamao original: Aqu veremos el tamao original de nuestra imagen. En el ejemplo vemos que la imagen con la que estoy trabajando es exageradamente grande para subirla a Internet (1.728x1152) - Tamao nuevo: Aqu indicaremos de forma manual qu tamao queremos que tenga finalmente el archivo de imagen. Si tenemos pinchada la casilla Restringir proporciones nos aseguraremos de no mantener las proporciones cuando reescalamos De no haber tenido pinchada "Mantener proporciones" la altura habra seguido siendo de 1.152 pxeles. - Porcentaje: Tambin podemos reescalar la imagen usando un porcentaje en lugar de un dato numrico. En este caso la imagen final tendr un tamao del 18,52% con respecto a la original. Este dato ha aparecido de forma automtica. Si cambio el porcentaje de forma manual entonces el nuevo tamao cambiar tambin de forma automtica. - Calidad: La opcin por defecto es Bicbica. Da muy buenos resultados. - Aplicar: Cuando lo tengas todo listo pincha aqu para que los cambios se hagan efectivos
6. Compresin JPEG: La imagen que contiene las zonas marcadas al comienzo de este apartado se corresponde con el formato PNG-8. Cuando elegimos J PEG como formato de archivo desaparecen algunas opciones, como la tabla de colores, y aparecen otras especficas del J PEG que veremos a continuacin: Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -47-
- Formato de archivo: Para ver estas opciones es necesario que est seleccionado el formato J PEG - Tipo de compresin: Aqu encontramos unos ajustes preestablecidos de calidad. - Progresivo: Tiene la misma funcin que el entrelazado. - Calidad: Esta es sin duda, la opcin ms importante de todo el cuadro de dilogo. Aqu definimos la degradacin de calidad que tendr la imagen. Valores ms pequeos darn como resultado imgenes de menor peso pero, lgicamente, tambin de menor calidad. El consejo es experimentar con diferentes valores para encontrar el valor con el que, reduciendo al mximo el peso final del archivo, la calidad no se vea afectada en exceso. Mientras se experimenta con estos valores suele ser de bastante utilidad fijarse en la informacin de formato, peso y tiempo de descarga. Ah podremos comprobar si la prdida de calidad que sufre la imagen merece o no la pena.
3.5. Aplicaciones para optimizar el tamao de imgenes Destacamos las siguientes aplicaciones para optimizar el tamao de las imgenes: PNGOUT es un programa gratuito que convierte archivos PNG, GIF, BMP y J PG en archivos PNG con un tamao optimizado en la mayora de los casos. Existen muy contadas ocasiones en las que el archivo resultante tiene una perdida de calidad apreciable o un tamao algo superior al original (esto suele ocurrir cuando el archivo original ya estaba optimizado). GIFCruncher optimiza archivos GIF devolviendo varios archivos con reducciones paulatinas del nmero de colores que forma la imagen, pudiendo escoger al final la opcin que mejor satisfaga la relacin calidad-tamao. J PEGCruncher convierte archivos BMP, J PEG, TIF, GIF y PICT en archivos J PEG optimizados, devolviendo como en el caso anterior diferentes opciones para escoger entre la mejor calidad-tamao. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -48- 3.6. Ejercicios de autoevaluacin 3.1. El algoritmo Huffman est dentro de: a) Los sistemas adaptativos. b) Los sistemas semiadaptativos. c) Los sistemas no adaptativos. d) Los sistemas acoplados. 3.2. El algoritmo LZW a) Se utiliza en el formato J PG. b) Tiene mayor compresin que Huffman. c) Solo necesita leer el archivo fuente una nica vez. d) Es el nico utilizado en el formato TIFF. 3.3. La tecnologa Wavelet se utiliza a) En el formato J PG. b) En el formato EZW. c) En el formato MrSID . d) En el formato J PEG 2000. 3.4. Diga cual de los siguientes enunciados es falso a) J PEG utiliza un sistema de compresin con prdida. b) GIF utiliza un sistema de compresin sin prdida pero limitado a 8bpp de profundidad de color. c) PNG es un formato que utiliza un sistema de compresin sin prdida. d) PNG es un formato con problemas legales de libre distribucin. 3.5 Respecto a Dithering a) Es un algoritmo de compresin sin prdida b) Es un algoritmo de compresin con prdida c) Es un sistema de disminucin de colores de la imagen d) Es un sistema de cambio de tamao de resolucin de la imagen
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -49- 4. Grficos vectoriales escalables (Especificacin SVG)
En este captulo vamos a entrar en profundidad en uno de los formatos vectoriales que estn emergiendo ahora mismo.
Scalable Vector Graphics (SVG) es un lenguaje de marcado en XML para describir grficos vectoriales de dos dimensiones, tanto estticos como animados. Las imgenes pueden contener hiperenlaces usando XLinks simple de salida. Es un estndar abierto creado por el consorcio del World Wide Web.
SVG permite tres tipos de objetos grficos: Formas (p.e. trayectorias que consisten en lneas rectas y curvas, y reas limitadas por ellas) Imgenes raster o digitales. Texto Los objetos grficos se pueden agrupar, transformar y componer en objetos previamente renderizados. El texto puede estar en cualquier namespace de XML conveniente al uso, que realiza bsquedas y accesibilidad de los grficos de SVG. El conjunto de caractersticas incluye transformaciones jerarquizadas, trayectorias que acortan, mscaras alfa, efectos del filtro, objetos de plantilla y extensibilidad.
Imagen 14 Esta imagen muestra la diferencia entre imgenes raster y vectoriales con svg. La imagen vectorial puede ser escalada indefinidamente sin perdida de calidad de imagen mientras el mapa de bits no. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -50- 4.1. Conceptos El significado de SVG es grficos de vector escalable, una gramtica de XML para los grficos que permite uso de estilos, utilizable dentro del namespace de XML. Escalable Ser escalable significa aumentar o de disminuir uniformemente. En trminos de grficos, escalable es que no son limitados a un solo, fijo, tamao del pxel. En el Web, escalable es que una tecnologa particular puede ser una gran cantidad de archivos, una gran cantidad de usuarios, una variedad amplia de usos. SVG, siendo una tecnologa de los grficos para el Web, es escalable en ambos sentidos de la palabra. Los grficos de SVG son escalables a diversas resoluciones de exhibicin, de modo que por ejemplo la salida impresa utilice la resolucin completa de la impresora y se pueda exhibir en el mismo tamao en las pantallas de diversas resoluciones. El mismo grfico de SVG se puede colocar en diversos tamaos en la misma pgina Web, y reutilizar en diversos tamaos en diversas pginas. Los grficos de SVG se pueden ampliar para ver el detalle fino, o para ayudar a sos con la visin baja. Los grficos de SVG son escalables porque el mismo contenido de SVG puede ser un grfico independiente o se puede referir o incluir dentro de otros grficos de SVG, de tal modo permitiendo que una ilustracin compleja sea acumulada en piezas, quizs por varias personas. Las capacidades del smbolo, del marcador y de la fuente promueven la reutilizacin de componentes grficos, maximizan las ventajas del HTTP que depositan y evitan la necesidad de un registro centralizado de smbolos aprobados. Vector Los grficos del vector contienen objetos geomtricos tales como lneas y curvas. Esto da la mayor flexibilidad comparada a los formatos de trama solamente (tales como PNG y J PEG) que tienen que almacenar la informacin para cada pxel del grfico. Tpicamente, los formatos del vector pueden tambin integrar imgenes de la trama y pueden combinarlas con la informacin de vector tal como trayectorias del truncamiento para producir una ilustracin completa; SVG no es ninguna excepcin. Puesto que actualmente hoy en da esta todo orientado a grficos raster, la diferencia entre el raster y los grficos del vector se viene abajo cuando estn rasterizados; el lado del cliente en el caso de grficos del vector, en comparacin con lo ya rasterizado en el servidor. SVG da control sobre el proceso del rasterizacin, por ejemplo permitir anti- aliased las ilustraciones sin el aliasing feo tpico del vector de baja calidad. SVG tambin proporciona filtros de efecto raster, de modo que el cambio a un formato del vector no signifique la prdida de efectos populares tales como sombras suaves. Grficos La mayora de las gramticas existentes de XML representan cualquier informacin textual, o representan informaciones en bruto tales como informacin financiera. Proporcionan tpicamente solamente las capacidades grficas rudimentarias, a menudo menos capaces que el elemento del img del HTML. SVG llena un hueco en el Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -51- mercado proporcionando una descripcin rica y estructurada de grficos de vector y vector con raster; puede ser independiente usado, o como namespace de XML con otras gramticas. XML XML, una recomendacin de W3C para el intercambio de informacin estructurado, ha llegado a ser extremadamente popular y se pone en ejecucin extensamente y confiablemente. Por ser escrito en XML, estructuras de SVG en esta fundacin y aumentos fuertes muchas ventajas tales como una base sana para la internacionalizacin, capacidad de estructuracin de gran alcance, un modelo del objeto, y as sucesivamente. Las gramticas basadas en XML estn abiertas a la puesta en prctica sin un esfuerzo de ingeniera reversa enorme. Namespace Es ciertamente til tener un independiente y nico visualizador de SVG. Pero SVG tambin se piensa para ser utilizado como un componente en un uso de mltiples namespace XML. Esto multiplica la energa de cada uno de los namespaces usados, para permitir que el nuevo contenido innovador sea creado. Por ejemplo, los grficos de SVG se pueden incluir en un documento que utilice cualquier namespace centrado en el texto de XML - incluyendo XHTML. Un documento cientfico, por ejemplo, puede tambin utilizar MathML para las matemticas en el documento. La combinacin de SVG y de SMIL conduce a interesar, tiempo basado, las presentaciones grficamente ricas. SVG es un componente bueno, de uso general para cualquier gramtica multi- namespace que necesite utilizar grficos. Uso de estilos Las ventajas del estilo cubren en trminos de control de presentacin, flexibilidad, una transferencia directa ms rpida y el mantenimiento mejorado est generalmente aceptado ahora, ciertamente para el uso con el texto. SVG ampla este control al reino de grficos. La combinacin de scripting, de DOM y del CSS se llama HTML dinmico y es a menudo ampliamente utilizada para la animacin, la interactividad y los efectos de interfaz. Conceptos importantes de SVG Objetos grficos Con cualquier gramtica de XML, la consideracin tiene que ser dada a qu se est modelando exactamente. Para los formatos textuales, el modelar est tpicamente en el nivel de prrafos y de frases, ms bien que los sustantivos, los adverbios, o los fonemas individuales. Semejantemente, SVG modela grficos en el nivel de objetos grficos ms bien que puntos individuales. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -52- SVG proporciona un elemento general de trayectoria, que se puede utilizar para crear una variedad enorme de objetos grficos, y tambin proporciona formas bsicas comunes tales como rectngulos y elipses. stos son convenientes para la codificacin de la mano y se pueden utilizar de la misma manera que el elemento ms general de la trayectoria. SVG proporciona control fino sobre el sistema coordinado en el cual se definen los objetos grficos y las transformaciones que sern aplicadas durante la representacin. Smbolos Habra sido posible definir algunos smbolos estndares que SVG proporcionara. Pero que? Habra siempre smbolos adicionales para la electrnica, la cartografa, los organigramas, el etc., que la gente necesitara que no fue proporcionada hasta la versin siguiente. SVG permite que los usuarios creen, que reutilicen y que compartan sus propios smbolos sin requerir un registro centralizado. Las comunidades de usuarios pueden crear y refinar los smbolos que necesitan, sin tener que preguntar a un comit. Los diseadores pueden ser seguros exactamente del aspecto grfico de los smbolos que utilizan y que no tuvieron que preocuparse de smbolos sin apoyo. Los smbolos se pueden utilizar en los diversos tamaos y orientaciones, y pueden ser cambiados para caber adentro con el resto de la composicin grfica. Efectos raster Muchos grficos existentes del Web utilizan las operaciones de filtros encontradas en paquetes grficos para crear las faltas de definicin, sombras, efectos de iluminacin y as sucesivamente. Con la rasterizacin usada con formatos del vector, tales efectos pudieron ser imposibles pensado. SVG permite la especificacin declarativa de filtros, solo o en la combinacin, que se puede aplicar en el lado del cliente cuando se rinde el SVG. Se especifican stos de una manera tal que los grficos sigan siendo escalablee y mostrables en diversas resoluciones. Fuentes El material grficamente rico es a menudo altamente dependiente en la fuente particular usada y el espaciamiento exacto de los glyphs. En muchos casos, los diseadores convierten el texto a los contornos para evitar cualquier problema de la substitucin de la fuente. Esto significa que el texto original no est presente y as el poder ser buscado y la accesibilidad sufren. En respuesta a la regeneracin de diseadores, SVG incluye elementos de la fuente para preservar texto y el aspecto grfico. Animacin La animacin se puede producir va la manipulacin escritura-basada del documento, pero las escrituras son difciles de corregir y el intercambio entre ser autor de las herramientas es ms duro. Otra vez en respuesta a la regeneracin de la comunidad del diseo, SVG incluye los elementos declarativos de la animacin que fueron diseados de colaboracin por los grupos de trabajo de SVG y de SYMM. Esto permite que los efectos animados comunes en grficos existentes del Web sean expresados en SVG. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -53- Opciones para usar SVG en pginas Web Hay una variedad de maneras de las cuales el contenido de SVG pueda ser incluido dentro de una pgina Web. Aqu estn algunas de las opciones: Una pgina Web independiente de SVG En este caso, un documento de SVG (es decir, un recurso del Web que tipo del MIME es la i magen/ svg+xml ) se carga directamente en un agente del usuario tal como un web browser. El documento de SVG es la pgina Web que se presenta al usuario. El encajar por referencia En este caso, la pgina Web del padre se refiere a un documento por separado almacenado de SVG y especifica que el documento dado de SVG se debe encajar como componente de la pgina Web del padre. Para el HTML o XHTML, aqu estn tres opciones: o El elemento del img de HTML/XHTML es el mtodo ms comn para usar grficos en pginas del HTML. Para una exhibicin ms rpida, la anchura y la altura de la imagen se pueden dar como cualidades. Un atributo que se requiere que es alt, usado para dar una secuencia textual alterna para la gente que hojea con imgenes apagado, o que no puede considerar las imgenes. La secuencia no puede contener ningn margen de beneficio. Un atributo longdesc te deja sealar a una descripcin ms larga - a menudo en el HTML - que puede tener margen de beneficio y formato ms rico. o El elemento del objeto de HTML/XHTML puede contener otros elementos jerarquizados dentro de l, al contrario que img, que es vaco. Esto significa que varios diversos formatos se pueden ofrecer, usando elementos jerarquizados del objeto, con un alternativa textual final (margen de beneficio incluyendo, acoplamientos, etc). El elemento exterior que puede ser exhibido ser utilizado. o El elemento del applet de HTML/XHTML que puede invocar un J ava applet Para ver el contenido de SVG dentro de la pgina Web dada. Estos applet pueden hacer muchas cosas, pero una tarea comn es utilizarlas a las imgenes de exhibicin, particularmente unas en formatos inusuales o que necesitan ser presentadas bajo control de un programa por una cierta otra razn. El encajar en lnea En este caso, el contenido de SVG se encaja en lnea directamente dentro de la pgina Web del padre. Un ejemplo es una pgina Web de XHTML con un fragmento del documento de SVG incluido textual dentro del XHTML. Acoplamiento externo, usando el elemento del HTML a Esto permite que utilicen a cualquier espectador independiente de SVG, que pueda (pero no necesitar) sea un diverso programa a se usado para exhibir el HTML. Esta opcin se utiliza tpicamente para los formatos inusuales de la imagen. Referido de una caracterstica de CSS2 o de XSL Cuando un agente del usuario apoya el contenido CSS de XML o formato de XSL se opone y el agente del usuario es un espectador de SVG que se conforma, entonces ese agente del usuario debe apoyar la capacidad de referirse a recursos de SVG dondequiera que las caractersticas del CSS o de XSL permitan referirse Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -54- de las imgenes raster, incluyendo la capacidad de poner grficos de SVG dondequiera que sea necesario y la capacidad de mostrar el SVG en el fondo si tiene porciones transparentes. SVG soporta caractersticas avanzadas como: -Transformacin anidadas (matrices de transformacin). -Clipping Paths. -Alpha Masks. -Filtros grficos. -Interactividad y dinamismo, soportados tanto de forma declarativa como va scripting. El SVG DOM permite a los lenguajes de script el acceso a todos los elementos, propiedades y atributos que componen un documento SVG. Adems, existe la posibilidad de asignar eventos a los distintos elementos (onmouseover o onclick). Gracias a la estandarizacin de los elementos en SVG y su integracin con XHTML, podemos tener conviviendo scripts dentro de XHTML y SVG dentro del mismo documento. El tipo MIME que utiliza SVG es "image/svg+xml" [RFC3023]. Se recomienda que los ficheros SVG tengan extensin .SVG o .SVGZ (en minsculas) en todas las plataformas. Espacio de nombre utilizado por SVG: http://www.w3.org/2000/svg DOCTYPE para la versin 1.0: <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.0//EN" "http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG-20010904/DTD/svg10.dtd "> DOCTYPE para la versin 1.1: <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd ">
4.2. Beneficios de utilizar SVG
Veamos, a continuacin, los beneficios de utilizar SVG.
