En ste trabajo presentaremos una completa gama de dinmicas enfocadas a la enseanza y aprendizaje de la matemtica. La misma est dirigida para aquellos docentes especialistas en el rea de la matemtica para que puedan ser aplicadas dentro del aula de clases, ya que constituyen herramientas muy fundamentales e importantes en el desarrollo de un determinado curso o asignatura. Cabe destacar que es de suma importancia presentarles la matemtica a los estudiantes de una forma dinmica y atractiva, donde los mismos puedan interactuar ya sea individual o colectivamente, y haciendo un buen uso de stos instrumentos podremos alcanzar mejores resultados al momento de desarrollar la praxis docente.
Prof. Fabin A. Espinosa B.
Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012
Dinmicas para el Aprendizaje de la Matemtica
DINMICA N1:
Ttulo: - La Sopa Polinmica. Objetivo: - Practicar la factorizacin de productos y cocientes notables. Materiales: - Un Tablero y tarjetas de cartoncillo de diferentes colores. Desarrollo: Este juego est diseado para que jueguen desde uno hasta cuatro jugadores, y cada grupo debe tener un tablero y diecisis tarjetas con polinomios como las que vienen a continuacin:
Reglas del juego: Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorizacin y los marcan. Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha conseguido ser ganador el que ms polinomios haya descompuesto.
Finalidad de la Dinmica:
Las finalidades de sta dinmica son las siguientes:
1) Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (races reales simples, races dobles o triples, factores del tipo(a x + b), factor x, factores (x a), usando factores comunes, el teorema del factor, etc.) 2) Aplicar los mtodos de factorizacin vistos en el aula: factor comn, frmulas notables, inspeccin. 3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente en factores de grado 1, razonando el porqu. 4) Trabajar el clculo mental. 5) Trabajar la relacin raz (solucin o cero) de un polinomio con la de factor y viceversa. 6) Resolver ecuaciones.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 DINMICA N 2
Ttulo: - Sin pasar dos (2) veces por el mismo sitio. Objetivo: - Reforzar los conceptos geomtricos retomados en matemtica por los estudiantes de VII grado. Materiales: - Pginas blancas, lpices de colores, regla. Desarrollo: En cada uno de los pasos establecidos sigue cada una de las indicaciones que se establecen:
Finalidad de la Dinmica: La finalidad de sta dinmica radica en la necesidad del docente de involucrar la matemtica en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos geomtricos al estudiante como algo habitual.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 Se puede notar como est explcito el concepto de plano, punto, segmento, rectas paralelas, rectas concurrentes, entre otros. El docente puede introducir el tema de conceptos geomtricos elementales utilizando este juego, solicitndole al alumno que una vez resuelto marque los conceptos vistos en clase en los dibujos.
DINMICA N3:
Ttulo: - Buscando el Nmero Entero. Objetivo: - Practicar operaciones en el conjunto de los nmeros racionales. Materiales: - Cartulina, lpiz, goma y tijera. Desarrollo: Construir el juego de cartas de la siguiente manera:
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 Desarrollo:
Se forman grupos de 5 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los integrantes. Cada integrante deber sumar los valores de las mismas y decide si pide o toma ms cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas ms. El objetivo es acercarse lo ms que se pueda al entero, una vez que nadie pide ms cartas se colocan las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se acerca ms al entero adjudicndosele de esta manera ser el ganador de la partida, obteniendo dos puntos. Aquel que pase al entero tendr dos puntos en contra y el resto no tendr puntos. Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga ms puntos.
Las cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier material de desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor durabilidad y manejo de las cartas.
Finalidad de la dinmica: La finalidad de sta dinmica es practicar operaciones en el conjunto de los nmeros racionales y a la vez comparar nmeros racionales, teniendo en cuenta fracciones equivalentes. Otro punto importante que se puede reforzar con sta dinmica es sumar de una manera eficiente nmeros racionales.
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DINMICA N 4
Ttulo: - La Lotera Algebraica. Objetivo: - Desarrollar habilidades de una manera interactiva en todo lo relacionado al lenguaje algebraico. Materiales: - Cartas grandes y cartas pequeas (Construidas con papel cartoncillo), lpiz, tijera. Desarrollo:
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012
Reglas del juego: - Estar inspirado en el juego tradicional La Lotera. Un alumno del grupo ser el encargado de cantar la lotera. - Cada equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en blanco con 16 divisiones). - En la carta de juego identifican la expresin simblica asociada a la expresin que en lenguaje comn se ha gritado. En la carta de respuesta anotan la expresin en lenguaje comn que se grit. - Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo. - Cuando algn jugador tiene el cartn lleno grita lotera y ese ser el ganador. - Se compara la carta jugada y la carta de respuesta para verificar los aciertos obtenidos por cada equipo.
