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David Gallagher
Felipe Kast
Ricardo Lagos Escobar
Fernando Flores
Borja Huidobro
Jos Weinstein
Flix de Vicente
Wenceslao Casares
Jos Miguel Benavente
Juan Jos Price
Lautaro Nez
Editora: Magdalena Aninat
CULTURA OPORTUNIDAD DE DESARROLLO
Publicacin a cargo de Magdalena Aninat Sahli
Investigacin casos: Soledad Hernndez Tocol
Colaboracin: Marcela Escobar Quintana
Diseo: Ignacio Poblete Castro
Diagramacin: Guillermo Negrn Pizarro
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Fuente: PortalDisc
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Unidades
vendidas
Fomento legal a la msica chilena
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Behaviour Santiago
El potencial de una
industria creativa
Tres emprendedores que se unen para incursionar en el
desarrollo de videojuegos demuestran el potencial que puede
tener la relacin entre diseo, innovacin y tecnologas.
Ejemplo del potencial de crecimiento que tienen las
industrias creativas en Chile, el emprendimiento que naci
como Wanako Games y se convirti en Behaviour Santiago,
se ha transformado en uno de los mayores estudios de
creacin de videojuegos en Latinoamrica, jugando en un
sector de amplio crecimiento.
La informacin sobre la empresa ha sido entregada por
Behaviour Santiago (Frauke Grabow, Departamento Recursos
Humanos).
171
el contexto: la explosin de la industria
El creciente dilogo entre cultura y economa a nivel mundial, ha dado pie al trmino econo-
ma creativa para sealar reas de ella que abordan expresiones que tienen al mismo tiempo
valor cultural y econmico. Es decir, adems del valor de cambio o el precio que tienen en el
mercado, y del valor funcional en que se usen los bienes asociados, tienen adems un valor
expresivo relacionado con el significado cultural que la sociedad le asigna a bienes artsticos,
del diseo, e incluso de la publicidad y la produccin de software
1
.
En este mbito se mueven los videojuegos que han demostrado tener un desarrollo vigoroso,
innovador y poco temeroso a reconocer su doble condicin de industria econmica y crea-
tiva. Quiz se deba al hecho que es una industria relativamente joven, surgida con la forma
actual a mediados de los 60, y con un crecimiento explosivo en las ltimas dcadas, en gran
parte, debido al desarrollo de la capacidad de procesamiento en soportes computacionales y
telefnicos. La tecnologa le ha permitido a los videojuegos convertirse adems en un efecto
colateral de la industria del entretenimiento y del crecimiento del cine como parte de las ac-
tividades de ocio: muchos blockbusters incorporan dentro de su estrategia de merchandising juegos
asociados a las temticas de las pelculas que lideran las taquillas.
Estudios sobre el mercado estadounidense que marca tendencia a nivel mundialhan puesto
su atencin en este sector y confirman un crecimiento que se proyecta en permanente au-
mento. Segn el estudio realizado el ao 2010 por The Entertainment Software Association
2
,
en el que se detalla el aporte de la industria del software de entretenimiento a su economa,
seala que entre los aos 2005 y 2009 ha crecido 10%, mientras la economa del pas en ge-
neral ha crecido menos del 2%. En ese mismo perodo, el empleo en el sector creci un 8,6%,
dando trabajo a ms de 120 mil personas en 34 estados del pas.
Esto refleja un nivel de demanda que ha tenido tambin una tendencia al alza. El ltimo estu-
dio, realizado por Ipsos Media CT, revel que en Estados Unidos el 72% de los hogares tienen
1 Pablo Rosell, Shelag Wright, editores, La Economa Creativa: Una Gua Introductoria, Serie Economa Creativa y Cultural,
British Council 2010.
2 Video Games in the 21st Century. Reporte 2010 de Stephen E. Siwek. http://www.ei.com/downloadables/
videogames.pdf (consultado en agosto de 2011).
172
videojuegos y que el 82% de los jugadores son adultos. Y seal que 25.1 billones de dlares se
han gastado en juegos, equipos y accesorios durante 2010
3
.