1. Renderizado con antialiasing. 2. Patrones de relleno y gradientes. 3. Filtros y efectos avanzados. 4. Clipping. 5. Animaciones. 6. No pierde calidad si se hace zoom o si se redimensiona. 7. Puede escalarse. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -55- 8. Ideal para ser impreso. 10. Pueden mostrase de forma progresiva (igual que los GIF), no teniendo que esperar a que todo el documento sea descargado. 11. Pueden distribuirse en formato comprimido GZIP para la reduccin del tiempo de descarga .SVGZ. 12. Pueden ser indexados y buscados debido a que su contenido es XML y es textual. 13. Pueden ser transformados por hojas de estilos (XSL o CSS). 14. Integracin con otras tecnologas XML del W3 y compatible con: -XML 1.0 -XML Namespaces -XLink y XML Base para la referencia a URIs -XPointer -CSS -XSL -DOM nivel 1 y 2 incluyendo DOM-Style y DOM-Event -SMIL 1.0. Slo algunas de sus funcionalidades -HTML 4 y XHTML 1.0 -UNICODE -WAI. Accesibilidad a contenidos web
4.3. Estructura bsica de un documento
Veamos la estructura que puede tener un documento SVG:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://ww.w3.org/TR/xhtml1/xhtml1-transitional.dtd"> <html> <body> <object type="image/svg+xml" data="layout02.svgz" width="550" height="550"> Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -56- <a href="layout02.svgz"> <img alt="layout02" src="layout02.png"/> </a> </object> </body> </html> <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://ww.w3.org/TR/xhtml1/xhtml1-transitional.dtd"> <html> <body> <object type="image/svg+xml" data="layout02.svgz" width="550" height="550"> <embed src="http://a.com/b.svg " width="210" height="26" type="image/svg+xml" /> </object> </body> </html>
SVG: Definicin del sistema de coordenadas.- En SVG el rea de dibujo es infinita. A continuacin veremos varias formas de decirle al visor de SVG en qu rea estamos interesados. El rea utilizada por el documento creado se conoce como Viewport. Podemos establecer el tamao del Viewport utilizando los atributos "width" y "height" del elemento <SVG>. Los valores que pueden tomar estos atributos pueden ser simplemente nmeros (si expresamos el tamao en pxeles) o en unas unidades concretas (puntos, pulgadas, picas, centmetros, milmetros, etc.). El origen de coordenadas comienza en la esquina superior izquierda, incrementndose la coordenada X hacia la derecha y la Y hacia abajo. El punto (0, 0) se conoce como origen de coordenadas.
4.4. Geometra
Veamos cmo podemos utilizar el SVG para hacer formas geomtricas.
"x" e "y". Desplazamiento del objeto respecto al origen de coordenadas. "width" y "height". Ancho y alto del objeto. "rx" y "ry". Redondean las esquinas del objeto. El resto de atributos aaden propiedades sobre el estilo de la visualizacin.
"cx" e "cy". Desplazamiento del objeto respecto al origen de coordenadas el cual indica el centro del objeto. "r". Radio del objeto. El resto de atributos aaden propiedades sobre el estilo de la visualizacin.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -58-
"cx" y "cy". Desplazamiento del objeto respecto al origen de coordenadas el cual indica el centro del objeto. "rx" y "ry". Definen el radio horizontal y vertical de la elipse.
Lnea.-
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " width="200px" height="200px"> <line x1="10" y1="10" x2="150" y2="150" stroke="red" stroke-width="2" /> </svg> "x1" y "y1". Coordenadas del inicio de la lnea. "x2" y "y2". Coordenadas del fin de la lnea.
La continuidad de las lneas pude ser modificada gracias al atributo de estilo "stroke- dasharray". Con este atributo podemos definir la lnea como una sucesin de tramos visibles e invisibles. El atributo "stroke-dasharray" permite definir una lista de nmeros separados por comas de forma que por parejas nos marcan la continuidad de la lnea. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.0//EN" " Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -59- http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG-20010904/DTD/svg10.dtd "> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " width="200px" height="200px"> <line x1="10" y1="10" x2="150" y2="150" stroke="red" stroke- width="8" stroke-dasharray="18, 4, 4, 18" /> </svg>
Tambin existe la posibilidad de introducir elementos definidos en otros espacios de nombres como es XHTML. As, podemos insertar pedazos de XHTML dentro del documento SVG. Este ejemplo no funciona con el plugin de Adobe, para visualizarlo utilizar el Mozilla. <foreignObject x="82" y="100" width="40px" height="10px"
Caminos.- Definicin de un conjunto de lneas de forma encadenada y con diferentes formas. Comandos disponibles para definir caminos: M. Permite moverse a un punto determinado sin pintar ninguna lnea. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -61- L. Creacin de una lnea hasta la coordenada indicada. H. Creacin de una lnea horizontal hasta la coordenada indicada. V. Creacin de una lnea vertical hasta la coordenada indicada. C. Creacin de una lnea curva hasta la coordenada indicada. S. Creacin de una lnea curva suave (smooth) hasta la coordenada indicada. Q. Creacin de una lnea curva cuadrtica de Bezier hasta la coordenada indicada. T. Creacin de una lnea curva suave cuadrtica de Bezier hasta la coordenada indicada. A. Creacin de una lnea elptica hasta la coordenada indicada. Z. Cerrar el comino. Todos estos comandos tienen tambin su equivalente en minsculas, de forma que el posicionamiento en este caso se considerar relativo y no absoluto. <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " width="200px" height="200px"> <path d="M10 10 h 100 v 30 h -100 v -30 Z" fill="blue" /> <path d="M10 80 H 110 V 130 H 10 V 80 Z" fill="red" /> <path d="M10 80 C 10 80 60 30 110 80 Z" fill="green" /> </svg>
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -62-
<path d="M 10 10 L 65 90 A 5 10 0 0 0 75 90" style="stroke: black; fill: #ffcccc" />
Debido a la complejidad de definir figuras geomtricas basadas en caminos, se hace mucho ms recomendable el uso de programas grficos de edicin para este menester.
4.5. Elementos disponibles
El elemento SVG es la raz de todo documento y pude contener el siguiente conjunto de atributos bsicos: -Definiciones de espacios de nombres (xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"). -Versin de SVG a la que se refiere el documento (version="1.1"). -Coordenada x a partir de la cual se definir el documento (x). -Coordenada y a partir de la cual se definir el documento (Y). -Ancho de la representacin grfica (width). -Alto de la representacin grfica (height). <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " version="1.1" x="10" y="10" width="500px" height="400px"> ... </svg>
El elemento G.- El elemento "G" se utiliza como contenedor para agrupar distintos objetos y as poder realizar sobre ellos acciones de forma global. Podemos asignarle un ID y as realizar transformaciones, animaciones u otras acciones. Las definiciones de grupos pueden utilizarse de forma animada. <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " version="1.1" width="500" height="400"> <g opacity="0.2"> <rect x="100" y="100" width="100" height="100" fill="red" /> <rect x="150" y="150" width="100" height="100" fill="blue" /> </g> <rect x="200" y="200" width="100" height="100" fill="navy" /> </svg> Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -63-
Referencias dentro de SVG.- Las referencias dentro de SVG permiten la reutilizacin de distintas definiciones de objetos en cualquier punto del documento. As, podemos definir filtros u otras propiedades de ajuste grfico de forma general dentro del documento y aplicarlas dinmicamente va scripting. <linearGradient id="MyGradient"> </linearGradient> <rect style="fill:url(#MyGradient)"/> Otro tipo de referencias aceptadas en SVG y que se refieren a recursos externos al documento, son las realizadas mediante XLink: <svg xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink "> <image xlink:href="foo.gif" /> </svg>
Para utilizar enlaces XLink dentro del documento, es necesario especificar previamente la definicin del espacio de nombres asociado al mismo: xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink "
DEFS.- Seccin de declaracin de los elementos que posteriormente podrn ser referenciados dentro del documento. La forma de referenciar los elementos declarados est descrita en el apartado anterior (Referencias dentro de SVG).
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -64- DESC y TITLE.- Son dos elementos que no tiene ningn tipo de representacin grfica. Slo se utilizan para la documentacin y especificacin del documento SVG. Cualquier contenedor o elemento grfico dentro del documento puede definir su propio ttulo y descripcin.
Symbol.- Este elemento permite definir patrones de objeto grfico para despus poder instanciarlos con un USE. Mediante SYMBOL conseguimos reutilizar elementos que se declaran de forma reiterativa dentro del documento y as mejoras la legibilidad y la semntica del documento SVG.
USE.- Cualquier elemento grfico de tipo SYMBOL, G, USE u otros elementos pueden potencialmente ser considerados como patrones y ser susceptibles de reutilizarse mediante la utilizacin de USE. <svg width="10cm" height="3cm" viewBox="0 0 100 30" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink "> <defs> <rect id="MyRect" width="60" height="10"/> </defs> <rect x="0.1" y="0.1" width="99.8" height="29.8" fill="none" stroke="blue" stroke-width="0.2" /> <use x="20" y="10" xlink:href="#MyRect" /> </svg>
Image.- Este elemento permite la inclusin de imgenes externas rasterizadas en el rea definida por las coordenadas de se adjuntan. <svg width="200" height="200" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink "> <image x="50" y="50" width="100px" height="100px" xlink:href="modele33.jpg"> <title>My image</title> </image> </svg>
Figure 17. elemento-image.svg
Transformaciones.- Permiten realizar cambios de coordenadas sobre los elementos representados. Sobre cualquier objeto dentro de un documento SVG podemos realizar las siguientes transformaciones: Escalado: utilizado para la redimensin o para el cambio de orientacin. Traslacin: cambiar la ubicacin actual de un elemento, cambiando as el origen de coordenadas. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -67- Rotacin: giro en grados que debe realizar el elemento con respecto al origen de coordenadas. <svg width="140" height="170"> <circle cx="70" cy="95" r="50" style="stroke: black; fill: none;" /> <circle cx="55" cy="80" r="5" stroke="black" fill="#339933" /> <circle cx="85" cy="80" r="5" stroke="black" fill="#339933" />
4.6. Scripting Tenemos dos mtodos para modificar el contenido de un fichero SVG mediante Scripting:
Considerando el documento como un fichero XML estndar y utilizando DOM para su manipulacin.
Considerando el documento como un fichero especfico SVG y utilizando el modelo de objetos de SVG para su manipulacin. Funciones de ejemplo para el de DOM.- <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.0//EN" "http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG- 20010904/DTD/svg10.dtd "> <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg " xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink " width="300" height="300" onload="pinta()">
<script type="text/ecmascript"><![CDATA[ var drag = false; var dx = 0; var dy = 0; var x = 0; var y = 0;
var frame = document.documentElement.getElementById("frame"); var filtered = document.documentElement.getElementById("filtered"); var clip = document.documentElement.getElementById("clipRecorte"); frame.addEventListener("mousedown", mousedown_listener, false); frame.addEventListener("mouseup", mouseup_listener, false); frame.addEventListener("mousemove", mousemove_listener, false); function mousedown_listener(evt) { drag = true; dx = filtered.getAttribute("x") - evt.clientX; dy = filtered.getAttribute("y") - evt.clientY; } Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -70- function mouseup_listener(evt) { drag = false; alert('x: ' + filtered.getAttribute("x") + ', ' + 'y: ' + filtered.getAttribute("y")); } function mousemove_listener(evt) { if (drag) { x = evt.clientX + dx; y = evt.clientY + dy; filtered.setAttribute("x", x); filtered.setAttribute("y", y); clip.getChildNodes().item(1).setAttribute("d", "M" + x + "," + y + " " + "L" + (100+x) + "," + y + " " + "L" + (100+x) + "," + (100+y) + " " + "L" + x + "," + (100+y) + " Z"); } } ]]> </script> <defs> <clipPath id="clipRecorte"> <path d="M0,0 L100,0 L100,100 L0,100 Z" /> </clipPath> </defs> <g id="target"> <image width="236" height="295" xlink:href="wilber-wizard.png" opacity="0.3" /> <image width="236" height="295" xlink:href="wilber-wizard.png" clip-path="url(#clipRecorte)" /> <g id="frame"> <rect id="filtered" width="100" height="100" style="fill: red; fill-opacity: 0; stroke: red; stroke- width: 1; shape-rendering: optimizeSpeed;" /> </g> </g> </svg> Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -71-
Funciones de ejemplo para el uso del modelo de objetos de SVG function init().- { transform_list = document.getElementById('all').transform.baseVal; svg_element = document.getElementById('all').ownerSVGElement; } function Rotate() { var xform = document.getElementById('foo').createSVGTransform(); xform.setRotate(30,50,300); var id = svg_element.suspendRedraw(1000); transform_list.appendItem(xform); svg_element.unsuspendRedraw(id); } function Translate() { var xform = document.getElementById('foo').createSVGTransform(); xform.setTranslate(10,-10); var id = svg_element.suspendRedraw(1000); transform_list.appendItem(xform); svg_element.unsuspendRedraw(id); } function Scalein() { var xform = document.getElementById('foo').createSVGTransform(); xform.setScale(1.5,1.5); transform_list.appendItem(xform); } function Scaleout() { var xform = document.getElementById('foo').createSVGTransform(); xform.setScale(0.5,0.5); var id = svg_element.suspendRedraw(1000); transform_list.appendItem(xform); svg_element.unsuspendRedraw(id); } Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -72- function DOMTest() { var p = document.getElementById('barx').points.getItem(0); for (var i=50;i<250;++i) { p.x = i; } } function DOMTest2() { var p = document.getElementById('bary').points.getItem(0); for (var i=50;i<250;++i) { p.y = i; } }
4.7. SMIL SMIL permite la incorporacin de animaciones basadas en tiempo dentro de un documento SVG. Realmente, dentro del documento SVG contamos con una serie de apoyos para poder animar cualquiera de elementos que hemos definido. Hay que tener en cuenta que cada animacin definida variar los valores de uno de los atributos del elemento durante el periodo especificado (ya est delimitado por la ejecucin de un evento o por un tiempo fijo). Para asociar una animacin podemos: Definirla a parte y asociarla a travs del ID del elemento: <animate xlink:href="#bubblesrect" attributeName="y" begin="aboutbubbles.click" dur="4s" to="10" fill="freeze"/> <animate xlink:href="#bubblesrect" attributeName="y" begin="aboutbubbles.click" end="aboutbubbles.click" to="10" fill="freeze"/>
Definirla directamente en el elemento que la necesita: <rect id="bubbleslabelrectinvis" pointer-events="all" x="272" y="72" width="86" height="24" rx="10" ry="10"> <set attributeName="opacity" attributeType="CSS" to="0.5" begin="bubbleslabelrectinvis.click" end="bubblescrossrect.click"/> </rect>
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -78- 4.8. Grficos e interactividad en la Web
SVG, al ser un formato XML, donde mejor se integra es en otros documentos XML. Si partimos de la versin XML de HTML, es decir, XHTML, nos encontraremos con que podemos embeber el cdigo SVG dentro del propio documento XHTML. Esto es gracias a que XHTML soporta distintos espacios de nombres. Con este tipo de documento integramos tecnologas como CSS, Scripting, XML y ahora SVG. Todos estos recursos disponibles en un nico tipo de documento XHTML. Sobre esta base nace el proyecto SVG Mozilla que intenta hacer de este navegador un motor nativo de renderizado de SVG (sin la utilizacin de ningn plugin externo). Esto quiere decir que podremos aadir cdigo SVG "inline" en el documento XHTML y que el navegador lo interpretar al igual que hace con el cdigo HTML.
