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Prof. Fabin A. Espinosa B.

Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012





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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012

INTRODUCCIN

En ste trabajo presentaremos una completa gama de dinmicas enfocadas a la
enseanza y aprendizaje de la matemtica.
La misma est dirigida para aquellos docentes especialistas en el rea de la
matemtica para que puedan ser aplicadas dentro del aula de clases, ya que
constituyen herramientas muy fundamentales e importantes en el desarrollo de un
determinado curso o asignatura.
Cabe destacar que es de suma importancia presentarles la matemtica a los
estudiantes de una forma dinmica y atractiva, donde los mismos puedan interactuar ya
sea individual o colectivamente, y haciendo un buen uso de stos instrumentos
podremos alcanzar mejores resultados al momento de desarrollar la praxis docente.





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Dinmicas para el Aprendizaje de la Matemtica


DINMICA N1:

Ttulo:
- La Sopa Polinmica.
Objetivo:
- Practicar la factorizacin de productos y cocientes notables.
Materiales:
- Un Tablero y tarjetas de cartoncillo de diferentes colores.
Desarrollo:
Este juego est diseado para que jueguen desde uno hasta cuatro jugadores, y
cada grupo debe tener un tablero y diecisis tarjetas con polinomios como las
que vienen a continuacin:










Reglas del juego:
Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada jugador,
por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.


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Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores que
aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorizacin y los
marcan.
Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de sus
cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha conseguido
ser ganador el que ms polinomios haya descompuesto.

Finalidad de la Dinmica:

Las finalidades de sta dinmica son las siguientes:

1) Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo (races reales
simples, races dobles o triples, factores del tipo(a x + b), factor x, factores
(x a), usando factores comunes, el teorema del factor, etc.)
2) Aplicar los mtodos de factorizacin vistos en el aula: factor comn, frmulas
notables, inspeccin.
3) Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse totalmente en
factores de grado 1, razonando el porqu.
4) Trabajar el clculo mental.
5) Trabajar la relacin raz (solucin o cero) de un polinomio con la de factor y
viceversa.
6) Resolver ecuaciones.












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DINMICA N 2

Ttulo:
- Sin pasar dos (2) veces por el mismo sitio.
Objetivo:
- Reforzar los conceptos geomtricos retomados en matemtica por los
estudiantes de VII grado.
Materiales:
- Pginas blancas, lpices de colores, regla.
Desarrollo:
En cada uno de los pasos establecidos sigue cada una de las indicaciones que
se establecen:

Finalidad de la Dinmica: La finalidad de sta dinmica radica en la necesidad
del docente de involucrar la matemtica en la cotidianidad, y mostrarle los
conceptos geomtricos al estudiante como algo habitual.


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Se puede notar como est explcito el concepto de plano, punto, segmento,
rectas paralelas, rectas concurrentes, entre otros.
El docente puede introducir el tema de conceptos geomtricos elementales
utilizando este juego, solicitndole al alumno que una vez resuelto marque los
conceptos vistos en clase en los dibujos.


DINMICA N3:

Ttulo:
- Buscando el Nmero Entero.
Objetivo:
- Practicar operaciones en el conjunto de los nmeros racionales.
Materiales:
- Cartulina, lpiz, goma y tijera.
Desarrollo:
Construir el juego de cartas de la siguiente manera:














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Desarrollo:

Se forman grupos de 5 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los
integrantes. Cada integrante deber sumar los valores de las mismas y decide si
pide o toma ms cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas ms. El
objetivo es acercarse lo ms que se pueda al entero, una vez que nadie pide
ms cartas se colocan las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se
acerca ms al entero adjudicndosele de esta manera ser el ganador de la
partida, obteniendo dos puntos.
Aquel que pase al entero tendr dos puntos en contra y el resto no tendr
puntos.
Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga ms puntos.

Las cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier material de
desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor durabilidad y manejo de
las cartas.

Finalidad de la dinmica:
La finalidad de sta dinmica es practicar operaciones en el conjunto de los
nmeros racionales y a la vez comparar nmeros racionales, teniendo en cuenta
fracciones equivalentes.
Otro punto importante que se puede reforzar con sta dinmica es sumar de una
manera eficiente nmeros racionales.