Finalidad de la Dinmica: sta dinmica le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano, que necesita para la solucin de problemas que involucran en su solucin ecuaciones de primer grado con una incgnita.
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DINMICA N 5 Ttulo: - La Sopa Geomtrica. Objetivo: - Repasar conceptos geomtricos bsicos. Materiales: - Cuadriculado con letras, pginas y lpiz. Desarrollo: Busque la palabra que corresponda a cada una de las siguientes frases. Las palabras pueden estar ubicadas en posicin horizontal, vertical, inclinada e incluso de manera inversa.
1. Rectas coplanarias sin puntos en comn. (Singular) 2. Cuadriltero cuyos ngulos son todos rectos. 3. Trmino primitivo. 4. Tringulo cuyos ngulos internos son agudos. 5. Unin de dos rayos con un origen comn. 6. Unin de una semi-recta con su origen. 7. Rayos cuya unin forma un ngulo. 8. Angulo cuya medida es 90 grados. 9. Tringulo que tiene un ngulo obtuso. (Plural) 10. Cuadriltero cuyos lados son congruentes. 11. Distancia del centro a un punto de la circunferencia. 12. Unidad comn para medir ngulos. 13. Angulo que mide menos de 90 grados.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012
Finalidad de la Dinmica: Esta dinmica tiene como objetivo retomar los conceptos bsicos de geometra en secundaria, puede ser introducido por el docente en sus lecciones para hacer ms fcil la comprensin de los conceptos, es una excelente representacin de tales conceptos.
DINMICA N 6
Ttulo: - El Chichn Algebraico. Objetivo: - Repasar el concepto de conjunto solucin y ecuaciones de primer grado. Materiales: - Cartas fabricadas con papel cartulina. Desarrollo: Construir una baraja de ecuaciones para cada grupo de cuatro.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 Reglas del juego:
- Juego para cuatro jugadores. - Se establece el orden de jugada, empezando por turno cada jugador. - Se reparten cuatro cartas a cada jugador, quedando las sobrantes en un montn, boca abajo. - El juego consiste en encontrar un tro de ecuaciones de la misma solucin y una carta ecuacin de solucin menor o igual a dos. - El primer jugador, coge del montn del centro una de las cartas y deja sobre la mesa, boca arriba, otra que no le interese. - El segundo jugador, puede ahora, o coger si le interesa, la carta que ha dejado el jugador anterior, o escoger al azar, una de las del montn. - Una vez cogida una carta, deja a su vez una, colocndola boca arriba, encima de las que ya estn boca arriba. De esta forma, cada jugador debe tener cuatro cartas. - Gana el jugador que primero consigue un tro y una cuarta carta de solucin menor o igual que 2.
Finalidad de la Dinmica:
El objetivo de este juego es afianzar la solucin de ecuaciones de primer grado. Se trata de un juego construccional, a utilizar cuando ya se han empezado a resolver ecuaciones por medios formales. Para jugar se necesita de una preparacin previa: durante la hora anterior a la partida, los alumnos debern dedicarse a clasificar las cartas segn sus valores e incluso apuntar en su cuaderno, si es necesario, las diversas ecuaciones que componen la baraja y su valor (solucin). Se pueden aceptar antes de iniciar las partidas, todos los cambios que favorezcan una mayor implicacin de los alumnos y alumnas.
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DINMICA N 7 Ttulo: - Tirar el dado. Objetivo: - Repasar de una manera dinmica el concepto de probabilidad. Materiales: - Dado cbico, pginas blancas y lpiz. Desarrollo: - Construir una tabla para el recuento y un dado normal.