En teora consiguiremos el mismo comportamiento que con el plugin de Adobe, aunque ahora no sea del todo cierto debido al estado del desarrollo del proyecto. A da de hoy la versin que de Mozilla SVG que ms funciones soporta es la basada en el GDI+de Windows <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1- transitional.dtd "> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml " xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg " > <head> <title>Test SVG dentro de XHTML</title> <style type="text/css"> polygon[class="base"] { fill:blue; } </style> </head> <body> <h1 class="top">Poligonos renderizados por Mozilla</h1>
Ya hay en venta, productos comerciales de varios vendedores, tales como BitFlash, CSIRO, Intesis, KDDI y ZOOMON. Hay otras implementaciones en marcha por parte de compaas como Ericsson, Nokia y Sharp. Por ejemplo, a continuacin podemos ver la implementacin de SVG Reducido de ZOOMON funcionando en telfonos mviles de Nokia y Sony-Ericsson que utilizan el sistema operativo Symbian Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -80-
Existen servicios comerciales que utilizan SVG Reducido en los telfonos mviles de J apn; es de esperar que otros pases comiencen a utilizar estos servicios pronto. Por ejemplo, podemos ver algunas imgenes de una aplicacin real de comercio mvil desarrollada por KDDI Corp. - una importante operadora de telefona mvil, miembro del Grupo de Trabajo de SVG - en colaboracin con J CB Co., Ltd., Toyota Finance Corp., Mitsui Sumitomo Card Co., Ltd., y UC Card Co., Ltd. Utiliza la implementacin de SVG Reducido de KDDI funcionando en los telfonos de 3 generacin CDMA20001x KDDI "au", que cuentan con pantallas en color. Se muestra un mapa SVG al cliente con las tiendas participantes ms cercanas; en la siguiente pantalla, ampliando el mapa, podemos ver ms detalles de cmo llegar a la tienda, incluyendo calles ms pequeas que no eran visibles en la imagen ms reducida; en la ltima pantalla tenemos el horario de apertura y detalles de contacto de la tienda mostrados en SVG mientras el cliente se dirige a la tienda para hacer una compra justo antes de que cierre. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -81-
SVG 1.1 define el lenguaje SVG completo, incluyendo varias caractersticas avanzadas que actualmente slo pueden ser implementadas en los ordenadores de sobremesa o porttiles. SVG Mvil define dos subconjuntos de SVG 1.1, tomando la funcionalidad ms comnmente utilizada y apropiada para dispositivos mviles. SVG Mvil es el nombre de la especificacin que define SVG Reducido y SVG Bsico, e indica que ambos perfiles de SVG estn diseados principalmente para su uso en dispositivos mviles. Los sistemas binarios bien diseados son frecuentemente compactos, al menos hasta que se utilizan mecanismos de extensin para realizar mejoras. Tambin es posible disear una sintaxis acorde a XML, y comprimirla posteriormente para su envo. SVG fue diseado para ser pequeo, y todava ms pequeo cuando se comprime. Los archivos comprimidos se reproducen directamente en los visualizadores. Adicionalmente, SVG utiliza interpolacin - la construccin automtica de fotogramas intermedios, de manera similar a los sistemas de animacin de alto rendimiento - en lugar de mostrar explcitamente el contenido de todas y cada una de las imgenes de una animacin. Esto tiene una influencia importante en el tamao del contenido - varios operadores de telefona mvil han mencionado el menor tamao de archivo como un factor significativo en la eleccin de SVG Reducido frente a otras alternativas propietarias binarias - e incluso permite que se pueda ajustar la velocidad de imagen segn la potencia de computacin disponible, sin tener que crear mltiples copias del contenido para distintos dispositivos. Todas las implementaciones conformes a SVG Reducido, SVG Bsico o SVG completo mostrarn correctamente el contenido realizado con SVG Reducido, ya que SVG Reducido es un subconjunto estricto de SVG Bsico, el cual es a su vez un subconjunto estricto de SVG Completo; de igual manera todas las implementaciones conformes a SVG Bsico y SVG Completo mostrarn correctamente todo el contenido realizado con SVG Bsico. SVG utiliza Unicode para representar el texto que se mostrar; esto significa que el texto se puede mostrar, buscar e indexar en mltiples idiomas. Tambin permite una cmoda generacin y personalizacin del texto contenido en un SVG. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -82- SVG tambin tiene su propio mecanismo de tipos de letra, permitiendo simultneamente una libertad de creatividad y la posibilidad de proporcionar tipos de letras embebidas en el contenido, para texto poco frecuente o lenguajes minoritarios. Estas fuentes no se instalan en el sistema cliente y desaparecen una vez que el contenido haya sido visualizado. La conformidad con SVG viene determinada por la especificacin del W3C, disponible por completo de manera gratuita, y se prueba mediante el juego de pruebas disponible pblicamente, no mediante las capacidades o inestabilidades de la implementacin de un vendedor en particular. Este es un factor diferenciador clave de los Estndares Web abiertos en contraposicin a los sistemas propietarios cerrados, en los que puede estar disponible parte de la documentacin, pero estn definidos por el comportamiento de una implementacin. Ello estimula el crecimiento del mercado posibilitando que los implementadores de SVG puedan competir en velocidad, impacto, calidad y precio sin tener que sacrificar la interoperabilidad ni atar a los creadores de contenidos y usuarios a un nico vendedor. Los Servicios Web proporcionan la infraestructura para la comunicacin entre empresas (B2B), y utilizan ampliamente XML. A menudo, ese tipo de comunicacin se realiza entre dos mquinas; las distintas especificaciones de Servicios Web dirigen este aspecto. En la mayora de los casos, tambin es necesaria la interaccin humana en algn momento. Es por ello que los Servicios Web necesitan una fachada para la interaccin con las personas - una que est bien documentada, implementada de manera fidedigna, y utilizable por un amplio rango de dispositivos, as como que proporcione la riqueza grfica y de tipografa necesaria para la tarea, y tambin debe estar basado en XML. SVG es una buena forma de proporcionar un interfaz grfico dinmico e interactivo para los Servicios Web - especialmente cuando se combina con otras tecnologas XML tales como XForms (tambin creada por el W3C). Una de las diferencias clave entre los usos de sobremesa y mviles de SVG es que los dispositivos mviles, cmo su propio nombre indica, se desplazan. Debido a su reducido tamao y peso, son utilizados en una amplia variedad de localizaciones en las que un ordenador de sobremesa o un porttil no seran adecuados. La localizacin geogrfica del dispositivo puede ser determinada por distintos mtodos, abarcando desde los satlites de Sistema de Posicionamiento Global (GPS) a la triangulacin de las seales de los telfonos mviles, y esa informacin puede ser utilizada para modificar el interfaz grfico. El ejemplo ms comn de un dispositivo que reconoce su localizacin es probablemente un sistema de navegacin para automviles. Los ficheros SVG son XML, y es por ello que pueden contener XML de otros espacios de nombres, tales como distintos tipos de metadatos. Como ejemplo de esos metadatos, el SVG que representa visualmente un mapa puede contener metadatos XML que describan el rea geogrfica representada y el sistema de coordenadas utilizado para obtener un mapa plano a partir de una porcin de la superficie curva de la tierra. La combinacin de esta informacin con la localizacin del dispositivo mvil da lugar a un mapa interactivo del tipo "usted se encuentra aqu"; la combinacin de mltiples mapas en relacin a su cobertura geogrfica permite la creacin de informacin superpuesta; el envo de la localizacin en la red permite la realizacin de consultas basadas en la geografa, tales como "dnde est el hospital ms prximo". La combinacin de dispositivos capaces de reconocer su localizacin, Servicios Web activados por Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -83- localizacin, acceso inalmbrico a redes, y mapas SVG que contienen metadatos con grficos SVG generados bajo demanda, da como resultado un servicio basado en la localizacin. SVG es una tecnologa neutral. Sus capacidades pueden utilizarse de cualquier manera, el nico lmite es la imaginacin. SVG puede utilizarse para mostrar datos empresariales, tales como grficos de informacin financiera o visualizacin del control de procesos industriales, pero tambin puede ser utilizado para aplicaciones orientadas a los consumidores, como pueden ser la mensajera o los juegos. Como ejemplo, a continuacin tenemos una implementacin del juego de cartas "blackjack" en SVG Bsico.
Aunque los navegadores ms antiguos no tienen soporte para el tratamiento de XML y otros estndares relacionados, los navegadores ms recientes normalmente cuentan con la infraestructura necesaria para el soporte de SVG. El navegador X-Smile incluye soporte para SVG, el desarrollo de SVG dentro del proyecto Mozilla est madurando, y el navegador Konqueror - cuyo intrprete de HTML es la base del nuevo navegador Safari de Apple para el MacOSX - tiene un componente SVG en desarrollo. Hay disponibles plugins de Adobe y Corel para los navegadores ms antiguos que no pueden ofrecer soporte para SVG. El gran nmero de herramientas de autor que existen para SVG pueden utilizarse para producir contenido en formato SVG Mvil, con tal de que la salida sea validada mediante el perfil deseado en particular. Tambin existen soluciones de autor especficas para SVG Mvil. BitFlash Brilliance (mostrada a continuacin) es una de ellas. Proporciona tres vistas sincronizadas del SVG que se est generando - visual (grfica), DOM (estructural) y el cdigo fuente real. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -84- El contenido puede validarse para SVG Reducido o Bsico, y las partes que no sean conformes se resaltan para que puedan remplazar o modificar. La visualizacin previa grfica, utilizando un emulador, muestra cmo se ver el contenido en cualquier tamao de pantalla y profundidad de color deseados.
KDDI ha anunciado un plugin destinado a autores de SVG Mvil (que se puede ver abajo a la derecha) para Adobe Illustrator, lo que permitir utilizar un entorno de autor conocido para crear contenido SVG Mvil.
La creacin de grficos para Servicios Web, generados a partir de datos, se beneficia de las herramientas de autor especializadas. Corel ha anunciado una Smart Graphics Suite de herramientas de autor enfocadas especialmente a este segmento de mercado. ZOOMON tiene una herramienta de autor SVG, ZOOMON Animator (Nota de Traduccin: Anteriormente el producto se llamaba Composer), para animaciones de SVG Reducido, con un interfaz simple y fcil de utilizar, mientras que e-animator de Sharp es otra aplicacin de autor que lee archivos SVG y calcula la geometra intermedia de una animacin. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -85- Las soluciones SVG altamente interactivas utilizan frecuentemente scripting. Intesis, que hace una implementacin de SVG Bsico para PocketPC, tambin produce un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) J avaScript, lo que permite que el cdigo sea desarrollado en un PC y luego se depure paso a paso en el dispositivo mvil de destino, conectado al PC con un cable de sincronizacin, antes de desplegar la solucin en los reproductores de SVG Bsico de Bitflash, CSIRO, o Intesis. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -86- 4.10. Ejercicios de autoevaluacin 4.1. Cul de estas afirmaciones es falsa? a) SVG es un lenguaje de marcado para describir grficos vectoriales en tres dimensiones. b) SVG sirve tanto para describir grficos estticos como animados c) En SVG las imgenes pueden contener hiperenlaces d) SVG es un estndar abierto creado por el consorcio de la World Wide Web 4.2. Cul de las siguientes afirmaciones es falsa? a) SVG promueve la reutilizacin de componentes grficos, maximizan las ventajas del HTTP que depositan y evitan la necesidad de un registro centralizado de smbolos aprobados. b) SVG no tiene sus propios estndares de smbologa c) SVG est basado en XML y tiene su propio namespace d) SVG est modelado en base a puntos individuales 4.3 De que opciones no se dispone para incluir un contenido SVG dentro de una pgina Web? a) Como una pgina independiente de SVG b) Encajado por referencia c) Referido en una caracterstica CSS1 d) Por acoplamiento externo, usando el elemento del HTML a 4.4. Entre los beneficios de utilizar SVG no se encuentra a) Un menor tamao si se hace zoom. b) Filtros y efectos avanzados. c) Ideal para ser impreso. d) Puede mostrarse de forma progresiva 4.5. El atributo stroke-dasharray nos permite a) Poder definir la propiedad rectangular de un polgono. b) Poder definir la lnea del contorno externo de un polgono. c) Poder modificar la continuidad de las lneas. d) Aadir trazas de estilo en la continuidad de un elemento lineal. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -87- 5. Grficos vectoriales animados (Especificacin SWF)
SWF es un formato de archivo de grficos vectoriales creado por la empresa Adobe (antes Macromedia). Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Flash, aunque hay otras aplicaciones que tambin lo permiten. Bsicamente es un formato vectorial, pero tambin admite bitmaps y, necesita para ser ejecutado el plugin Flash, el cual permite mostrar las animaciones vectoriales que contienen los ficheros. Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeos para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad. Tambin son usados frecuentemente para crear animaciones y grficos en otros medios, como mens para pelculas en DVD y anuncios de televisin.
Los archivos SWF son compilados y comprimidos a partir de los archivos editables (en formato .fla) con los que el usuario trabaja en Flash. Estn construidos principalmente por dos elementos: objetos basados en vectores e imgenes. Las versiones ms modernas tambin incorporan audio y vdeo (en formato Flash Video-FLV) y multitud de formas diferentes de interaccin con el usuario. Una vez creados, los ficheros SWF pueden ser ejecutados por el reproductor Macromedia Flash Player, tanto en formato plugin de un navegador o como aplicacin autnoma. En muchas ocasiones es posible encapsular los ficheros SWF junto con el reproductor, creando un proyector autnomo que reproduce la animacin que contiene cuando se ejecuta. El objetivo principal del formato SWF es crear archivos pequeos pero que permitan la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, an sobre un ancho de banda reducido (cmo un navegador Web conectado a travs de un mdem). El plugin que permite reproducir ficheros SWF est disponible en Macromedia para diferentes navegadores y diferentes sistemas operativos, incluido Microsoft Windows, Apple Macintosh y Linux. Este plugin est instalado en un 98% de los ordenadores de los internautas. El formato es bastante simple, si bien es cierto que est en formato binario y por lo tanto no es de lectura accesible, como el SVG (estndar abierto basado en XML, recomendacin del W3C). SWF ha utilizado la compresin Zlib desde el 2002, y en general el objetivo del formato es almacenar todos los datos usando el menor nmero de bits, minimizando la redundancia. 5.1. Licencia Aunque la especificacin completa del formato est disponible, no es un formato abierto ya que la licencia de la especificacin no permite crear software que reproduzca el formato. Por lo tanto, la ingeniera inversa es la nica va legal para competir con el reproductor oficial. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -88- Por otro lado, la creacin de software que 'cree' archivos SWF s est permitida con la condicin que el archivo resultante pueda ser renderizado sin problemas por la ltima versin pblica del reproductor de Macromedia. 5.2. Especificacin del formato del archivo de SWF El formato del archivo de SWF fue diseado desde cero para la distribucin de grficos y la animacin sobre Internet. El formato del archivo de SWF fue diseado como formato muy eficiente de la entrega y no como formato para intercambiar grficos entre los redactores de grficos. Fue diseado para resolver las metas siguientes: Muestra en pantalla- formato se piensa sobre todo para la exhibicin de la en- pantalla y as que apoya anti-aliasing, la representacin rpida a una BITMAP de cualquier formato del color, la animacin y los botones interactivos. Extensibilidad- es un formato marcado con etiqueta, as que el formato se puede desarrollar con las nuevas caractersticas mientras que mantiene compatibilidad hacia atrs con ms viejos jugadores. Entrega en redes - se pueden entregar sobre una red con anchura de banda limitada e imprevisible. Los archivos se comprimen para ser representacin incremental pequea y de la ayuda con fluir. Simplicidad- es simple de modo que el reproductor sea pequeo y portado fcilmente. Tambin, el reproductor depende solamente de un sistema muy limitado de funcionalidad del sistema operativo. Independencia del Archivo - del archivo se pueden exhibir sin ninguna dependencia de recursos externos tales como fuentes. Escalabilidad. Los ordenadores tienen diversas resoluciones de monitor y profundidades de color. Los archivos trabajan bien en el hardware limitado, mientras que se aprovechan de un hardware ms costoso cuando est disponible. Velocidad. Los se disean para ser renderizados en una alta calidad muy rpidamente. El documento siguiente describe el formato del archivo detalladamente. Conceptos bsicos Formato del contenedor Los archivos de SWF se almacenan en archivos con la extensin .swf y por razones histricas el tipo del MIME es actualmente application/x-shockwave-flash. Los archivos de SWF son archivos binarios almacenados como bytes de 8 bits. El formato del envase consiste en un bloque del Cabecera con la estructura demostrada abajo. Campo Tipo Comentario Signature UI8 Octeto 1 de la firma - siempre F Signature UI8 Octeto 2 de la firma - siempre W Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -89- Signature UI8 Octeto 3 de la firma - siempre S Versin UI8 Sola versin del archivo del octeto Longitud del archivo UI32 Longitud del archivo entero en octetos Tamao del frame RECT Tamao del captulo en TWIPS Frame Rate UI16 Retraso del frame fijado en un nmero fijo de 8.8 frames por segundo Cuenta del frame UI16 Nmero total de frames en pelcula Siguiendo la cabecera est una serie de bloques marcados con etiqueta de los datos. Cada bloque de los datos tiene un tipo de la etiqueta y una longitud. Hay un formato corto y largo de la etiqueta. Las etiquetas cortas se utilizan para los bloques con 62 octetos de datos o menos y las etiquetas grandes se pueden utilizar para cualquier bloque del tamao. Una etiqueta corta tiene 9 bits usados para el en bloques y 6 bits usados para una longitud del bloque en gran nmero de octetos. Si un bloque es 63 octetos o ms largos, debe ser almacenado en una etiqueta larga que consista en una etiqueta corta que longitud sea 0x3f y sea seguida por una longitud de 32 bits. Las tablas siguientes demuestran la estructura de las cabeceras cortas y largas del registro.
Cabecera corta - para los registros de menos de 63 octetos en longitud Campo Tipo Comentario Etiqueta UB [10] Identificacin de la etiqueta Longitud UB [6] Longitud de la etiqueta Cabecera larga - para los registros de 63 octetos en longitud o mayores Campo Tipo Comentario Etiqueta UB [10] Identificacin de la Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -90- etiqueta Bandera larga de cabecera UB [6] Siempre 0x3F Longitud UI32 Longitud de la etiqueta Cualquier programa que analiza un archivo de SWF puede saltar sobre bloques que no entiende. Los bloques de los datos pueden sealar a desplazamientos dentro del bloque, pero deben nunca sealar a una compensacin en otro bloque. Esto permite a etiquetas ser quitada, ser insertada, o ser modificada por las herramientas que procesan un archivo de SWF. Con algunas redes de transportes como RealFlash, los bloques de los datos se pueden reordenar y entregar con diversas prioridades.