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DINMICA N 4

Ttulo:
- La Lotera Algebraica.
Objetivo:
- Desarrollar habilidades de una manera interactiva en todo lo relacionado al
lenguaje algebraico.
Materiales:
- Cartas grandes y cartas pequeas (Construidas con papel cartoncillo), lpiz,
tijera.
Desarrollo:


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Reglas del juego:
- Estar inspirado en el juego tradicional La Lotera. Un alumno del grupo ser
el encargado de cantar la lotera.
- Cada equipo tiene una carta de juego y una carta de respuesta (carta en
blanco con 16 divisiones).
- En la carta de juego identifican la expresin simblica asociada a la expresin
que en lenguaje comn se ha gritado. En la carta de respuesta anotan la
expresin en lenguaje comn que se grit.
- Al final del juego, cada equipo presenta su juego (al resto) del grupo.
- Cuando algn jugador tiene el cartn lleno grita lotera y ese ser el
ganador.
- Se compara la carta jugada y la carta de respuesta para verificar los
aciertos obtenidos por cada equipo.

Finalidad de la Dinmica:
sta dinmica le permite al estudiante practicar el lenguaje algebraico cotidiano,
que necesita para la solucin de problemas que involucran en su solucin
ecuaciones de primer grado con una incgnita.















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DINMICA N 5
Ttulo:
- La Sopa Geomtrica.
Objetivo:
- Repasar conceptos geomtricos bsicos.
Materiales:
- Cuadriculado con letras, pginas y lpiz.
Desarrollo:
Busque la palabra que corresponda a cada una de las siguientes frases. Las
palabras pueden estar ubicadas en posicin horizontal, vertical, inclinada e
incluso de manera inversa.

1. Rectas coplanarias sin
puntos en comn. (Singular)
2. Cuadriltero cuyos
ngulos son todos rectos.
3. Trmino primitivo.
4. Tringulo cuyos ngulos
internos son agudos.
5. Unin de dos rayos con
un origen comn.
6. Unin de una semi-recta
con su origen.
7. Rayos cuya unin forma un ngulo.
8. Angulo cuya medida es 90 grados.
9. Tringulo que tiene un ngulo obtuso. (Plural)
10. Cuadriltero cuyos lados son congruentes.
11. Distancia del centro a un punto de la circunferencia.
12. Unidad comn para medir ngulos.
13. Angulo que mide menos de 90 grados.


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Finalidad de la Dinmica:
Esta dinmica tiene como objetivo retomar los conceptos bsicos de geometra
en secundaria, puede ser introducido por el docente en sus lecciones para hacer
ms fcil la comprensin de los conceptos, es una excelente representacin de
tales conceptos.


DINMICA N 6

Ttulo:
- El Chichn Algebraico.
Objetivo:
- Repasar el concepto de conjunto solucin y ecuaciones de primer grado.
Materiales:
- Cartas fabricadas con papel cartulina.
Desarrollo:
Construir una baraja de ecuaciones para cada grupo de cuatro.















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Reglas del juego:

- Juego para cuatro jugadores.
- Se establece el orden de jugada, empezando por turno cada jugador.
- Se reparten cuatro cartas a cada jugador, quedando las sobrantes en un
montn, boca abajo.
- El juego consiste en encontrar un tro de ecuaciones de la misma solucin y
una carta ecuacin de solucin menor o igual a dos.
- El primer jugador, coge del montn del centro una de las cartas y deja sobre
la mesa, boca arriba, otra que no le interese.
- El segundo jugador, puede ahora, o coger si le interesa, la carta que ha
dejado el jugador anterior, o escoger al azar, una de las del montn.
- Una vez cogida una carta, deja a su vez una, colocndola boca arriba,
encima de las que ya estn boca arriba. De esta forma, cada jugador debe
tener cuatro cartas.
- Gana el jugador que primero consigue un tro y una cuarta carta de solucin
menor o igual que 2.