Otro de los pases neurlgicos del mercado de los videojuegos es Canad. Justamente en Mon-
treal se localiza la sede central de Behaviour Interactive, el desarrollador independiente de
juegos ms grande de ese pas, que desde 1992 ha elaborado ms de 120 juegos para grandes pro-
ducciones del cine, de la industria audiovisual y de distribuidoras de videojuegos
4
. Parte de esa
produccin se realiza en Chile, en las oficinas de Behaviour Santiago, empresa que naci como
proyecto independiente de la reunin de emprendedores, creativos y programadores, y que hoy
es uno de los ejemplos del alcance que puede tener un emprendimiento econmicocreativo.
los inicios: agilidad frente al cambio
Los argentinos Esteban Sosnik, Tiburcio de la Crcova y Wenceslao Casares (fundador de
la web de banca online Patagon) tenan el convencimiento de que junto con el cambio de
milenio, la industria de videojuegos asociado al desarrollo tecnolgico, tendra un gran cre-
cimiento. Sin embargo, consideraban que su pas de origen no les daba garantas polticas
y econmicas para desarrollar un nuevo emprendimiento en este mbito. En abril del ao
2003, Tiburcio de la Crcova lleg a Santiago de Chile y contact a un grupo de jvenes que
trabajaban en un proyecto gratuito, llamado The Dark Conjunction, que haba tenido muy
buenas crticas. Se trataba de los ingenieros Benjamn Prieto y Juan Pablo Lastra y los her-
manos Andrs y Carlos Bordeu, ambos con conocimiento autodidacta en arte y diseo. Un
par de meses despus, iniciaban la historia de lo que se convertira en una de las grandes
empresas latinoamericanas del rubro, bajo la marca Wanako Games, en referencia a la Es-
tancia Los Guanacos, de donde provena Casares.
Su primer desafo importante fue desarrollar un juego de carreras de autos para Ford Mxico,
que sera distribuido a travs de la web. No contaban con tecnologa sofisticada ni metodolo-
ga de trabajo, pero la diversidad, preparacin y entusiasmo del equipo humano les permiti
realizar el proyecto con un xito que no pas desapercibido. Pronto, la distribuidora de vi-
deojuegos digitales Wildtangent los contrat para desarrollar la secuela de una de sus creacio-
nes ms emblemticas: Blackhawk Striker 2.
3 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, ao 2011. El reporte indica tambin que el 45%
de los padres juegan con sus hijos al menos una vez a la semana, que el 57% cree que impulsan a la familia a
compartir tiempo juntos y que el 54% cree que los juegos ayudan a los nios a conectarse con amigos.
4 Entre sus clientes se cuentan Activision Blizzard, Atari, Bethesda, Disney, EA, Konami, Microsoft, Nickelodeon,
Paramount, Sony, THQ, y Warner.
Behaviour Santiago
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Wildtangent, como otras distribuidoras de videojuegos, es una empresa que manufactura y
comercializa videojuegos que han sido desarrollados internamente o por otro desarrollador,
adems de investigar mercados y gestionar publicidad. Para ellos, Wanako Games realiz ocho
ttulos, mientras fue desarrollando el primer juego para distribucin en tiendas de retail: un
videojuego para Evergirl, del gigante de la industria de la televisin Nickelodeon. El proyecto
era de tal magnitud que impuls el crecimiento del estudio con la incorporacin de nuevos
miembros al equipo y la introduccin de metodologas giles de trabajo.
La experiencia con SCRUM, la metodologa de trabajo elegida para desarrollar los proyectos,
entreg resultados muy beneficiosos, al permitir administrar eficientemente la produccin
y reaccionar en forma activa frente a los constantes cambios de la industria. Hoy en da el
uso de SCRUM es parte fundamental de sus procesos productivos y se ha transformado en
un estndar de la industria.
Entre esos cambios, estuvo la salida al mercado de la consola de videojuegos XBOX de Micro-
soft. Para estar al da en los nuevos nichos que la tecnologa va creando, el estudio desarroll
un prototipo para la consola y se adjudic el desarrollo de dos videojuegos con la distribuidora
Sierra Online. El xito de ambos ttulos fue notorio: Assault Heroes gan el premio de mejor
videojuego del ao por IGN Entertainment y fue reconocido por la revista Forbes como uno de
los mejores juegos de bajo costo del ao, mientras que Minigolf Adventures se situ entre los
diez ttulos ms vendidos por distribucin en lnea del ao 2007. Ese mismo ao, la empresa
fue reconocida con el Premio Avonni
5
como mejor emprendimiento innovador en Chile.
Cada proyecto implicaba un gran esfuerzo de diseo y programacin. Para minimizarlo, la
empresa desarroll su propia tecnologa base, Tongas, que se transform con el tiempo en uno
de sus principales activos cuando fue adoptada por Playstation 3.