Actualmente, se definen muchos tipos tiles del bloque. Los nmeros de etiqueta 0-511 son reservados para el uso futuro. Los nmeros de etiqueta 512-1023 son reservados para uso de usos de los terceros. Para ms informacin sobre mecanismos de la extensin que se convierten, ver la seccin del mecanismo de la extensin. Tipos de etiquetas Las etiquetas de la definicin se utilizan para agregar la informacin de carcter al diccionario. Las etiquetas de la definicin definen los datos que se pueden reutilizar en un archivo como formas, BITMAP, los botones, el texto, las fuentes y los sonidos. Las etiquetas del control manipulan caracteres y proporcionan funciones administrativas. Por ejemplo, las etiquetas del control se utilizan para mover objetos en la pantalla, para demostrar marcos, y para comenzar sonidos. Para la informacin sobre etiquetas especficas, ver la seccin de la referencia de la etiqueta. Marcar ordenar y fluir con etiqueta Las etiquetas pueden ocurrir en el archivo en cualquier orden. Las etiquetas de definicin deben ocurrir en el archivo antes de que cualquier etiqueta del control al que est definido. El orden de las etiquetas de control define la orden de la animacin. Esta ordenacin de etiquetas es cmo el formato del archivo de SWF soporta streaming. La regla es que una etiqueta dada debe depender solamente de las etiquetas que vienen antes de ella. Una etiqueta debe nunca depender de una etiqueta que venga ms adelante en el archivo. La etiqueta del fin se debe utilizar en el extremo del archivo para indicar el fin del archivo. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -91- Caracteres y el diccionario Para apoyar streaming y referencias entre las etiquetas, SWF utiliza el concepto de caracteres y de un diccionario de caracteres que se han encontrado hasta ahora en un archivo. Un carcter tiene un nombre numrico de 16 bits. Cada carcter en un archivo debe tener un nombre nico. Tpicamente, el primer carcter es #1, el segundo carcter es #2 y as sucesivamente. El carcter #0 es especial y se considera un carcter nulo. Los caracteres se incorporan en el diccionario cuando una etiqueta del definir se encuentra en el archivo de .swf. Los caracteres se miran para arriba en el diccionario basado en el nmero de identificacin del carcter. Lista del Display Conceptualmente, el formato del archivo de SWF se puede considerar como dos corrientes interpoladas de datos. La corriente de la definicin agrega caracteres al diccionario y la corriente del control realiza operaciones en la lista de la exhibicin usando los caracteres que se han definido en el diccionario. En SWF 1 y 2, la lista de display era una lista plana de los objetos que estn presentes en la pantalla en cualquier punto dado a tiempo. Para SWF 3, esta lista se ha extendido a una lista jerrquica donde un elemento en la exhibicin puede tener una lista de los elementos hijo. Los objetos en la lista de la exhibicin son referidos por un nmero de profundidad. El objeto en profundidad 0 es el fondo de la orden que apila. Solamente un objeto puede existir en cualquier profundidad dada. Hay tres operaciones bsicas en la lista de la exhibicin: Poner un objeto-Lugar que un carcter encendido en un nivel dado de la profundidad que usa una transformacin especificada. Mover un objeto-Modificacin el objeto en el nivel dado de la profundidad. El transformar y el carcter pueden ser modificados. Quitar un objeto-Quitar el objeto en un nmero dado de la profundidad de la exhibicin. Observar que para SWF 1 y 2, las nicas operaciones son ponerlo y quitarlo. El movimiento fue agregado a los sprites de la ayuda y como optimizacin del tamao para SWF 3. Nmeros y coordenadas SWF utiliza nmeros enteros y los nmeros del punto fijo para todas sus coordenadas y matrices de la transformacin. El espacio coordinado es definido por coordenadas del nmero entero. Este espacio coordinado se puede mapear al display de cualquier manera que un visualizador quiera. Por convencin, las coordenadas son especificados donde una unidad es igual a 1/1440 pulgadas. En un display tpico de 72 dpi esto es equivalente a decir que un solo pxel est dividido en 20 unidades. Esta opcin de unidades proporciona un buen compromiso entre dar una alta resolucin para zoom y la Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -92- colocacin exacta de objetos. Una resolucin ms alta aumentara el tamao del archivo debido a los bits adicionales necesitados para la precisin. Transforma La colocacin del Matriz-Objeto es especificada por una matriz estndar de la transformacin 2x3 usando 16.16 nmeros del punto fijo para los primeros cuatro elementos y los nmeros enteros para los dos elementos pasados.
Transformaciones de color- En aplicaciones SWF el color transforma para realizar efectos como descolorarse adentro o hacia fuera de un objeto en el display. La transformada de color consiste en una ecuacin linear simple que se aplica a cada elemento del color de un objeto. Cociente-Para algunos objetos como morphed, un cociente de 16 bits se utiliza controlar qu punto en el morph debe ser exhibido. El cociente tambin se utiliza para seguir el curso de la vida de los objetos del sprite. Objeto de la profundidad-Un clip en la lista de la exhibicin de SWF se puede utilizar como trayectoria del truncamiento para la gama de objetos. Esto es controlado por el campo de la profundidad del clip para el objeto del lugar. Proceso de un archivo de SWF El modelo para procesar una corriente es que todas las etiquetas estn procesadas en una corriente hasta que se encuentra una etiqueta de ShowFrame. En ese punto, la lista de la exhibicin se copia a la pantalla y el jugador es ocioso hasta que es hora de procesar el marco siguiente. Un archivo de SWF es dividido en marcos numerados por las etiquetas de ShowFrame. El captulo 1 es definido realizando todas las operaciones de control antes de la primera etiqueta de ShowFrame. El captulo 2 es definido realizando todas las operaciones de control antes de la segunda etiqueta de ShowFrame y as sucesivamente. Estrategia de la compresin del archivo Puesto que los archivos de SWF se entregan con frecuencia sobre una conexin de red, es importante que sean tan compactos como sea posible. Hay varias tcnicas que se utilizan para lograr esto: Reutilizar- la estructura de las marcas del diccionario del carcter l muy fcil reutilizar elementos en un archivo de SWF. Por ejemplo, una forma, un botn, un sonido, una fuente, o una BITMAP se pueden almacenar en un archivo una vez y se refirieron a muchas veces. El contenido de la Compresin- SWF apoya una variedad de tcnicas de la compresin. Las BITMAP se pueden comprimir con el J PEG o a Png-como la compresin del zlib. El sonido se comprime con los varios niveles de la Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -93- compresin de ADPCM. Se comprimen las formas usando un esquema de codificacin delta muy eficiente. Enpaquetamiento de bits-Siempre que sea posible, los nmeros se empaquetan en el nmero posible ms pequeo de los bits para un valor particular. Las coordenadas se almacenan comnmente usando los campos variable-clasificados del bit, donde algunos bits se utilizan para indicar cuntos bits son necesitados por valores subsecuentes. Ver RECT para un ejemplo. Omitir valor-Algunas estructuras como las matrices y el color transforma tienen campos comunes que se utilicen ms a menudo que otros. Por ejemplo, para una matriz, el campo ms comn es el campo de la traduccin. El escalamiento y la rotacin son menos comunes. Por lo tanto si el campo del escalamiento no est presente, se asume para ser 100%. Si el campo de la rotacin no est presente, se asume que no hay rotacin. Este uso de los valores prefijados ayuda a reducir al mnimo tamaos del archivo. Cambiar Codificar-Como regla, en archivos SWF apenas se almacena los cambios entre los estados. Esto se refleja en estructuras de datos de la forma y en el lugar/el movimiento/quitar el modelo usado por la lista de la exhibicin. Estructura de datos de formas- La estructura de datos de formas utiliza una nica estructura para reducir al mnimo el tamao de formas y para renderizar formas anti-aliased muy eficientemente en la pantalla. Observar que aunque los componentes individuales de un archivo de SWF se comprimen, no hay compresin total aplicada al archivo de .swf. Esto permite para que un visalizador procese la estructura de archivo directamente fuera de la RAM sin descomprimirlo. Los varios elementos del archivo tales como BITMAP, formas y sonidos pueden ser descomprimidos mientras que son necesarios. Mecanismo de la extensin Para dejar los usos definir tus propios tipos de la etiqueta, l es posible definir una etiqueta de AppExtension que contenga el nombre de la funcionalidad del uso que es puesta en ejecucin y una gama de la etiqueta que describa qu etiquetas sern utilizadas por este sistema de la extensin. Los sistemas de la extensin deben ser similares a un tipo del MIME donde toman la forma de la secuencia siguiente: <company name>/<extension set> Para el archivo entero, estos tipos de la etiqueta sern interpretados en el contexto de la extensin nombrada. Los usos deben poder remapear la gama de la etiqueta para que un archivo particular evite conflictos entre dos sistemas de la extensin. La extensin debe estar en el tipo gama de la etiqueta 512-1023. Archivo de muestra SWF Ejemplo de archivo SWF
***** Dumping SWF File Information ***** Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -94- ----- Reading the file header ----- FWS File version 3 File size 741 Movie width 550 Movie height 400 Frame rate 12 Frame count 10
La cabecera del fichero muestra mucha informacin. FWS indica que el archivo es un archivo de SWF; su versin es el archivo 3.0. El tamao del archivo es 741 octetos. La anchura de la pelcula es 550; su altura es 400 pxeles. La tasa de frames es de 12 frames por segundo; hay diez frames en esta pelcula. ----- Reading movie details ----- <----- dumping frame 0 file offset 21 -----> El desplazamiento del frame es de 0 a 21 octetos en el archivo. tagLen 3: tagSetBackgroundColor RGB_HEX ffffff TagLen especifica la longitud real de la etiqueta, en este caso, 3 octetos (ffffff). Este tagSetBackgroundColor fija el color del fondo al blanco. tagLen 2: tagDoAction action code 7 stop action code 0 Se detien brevemente el frame. (La accin de DoAction es parada. El cdigo de accin 0 significa que no hay acciones.) tagLen 32: tagDefineShape tagid 1 Define la primera forma. tagLen 10: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 tag 1 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -95- [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [000010a4 00000410] Inserta la primera forma (etiqueta 1) en la lista del display. La posicin del objeto respecto a la etapa es definida por la matriz. tagLen 201: tagDefineShape2 tagid 2 tagLen 76: tagDefineShape tagid 3 tagLen 190: tagDefineShape2 tagid 4 tagLen 33: tagDefineButton2 tagid 5 Define ms formas y un botn. tagLen 15: tagPlaceObject2 flags 2 depth 26 tag 5 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [0004dbd3 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 0004dbd3] [tx_fixed ty_fixed] [00000600 00000a1c] Inserta el botn (etiqueta 5) en lista del display. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 1 file offset 627 -----> tagLen 2: tagRemoveObject2 depth 2 Quita el botn de la lista del display. tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [000012ea 00000690] Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -96- Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Contenido de la lista del display de las exhibiciones en la pantalla. <----- dumping frame 2 file offset 643 -----> tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [00001530 00000910] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 3 file offset 655 -----> tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [00001776 00000b90] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 4 file offset 667 -----> tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -97- [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [000019bc 00000e10] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 5 file offset 679 -----> tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [00001c03 00001090] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 6 file offset 691 -----> tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [00001e49 00001310] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 7 file offset 703 -----> Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -98- tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [0000208f 00001590] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 8 file offset 715 -----> tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [000022d5 00001810] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Exhibe el contenido de la lista del display en la pantalla. <----- dumping frame 9 file offset 727 -----> tagLen 8: tagPlaceObject2 flags 1 depth 26 pos matrix hex [ a_fixed b_fixed] = [00010000 00000000] [ c_fixed d_fixed] [00000000 00010000] [tx_fixed ty_fixed] [0000251b 00001a90] Los movimientos ajustan a la izquierda a la derecha, tapa de basar, diagonalmente en la etapa. tagLen 0: tagShowFrame Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -99- Exhibe el contenido de la lista del display de la pantalla. <----- dumping frame 10 file offset 739 -----> tagLen 0: tagEnd el tagEnd indica el extremo del archivo. ***** Finished Dumping SWF File Information *****
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -100- 5.3. Alternativas para la visualizacin de informacin grfica en la Web
Frente la descripcin tradicional de un grfico como un conjunto de pxeles coloreados, la arquitectura de almacenamiento vectorial de grficos describe las imgenes como un conjunto de entidades geomtricas, denominadas primitivas, las cuales llevan asociada informacin sobre sus propiedades por medio de una serie de atributos (figura 3). Empleados profusamente en el mbito del CAD y el modelado tridimensional, los grficos vectoriales presentan una serie de ventajas que los convierten en una alternativa viable a la generacin de imgenes para la Web [5]. Las ms significativas se describen a continuacin: Las entidades que componen un grfico vectorial se describen por medio de su ecuacin matemtica, lo que supone un grado de compresin elevadsimo, sin parangn en los formatos bitmap. Un fenmeno derivado de lo anterior es que la calidad de la representacin es independiente del tamao de la imagen, y no depende de ningn parmetro ajustable como ocurre con el tamao del pxel en los grficos bitmap. De ese modo, la focalizacin puede variarse libremente sin que la visualizacin se vea afectada. La capacidad de edicin de la escena es muy elevada, puesto que resulta muy sencillo acceder a los atributos de las entidades previamente seleccionadas. La adicin de metainformacin a las entidades posibilita la creacin de hipervnculos a distintas referencias, abriendo adems la puerta a un comportamiento interactivo con el usuario. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -101-
Imagen 15 Tecnologa de grficos de barrido (izquierda) y vectoriales (derecha)
Desde 1994, el consorcio W3C [11] trabaja en la confeccin de estndares grficos para la Web, adaptados a las peculiaridades que presenta este medio de difusin. Las recomendaciones establecidas por esta institucin en 1996 acerca de las caractersticas imputables a una especificacin exitosa de grficos vectoriales para la Web se sustentan en cinco grandes apartados:
La necesidad de una especificacin de libre distribucin y gratuita, que permita a los programadores desarrollar aplicaciones sin ataduras.
La conveniencia de establecer una descripcin vectorial de entidades muy completa, que no slo defina primitivas convencionales (puntos, lneas, crculos) sino tambin especifique el empleo de textos, fuentes tipogrficas, o que incluye comportamientos ms habituales en el mbito de los grficos bitmap, como la transparencia o los efectos de mscara. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -102-
El inters que promueve la generacin de grficos animados e interactivos, para promover su empleo en sectores donde estos comportamientos son muy demandados.
La necesidad de adosar metainformacin a las entidades vectoriales, con el fin de vincular bases de datos alfanumricas a la informacin grfica.
La conveniencia de desarrollar herramientas de autor, es decir, entornos grficos y amigables para que el usuario sin experiencia pueda crear sus contenidos sin necesidad de aprender complicados lenguajes de programacin.
Desde esta declaracin de intenciones por parte del Consorcio, han surgido una serie de iniciativas para dar respuesta a estos requisitos. A continuacin se describen las propuestas ms relevantes.
Los grficos vectoriales en la Web
La primera iniciativa de inters est basada en el empleo del estndar ISO denominado CGM (Computer Graphics Metafile), un formato de descripcin de entidades vectoriales con casi dos dcadas de existencia, y que ha sido mejorado progresivamente a lo largo de estos ltimos aos hasta dar lugar a la aparicin de perfiles de desarrollo especficos para reas concretas. Un sosegado anlisis realizado por el W3C en 1997 concluye que es posible la definicin de un perfil CGM para la Web, ya que verifica satisfactoriamente muchas de los requisitos contemplados en el epgrafe anterior. Se trata de una especificacin abierta, con unas prestaciones muy satisfactorias fundamentadas en otros dos estndares grficos ISO, como PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System) y GKS (Graphical Kernel System)
Como consecuencia de la colaboracin entre el W3C y el CGM Open Consortium, fundado en 1998, en Enero de 1999 se lanza el perfil WebCGM, aceptado por el Consorcio y el organismo regulador internacional ISO. Se basa en un perfil anterior, denominado ATA CGM, que haba sido concebido para la industria aeroespacial. Compaas como Micrografx o SDI han elaborado plug-ins para los navegadores ms habituales. Aunque en el mundo de la industria norteamericana es ampliamente utilizado en aplicaciones CAD relacionadas con la aeronutica, no ha llegado a alcanzar una difusin de mbito general, y fuera de estos sectores es un estndar prcticamente desconocido. Las razones que explican este fenmeno son, por un lado, la Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -103- carencia que muestra WebCGM a la hora de definir primitivas grficas con atributos como transparencias o capas mscaras, imprescindibles en el mundo del arte y el diseo. Por otro, las escasas prestaciones a la hora de generar contenidos animados e interactivos, lo que lo aleja de un amplio nmero de campos de aplicacin. Tanto el Consorcio como las compaas privadas desarrolladoras de software han seguido trabajando en creacin de propuestas de audiencias ms amplias, buscando compatibilizar la facilidad de diseo con las prestaciones cada vez ms exigentes que demandan los usuarios. En la actualidad, dos son las especificaciones que han adquirido un papel preponderante a la hora de representar grficos vectoriales en la Web: el formato SWF (ShockWave Flash), de la compaa Macromedia, y el formato SVG (Scalable Vector Graphics) recomendado por el Consorcio W3C. El formato SWF se ha convertido en un estndar de facto, aunque est bajo el control de un nico fabricante. Cientos de miles de pginas Web hacen uso de esta tecnologa, ampliamente difundida gracias a la inclusin gratuita del plug-in Macromedia Flash Player con los principales navegadores. Creado por una modesta compaa denominada FutureSplash, el formato fue adquirido en 1997 por la compaa Macromedia como un complemento a su aplicacin Director, dedicada a la generacin de contenidos multimedia.
Por su parte, SVG es una especificacin libre para el desarrollo de grficos vectoriales para la Web elaborada por W3C y basada en XML (Extensible Markup Language), un lenguaje cuya aparicin en 1997 supuso un profundo cambio a la hora de valorar la futura evolucin de la Web. XML es un metalenguaje empleado en la definicin de lenguajes basados en etiquetas, como HTML, que permite el almacenamiento de informacin estructurada en base a un rbol jerrquico de categoras previamente definidas por el usuario. En 1998, el Consorcio recibi cuatro propuestas de formatos vectoriales de grficos basados en XML: Web Schematics, Precision Graphics Markup Language (PGML), Vector Markup Language (VML) y DrawML. Para su discusin y anlisis, se form un grupo de trabajo que concibi SVG, convertido en recomendacin de W3C en Septiembre de 2001. En la actualidad, existe una gran confusin en torno a qu formato elegir para la creacin de grficos vectoriales en la Web, en un momento en el que la coyuntura tecnolgica abre la puerta a nuevos soportes de difusin y la situacin socioeconmica provoca fuertes vaivenes en el sector de las grandes compaas informticas, lo que hace coger impulso a la ya consabida discusin entre software libre y comercial. Para tomar la decisin, es preciso contar con criterios objetivos que resalten las similitudes y diferencias entre ambas tecnologas. Ese es el objetivo del siguiente captulo.