Finalidad de la Dinmica:

El objetivo de este juego es afianzar la solucin de ecuaciones de primer grado.
Se trata de un juego construccional, a utilizar cuando ya se han empezado a
resolver ecuaciones por medios formales. Para jugar se necesita de una
preparacin previa: durante la hora anterior a la partida, los alumnos debern
dedicarse a clasificar las cartas segn sus valores e incluso apuntar en su
cuaderno, si es necesario, las diversas ecuaciones que componen la baraja y su
valor (solucin). Se pueden aceptar antes de iniciar las partidas, todos los
cambios que favorezcan una mayor implicacin de los alumnos y alumnas.






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DINMICA N 7
Ttulo:
- Tirar el dado.
Objetivo:
- Repasar de una manera dinmica el concepto de probabilidad.
Materiales:
- Dado cbico, pginas blancas y lpiz.
Desarrollo:
- Construir una tabla para el recuento y un dado normal.

Reglas del juego:
- Juego para cinco jugadores, se establecen turnos.
- El juego se desarrolla en seis series; en la primera serie, el primer jugador se
encargar de hacer el recuento, en la segunda har el recuento el segundo
jugador, etc.
- Una serie est formada por 4 tiras de dado consecutivas de cada jugador, es
decir 20 tiras.
- Al principio de cada serie, cada jugador apuesta sobre los resultados que se
van a obtener con el dado, Cul ser el resultado ms frecuente, el
segundo? y escribe su apuesta en una hoja de papel.
- Durante la serie, se va escribiendo en la tabla los resultados que van saliendo
con los dados.
- El ganador es el que lleva ms puntos con las seis series.


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En una primera parte, la clase se divide en grupos de 5 y se realizan las seis
series de 20 tiradas del dado, obtenindose un ganador en cada grupo. En una
segunda parte, se plantea a la clase que para decidir cual de todos los
ganadores es el ganador absoluto del grupo, se va a jugar una serie con los
resultados de todos los grupos.
Para eso, cada jugador hace una nueva apuesta y se suma los resultados de las
tiradas de todos los grupos. El ganador absoluto ser el alumno cuya apuesta
sea la ms parecida al resultado global obtenido con todos los resultados
parciales de cada grupo.
Es de esperar que al sumar las 720 tiradas de dados hechas por los seis grupos
de clase (se supone grupos de 30), se obtengan resultados muy parecidos para
las frecuencias absolutas.

Finalidad de la Dinmica:

La finalidad de sta dinmica es para la introduccin del concepto de
probabilidad como lmite de las frecuencias relativas de los resultados del dado
en el caso de muchas tiradas. Es sumamente eficaz para ver de una manera real
las diferentes reglas de probabilidad.















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DINMICA N 8

Ttulo:
- Suma de Letras.
Objetivo:
- Introducir el tema de sistemas de ecuaciones lineales.
Materiales:
- Cartas, hoja de papel, lpiz y borrador.
Desarrollo:
Construir una baraja de 10 cartas con sumas diferentes.

Reglas del juego:
- Juego de todo el grupo de clase, Se forman equipos.
- Cada equipo va escogiendo, boca abajo, una de las 10 cartas de la baraja.
- Resolver las suma entre todos los componentes del equipo con las letras que
les han tocado.
- Gana el equipo que resuelve antes su suma, asignndole valores a las letras
que les correspondieron a cada grupo.

Finalidad de la Dinmica:
Con esta dinmica se quiere iniciar a los alumnos y alumnas a la resolucin de
sistemas de ecuaciones lineales. Esta competicin con pasatiempos de sumas,
permite, adems, trabajar estrategias de todo tipo no solo relacionadas con el


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algebra y los sistemas de ecuaciones lineales, sino mucho ms generales como
hacer regularidades, hacer conjeturas para el valor de alguna letra, entre otros.
Es un juego preinstruccional, que se puede introducir cuando todava no se
saben resolver formalmente sistemas de ecuaciones lineales.
Una vez jugado en clase, es importante que los propios estudiantes reflexionen
sobre el razonamiento que han seguido para llegar a descubrir los valores de las
letras.