Reglas del juego: - Juego para cinco jugadores, se establecen turnos. - El juego se desarrolla en seis series; en la primera serie, el primer jugador se encargar de hacer el recuento, en la segunda har el recuento el segundo jugador, etc. - Una serie est formada por 4 tiras de dado consecutivas de cada jugador, es decir 20 tiras. - Al principio de cada serie, cada jugador apuesta sobre los resultados que se van a obtener con el dado, Cul ser el resultado ms frecuente, el segundo? y escribe su apuesta en una hoja de papel. - Durante la serie, se va escribiendo en la tabla los resultados que van saliendo con los dados. - El ganador es el que lleva ms puntos con las seis series.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 En una primera parte, la clase se divide en grupos de 5 y se realizan las seis series de 20 tiradas del dado, obtenindose un ganador en cada grupo. En una segunda parte, se plantea a la clase que para decidir cual de todos los ganadores es el ganador absoluto del grupo, se va a jugar una serie con los resultados de todos los grupos. Para eso, cada jugador hace una nueva apuesta y se suma los resultados de las tiradas de todos los grupos. El ganador absoluto ser el alumno cuya apuesta sea la ms parecida al resultado global obtenido con todos los resultados parciales de cada grupo. Es de esperar que al sumar las 720 tiradas de dados hechas por los seis grupos de clase (se supone grupos de 30), se obtengan resultados muy parecidos para las frecuencias absolutas.
Finalidad de la Dinmica:
La finalidad de sta dinmica es para la introduccin del concepto de probabilidad como lmite de las frecuencias relativas de los resultados del dado en el caso de muchas tiradas. Es sumamente eficaz para ver de una manera real las diferentes reglas de probabilidad.
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DINMICA N 8
Ttulo: - Suma de Letras. Objetivo: - Introducir el tema de sistemas de ecuaciones lineales. Materiales: - Cartas, hoja de papel, lpiz y borrador. Desarrollo: Construir una baraja de 10 cartas con sumas diferentes.
Reglas del juego: - Juego de todo el grupo de clase, Se forman equipos. - Cada equipo va escogiendo, boca abajo, una de las 10 cartas de la baraja. - Resolver las suma entre todos los componentes del equipo con las letras que les han tocado. - Gana el equipo que resuelve antes su suma, asignndole valores a las letras que les correspondieron a cada grupo.
Finalidad de la Dinmica: Con esta dinmica se quiere iniciar a los alumnos y alumnas a la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales. Esta competicin con pasatiempos de sumas, permite, adems, trabajar estrategias de todo tipo no solo relacionadas con el
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 algebra y los sistemas de ecuaciones lineales, sino mucho ms generales como hacer regularidades, hacer conjeturas para el valor de alguna letra, entre otros. Es un juego preinstruccional, que se puede introducir cuando todava no se saben resolver formalmente sistemas de ecuaciones lineales. Una vez jugado en clase, es importante que los propios estudiantes reflexionen sobre el razonamiento que han seguido para llegar a descubrir los valores de las letras.
DINMICA N 9
Ttulo: - Demos valores a N. Objetivo: - Repasar el concepto valor numrico de una expresin algebraica Materiales: - Un tablero numerado de 1 a 100, un dado de 10 caras (que se puede sustituir por dos de seis); 10 fichas de distinto color para cada jugador, una coleccin de 10 tarjetas con expresiones algebraicas para cada jugador.
Desarrollo:
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012
Reglas del juego: - Es un juego para dos o tres jugadores. Cada uno de ellos coloca su coleccin de tarjetas delante de l en la mesa boca arriba. - Se sortea el orden de salida. - Cada uno de los jugadores, en su turno, tira el dado: el nmero que resulta va a ser la n de las expresiones de las tarjetas (si se ha sustituido el dado por dos cbicos, n ser la suma de los resultados de ambos). Sustituye la n en una de sus tarjetas, a su eleccin, que comunica a los otros jugadores, para que estos puedan controlar la correccin del proceso. - Una vez obtenido el resultado coloca la ficha en la casilla del tablero marcada con ese nmero, siempre que haya en ella una ficha como mximo. - La tarjeta que ha utilizado la retira, ponindola boca abajo, y ya no la podr volver a utilizar. - Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas, o si llega un momento que nadie puede colocar, al que menos tarjetas le queden.
Finalidad de la Dinmica: Es una forma de hacer con gusto y aprovechamiento del tiempo una primera prctica de valor numrico, es decir sustitucin de valores en expresiones algebraicas. Adems se agiliza el clculo mental, puesto que tambin aparecen decimales y fracciones sencillas. Con la misma dinmica del juego, y sin ms que cambiar las cantidades que aparecen en el tablero y las expresiones de las tarjetas se pueden reforzar o practicar otros conceptos algebraicos.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 DINMICA N 10 Ttulo: - Carreras Algebraicas. Objetivo: - Practicar la resolucin de ecuaciones y factorizar polinomios. Materiales: - Un tablero de tres filas numeradas de 1 a 6. Una baraja de 36 cartas, 30 de las cuales tienen ecuaciones (5 de ellas tienen la solucin 1; 5 la solucin 2; y as hasta la 6) y 6 son comodines; tres fichas de un color diferente para cada jugador. Desarrollo: Realizar el siguiente modelo de construccin:
Reglas del juego: - Juegan dos o tres jugadores, que sortean el turno de salida y juegan por turno. - Ponen sus tres fichas en la primera casilla de su fila. Las cartas se colocan en un montn boca abajo encima de la mesa. - El primer jugador coge la carta superior y halla su solucin. Si es un 1 (o si haba elegido un comodn) pasa una de sus fichas a la casilla 1. Si no pasa su turno. Devuelva la carta al montn, colocndola en otro lugar. - En las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a una casilla, ha de levantar una carta con una ecuacin que tenga por solucin el nmero de la misma o un comodn. Si la solucin que se da es incorrecta se pasa el turno al siguiente jugador (an en el caso de que la solucin correcta le permitiera avanzar).