Comparacin entre SWF y SVG El anlisis entre ambos formatos, que se inspira y mejora otras aportaciones realizadas en este campo, se ha establecido en torno a los siguientes apartados: Caractersticas generales, prestaciones grficas, comportamiento dinmico e integracin de recursos multimedia. Se comparan las versiones SWF 7 y SVG 1.1. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -104-
Caractersticas generales
La diferencia fundamental entre los dos formatos radica, aparte de en el tipo de licencia, en el procedimiento de creacin y edicin. Mientras que SWF es generado a travs de Macromedia Flash, una potente herramienta de autor incluida en la Suite Studio, SVG carece de entornos de desarrollo con prestaciones similares, aunque la situacin est cambiando en los ltimos meses gracias a la aparicin de herramientas como Inkscape o Sketsa. Sin embargo, el formato tipo texto de SVG favorece su edicin con un sencillo procesador de textos, independizando su creacin de sistemas operativos y plataformas, lo que otorga un mayor control sobre su generacin. En ambos casos, la visualizacin se lleva a cabo a travs de un plug-in del navegador, pero mientras Macromedia Flash Player est instalado por defecto en los browsers ms difundidos, como Microsoft Internet Explorer, los plug-ins de SVG estn parcialmente implementados, no se distribuyen de forma conjunta con el navegador, y su difusin es por tanto mucho menor. Por ltimo, destaca como particularidad que el desarrollo con Flash involucra siempre dos tipos de ficheros distintos: el formato nativo generado por la herramienta de autor con extensin .FLA, y el formato comprimido .SWF, derivado del anterior, pero ms ligero y adaptado a las particularidades de la publicacin en Web.
Prestaciones grficas Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -105-
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -106- Sorprende el hecho de que la mayor parte de las primitivas grficas no aparezcan codificadas directamente en SWF. La razn hay que buscarla en la propia naturaleza de este formato, enfocado hacia la publicacin en Web y por tanto ms ligero y optimizado que el formato FLA generado por la herramienta de autor. Aunque en este entorno s estn disponibles como herramientas grficas, en el formato SWF se aproximan mediante una concatenacin de operaciones fundamentales como lineto o curveto.
Es significativo sealar que muchos de los parmetros de SVG se definen mediante expresiones heredadas de la especificacin CSS (Cascading Style Sheets), utilizada junto con HTML para la creacin de pginas Web con hojas de estilo. As ocurre con las unidades de trabajo, el peso de la fuente, la codificacin de los colores o las propiedades de bordes y rellenos. Esta circunstancia facilita el aprendizaje de esta tecnologa al desarrollador, ya familiarizado con una sintaxis similar. De hecho, es posible modificar el aspecto de las entidades definidas en SVG desde una hoja de estilo externa vinculada al archivo, al igual que se hace en HTML, permitiendo as la anhelada distincin entre contenido y presentacin. Una de las grandes ventajas de SVG es la cuidada atencin que presta a procedimientos ms propios de la manipulacin de imgenes bitmap, como las mscaras, los filtros o la transparencia, en lo que puede considerarse como un intento promovido por el consorcio W3C de crear una especificacin que rena lo mejor de ambas tecnologas. En el caso de la transparencia, se observa como mientras en Flash la propiedad radica en el propio espacio de color, en SVG se trata de un atributo ms, con lo que tanto la flexibilidad como el rango de variacin alcanzados se incrementan notablemente. Comportamiento dinmico
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -107- La arquitectura adoptada para la generacin de animaciones difiere bastante. Mientras que Macromedia Flash emplea la metfora de la lnea de tiempo donde suceden eventos secuencialmente, heredada de los programas de postproduccin de video e incluso de otras aplicaciones de la misma compaa, como Director, SVG descarga en los objetos de animacin esta responsabilidad, derivando ms el diseo hacia qu se anima en vez de cundo se anima. Esta posiblidad ya se atisba en otras propuestas de estndares para la Web como VRML (Virtual Reality Markup Language) o su sucesor X3D , tambin basado en XML. En cualquier caso, las prestaciones exhibidas por ambas propuestas son similares.
Para la obtencin de un comportamiento interactivo, ambos formatos recurren a un lenguaje de programacin (ActionScript en Flash y ECMAScript en SVG), que tambin proceden de un ncleo comn como es J avaScript. Resulta destacable la flexibilidad que en SVG desencadenan los eventos de tipo mutacin, generados cada vez que se aade, elimina o modifica un nodo de la estructura jerrquica de la escena creada. La posibilidad de establecer vnculos directos entre las entidades definidas en SVG, sin necesidad de acudir a la programacin, facilita notablemente la tarea a los diseadores. Integracin de recursos multimedia
La especificacin SVG 1.1 no contempla la integracin de video y audio en la escena. Tan slo algunos visores, como el desarrollado por Adobe, permiten la reproduccin de video recurriendo a procedimientos propietarios de la compaa. Sin embargo, el documento de trabajo de la especificacin 1.2 completa, publicado en Abril de 2005, indica que SVG dar soporte a ambos medios en un futuro prximo. Flash, por el contrario, presenta una excelente integracin de diversos contenidos multimedia, a los que aplica de forma automtica compresores (MP3 en audio y Sorenson H.263 en video) para minimizar as el peso de la pelcula final. En el caso de las imgenes bitmap, Flash permite, aparte de aplicar una compresin J PEG directa al contenido raster, realizar una vectorizacin de la misma para convertirla en un conjunto de entidades vectoriales.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -108- La Expresin Grfica ante las nuevas tecnologas de creacin de contenidos No cabe duda de que la aparicin de nuevos estndares para la publicacin de contenidos grficos obliga al rea de conocimiento a realizar un estudio sosegado de las capacidades de los mismos para evaluar su posible utilizacin en la futura accin docente. La prxima entrada del Espacio Europeo de Educacin Superior traer consigo la puesta en marcha de metodologas capaces de aprovechar todas las posibilidades que brindan las Nuevas Tecnologas de la Informacin. El fin no es otro que el de dar respuesta al reto de una enseanza ms orientada al alumno, el cual tendr a su disposicin un elevado nmero de recursos no slo accesibles desde su centro de estudio, sino en su domicilio, donde se desarrollar buena parte del proceso de enseanza-aprendizaje que ahora ser necesario evaluar. Entendiendo la generacin de grficos vectoriales para la Web como un recurso til para la transmisin del conocimiento del rea de Expresin Grfica, en reas como la geometra, los sistemas de representacin o el diseo asistido por computador, parece que la propuesta del Consorcio W3C parte con una cierta ventaja para erigirse en el formato a utilizar. Las razones que avalan esta afirmacin son las siguientes:
La posibilidad de crear y editar contenidos grficos en SVG con un sencillo procesador de textos ASCII lo convierte en una opcin independiente de sistemas operativos y plataformas informticas (tabla 1). La pluralidad de unidades de medida soportadas (tabla 2) acerca ms esta especificacin a la realidad mtrica que plantean muchos de los conceptos manejados en Expresin Grfica. La creacin y edicin de primitivas nativas en SVG es siempre preferible frente a la simulacin de las mismas, como ocurre en SWF (tabla 2), lo cual puede ser objetivo irrenunciable en aquellas aplicaciones donde la precisin tenga un papel esencial. Siguiendo con el objetivo de conseguir una representacin fidedigna, el control de los fenmenos de antialiasing sobre las entidades individuales, inexistente en Flash, proporciona una mejora sustancial de la calidad de visualizacin (tabla 2). Las propiedades especficas de diseo ofrecidas por las entidades en SVG son muy adecuadas para el trabajo en aplicaciones relacionadas con el trazado eficaz de planos y esquemas. La posibilidad de generacin de chaflanes y empalmes, la definicin de tipos de lnea o de patrones de sombreado (tabla 2) son una buena muestra de estas capacidades. Aunque ambos formatos contemplan la realizacin de transformaciones geomtricas sobre las entidades generadas (desplazamientos, giros, etc.), en SVG es posible definirlas y concatenarlas mediante matrices, lo que expande las capacidades de las rdenes de edicin y posibilita la implementacin eficaz de rdenes de creacin de patrones basados en la copia de un elemento base (tabla 2). Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -109- Los hipervnculos internos en SVG abren la puerta a la referenciacin de smbolos y bloques de forma eficaz, emulando as las herramientas existentes en los programas de diseo asistido por computador (tabla 3).
La generacin de grficos vectoriales en la Web es una tecnologa reciente que ha venido a dar soluciones al problema de la transmisin de contenidos grficos elaborados a travs de redes con anchos de banda ajustados, consiguiendo minimizar los tamaos y los tiempos de descarga sin producir una merma en su calidad. Adems, la adicin de un comportamiento dinmico mediante animaciones y comportamientos interactivos ha abierto las puertas a que la informacin grfica no sea un simple contenido complementario al texto, sino que tenga una entidad semntica por s misma. Actualmente, el panorama est dominado por dos formatos que parten de presupuestos muy distintos, como son Macromedia Flash, una iniciativa empresarial privada, y SVG, una propuesta de estndar realizada por el Consorcio W3C. Lejos de vislumbrarse un panorama estable, hay una serie de acontecimientos que aaden una fundada incertidumbre acerca del futuro de estas tecnologas: La adquisicin de Macromedia por parte de Adobe (defensora del estndar SVG hasta la fecha) en 2005 abre numerosas discusiones sobre la apuesta tecnolgica que esta compaa adoptar en un futuro cercano. La aparicin de nuevos dispositivos porttiles (PDAs, telfonos mviles, videoconsolas) incrementa la audiencia potencial de estas tecnologas de manera notable. Tanto el Consorcio (a travs del borrador de SVG Mobile [35]) como Adobe (mediante Flash Lite [36]) intentan dar respuesta en un mbito en el que W3C parte con una cierta ventaja, debido al elevado numero de compaas del sector que han dado ya su apoyo a esta iniciativa, comenzado a implantarla en sus telfonos mviles. Una de las claves de la amplia difusin de SWF hasta la fecha radica en la existencia de una potente e intuitiva herramienta de autor. La aparicin de alternativas de prestaciones similares desde el mbito del software libre est empezando a poner en entredicho esta supremaca.
Lo que s parece fuera de toda discusin es el papel relevante que la creacin de grficos vectoriales para la Web puede tener en la accin del rea de Expresin Grfica en la Ingeniera, toda vez que la disponibilidad de recursos grficos en lnea puede ser un aliado indispensable para la eficaz puesta en marcha de las metodologas docentes que propugna el Espacio Europeo de Educacin Superior. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -110- 5.4. Ejercicios de autoevaluacin 5.1. Seale el enunciado incorrecto a) Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Flash, aunque hay otras aplicaciones que tambin lo permiten. b) Los archivos SWF son compilados y comprimidos a partir de los archivos editables (en formato .fla) con los que el usuario trabaja en Flash. c) La licencia de la especificacin permite crear software que reproduzca el formato. d) Es posible encapsular los ficheros SWF junto con el reproductor, creando un proyector autnomo que reproduce la animacin que contiene cuando se ejecuta. 5.2. Entre las metas del formato de archivo SWF tenemos (marcar la incorrecta): a) Escalabilidad e independencia del Archivo b) Independencia del Archivo y Simplicidad c) Simplicidad y bajo acoplamiento d) Extensibilidad y muestra en pantalla. 5.3. De las diferencias entre SWF y SVG marcar la incorrecta: a) SWF permite Streaming mientras que SVG no. b) SVG tiene su propia especificacin DOM. c) SWF es formato ASCII mientras que SVG no. d) Ambas disponen de sistemas de compresin. 5.4. Marcar el enunciado correcto a) En SVG la mayor parte de las primitivas grficas no aparezcan codificadas. b) Es significativo sealar que muchos de los parmetros de SVG se definen mediante expresiones heredadas de la especificacin CSS. c) En SWF es posible modificar el aspecto de las entidades definidas en SVG desde una hoja de estilo externa vinculada al archivo. d) Ambos no disponen de un lenguaje de programacin. 5.5. Respecto al sonido y video a) SWF no soporta video y pero si sonido b) SWF soporta video pero no sonido c) SVG no soporta video pero si sonido d) SVG no soporta ni video ni sonido Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -111- 6. Introduccin a Flash y herramientas alternativas
6.1. Adobe Flash Adobe FLASH (hasta 2005 Macromedia FLASH) o FLASH se refiere tanto al programa de edicin multimedia como al reproductor de SWF (Shockwave FLASH) Adobe Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza grficos vectoriales e imgenes rster, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de mquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensin de archivo SWF, pueden aparecer en una pgina Web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en pginas Web y sitios Web multimedia, y ms recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son tambin ampliamente utilizados en anuncios de la Web. En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash ms all de las animaciones simples, convirtindolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet. Seguridad Flash Player usa un modelo de seguridad sandbox, lo cual significa que las aplicaciones Flash que estn reproducindose en un navegador disponen de recursos muy estrictos y limitados disponibles para ellos. Las aplicaciones, por ejemplo, no pueden leer archivos del disco duro (excepto los datos como cookies que ellos mismos hayan escrito, denominadas SharedObjects). A partir del lanzamiento de Flash Player 7, slo pueden comunicarse con el dominio del que ellos se originaron, a menos que sea permitido explcitamente por otro dominio. Flash Player es, como cualquier aplicacin que trata archivos recibidos de Internet, susceptible a los ataques. Los archivos especialmente elaborados podran hacer que la aplicacin funcionara mal, permitiendo la ejecucin potencial de cdigo maligno. No se tiene conocimiento de problemas reales y concretos, pero el plug-in del Player ha tenido defectos de seguridad que tericamente podran haber puesto en peligro un ordenador a los ataques remotos. No ha habido (publicados) incidentes de seguridad desde entonces. Flash Player es considerado seguro de usar, especialmente cuando se compara con los navegadores modernos en general. Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser decompilados muy fcilmente en su cdigo fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen grficos, sonido y cdigo de programa a partir de archivos swf. Por ejemplo, un programa de cdigo abierto denominado Flasm (http://flasm.sourceforge.net) permite a los usuarios extraer ActionScript a partir de un archivo swf como mquina virtual de lenguaje intermedio ("bytecode"), editarlo, y luego volverlo a insertar en el archivo. La Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -112- ofuscacin de los archivos swf hace prcticamente imposible la extraccin en la mayora de los casos. Influencia La naturaleza y el renombre de Flash ha tenido una gran influencia en el diseo grfico. Su funcin rotoscoping ha conducido a una gran popularidad a sus grficos de vector con rotoscope, realizados con colores pastel de las herramientas de autora de Flash. Muchos flyers, anuncios, revistas, e incluso sitios web que no utilizaban Flash han adoptado este estilo grfico. Por ejemplo, la campaa del iPod de Apple con los contornos de carcter en fondos coloridos se puede considerar enormemente influida por el estilo de diseo paradigmtico de Flash. API La Interfaz de Programacin de Aplicaciones de Adobe Flash est basada en J avascript- C, es decir, los comandos de C++no se interpretan directamente desde C/C++, sino con J avascript. Es decir, da mayor flexibilidad al desarrollador en vista de la ampliacin- personalizacin de la aplicacin al tratarse de cdigo abierto (que puede ser ampliado con las APIs de J S); no como antes del Macromedia Flash 7, que era el programa en C++. ActionScript Es cierto que la interfaz de programacin de Flash est basada en J avaScript, pero con base en este lenguaje, fue creado ActionScript. Puede parecer a simple vista que J avaScript y ActionScript son iguales, pero no lo son. Por una parte, J avaScript es un lenguaje de programacin estructurada (tambin llamada programacin modular. Debido a la caracterstica de poder armar por partes el script) y adems se utiliza principalmente para agregarle interactividad a pginas web. Por otra parte, ActionScript, desde su versin 2.0, pasa de ser de programacin estructurada a programacin orientada a objetos, que trata de ver el entorno de programacin como el mundo real, donde cada objeto tiene propiedades como el color, la forma y su ubicacin, y mtodos (borrar un texto, parar la lnea de tiempo, cargar variables u hojas de estilo), y adems nos encontramos con un lenguaje ms estricto y ms amplio donde usted puede crear sus propias clases. Desde Flash 6 se integran los flotadores, es decir las ventanitas de herramientas, como las de colores, componentes, ayuda (que en las ltimas versiones, ha tenido su propio panel, y llamar a ste es tan fcil como presionar la tecla F1). Los componentes, son una especie de movieClips, ya construidos que vienen de varios tipos, como los uiComponentes, o los componentes de interfaz, todo estos creados por el equipo de macromedia, para simplificar y ahorrar tiempo. Una vez listo el archivo .fla, se procede a compilarlo, que es el proceso donde se junta, tanto la pelcula como el cdigo, para crear el ejecutable, o el .swf, o ms si se quiere, ya que flash puede exportar la pelcula final de varias maneras, desde sacar la pgina .html, con el cdigo para embeber el swf, pasando por exportar .png, .jpg, y gif (archivos de imagen) hasta exportar el .swf o un exe. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -113- Flash CS3 ya emplea la versin 3.0 de Action Script con varios cambios sobre la anterior versin.
6.2. Tutorial de Flash INTRODUCCION A FLASH MX Las pelculas de Flash son imgenes y animaciones para los sitios Web. Aunque estn compuestas principalmente por imgenes vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de mapa de bits y sonidos importados. Las pelculas Flash pueden incorporar interaccin para permitir la introduccin de datos de los espectadores, creando pelculas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash son grficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamao de la pantalla del usuario. Flujo de trabajo de Flash El trabajo en Flash para la creacin de una pelcula incluye el dibujo o la importacin de una ilustracin, su organizacin en el Escenario y su animacin con la Lnea de tiempo. La pelcula puede hacerse interactiva utilizando acciones que hagan que la pelcula responda a determinados eventos de cierta manera. Una vez terminada la pelcula, es posible exportarla para verla en Flash Player o bien como un proyector de Flash independiente, lo cual permite verla con un reproductor que se incluye con la pelcula misma. Las pelculas de Flash pueden reproducirse de varias formas: - En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, que estn equipados con Flash Player. - Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer para Windows y otros entornos anfitrin de ActiveX. - En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al complemento Flash Player. - Como un proyector independiente, un archivo de pelcula que se puede reproducir sin disponer de Flash Player. Animacin en Flash Flash le permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el Escenario, as como cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear animacin Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -114- interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y ltimo de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios. Grficos vectoriales y de mapa de bits Los PC muestran imgenes en formato vectorial o de mapa de bits. Es muy importante comprender la diferencia existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la forma ms eficaz. Flash permite crear y animar grficos vectoriales compactos. Tambin permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones. CREACION DE UN PELICULA EN FLASH Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo archivo. Durante la sesin de trabajo es posible crear otras nuevas pelculas. Para definir el tamao, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de una nueva pelcula, se utiliza el cuadro de dilogo Propiedades de pelcula. Seleccione Archivo >Nuevo . 1 Modificar Para crear una pelcula nueva y establecer sus propiedades: 2 Elija Modificar >Pelcula . Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de pelcula. 3 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. La mayora de las animaciones que se ven en los PC, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo). (12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada). 4 En la seccin Dimensiones, elija una de estas opciones: - Para especificar el tamao del Escenario en pxeles, introduzca los valores en los campos Anchura y Altura. El tamao de pelcula predeterminado es de 550 por 400 pxeles. El tamao mnimo es de 18 por 18 pxeles, mientras que el mximo es de 2880 por 2880 pxeles. - Para establecer el tamao del Escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en Coincidir contenido. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los elementos en la esquina superior izquierda del Escenario antes de utilizar el comando Coincidir contenido. - Para establecer el tamao del Escenario con la mayor rea de impresin posible, haga clic en Coincidir impresora. Este rea queda determinada por el tamao del papel menos los mrgenes seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows) o del cuadro de dilogo Mrgenes de impresin (Macintosh). Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -115- 5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija un color en la muestra de colores de fondo. 6 Seleccione la unidad de medida en el men emergente Unidades de regla que se va a utilizar para las reglas que es posible mostrar en las partes superior y lateral de la ventana de la aplicacin. 7 Haga clic en Aceptar.