DINMICA N 9

Ttulo:
- Demos valores a N.
Objetivo:
- Repasar el concepto valor numrico de una expresin algebraica
Materiales:
- Un tablero numerado de 1 a 100, un dado de 10 caras (que se puede sustituir
por dos de seis); 10 fichas de distinto color para cada jugador, una coleccin
de 10 tarjetas con expresiones algebraicas para cada jugador.

Desarrollo:




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Reglas del juego:
- Es un juego para dos o tres jugadores. Cada uno de ellos coloca su coleccin
de tarjetas delante de l en la mesa boca arriba.
- Se sortea el orden de salida.
- Cada uno de los jugadores, en su turno, tira el dado: el nmero que resulta va
a ser la n de las expresiones de las tarjetas (si se ha sustituido el dado por
dos cbicos, n ser la suma de los resultados de ambos). Sustituye la n en
una de sus tarjetas, a su eleccin, que comunica a los otros jugadores, para
que estos puedan controlar la correccin del proceso.
- Una vez obtenido el resultado coloca la ficha en la casilla del tablero marcada
con ese nmero, siempre que haya en ella una ficha como mximo.
- La tarjeta que ha utilizado la retira, ponindola boca abajo, y ya no la podr
volver a utilizar.
- Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas, o si llega un momento
que nadie puede colocar, al que menos tarjetas le queden.

Finalidad de la Dinmica:
Es una forma de hacer con gusto y aprovechamiento del tiempo una primera
prctica de valor numrico, es decir sustitucin de valores en expresiones
algebraicas. Adems se agiliza el clculo mental, puesto que tambin aparecen
decimales y fracciones sencillas.
Con la misma dinmica del juego, y sin ms que cambiar las cantidades que
aparecen en el tablero y las expresiones de las tarjetas se pueden reforzar o
practicar otros conceptos algebraicos.









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DINMICA N 10
Ttulo:
- Carreras Algebraicas.
Objetivo:
- Practicar la resolucin de ecuaciones y factorizar polinomios.
Materiales:
- Un tablero de tres filas numeradas de 1 a 6. Una baraja de 36 cartas, 30 de
las cuales tienen ecuaciones (5 de ellas tienen la solucin 1; 5 la solucin 2; y
as hasta la 6) y 6 son comodines; tres fichas de un color diferente para cada
jugador.
Desarrollo:
Realizar el siguiente modelo de construccin:

Reglas del juego:
- Juegan dos o tres jugadores, que sortean el turno de salida y juegan por
turno.
- Ponen sus tres fichas en la primera casilla de su fila. Las cartas se colocan en
un montn boca abajo encima de la mesa.
- El primer jugador coge la carta superior y halla su solucin. Si es un 1 (o si
haba elegido un comodn) pasa una de sus fichas a la casilla 1. Si no pasa
su turno. Devuelva la carta al montn, colocndola en otro lugar.
- En las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a una casilla, ha de
levantar una carta con una ecuacin que tenga por solucin el nmero de la
misma o un comodn. Si la solucin que se da es incorrecta se pasa el turno
al siguiente jugador (an en el caso de que la solucin correcta le permitiera
avanzar).


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- Cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla de
su fila solo puede haber, como mximo una ficha excepto en la casilla 6.
- Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.














Finalidad de la Dinmica:

La principal finalidad de sta dinmica es practicar la resolucin de ecuaciones y
factorizar polinomios, pues se puede pedir como una regla del juego factorizar
los polinomios que no lo estn.










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DINMICA N 11

Ttulo:
- Jokan
Objetivo:
- Distinguir en la prctica los tres tipos de ngulos.
Materiales:
- Se necesita un tablero como el que se muestra, ficha de tres colores y dados
en cuyas caras hayan las inscripciones 2A, 20, 2R, 3A, 3O Y 3R (Las letras
A, O y R son las iniciales de agudo, obtuso y rectngulo)
Desarrollo:










Reglas del juego:

- Es un juego para un mximo de tres jugadores, pero pueden jugar tambin
dos.
- Se sortea el orden de salida. El primer jugado coloca su ficha en la casilla A,
el segundo en la B y el tercero en la C.
- Cada jugador tira el dado, y segn el resultado, mueve su ficha a otro vrtice
(entendiendo por vrtice la interseccin de dos o ms rectas sobre el tablero,
incluido el contorno), que no est ocupado por ninguna ficha, de la siguiente