Debido a las ventas y calidad de los juegos producidos, el ao 2007 Sierra Online compr
Wanako Games en diez millones de dlares. En el ao 2008, la empresa fue adquirida por Ar-
tificial Mind&Movement, el estudio independiente ms grande de Canad, y pronto Tiburcio
de la Crcova y Esteban Sosnik dejaron Wanako Games y fundaron AtakamaLabs, un nuevo
estudio orientado a la creacin de juegos sociales y para mviles.
Tras sortear la crisis econmica del ao 2009, el antiguo Wanako Games, convertido en Be-
haviour Santiago continu marcando hitos con el desarrollo del clsico videojuego Tetris para
Playstation 3 y Doritos Crash Course, que con ms de tres millones de jugadores se convirti
5 El Premio Avonni (innova, escrito al revs), es organizado por Foro Innovacin, con la colaboracin del diario
El Mercurio y Televisin Nacional de Chile. http://foroinnovacion.cl/web/nuestrahistoria/ (consultado en
septiembre de 2011).
El potencial de una industria creativa
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en uno de los ttulos de distribucin en lnea para consolas ms exitosos de la historia. Para
la empresa signific una gran exposicin en el mercado y el fortalecimiento del catlogo de
proyectos, al que se sum un nuevo juego para Los Cazafantasmas, siendo la primera vez que
se creaba en Chile un ttulo oficial basado en una franquicia de Hollywood. Para la empresa,
este juego demostraba que Sudamrica era capaz de trabajar con marcas de alto perfil de la
misma forma que Estados Unidos y Europa.
Modelo: integracin multidisciplinaria
Behaviour sigue el principio que estableci en sus orgenes: la creatividad como parte funda-
mental de su desarrollo. De hecho, el modelo de trabajo no es el ingreso por venta de juegos,
sino bajo el sistema workforhire, es decir, desarrollo de necesidades de clientes (publishers) que
buscan un estudio que produzca un juego en base a una idea bsica preconcebida. Behaviour
Santiago le da forma a esa idea y la vuelve un producto concreto, aportando el desarrollo tc-
nico y agregando valor creativo en llevar la idea base a una experiencia completa que sea capaz
de entretener e interactuar con el usuario final (el jugador). En muchos casos, esto incluye
crear una historia, personajes, mundos, y toda una narrativa visual que implica una dinmica
entre programadores, diseadores y creativos.
El desarrollo de videojuegos se puede separar en tres reas. Una primera, de ProduccinSo-
porte, que coordina los proyectos; una segunda de Desarrollo, donde participan programa-
dores, diseadores especializados en diseo de niveles, modeladores 3D, artistas 2D arte
conceptual, interfaz grfica para el usuario y animadores. Por eso, el perfil del equipo de
Behaviour es marcadamente multidisciplinario y bilinge, con un 40% de ingenieros encarga-
dos de producir la tecnologa detrs de los videojuegos; 35% de diseadores grficos y artistas
encargados de disear y crear el arte para los distintos productos; y 25% de diseadores de
videojuegos encargados del contenido y fluidez del uso. La tercera rea es la de Tecnologa,
dedicado a desarrollar Tongas, que crece en funcionalidades y capacidades a medida que se
van desarrollando nuevos productos.
Este perfil multidisciplinario no es un tema menor si se considera que los videojuegos se
diferencian de otros programas computacionales porque la interaccin con el usuario ocurre
en tiempo real. Para lograr esto, los videojuegos ejecutan todo su procesamiento a intervalos
regulares, generando varios cuadros por segundo (al igual que en el cine), lo que exige que tan-
to los programadores como los artistas requieran de conocimientos adicionales que normal-
mente no se imparten en universidades, aunque ya empiezan a surgir diplomados en Chile.
Behaviour Santiago
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Ao (Julio) N de empleados N de juegos publicados
2003 6 1
2004 9 4
2005 15 4
2006 20 1
2007 25 3
2008 45 2
2009 43 2
2010 43 4
2011 47 4
Fuente: Behaviour Santiago
Impacto: el potencial de la industria
En el Primer Mercado de Industrias Culturales Argentinas, realizado en junio de 2011, se pre-
sentaron datos recientes de este sector, como un enorme aumento de la tasa de empleo (156%)
y de los ingresos anuales (342%), entre los aos 2009 y 2010. En el pas vecino, 65 empresas
desarrollan videojuegos, produciendo 50 millones de dlares anuales en ventas y generando
ms de 2 mil empleos directos a profesionales altamente calificados. La mayora de estas
empresas es exportadora: 95% de su produccin se destina al mercado extranjero, y el 80% de
esas empresas tienen clientes en Estados Unidos y Canad.