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 - Cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla de su fila solo puede haber, como mximo una ficha excepto en la casilla 6. - Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.
Finalidad de la Dinmica:
La principal finalidad de sta dinmica es practicar la resolucin de ecuaciones y factorizar polinomios, pues se puede pedir como una regla del juego factorizar los polinomios que no lo estn.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 DINMICA N 11
Ttulo: - Jokan Objetivo: - Distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos. Materiales: - Se necesita un tablero como el que se muestra, ficha de tres colores y dados en cuyas caras hayan las inscripciones 2A, 20, 2R, 3A, 3O Y 3R (Las letras A, O y R son las iniciales de agudo, obtuso y rectngulo) Desarrollo:
Reglas del juego:
- Es un juego para un mximo de tres jugadores, pero pueden jugar tambin dos. - Se sortea el orden de salida. El primer jugado coloca su ficha en la casilla A, el segundo en la B y el tercero en la C. - Cada jugador tira el dado, y segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice (entendiendo por vrtice la interseccin de dos o ms rectas sobre el tablero, incluido el contorno), que no est ocupado por ninguna ficha, de la siguiente
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 forma: Dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente o tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente. - Gana el primer jugador que llega a la casilla F, el orden de los otros es de llegada a F.
Finalidad de la Dinmica:
Entre las principales finalidades d sta dinmica es distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos y buscar estrategias para solucin de problemas. Observaciones: A lo largo del juego es fcil que surjan discusiones sobre cundo un ngulo es agudo u obtuso. En el momento en que aparezcan (y no antes), es cuando hay que tratar el tema y entonces se pueden tomar acuerdos.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 DINMICA N 12
Ttulo: - Buscgono. Objetivo: - Identificar polgonos y sus propiedades. Materiales: - Cartas. Desarrollo:
El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En la cara anterior hay una figura y en la posterior hay tres caractersticas de la misma y su nombre. Las caractersticas son: nmero de lados; si los lados y los ngulos son iguales o desiguales, lo que permite decir si el polgono es regular o irregular, y si al prolongar algn lado corta a la figura, que nos permite asegurar si el polgono es convexo o cncavo. Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o intereses.
Ejemplos de las cartas.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 Reglas del juego:
Es un juego para dos jugadores. En una mesa se extienden todas las cartas con la figura hacia arriba. Por turno, uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige una de las cartas y anota su nombre (pero no la retira de la mesa). Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que primero contestar con un s o un no) tiene que adivinar la carta elegida. Una vez que se ha encontrado, se invierten los papeles de los dos jugadores. Gana el jugador que localice la figura correspondiente con el menor nmero de preguntas. Si el jugador que pregunta lo desea puede ir quitando cartas de la mesa segn la respuesta a sus preguntas. Si un jugador responde equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la perdida de la partida.
Finalidad de la Dinmica:
La principal finalidad de sta dinmica es clasificar polgonos planos segn las propiedades de regularidad, concavidad, nmero de lados, igualdad de lados y ngulos, etc. Adems de Localizar figuras por medio de sus propiedades e identificar las figuras por su nombre. Adems busca estrategias favorecedoras. La prctica del juego muestra que no todas las clasificaciones son equivalentes, puesto que hay preguntas que discriminan ms que otras.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 DINMICA N 13
Ttulo: - Simtrico. Objetivo: - Practicar la simetra desde diferentes enfoques relacionados con el medio real. Materiales: - Papel cuadriculado y lpiz. Desarrollo: Delimitaremos en el papel cuadriculado una zona de juego constituida por una cuadricula 10x12, dividida por una recta de separacin en dos zonas 6x10. En la mitad de esta lnea se encuentra el punto de partida. Un lpiz para cada jugador.