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forma: Dos segmentos a su eleccin, a partir del vrtice en que est situado,
que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que el dado marque 2A,
2R, 2O, respectivamente o tres segmentos a su eleccin, a partir del vrtice
en que est situado, que forme un ngulo agudo, recto u obtuso, segn que
el dado marque 2A, 2R, 2O, respectivamente.
- Gana el primer jugador que llega a la casilla F, el orden de los otros es de
llegada a F.

Finalidad de la Dinmica:

Entre las principales finalidades d sta dinmica es distinguir en la prctica los
tres tipos de ngulos y buscar estrategias para solucin de problemas.
Observaciones: A lo largo del juego es fcil que surjan discusiones sobre
cundo un ngulo es agudo u obtuso. En el momento en que aparezcan (y no
antes), es cuando hay que tratar el tema y entonces se pueden tomar acuerdos.



















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DINMICA N 12

Ttulo:
- Buscgono.
Objetivo:
- Identificar polgonos y sus propiedades.
Materiales:
- Cartas.
Desarrollo:

El juego est formado por 39 cartas, con informacin por ambas caras. En la
cara anterior hay una figura y en la posterior hay tres caractersticas de la misma
y su nombre. Las caractersticas son: nmero de lados; si los lados y los ngulos
son iguales o desiguales, lo que permite decir si el polgono es regular o
irregular, y si al prolongar algn lado corta a la figura, que nos permite asegurar
si el polgono es convexo o cncavo.
Se pueden elegir polgonos diferentes en funcin de las necesidades o intereses.


Ejemplos de las cartas.












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Reglas del juego:

Es un juego para dos jugadores. En una mesa se extienden todas las cartas con
la figura hacia arriba. Por turno, uno de los jugadores (sin que lo vea el otro) elige
una de las cartas y anota su nombre (pero no la retira de la mesa).
Una vez elegida la figura el otro jugador por medio de preguntas (a las que
primero contestar con un s o un no) tiene que adivinar la carta elegida. Una
vez que se ha encontrado, se invierten los papeles de los dos jugadores. Gana el
jugador que localice la figura correspondiente con el menor nmero de
preguntas. Si el jugador que pregunta lo desea puede ir quitando cartas de la
mesa segn la respuesta a sus preguntas. Si un jugador responde
equivocadamente a alguna de las preguntas se le penaliza con la perdida de la
partida.

Finalidad de la Dinmica:

La principal finalidad de sta dinmica es clasificar polgonos planos segn las
propiedades de regularidad, concavidad, nmero de lados, igualdad de lados y
ngulos, etc. Adems de Localizar figuras por medio de sus propiedades e
identificar las figuras por su nombre.
Adems busca estrategias favorecedoras. La prctica del juego muestra que no
todas las clasificaciones son equivalentes, puesto que hay preguntas que
discriminan ms que otras.











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DINMICA N 13

Ttulo:
- Simtrico.
Objetivo:
- Practicar la simetra desde diferentes enfoques relacionados con el medio
real.
Materiales:
- Papel cuadriculado y lpiz.
Desarrollo:
Delimitaremos en el papel cuadriculado una zona de juego constituida por una
cuadricula 10x12, dividida por una recta de separacin en dos zonas 6x10. En la
mitad de esta lnea se encuentra el punto de partida. Un lpiz para cada jugador.