LINEA DE TIEMPO
Lnea de tiempo (Timelines) La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Lnea de tiempo situado en la parte superior de la Lnea de tiempo indica los nmeros de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario. La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la parte inferior de la Lnea de tiempo indica el nmero de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -116- Nota: Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada. Puede cambiar la manera segn la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Lnea de tiempo. La Lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en una pelcula, incluyendo la animacin fotograma a fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento. Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo De forma predeterminada, la Lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del Escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicacin principal, as como mostrarla en su propia ventana. Tambin es posible ocultarla. Puede cambiar el tamao de la Lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la Lnea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Lnea de tiempo. Para mover la Lnea de tiempo: Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de la Lnea de tiempo. Arrastre la Lnea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicacin para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Lnea de tiempo se acople a los bordes. Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas: Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Lnea de tiempo.
Para cambiar el tamao de la Lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos: Si la Lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la Lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -117- Si la Lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) Desplazamiento de la cabeza lectora La cabeza lectora se mueve por la Lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Lnea de tiempo. Si est trabajando con un nmero de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Lnea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Lnea de tiempo para poder localizar fcilmente el fotograma actual. Para ir a un fotograma: Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la Lnea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada. Para centrar la cabeza lectora en el medio de la pelcula: Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la Lnea de tiempo. En la Lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave ELEMENTOS DE LA LINEA DE TIEMPO Fotograma: Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animacin. Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave: Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra diferente. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el Escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual. La Lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para insertar fotogramas en la Lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos: Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -118- Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar >Fotograma . Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar >Fotograma o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave en el men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, seleccione Insertar >Fotograma vaco o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vaco en el men contextual. Fotograma clave: Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Los fotogramas clave son fundamentales en la animacin interpolada. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la Lnea de tiempo
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccinelo y elija Insertar >Eliminar fotogramas o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma, el fotograma clave o la secuencia y seleccione Eliminar fotograma en el men contextual. Los fotogramas circundantes permanecern tal como estaban. Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido, arrstrelo a la posicin deseada.
Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt. presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duracin de la secuencia. Para copiar un fotograma clave o secuencia de fotogramas mediante la operacin de arrastre, haga clic con el ratn, presione Alt. (Windows) u Opcin (Macintosh) y arrastre el fotograma clave a la nueva posicin. Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o la secuencia y elija Edicin >Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desee sustituir y elija Edicin >Pegar fotogramas .
Para convertir un fotograma clave en un fotograma comn, seleccinelo y elija Insertar >Borrar fotograma clave o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma o la secuencia y seleccione Borrar fotograma Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -119- clave en el men contextual. El fotograma clave borrado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente sern sustituidos por el contenido del fotograma anterior al fotograma clave borrado.
Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la izquierda o a la derecha. Interpolacin: Una interpolacin es la generacin automtica de secuencias de movimientos en diferentes, delimitados por un fotograma clave inicial y otro final.
Capa: Una capa es un rea en la cual podemos tener animaciones, el uso de mltiples capas permite ejecutar diversas animaciones al mismo tiempo.
Escena: Una escena es un conjunto de capas.
Pelcula: Una pelcula es un conjunto de Escenas, reproduciendo simultneamente en el orden que fueron creadas. Previsualizacin de pelculas en el entorno de creacin Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del men Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado. Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos: Seleccione Control >Reproducir . Elija Ventana >Barras de herramientas >Controlador (Windows) o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.
Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de la animacin se reproducir en la ventana de la pelcula a la velocidad de fotogramas especificada. Para desplazarse a travs de los fotogramas de la animacin, utilice los botones Avanzar uno y Uno hacia atrs del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del men Control. Tambin puede presionar las teclas <y >. Para desplazarse al primer fotograma de la pelcula o al ltimo, utilice los botones Primer fotograma o ltimo fotograma del Controlador.
Nota: Tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de una pelcula. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -120- Puede modificar la reproduccin de la pelcula utilizando los comandos del men Control. Observe que tambin deber seleccionar Control > Reproducir para previsualizar una pelcula al utilizar los siguientes comandos. Para reproducir una pelcula en un bucle continuo: Seleccione Control >Reproducir indefinidamente. Para reproducir todas las escenas de una pelcula: Elija Control >Reproducir todas las escenas. Para reproducir una pelcula sin sonido: Seleccione Control >enmudecer sonidos. Para habilitar acciones de fotograma o de botn: Seleccione Control >Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples . Para probar todas las funciones interactivas y la animacin: Elija Control > Probar pelcula o Control > Probar escena . Flash crea una pelcula de Flash Player (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Para probar la pelcula en un navegador Web: Seleccione Archivo >Previsualizacin de publicacin >HTML . Almacenamiento de archivos de pelculas Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin guardada de un archivo. Para guardar un documento:
1 Utilice uno de los siguientes procedimientos: Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, seleccione Archivo >Guardar. Para guardar el archivo en una ubicacin diferente o con otro nombre, seleccione Archivo >Guardar como. 2 Si selecciona el comando Guardar como o si nunca a guardado antes el archivo, introduzca el nombre y la ubicacin del archivo. 3 Haga clic en Guardar. Para volver a la ltima versin guardada de un archivo: Seleccione Archivo >Descartar cambios
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -121- CREAR UNA ANIMACION
Crear una animacin 1. Archivo >Nuevo 2. Crear Objeto 3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas 4. F6 5. Mover el Objeto Creado 6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave 7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento
Uso de mltiples capas 1. Archivo >Nuevo 2. Crear Objeto 3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas 4. F6 5. Mover el Objeto Creado 6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave 7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento 8. Dar clic al icono de agregar capa 9. Regresamos en el punto 2 de este procedimiento Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -122- BARRA DE HERRAMIENTAS
Barra de herramientas Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones: La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y seleccin. La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin. La seccin Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La seccin Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edicin de dicha herramienta. Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas: Seleccione Ventana >Herramientas . Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -123- Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecer un juego de modificadores especfico. Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta. Uso de barras de herramientas (Windows). En Windows, puede utilizar el submen Barras de herramientas para mostrar y ocultar las barras de herramientas, las cuales permiten acceder rpidamente a los comandos de los mens. Puede acoplar las barras de herramientas estndar y de dibujo o bien dejar que floten sobre la ventana. Para mostrar u ocultar las barras de herramientas: Seleccione Ventana >Barras de herramientas y elija una de las siguientes opciones: Principal muestra la barra de herramientas estndar, que contiene mtodos abreviados para los comandos de mens estndar como, por ejemplo, Abrir e Imprimir. Estado muestra la barra de estado, que contiene informacin acerca de los comandos y los botones, as como el estado de las teclas Bloq Mays y Bloq Nm. Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la reproduccin de la Previsualizacin de la pelcula. Para mover una barra de herramientas flotante: Arrastre cualquier parte del fondo o del ttulo de la barra. Para acoplar la barra de herramientas, arrstrela hasta la parte superior de la ventana de Flash. La barra de herramientas adoptar automticamente un diseo horizontal si se acopla a la parte superior de la pantalla o bien un diseo vertical si se acopla al extremo derecho o izquierdo de la pantalla. Para evitar que la barra se acople, presione la tecla Control al arrastrar la barra de herramientas sobre un extremo de la ventana. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -124-
Herramientas de dibujo y pintura de Flash Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o lneas precisas, formas, y trazados, as como para pintar objetos rellenos Para dibujar lneas y formas libres de manera muy similar a un lpiz real se utiliza la herramienta Lpiz. Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma. Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las herramientas Lnea, valo y Rectngulo. Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.
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Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de relleno y trazo de los objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta. Una vez creados, remodelar los contornos de las formas y las lneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes. Solapamiento de formas en Flash Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente. Nota: Las lneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos en los puntos de interseccin, sino que permanecen intactas. Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de lnea creados por la segmentacin. HERRAMIENTAS Herramienta Puntero: Esta herramienta permite mover un objeto dentro del rea de trabajo (Stage). Herramienta Subseleccin: Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus nodos. Herramienta Lnea: Esta herramienta permite trazar lneas rectas Herramienta Lazo: Esta herramienta permite la seleccin de reas determinadas para aplicarle otra herramienta. Herramienta pluma: Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -126- convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustar estas lneas. Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma. Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de lnea. Para dibujar rectas con la herramienta Pluma: 1 Seleccione la herramienta Pluma. 2 Seleccione los atributos de trazo y relleno. 3 Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje. 4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45.
5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos. 6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Control +clic (Windows). Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin >Anular todas las selecciones Herramienta Texto Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la herramienta Texto. Los tipos pueden situarse en una lnea que se expande al escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta las lneas de forma automtica. Flash muestra un selector redondo en la esquina superior derecha de los bloques de texto que se expanden y uno cuadrado en los bloques de texto con anchura definida. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -127-
Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferior derecha de los cuadros de texto que pueden editarse que indica la posibilidad de modificar el tamao del cuadro en vertical y en horizontal segn la cantidad de texto que deba introducirse. Para crear texto: 1 Seleccione la herramienta Texto.
2 Realice uno de los siguientes pasos: Para crear un bloque de texto que se expande al escribir, haga clic donde desee que comience el tipo. Para crear un bloque de texto con anchura fija, site el puntero donde desee que comience el texto y arrstrelo hasta la anchura deseada. Nota: Si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms all del borde derecho o inferior del Escenario, el texto no se ha perdido. Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o elija Ver >rea de trabajo para acceder de nuevo al selector. Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto: Arrastre el selector de cambio de tamao. Para cambiar un bloque de texto de anchura fija a extensible, y viceversa: Haga doble clic en el selector de cambio de tamao. Seleccin de fuente, tamao de tipo, estilo y color. Se puede establecer la fuente, el tamao, el estilo y el color del tipo seleccionado mediante el panel Prrafo. Al establecer el color del tipo, slo pueden utilizarse colores slidos y no se pueden utilizar los degradados. Para aplicar un degradado a un tipo, debe convertirlo en las lneas y los rellenos que lo componen. Para elegir una fuente, tamao de tipo, estilo y color con el panel Carcter: 1 Si an no se visualiza el panel Carcter, elija Ventana >Paneles >Carcter. 2 Haga clic en el tringulo situado junto al campo Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente. Nota: Las fuentes _sans, _serif y typewriter son fuentes de dispositivo. La informacin de estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash. 3 Haga clic en el tringulo situado junto al valor Tamao de fuente y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor de tamao de fuente. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -128- El tamao del tipo se define en puntos independientemente de las unidades de regla actuales. 4 Para aplicar el estilo negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en el botn Cursiva. 5 Para elegir un color de relleno para el tipo, haga clic en el cuadro de color y realice uno de los siguientes pasos: Elija una muestra de color de la paleta. Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto. Haga clic en el selector de color y elija un color. Herramienta Ovalo: Seleccione la herramienta ovalo para crear crculos y valos, para crear crculos perfectos presione la tecla shif y arrastre el mouse hasta que quede el circulo deseado. Herramienta Rectngulo: Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas. Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos: 1 Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. 2 Seleccione los atributos de trazo y relleno. Nota: No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. 3 En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 4 Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45. Herramienta Lpiz: Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz.
Para dibujar con la herramienta Lpiz: Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -129- 1 Seleccione la herramienta Lpiz. 2 Seleccione un estilo y color de trazo. 3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas: Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas. Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.
Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta. 4 Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo. 5 Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales. Herramienta Pincel La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos. En muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma. Tambin puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.
Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma. Para pintar con la herramienta Pincel: 1 Seleccione la herramienta Pincel. 2 Seleccione el color de relleno. 3 Haga clic en el modificador de modo Pincel y seleccione un modo de pintura: Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -130- Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa. Pintar detrs pinta en las reas vacas del Escenario de la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni los rellenos. Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al seleccionarlo en el modificador Relleno o en el panel Relleno. (Esta opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno). Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas. Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena.
Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro. 4 Seleccione el tamao, la forma y el color del pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. 5 Si acopla a su PC una tablilla sensible a la presin puede seleccionar el modificador Presin para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma. 6 Arrastre sobre el Escenario. Arrastre con Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales. Herramienta Bote de pintura La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas: Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta. Tambin puede utilizar esta herramienta para ajustar el tamao, la direccin y el centro de los rellenos de degradados y de mapas de bits. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits. Nota: Al modificar un relleno de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura, se modificarn todas las instancias del relleno de mapa de bits, no slo el relleno de la seleccin actual. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -131-
La forma de la izquierda no est cerrada por completo pero puede rellenarse. La forma de la estrella consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse. Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar una rea: 1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura. 2 Seleccione el color y el estilo del relleno. 3 Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de tamao del hueco: Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente. Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos. 4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar. Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, cambia el tamao aparente de los huecos, pero no el real. Si los huecos son demasiado grandes, puede ser necesario cerrarlos a mano. Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura: 1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura. 2 Haga clic en el modificador Transformar relleno. 3 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits. Cuando selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitacin con los selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, cambia para indicar su funcin. Presione Mays para que la direccin de un degradado lineal slo pueda colocarse en ngulos mltiplos de 45. 4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes: Para mover el centro del relleno degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -132- Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitacin. (Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno).
Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin. Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del crculo de delimitacin de un relleno o degradado circular. Para cambiar el tamao de un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitacin.
Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del crculo de delimitacin.
Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores redondos de la parte superior o derecha del recuadro de delimitacin. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -133-
Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao del relleno.
Nota: Para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del Escenario, seleccione Ver >rea de trabajo. Herramienta Cubo de tinta La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la anchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas o contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos de formas. Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar cada una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez. Para utilizar la herramienta Bote de tinta: 1 Seleccione la herramienta Bote de tinta.
2 Seleccione el color del trazo. 3 Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo. 4 Haga clic en un objeto del Escenario para aplicar las modificaciones de trazo. Herramienta Cuentagotas La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno. Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno: 1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rea rellena.
Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en una rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -134- 2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos. Herramienta Borradores La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre. Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles. Para borrar con rapidez todo el Escenario: Haga doble clic en la herramienta Borrador. Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas: 1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo. 2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar. Para borrar por arrastre: 1 Seleccione la herramienta Borrador. 2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado: Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo). Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4 Arrastre sobre el Escenario Herramienta Mano Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -135- Al aumentar el tamao de visualizacin del Escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el Escenario para cambiar la visualizacin sin tener que cambiar el grado de aumento. Para mover la visualizacin del Escenario: 1 Seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente de otra herramienta a la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en esa herramienta en la paleta de herramientas. 2 Arrastre el Escenario. Herramienta Zoom Puede cambiar el grado de aumento/reduccin para ver todo el Escenario en la pantalla o una zona determinada del dibujo aumentada. El grado mximo de aumento/reduccin depende de la resolucin del monitor y del tamao de la pelcula. Utilice las siguientes tcnicas para aumentar o reducir la visualizacin del Escenario: Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar la herramienta Zoom entre aumento y reduccin, utilice los modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt. (Windows) u Opcin (Macintosh).
Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana. Para aumentar o reducir el tamao de todo el Escenario, seleccione Ver >Aumentar o Ver >Alejar. Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, seleccione Ver >magnificacin y se desplegara un submen donde podr elegir un aumento del Zoom, y seleccione un porcentaje del submen o bien seleccione un porcentaje del control de Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.
Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver >Magnificacin > Mostrar todo o bien elija Mostrar todo en el control de Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el Escenario. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -136- Para mostrar todo el Escenario, seleccione Ver >Magnificacin >Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el control de Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin. Para mostrar el rea de trabajo que rodea al Escenario, seleccione Ver >rea de trabajo . El rea de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de una escena que estn, parcial o completamente, fuera del Escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, puede colocar inicialmente el pjaro fuera del Escenario en el rea de trabajo. RELLENOS Y CONTORNOS Rellenos degradados Para seleccionar un relleno transparente, de color slido, con degradado o de mapa de bits, puede utilizar el panel Relleno. El panel Relleno tambin permite crear y editar rellenos con degradados. Puede aplicar rellenos de mapa de bits utilizando los mapas de bits importados al archivo actual. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits. Para aplicar un relleno transparente mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana >Mezclador de color . 2 Seleccione Ninguno en el mezclador de color. Nota: Puede aplicar un relleno transparente a un nuevo objeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el relleno existente y elimnelo. Para aplicar un relleno de color slido mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana >Mezclador de color . 2 Seleccione Slido en el men mezclador de color. 3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos: Arrastre para seleccionar un color de la paleta. Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto. Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de color y seleccione un color del selector de color. Para aplicar, crear o editar un relleno con degradado mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana > Mezclador de color. 2 Seleccione una de las opciones siguientes del men Relleno: Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -137- Degradado lineal para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final segn una lnea recta. Degradado radial para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo una forma circular.