Reglas del juego:
- Antes de empezar el juego, cada uno de los dos jugadores elige una de las dos zonas. Y cada uno en su campo, y alternativamente, inutiliza (tacha) cinco casillas, con las dos limitaciones siguientes: Ninguna casilla tachada puede ser simtrica, respecto a la lnea de separacin, de una casilla ya marcada por el otro jugador. - Ninguna casilla tachada puede tocar ni la lnea de separacin ni los bordes de la cuadrcula. Una vez marcadas las diez cuadrculas, el desarrollo del juego
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 consiste en el dibujo de trazos, que son lados o diagonales de las casillas del tablero siguiendo las reglas: El primer jugador marca un trazo en su campo a partir del punto central. - A partir de ese momento, por turno, cada jugador marca dos trazos consecutivos. El primero ha de ser simtrico, en relacin a la lnea de separacin, del ltimo marcado por su adversario; el segundo prolonga el primero en cualquiera de las direcciones todava libres. - Se pueden marcar trazos en los bordes de la cuadrcula, pero est prohibido hacerlo sobre la lnea de separacin. - Se puede tocar por un punto la lnea formada por la sucesin de trazos, pero est prohibido atravesarla o volver a marcar un trazo ya dibujado. - La partida finaliza cuando un jugador est bloqueado. Cada jugador cuenta entonces sus puntos, de acuerdo con el baremo que se da a continuacin, y gana el que ms haya obtenido.
Finalidad de la Dinmica:
La principal finalidad de sta dinmica es para introducir el concepto de eje simtrico. Adems que facilita la prctica de la simetra. En este juego la simetra (y la ausencia de la misma) tiene una importancia fundamental desde el inicio mismo de las partidas, con la colocacin de los cuadros negros (cuadros inutilizados).
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 DINMICA N 14
Ttulo: - Cubo de Esteinbaus. Objetivo: - Desarrollar el sentido espacial en los estudiantes. Materiales: - Cubitos de madera. Desarrollo: A partir de cubitos iguales, y pegndolos por caras completas, se forman las fichas que componen el rompecabezas.
Reglas de Juego: Entre todas las fichas contienen 27 cubos iguales, el nmero suficiente para formar un cubo mayor de tres cubitos de lado. El objetivo del juego es justamente lograr formar ese cubo. Aunque hay muchas soluciones posibles, no es nada sencilla la construccin del cubo Steinhaus. Pero no es cuestin de conformarse con una sola solucin, hay que buscar varias de ellas.
Posibles variantes: Aunque no son exactamente variantes del cubo de Steinhaus, hay muchos otros puzzles que consisten en la formacin de un cubo, los cuales pueden ser utilizados por los profesores para la introduccin de la geometra del espacio. Como referencia podemos nombrar los siguientes: los cubos de OBerine y de Lesk, as como, el cubo Soma.
Finalidad de la Dinmica: La principal finalidad de la dinmica es desarrollar el sentido espacial. Se puede utilizar como una actividad de introduccin a la geometra en el espacio. Tambin busca notaciones de las soluciones. Hay que poner a punto notaciones que permitan reproducir la construccin del cubo, por nosotros mismos, o poder
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 transmitirla a otros. Y hay que discutir cules son las mejores, desde diferentes puntos de vista.
DINMICA N 15
Ttulo: El Salto del Canguro. Objetivo: Introducir el concepto de probabilidad de una manera dinmica y eficiente. Materiales: Tablero y dados. Desarrollo: Este es un juego en el que participan once canguros, numerados del 2 al 12, y se juega en un tablero como el que se adjunta.
Reglas del juego: Tiramos dos dados, y la suma de los resultados nos indica el canguro que da un salto de una casilla. Gana el canguro que primero avance 10 casillas. Qu canguro es tu favorito? Piensa un momento y haz una prediccin sobre la clasificacin cuando el primer canguro haya ganado. Juega algunas partidas (a ser posible entre varios, es ms divertido) para ver si la prediccin que habas hecho era acertada o no.
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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012 Posibles variantes: Con la misma mecnica de juego, pero una vez lanzados los dos lados se restan los resultados (en vez de sumarlos).
Finalidad de la Dinmica: - Introducir el concepto de probabilidad. - Estudiar los casos posibles. Para poder tomar decisiones sobre qu va a pasar hay que ver de cuntas posibles maneras se obtiene cada resultado (por ejemplo, 2 solo aparece como 1+1; mientras que 4=1+3=2+2=3+1).