Reglas del juego:

- Antes de empezar el juego, cada uno de los dos jugadores elige una de las
dos zonas. Y cada uno en su campo, y alternativamente, inutiliza (tacha)
cinco casillas, con las dos limitaciones siguientes: Ninguna casilla tachada
puede ser simtrica, respecto a la lnea de separacin, de una casilla ya
marcada por el otro jugador.
- Ninguna casilla tachada puede tocar ni la lnea de separacin ni los bordes de
la cuadrcula. Una vez marcadas las diez cuadrculas, el desarrollo del juego


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consiste en el dibujo de trazos, que son lados o diagonales de las casillas del
tablero siguiendo las reglas:
El primer jugador marca un trazo en su campo a partir del punto central.
- A partir de ese momento, por turno, cada jugador marca dos trazos
consecutivos. El primero ha de ser simtrico, en relacin a la lnea de
separacin, del ltimo marcado por su adversario; el segundo prolonga el
primero en cualquiera de las direcciones todava libres.
- Se pueden marcar trazos en los bordes de la cuadrcula, pero est prohibido
hacerlo sobre la lnea de separacin.
- Se puede tocar por un punto la lnea formada por la sucesin de trazos, pero
est prohibido atravesarla o volver a marcar un trazo ya dibujado.
- La partida finaliza cuando un jugador est bloqueado. Cada jugador cuenta
entonces sus puntos, de acuerdo con el baremo que se da a continuacin, y
gana el que ms haya obtenido.

Finalidad de la Dinmica:

La principal finalidad de sta dinmica es para introducir el concepto de eje
simtrico.
Adems que facilita la prctica de la simetra. En este juego la simetra (y la
ausencia de la misma) tiene una importancia fundamental desde el inicio mismo
de las partidas, con la colocacin de los cuadros negros (cuadros inutilizados).












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DINMICA N 14

Ttulo:
- Cubo de Esteinbaus.
Objetivo:
- Desarrollar el sentido espacial en los estudiantes.
Materiales:
- Cubitos de madera.
Desarrollo:
A partir de cubitos iguales, y pegndolos por caras completas, se forman las
fichas que componen el rompecabezas.

Reglas de Juego:
Entre todas las fichas contienen 27 cubos iguales, el nmero suficiente para
formar un cubo mayor de tres cubitos de lado. El objetivo del juego es justamente
lograr formar ese cubo.
Aunque hay muchas soluciones posibles, no es nada sencilla la construccin del
cubo Steinhaus. Pero no es cuestin de conformarse con una sola solucin, hay
que buscar varias de ellas.

Posibles variantes:
Aunque no son exactamente variantes del cubo de Steinhaus, hay muchos otros
puzzles que consisten en la formacin de un cubo, los cuales pueden ser
utilizados por los profesores para la introduccin de la geometra del espacio.
Como referencia podemos nombrar los siguientes: los cubos de OBerine y de
Lesk, as como, el cubo Soma.

Finalidad de la Dinmica:
La principal finalidad de la dinmica es desarrollar el sentido espacial. Se puede
utilizar como una actividad de introduccin a la geometra en el espacio.
Tambin busca notaciones de las soluciones. Hay que poner a punto notaciones
que permitan reproducir la construccin del cubo, por nosotros mismos, o poder


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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012
transmitirla a otros. Y hay que discutir cules son las mejores, desde diferentes
puntos de vista.

DINMICA N 15

Ttulo:
El Salto del Canguro.
Objetivo:
Introducir el concepto de probabilidad de una manera dinmica y eficiente.
Materiales:
Tablero y dados.
Desarrollo:
Este es un juego en el que participan once canguros, numerados del 2 al 12, y se
juega en un tablero como el que se adjunta.











Reglas del juego:
Tiramos dos dados, y la suma de los resultados nos indica el canguro que da un
salto de una casilla. Gana el canguro que primero avance 10 casillas.
Qu canguro es tu favorito? Piensa un momento y haz una prediccin sobre la
clasificacin cuando el primer canguro haya ganado. Juega algunas partidas (a
ser posible entre varios, es ms divertido) para ver si la prediccin que habas
hecho era acertada o no.


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Dinmicas para la Enseanza de la Matemtica 2012
Posibles variantes:
Con la misma mecnica de juego, pero una vez lanzados los dos lados se restan
los resultados (en vez de sumarlos).

Finalidad de la Dinmica:
- Introducir el concepto de probabilidad.
- Estudiar los casos posibles. Para poder tomar decisiones sobre qu va a
pasar hay que ver de cuntas posibles maneras se obtiene cada resultado
(por ejemplo, 2 solo aparece como 1+1; mientras que 4=1+3=2+2=3+1).

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