3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno de la caja de herramientas y seleccione un degradado de la paleta. 4 Para cambiar uno de los colores del degradado seleccionado, haga clic en uno de los punteros situados debajo de la barra de definicin del degradado y haga clic en el cuadro de color que aparece junto a la barra de definicin del degradado para seleccionar un color. 5 Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de la barra de definicin del degradado. Seleccione el color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 4. 6 Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera de la barra de definicin del degradado. 7 Para guardar un degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del panel Relleno y seleccione Agregar degradado del men emergente situado en la esquina superior derecha. Se agregar el degradado a la paleta Muestras del documento actual. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -138-
Para aplicar un relleno de mapa de bits mediante el panel Relleno: 1 Seleccione Ventana >Mezclador de color. 2 Seleccione Mapa de bits en el men mezclador de color. 3 Haga clic en un mapa de bits de la ventana Relleno de mapa de bits que aparece en el panel Relleno. Puede modificar un relleno de mapa de bits utilizando la herramienta Cubo de pintura.
Contornos El panel Trazo permite cambiar el color, estilo y altura de lnea del trazo de un determinado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos predefinidos que incluye Flash o bien crear un estilo personalizado. Para seleccionar el color, estilo y altura del trazo mediante el panel Trazo: 1 seleccione el tipo de contorno o lnea en la barra de propiedades 2 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos: Seleccione una muestra de color de la paleta. Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto. Haga clic en el botn Sin color para aplicar un trazo transparente. Nota: Puede aplicar un trazo transparente a un nuevo objeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el trazo existente y elimnelo. Haga clic en el botn Selector de color y seleccione un color del selector. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -139- 3 Para seleccionar un etilo de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al campo Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un estilo personalizado, seleccione Personalizado del men emergente del panel Trazo situado en la esquina superior derecha del panel y, a continuacin, seleccione las opciones que desee en el cuadro de dilogo Estilo de lnea y haga clic en Aceptar. Nota: Si selecciona un estilo de trazo diferente del slido puede aumentar el tamao del archivo. 4 Para seleccionar la altura del trazo, haga clic en el tringulo situado junto al campo de altura y ajuste el control deslizante a la altura deseada. ANIMACION MORPHING
Animacin Morphing Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y las formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas. La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa. Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques de texto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar >Separar para aplicar la interpolacin de forma a estos elementos. Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -140- consejos de forma que controlan la manera en que partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Para interpolar una forma: 1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vaco donde desee que empiece la animacin. 2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia. Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo. 3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desee agregar. 4 Cree la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. (Puede interpolar la forma, color o posicin de la imagen creada en el paso 2). 5 Seleccione Ventana >lnea de tiempo . Para Interpolacin, seleccione Forma. 6 Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de forma gradualmente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor entre -1 y -100. Para empezar la interpolacin de forma rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100.La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de transformacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 7 Elija una opcin para Mezcla: Distributiva crea una animacin con formas intermedias suaves y regulares. Angular crea una animacin que mantiene las esquinas y lneas rectas en las formas intermedias. Nota: Slo es apropiado para formas de mezcla con esquinas en punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash toma a la interpolacin de forma distributiva.
Efecto Alpha Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que est acoplado al panel Instancia. La configuracin del panel Efecto tambin afecta a los Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -141- mapas de bits situados en los smbolos. Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto de color. Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios graduales de color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. La interpolacin cambia gradualmente el color o la transparencia de una instancia. Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una pelcula de varios fotogramas, Flash aplica el efecto a cada fotograma del clip. Para cambiar el color y la transparencia de una instancia: 1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >Paneles >Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto: Mediante la opcin Alfa se ajusta la transparencia de la instancia. Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario. Efecto Tinta 1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >Paneles >Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguiente opcin del panel Efecto: Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en la parte superior panel para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (1%) a completamente saturado (100%). Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los campos correspondientes o arrastre los deslizadores de los componentes; o utilice el selector de color. Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario. Efecto Brillo 1 Seleccione una instancia en el Escenario y en la barra de propiedades de clic en la opcin de color y seleccione brillo. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -142- Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto: Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (100%). Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario. Efecto Avanzado Para cambiar el color y la transparencia de una instancia: 1 Seleccione una instancia en el Escenario y en la barra de propiedades de clic en la opcin de color y seleccione avanzado. Tambin puede hacer doble clic con Alt. presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto: Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante. Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si se establece el control deslizante izquierdo en 50% y el derecho en 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ((100 x 0,5) +100 =150). Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario CREACION DE CLIPS Creacin de Clips de Pelculas Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos, completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va a comportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula. Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -143- sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de pelculas tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen de independientemente de la Lnea de tiempo de la pelcula principal; piense en ellos como en mini-pelculas dentro de una pelcula principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados. Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a un clip de pelcula para crear un clip "inteligente". Puede agregar acciones de clip y construir scripts para el clip inteligente para crear elementos de interfaz, como botones de radio, mens desplegables o informacin sobre herramientas, que respondan a los clics de ratn y a otros eventos. Si desea ms informacin, consulte la Ayuda de ActionScript. Nota: La interactividad y animacin en los smbolos de clips de pelculas no funciona cuando la pelcula se reproduce en el entorno de creacin de Flash. Para ver la interactividad y animacin de un clip de pelcula, elija Control >Probar pelcula o Control >Probar escena . Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el Escenario o crear un smbolo vaco y llenar o importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin. Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -144-
Para crear un smbolo vaco nuevo: 1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y realice uno de los siguientes pasos: Elija Insertar >Nuevo smbolo . Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda de la ventana Biblioteca. Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca. 2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. 3 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas: Elija Edicin >Editar smbolo. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -145- Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la ventana de documentos.
Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.
Creacin de Clips Grficos Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. 1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y realice uno de los siguientes pasos: Elija Insertar >Nuevo smbolo . Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -146- Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda de la ventana Biblioteca. Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior derecha de la ventana Biblioteca. 2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico. 3 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas: Elija Edicin >Editar smbolo . Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la ventana de documentos.
Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.
CREACION DE CLIPS BOTONES Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn. Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La Lnea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -147- Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el Escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del botn. Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica: El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botn siempre que el puntero no est sobre l. El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo. El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto del botn cuando se hace clic sobre el mismo. El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el rea que responder al clic del ratn. Esta rea es invisible en la pelcula.
Contenido tpico de los fotogramas Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa.
Para crear un botn: 1 Elija Edicin >Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el Escenario. 2 Elija Insertar >Nuevo smbolo o presione ctrl. +F8 (Windows) o Comando +F8 Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -148- (Macintosh). Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave. 3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba un nombre para el smbolo de botn nuevo y para Comportamiento elija Botn. Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco. 4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el Escenario. En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado. 5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar >Fotograma clave.
Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo. 6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre. 7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa. El fotograma Zona activa no est visible en el Escenario, pero define el rea del botn que responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa. Puede crear un estado de desplazamiento de desconexin colocando el fotograma Zona activa en una ubicacin diferente de los otros fotogramas de botn. 8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la Lnea de tiempo, elija Modificar >Fotograma y a continuacin haga clic en la ficha Sonido en el panel Fotograma que aparecer. 9 Cuando haya finalizado, elija Edicin >Editar smbolo . Arrastre el smbolo del botn fuera de la ventana Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la pelcula. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -149- ACTIONSCRIPT
Ventana de Acciones Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones, como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una accin. La configuracin de muchas de las acciones requiere poca experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas para un desarrollo avanzado. Si se desea que una pelcula realice una accin concreta cuando alcance un fotograma clave, basta con asignar una accin de fotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en una pelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma 20 que especifique "go to Frame 10 and play". Una buena idea es colocar todas las acciones de fotograma en una capa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene acciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo. Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin para verificar si funciona mediante el comando Control >Probar pelcula . La mayora de las acciones no funcionan en modo de edicin. Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones para fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo Normal. Si desea obtener informacin sobre la utilizacin del panel Acciones en modo Experto, consulte Ayuda de ActionScript . Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -150-
Para asignar una accin a un fotograma clave: 1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana >Acciones. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el panel Acciones estar atenuado. (Si desea obtener informacin acerca de la asignacin de acciones a botones o clips de pelcula. 2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel. 3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas. Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas, situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte derecha del panel. Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado. 4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de parmetros, si desea modificar los parmetros de las acciones existentes. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que seleccione. 5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario. Para probar una accin de fotograma en una escena: Seleccione Control >Probar pelcula Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -151- FUNCIONES ACTIONSCRIPT Goto Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, se utiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puede optar entre reproducirla a partir del nuevo fotograma (predeterminado) o detenerla en el mismo. La pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior. Para saltar a un fotograma o a una escena: 1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana>Acciones para mostrar el panel Acciones. 3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Ir a. Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script. 4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccin Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado, anule la seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a y detener. 5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifique la escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escena indicada, o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primer fotograma de la escena. 6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique un fotograma de destino. Fotograma siguiente o anterior. Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin para especificar un fotograma. Una expresin es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1. 7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin en el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta o una expresin que calcule un nmero de fotograma o una etiqueta. La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la accin: gotoAndStop(_currentframe +5); Stop Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -152- A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante las acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede detener una pelcula al final de una escena antes de continuar con la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse de nuevo de forma explcita, mediante la accin Reproducir. Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los clips de pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo principal. El clip de pelcula que desea controlar debe tener un nombre de instancia, un destino asignado y debe estar presente en la Lnea de tiempo. Para iniciar o detener una pelcula: 1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana >Acciones para mostrar el panel Acciones. 3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Detener. Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script: onClipEvent (load) { stop (); } Donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula, ejecuta la instruccin stop para detener la pelcula. Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin indican que es un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni argumentos. getURL Sintaxis: getURL(Url [, ventana [, variables]]); Argumentos: Url La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula. Ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o el fotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzca el nombre de una ventana especfica o seleccione uno de los nombres de destino reservados siguientes: _self especifica el fotograma actual de la ventana activa. _blank especifica una nueva ventana. _parent especifica el elemento principal del fotograma actual. _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -153- Variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST . GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables. Descripcin Accin; carga un documento de una URL especfica en una ventana o pasa variables a otra aplicacin en una URL definida. Para probar esta accin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra en la ubicacin especificada. Para utilizar una URL absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com ), necesita una conexin de red. Reproductor Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor. Ejemplo Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del navegador vaca. La accin getURL destina la variable incomingAd como el parmetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que editar la pelcula de Flash. El valor de la variable incomingAd se pasa antes a Flash en la pelcula utilizando una accin loadVariables . on(release) { getURL(incomingAd, "_blank"); } On Mouse Event La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma automtica, una accin de evento de ratn para controlar o administrar la accin. Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al que responde el controlador. Por ejemplo: on (release) on (keyPress "<Space>") on (rollOver) El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn del ratn.
Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una accin de botn mediante el panel Acciones. Para configurar las opciones de evento del ratn: 1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin. 2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel Acciones. 3 Seleccione una de las siguientes opciones: Seleccione la accin On Mouse Event. Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas. 4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de teclado o de ratn que desencadenar la accin: Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -154- Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el comportamiento estndar de hacer clic. Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn cuando el puntero no se encuentra sobre el botn. Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla especificada. Si selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en el cuadro de texto. Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero sobre el botn. Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero fuera del botn. Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el botn. Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn se presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se desplaza fuera del botn. 5 Asigne cualquier accin adicional al botn. Para probar acciones de fotograma, utilice uno de los siguientes procedimientos: Elija Control >Habilitar acciones de fotogramas simples. Seleccione Control >Probar pelcula StartDrag Sintaxis: startDrag(destino); startDrag(destino,[bloqueado]); startDrag(destino [,bloqueado [,izquierda , arriba , derecha, abajo]]); Argumentos: Destino La ruta de destino del clip de pelcula que se va a arrastrar. Bloqueado Un valor Booleano que especifica si el clip de pelcula arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn ( true ), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por primera vez en el clip de pelcula ( false ). Este argumento es opcional. Izquierda, arriba, derecha, abajo Los valores relativos a las coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que especifica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos argumentos son opcionales. Descripcin: Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula puede arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha ejecutado una accin startDrag , el clip de pelcula permanece arrastrable hasta que se detiene especficamente por una accin stopDrag o hasta que se llama a una accin startDrag de otro clip de pelcula. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -155- Ejemplo: Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar en cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y stopDrag a un botn dentro del clip de pelcula, como se muestra a continuacin: on(press) { startDrag("",true); } on(release) { stopDrag(); } StopDrag Sintaxis: stopDrag(); Argumentos: Ninguno. Descripcin: Accin; detiene la operacin de arrastre actual. Reproductor: Flash 4 o posterior. Ejemplo: Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia MC cuando el usuario suelta el botn del ratn. on(press) { startDrag("mc"); } on(release) { stopdrag(); } Play Sintaxis: play(); Argumentos: Ninguno. Descripcin: Accin; desplaza la cabeza lectora hacia delante en la Lnea de tiempo. Reproductor: Flash 2 o posterior. Ejemplo: El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el valor de un nombre que introduce el usuario. Si el usuario introduce Steve , se llama a la accin play y la cabeza lectora avanza en la Lnea de tiempo. Si el usuario introduce cualquier cosa diferente de Steve , la pelcula no se reproduce y aparece un campo de texto con el nombre de variable alert . stop(); if (name ="Steve") { play(); } else { alert ="You are not Steve!"; } LoadMovie Sintaxis: loadMovie(url [, ubicacin/destino, variables]]); Argumentos: url Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para realizar pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de creacin de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir especificaciones de carpeta ni de unidad de disco. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -156- Destino Un argumento opcional que especifica un clip de pelcula de destino que se sustituir con la pelcula cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Especificar destino es lo mismo que especificar el (nivel) ubicacin de una pelcula de destino, no debera especificar ambos. Ubicacin Un argumento opcional que especifica el nivel en el que la pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Para cargar una nueva pelcula adems de las pelculas existentes, especifique un nivel que no est ocupado por otra pelcula. Para sustituir una pelcula existente con la pelcula cargada, especifique un nivel que est actualmente ocupado por otra pelcula. Para sustituir la pelcula original y descargar todos los niveles, cargue la nueva pelcula en el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los fotogramas de todas las dems pelculas cargadas. Variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. El argumento debe ser la cadena "GET" o "POST". Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST . GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables. Descripcin: Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash Player (archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie permite ver varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin cargar otro documento HTML. Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos SWF cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo SWF existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos los niveles se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo archivo. Utilice la accin loadVariables para mantener la pelcula activa y actualizar las variables con nuevos valores. Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con la accin loadMovie . Reproductor: Flash 3 o posterior. Ejemplo: Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de navegacin con la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula invisible en el Escenario con el nombre de instancia dropZone. La accin loadMovie utiliza este clip de pelcula como parmetro de destino para cargar los productos del archivo SWF, en la posicin correcta del Escenario. on(release) { loadMovie("products.swf",_root.dropZone); }
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -157- ESCENAS
Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos. Al publicar una pelcula de Flash que contiene ms de una escena, las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia en el orden en el que aparecen en el panel Escena del archivo FLA. Los fotogramas del archivo SWF estn numerados consecutivamente entre las diferentes escenas. Por ejemplo, si una pelcula contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarn numerados del 11 al 20. Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas. Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los usuarios contemplen la pelcula de manera no lineal, se utilizan las acciones. Escena, panel . Para mostrar el panel Escena: Seleccione Ventana >Escena . Para ver una escena determinada: Seleccione Ver >Goto y, a continuacin, elija el nombre de la escena del submen. Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en el botn Agregar del panel Escena. Seleccione Insertar >Escena . Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos: Haga clic en el botn Eliminar del panel Escena. Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar >Eliminar escena . Para cambiar el nombre de una escena: Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escriba el nuevo nombre. Para duplicar una escena: Haga clic en el botn Duplicar del panel Escena. Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula: Arrastre el nombre de la escena a otra posicin en el panel Escena. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -158- SONIDO Utilice el comando Archivo >Importar para traer sonidos de archivos WAV (slo Windows), AIFF (slo Macintosh) o MP3 (cualquier plataforma) de la misma forma que lo hara con cualquier otro tipo de archivo. Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr importar los siguientes formatos de archivo de sonido: Sound Designer II (slo Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh) Sun AU (Windows o Macintosh) Sonidos System 7 (slo Macintosh) WAV (Windows o Macintosh) Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Al igual que con los smbolos grficos, slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la pelcula. Si desea compartir sonidos entre las pelculas Flash, puede incluir sonidos en las bibliotecas compartidas. Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo de sonido una cadena identificadora en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript. Para informacin sobre objetos en ActionScript. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en la unidad de disco y en la memoria RAM. No obstante los datos de sonido MP3 estn comprimidos y son ms pequeos que los datos de los sonidos WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 22 Khz. y 16 bits (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 44 Khz. Tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Nota: Los sonidos grabados en formatos que no sean mltiplos de 11 Khz. (como 8, 32, o 96 Khz.) se vuelven a muestrear cuando se importan en Flash. Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16-bits. Para importar un sonido: 1 Elija Archivo >Importar . 2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado. El sonido importado se coloca en la biblioteca para la pelcula activa
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -159- TRANSFORMACION DE FIGURAS
Rotar Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como valor predeterminado, ste el es centro del objeto, pero puede desplazarlo. Arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panel Transformar. Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda, respectivamente. Para rotar un objeto arrastrndolo: 1 Seleccione el objeto. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la caja de herramientas, haga clic en el Modificador de rotacin. Elija Modificar >Transformar >Rotar. 3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas. 4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >Transformar >Rotar para ocultar los selectores de rotacin. Para rotar un objeto con el panel Transformar: 1 Seleccione el objeto. 2 Seleccione Ventana > Transformar . 3 Haga clic en Rotar. 4 Introduzca un ngulo de rotacin. 5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la rotacin. Para rotar y cambiar el tamao proporcional de un objeto simultneamente: 1 Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar >Transformar >Escalar y rotar . Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -160- 3 Introduzca los valores para Escala y Rotacin. 4 Haga clic en Aceptar. Escalar Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. Las instancias, grupos y bloques de tipos se escalan en relacin a sus puntos de registro. Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el arrastre: 1 Seleccione el objeto. 2 Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la caja de herramientas, haga clic en el Modificador de escala o elija Modificar >Transformar >Escalar.
3 Realice uno de los siguientes pasos: Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en vertical, arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen segn se cambia el tamao.
Para cambiar el tamao proporcional del objeto horizontalmente o verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.
4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >Transformar >Escala r para ocultar los selectores de escala. Nota: Al aumentar el tamao de varios elementos, aquellos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover fuera del Escenario. Si se diera el caso, elija Ver >rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del Escenario. Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el panel Transformar: 1 Seleccione el objeto. 2 Seleccione Ventana >Transformar . 3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o para ambas. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -161- 4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones. 5 Presione Intro (Windows) Girar CCW, CW Para rotar un objeto 90: 1 Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar >Transformar >Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj o Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj.
Reflejar Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el Escenario. Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente, respectivamente. Para reflejar un objeto: 1 Seleccione el objeto. 2 Elija Modificar >Transformar >Reflejar verticalmente o Reflejar horizontalmente.
Efectos personalizado Mscaras Para crear una capa de mscara, se coloca una forma rellena sobre la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo. (Las funciones de las capas de mscara de Flash son similares Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -162- a las del comando Pegar de FreeHand). Para crear una capa de mscara: 1 Cree o seleccione una capa que incluya el contenido que se visualizar a travs de los agujeros de la mscara. 2 Con la capa seleccionada, elija Insertar >Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto asegrese de crear la capa de mscara en el lugar correcto. 3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes; y las reas no rellenas son opacas. 4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic (Macintosh), en el nombre de la capa de mscara de la Lnea de tiempo y elija Mscara en el men contextual. La capa se convierte en una capa de mscara, sealada por un icono de una flecha hacia abajo. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de capa de mscara aparece con sangra y su icono cambia a una flecha que apunta a la derecha. Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada. Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa de mscara, utilice uno de los siguientes procedimientos: Arrastre una capa existente debajo de la capa de mscara. Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de mscara. Elija Modificar >Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de dilogo Propiedades de capa. Para desvincular capas de una capa de mscara: 1 Seleccione la capa que desea desvincular. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Arrastre la capa encima de la capa de mscara. Elija Modificar >Capa y seleccione Normal. Para cambiar el estado de una capa, entre con mscara y sin mscara: Haga clic con Alt. presionada (Windows), Seguir el Ratn 1. Crear Objeto 2. F8 Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -163- 3. Seleccionar Clip de pelcula 4. Clic derecho sobre el Objeto 5. Seleccionar Paneles Instancia 6. Dar Nombre 7. Agregar Capa nueva 8. Crear Objeto 9. F8 10. Seleccionar Botn 11. Clic Derecho sobre el Objeto 12. Seleccionar Acciones 13. On Mouse event 14. Activar solo Situar sobre el objeto 15. Startdrag Dar Mismo Nombre anteponiendo / PUBLICAR LA PELICULA Cuando est listo para presentar su pelcula al pblico debe publicar o exportar el archivo Flash FLA a otro formato para su reproduccin. La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador. El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player, como una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, J PEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI. Con el comando Publicar puede hacer lo siguiente: Elegir los formatos en los que desea entregar el archivo de creacin y ajustar las configuraciones para el formato de archivo en particular. Flash publica automticamente el archivo de creacin en los formatos seleccionados, crea archivos adicionales basados en las configuraciones seleccionadas y guarda las configuraciones con el archivo de pelcula para volverlas a usar. Las opciones de Exportar pelcula coinciden por lo general con las de publicacin pero no guardan las configuraciones para volverlas a utilizar. Crear formatos de archivo alternativos "GIF, J PEG, PNG y QuickTime" y el HTML necesario para visualizarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para ver la animacin de su pelcula y la interactividad para los usuarios que no tengan instalado Flash Player. Crear plantillas de Generator para actualizar fcilmente el contenido en un sitio Web, como grficos y texto, sin tener que sustituir los archivos de forma individual. Por Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -164- ejemplo, en Flash puede usar datos de Generator como variables para ofrecer una respuesta inmediata o personalizada a sus visitantes del sitio Web de Flash, hacer que la produccin del sitio Web sea ms eficaz y crear ilustraciones, como listas de desplazamiento, que no se pueden crear slo con Flash. Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una pelcula de Flash. Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr aadir una pelcula de Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea todos los cdigos HTML necesarios. Antes de publicar la pelcula, es importante que pruebe si la pelcula funciona mediante los comandos Probar pelcula y Probar escena. Si desea obtener ms informacin, La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador Web necesita de un documento HTML que active la pelcula y especifique la configuracin del navegador. Este documento se genera automticamente con el comando Publicar desde los parmetros HTML en un documento de plantilla. Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula de Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc. y definir los atributos para las etiquetas OBJ ECT y EMBED . Puede cambiar estos y otros valores en la ficha HTML del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El cambio de estas configuraciones suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula. Sus configuraciones se insertarn en un documento de plantilla. El documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo HTML normal, que incluya cdigo para intrpretes especiales como ColdFusion o Active Server Pages (ASP) o una plantilla incluida con Flash (para ms informacin.
Para publicar un HTML para visualizar el archivo Flash: Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -165- 1 Seleccione Archivo >Configuracin de publicacin. El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada. 2 Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de archivo Flash ms la extensin. html. 3 Haga clic en el panel HTML para que aparezcan las configuraciones. 4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla seleccionada. El men enumera todos los archivos de plantilla en la carpeta Macromedia Flash 5/HTML. Las plantillas bsicas slo muestran la pelcula en un navegador mientras que las plantillas ms avanzadas contienen cdigo para la deteccin del navegador y otras funciones. Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla predeterminada, Default.html, y si sta no estuviera utilizar la primera plantilla de la lista. Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la pelcula de Flash ms la extensin del archivo de plantilla. Por ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estndar.asp para utilizarla con una pelcula de Flash denominada MiPelcula.swf, el nombre del archivo resultante es MiPelcula.asp. 5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJ ECT y EMBED : Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de la pelcula. Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los campos Anchura y Altura. Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del navegador. 6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente: Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men emergente. De forma predeterminada, la opcin se deselecciona y la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro PLAY est definido en true) . Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est activo de forma predeterminada.) Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado cuando el usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en la pelcula. Anule la seleccin de esta opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men atajo. De forma predeterminada, esta opcin est activada (el parmetro MENU est definido en true). Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -166- Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no instaladas en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta a las pelcula que contienen texto esttico (texto que cre al crear una pelcula y que no cambia cuando sta se muestra) definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms informacin. 7 Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre tiempo de procesamiento y el suavizado de cada fotograma antes de que aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente: Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la apariencia y no utiliza la visualizacin suavizada. Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se activa. Alta automtica en un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este valor para emular el valor de Ver >Suavizado en Flash. Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor calidad que el valor Alta. Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se suavizan. ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan. Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las etiquetas OBJ ECT y EMBED . 8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana para transparencia, posicin y capas: Windows reproduce una pelcula de Flash Player en su propia ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro WMODE de la etiqueta OBJ ECT a WINDOW . Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las pelculas de Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se muestren, configurando el parmetro WMODE en OPAQUE . Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -167- Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas transparentes de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta. La opcin establece WMODE a TRANSPARENT . 9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador. Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que la pelcula. Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los otros tres lados si es necesario. Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJ ECT , EMBED e IMG . 10 Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro de los lmites especificados si cambi el ancho y la altura original de la pelcula: Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la pelcula. Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea especificada y mantiene la proporcin del aspecto original de la pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario. Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar distorsin. La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas OBJ ECT y EMBED . 11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en que se coloca la pelcula dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario. Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha. Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior. Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJ ECT y EMBED . 12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan los mensajes de error si se produce algn conflicto en la configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo refererido a una imagen alternativa que no se ha especificado. 13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic en Aceptar. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -168-
GENERAR EJ ECUTABLE SWF Y CONFIGURAR NAVEGADOR Generar Ejecutable SWF El formato de Flash Player (SWF) es el formato de archivo principal para distribuir el contenido de Flash y el nico formato que admite toda la funcionalidad interactiva de Flash. Las pelculas de Flash Player pueden reproducirse de varias formas: En navegadores Internet como Netscape e Internet Explorer que estn equipados con Flash Player. Con Flash Xtra en Director y Authorware. Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros sistemas anfitriones de ActiveX. Como parte de una pelcula QuickTime. Como un tipo de aplicacin independiente denominada proyector. Para ubicar el sitio donde una pelcula puede entrar en pausa durante la descarga, puede probar una escena o una pelcula completa mediante el comando Probar escena o Probar pelcula o puede abrir un archivo SWF existente. Si existen datos necesarios que no se han descargado una vez que la pelcula llega a un fotograma, la pelcula se detiene hasta que llegan dichos datos. Para ver el rendimiento de descarga de manera grfica, Flash Player puede visualizar el Creador de perfil para ancho de banda y ver la cantidad de datos que se envan para cada fotograma de la pelcula segn la velocidad de mdem definida. Para simular la velocidad de descarga, el Creador de perfil para ancho de banda utiliza valores estimados del rendimiento habitual de Internet, no la velocidad exacta del mdem. Por Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -169- ejemplo, un mdem de 28.8 Kbps puede en teora descargar datos a 3.5 Kbytes/segundo. Pero si elige 28.8 del men Control, Flash definir la velocidad real a 2.3 Kbytes/segundo para simular el rendimiento de Internet tpico con ms precisin. Tambin puede generar un informe para hallar los fotogramas que hacen la reproduccin ms lenta y luego optimizar el contenido en esos fotogramas. Para generar un informe, utilice la opcin Seleccionar generar informe en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. Elija Archivo >Configuracin de publicacin para cambiar la configuracin del archivo de Flash Player creado por Probar pelcula y Probar escena. Para comprobar el rendimiento de descarga: 1 Realice uno de los siguientes pasos: Elija Control >Probar escena o bien Control >Probar pelcula. Flash muestra la ventana Salida para ayudarle a solucionar problemas en ActionScript. Puede utilizar la accin trace para mostrar comentarios en la ventana Salida y ayudarle as en la depuracin. Si desea obtener informacin, consulte los temas relacionados en la Ayuda de ActionScript. Elija Archivo >Abrir y seleccione un archivo SWF. Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin activa como archivo SWF utilizando las configuraciones en el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin. El archivo SWF se abre en una nueva ventana y empieza a reproducirse de inmediato. 2 En el men Depurar de Flash Player, elija una velocidad de descarga para determinar la velocidad de descarga que imita Flash: 14.4 Kbps, 28.8 Kbps, 56 Kbps. Para introducir sus propias configuraciones, elija Personalizar. 3 En Flash Player, elija Ver >Creador de perfil para ancho de banda para visualizar un grfico del rendimiento de descarga: El lado izquierdo del creador de perfil muestra informacin sobre la pelcula, sus configuraciones y estado. En Pelcula se indican las dimensiones, velocidad de fotograma, tamao en KB y bytes, duracin y precarga en nmero de fotogramas y segundos. En la seccin derecha del creador de perfil aparece la cabecera y grfico de la Lnea de tiempo. En el grfico, cada barra representa un fotograma individual de la pelcula. El tamao de la barra corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja inferior debajo de la cabecera de la Lnea de tiempo indica si un fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad de mdem activa configurada en el men Control. Si una barra sobrepasa la lnea roja, la pelcula debe esperar hasta que dicho fotograma est cargado. 4 Elija Ver >Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo. Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -170- La barra de flujo indica el nmero de fotogramas cargados y el fotograma que se est reproduciendo. 5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las configuraciones para el fotograma correspondiente en la ventana izquierda y detener la pelcula. 6 Ajuste la vista del grfico como desee: Elija Ver >Grfico por flujo para que aparezcan los fotogramas que se detienen. Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se indica su tamao en bytes relativo. El primer fotograma guarda el contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros fotogramas. Elija Ver >Grfico fotograma a fotograma para mostrar el tamao de cada fotograma. Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las demoras de flujo. Si cualquier bloque de fotograma se extiende ms all de la lnea roja en el grfico entonces Flash Player detendr la reproduccin hasta que se descargue la totalidad del fotograma. Creador de perfil para ancho de banda mostrando barra de flujo y vista de Grfico fotograma a fotograma. 7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creacin habitual.
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Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador de perfil para ancho de banda, podr abrir cualquier SWF directamente en modo de prueba. El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando el Creador de perfil para ancho de banda y otras opciones de visin seleccionadas. Si desea obtener informacin sobre depuracin de pelculas, consulte el tema de solucin de problemas en la Ayuda de ActionScript . Para generar un informe donde figure la cantidad de datos en el archivo final de Flash Player por archivos: 1 Seleccione Archivo >Configuracin de publicacin . 2 Seleccione Generar informe de tamao. 3 Haga clic en Publicar. Flash genera un archivo de texto con el mismo nombre que la pelcula exportada ms la extensin .txt. En el informe aparece la cantidad de datos del archivo final de Flash Player por fotogramas Configurar Navegador Para previsualizar la pelcula de Flash con la configuracin y el formato de publicacin que ha elegido utilice el comando Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el archivo y abre la Previsualizacin en el navegador predeterminado. Si Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -172- previsualiza una pelcula QuickTime, Previsualizacin de publicacin inicia el reproductor de pelculas QuickTime. Si previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector. Para previsualizar un archivo con el comando Previsualizacin de publicacin: 1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando Configuracin de publicacin. 2 Realice uno de los siguientes pasos: Elija Archivo >Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el submen, el formato de archivo que desee previsualizar. Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato predeterminado. Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin, Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin que la pelcula de Flash. Este archivo permanece en dicha ubicacin hasta que se sobrescribe o se elimina.
6.3. Herramientas alternativas a Flash
Entre las diferentes herramientas alternativas a flash hemos encontrado las siguientes:
KToon Es un programa de cdigo abierto, software libre para la creacin de animaciones vectoriales e ilustracin. Si, una alternativa real a Flash, libre.
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KToon posee un modulo de ilustracin y otro de animacin; con ciertas herramientas y elementos de interfaz que ha muchos de nosotros se nos harn muy familiares , a pesar de ser tan joven ya incluye algunas de las cosas a las que estamos acostumbrados como motion tweening u Onion-skin en la linea de tiempo.
Al igual que Flash tiene una lnea de tiempo; el mezclador de color es muy similar, permite animar y organizar los elementos por capas, etc. Aunque no es idntica y quizs la organizacin de algunas de las barras flotantes no es tan intuitiva.
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Navegando en el cdigo del programa se puede ver que han incorporado las libreras ming; que sirven para que otros programas ajenos a Flash puedan generar archivos SWF, aunque segn ellos, actualmente manejan un formato XML y a futuro planean tambin exportar/usar SVG (Que es el formato abierto y estndar con el que compite el SWF de Flash)
No incluye lenguajes de programacin
Por ahora no hay versin para Windows
ZINC
ZINC es una aplicacin para crear, construir y desplegar aplicaciones de escritorio basados en el formato de Adobe Flash. Est disponible para Windows, Mac OSX y Pocket PC.
Dispone de un entorno de desarrollo integrado con posible conexin directa a base de datos. Aplicaciones con mltiples formularios, control remoto http
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -175- Delphi SWF SDK 2.1
Es una herramienta de desarrollo para mostrar y generar Adobe Flash utilizando el entorno de desarrollo de Delphi.
Esta herramienta contiene bibliotecas de Object Pascal para crear archivos SWF, sin ninguna biblioteca dinmica externa.
Sothink SWF Quicker
Es una herramienta para hacer aplicaciones basadas en Flash para sitios Web. Puede ser usada para crear juegos, videos Flash, animaciones interactivas, efectos de texto. Esta herramienta permite editar SWF. Provee funcionalidad para editar todos los elementos de una pelcula Flash, as como aadir o cambiar textos
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -176-
Swish Max
Herramienta para crear animaciones flash interactivas. Dispone de 230 efectos visuales, herramientas de dibujo, opciones de importacin y exportacin, contenido dinmico, Lenguaje Swishscript, interfaz de usuario, formularios de entrada.
Grficos Vectoriales y de mapa de bits UNED Curso 2007-2008 Pg. -177- 6.4. Ejercicios de autoevaluacin 6.1 Seleccione la respuesta incorrecta a) Los archivos de Flash, tienen generalmente la extensin de archivo SWF, b) pueden aparecer en una pgina Web para ser vista en un navegador, c) No pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. d) Son tambin ampliamente utilizados en anuncios de la Web. 6.2 Respecto a la seguridad en el reproductor Flash a) Flash Player usa un modelo de seguridad sandbox. b) Las aplicaciones, pueden leer archivos del disco duro como cookies que ellos mismos hayan escrito, denominadas SharedObjects. c) Flash Player no es susceptible a los ataques. d) No ha habido publicados incidentes de seguridad. 6.3 Marcar la respuesta incorrecta a) La Interfaz de Programacin de Aplicaciones de Adobe Flash est basada en J avascript-C. b) Los comandos de C++no se interpretan directamente desde C/C++, sino con J avascript. c) La interfaz de programacin de Flash est basada en J avaScript, pero con base en este lenguaje, fue creado ActionScript. d) J avaScript y ActionScript son iguales. 6.4 De que manera no se puede reproducir las pelculas de Flash? a) En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, que estn equipados con Flash Player. b) Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer para Windows y otros entornos anfitrin de ActiveX. c) En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al complemento Flash Player. d) Como un applet J ava. 6.5 Respecto a la lnea de tiempo a) La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en subcapas y pelculas. b) Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las subcapas, pelculas y la cabeza lectora. c) Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. d) El encabezado de la Lnea de tiempo situado en la parte superior de la Lnea de tiempo indica los nmeros de capas.