En Chile an no hay cifras definitivas, pero se estima que el mercado es diez veces ms peque-
o que en Argentina, pero con un alto potencial de crecimiento. As lo seala la Asociacin
Chilena de Videojuegos creada el 2010,
6
que rene a una decena de empresas locales. En con-
junto, estn buscando fomentar la industria chilena de videojuegos y representar a la indus-
tria frente al Estado, instituciones y opinin pblica, promover los videojuegos y combatir la
piratera, velar por la calidad y tica en la industria, entre otros objetivos.
El apoyo pblico a esta industria no ha sido muy protagnico dada su autonoma comercial.
Sin embargo, su valor artstico y su aporte al desarrollo creativo ha impulsado que en Estados
Unidos los juegos interactivos para web, telfonos celulares y otras plataformas sean uno de
6 http://videogameschile.com Su presidente es Alejandro Woywood (CEO AmnesiaGames), el tesorero es lvaro
Quezada (CEO Powermedia) y el secretario es Tiburcio de la Crcova (COO AtakamaLabs).
El potencial de una industria creativa
176
los nuevos medios elegibles para financiamiento federal a travs del Programa Arts in Media,
del National Endowment for the Arts
7
.
El smil en Chile es el Fondo Innova de Corfo, del Ministerio de Economa, el cual busca
potenciar el impacto de las empresas de videojuegos como industrias creativas, aportando
capital semilla para la produccin y comercializacin de videojuegos
8
. Con la mirada hacia el
exterior, ProChile tambin ha apoyado a expertos chilenos para que participen en encuentros
internacionales del sector.
Como otras empresas del rubro, Behaviour Santiago aporta en una nueva rea productiva que
involucra especializacin para profesionales de las artes (visuales, musicales y literarias, a
travs de los guiones), el diseo y la tecnologa, a la vez que sita a nuestro pas en una inte-
resante posicin frente a una industria de vanguardia donde las posibilidades de crecimiento
an estn en desarrollo.
7 National Endowment for the Arts es la agencia independiente del gobierno federal de EE.UU., creada en 1965, que
trabaja en conjunto con otras organizaciones entregando financiamiento a las artes en ese pas.
8 En 2011 Innova Corfo distribuy 40 millones de pesos a tres empresas chilenas del rubro de los videojuegos.
Behaviour Santiago
PUBLICACIONES CULTURA es una serie de proyectos editoriales sin fines de
lucro del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes que tiene por objeto difundir
contenidos, programas y proyectos relacionados con la misin de la institucin.
Cuenta con un sistema de distribucin que permite poner las publicaciones
a disposicin del pblico general, utiliza de preferencia tipografas de origen
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proveniente de bosques de manejo sustentable y fuentes controladas.
Luciano CruzCoke Carvallo
Ministro Presidente del Consejo Nacional de la Cultura y las Artes
Gonzalo Martin de Marco
Subdirector Nacional
Magdalena Aninat Sahli
Directora de Contenidos y Proyectos
Soledad Hernndez Tocol
Asesora de Contenidos y Proyectos
Lucas Lecaros Calabacero
Coordinador de Publicaciones
Miguel Angel Viejo Viejo
Editor
Ignacio Poblete Castro
Director de Arte
La relacin entre cultura y desarrollo no solo constituye una oportunidad
para el crecimiento de las artes y el patrimonio; tambin plantea un debate
ms profundo sobre el rol que se le confiere a la cultura en la sociedad que
se est construyendo.
Autores de diversos mbitos las polticas pblicas, la educacin, la
innovacin, el urbanismo, la economa, las tecnologas y la arqueologa
abordan en este libro los cruces que existen entre el desarrollo cultural y el
desarrollo pas, analizando las oportunidades que se abren en este proceso.
El libro aborda tambin una serie de iniciativas en Chile que muestran cmo la
cultura puede generar valor para las personas y contribuir a forjar identidades.
CULTURA OPORTUNIDAD DE DESARROLLO es un espacio de reflexin
sobre el rol de la cultura en un pas que aspira a alcanzar un desarrollo
integral, mostrando la capacidad de transformacin que la cultura tiene en
ciudadanos activos, en la calidad de vida de las personas y en promover el
emprendimiento y la innovacin.
David Throsby
David Gallagher
Felipe Kast
Ricardo Lagos Escobar
Fernando Flores
Borja Huidobro
Jos Weinstein
Flix de Vicente
Wenceslao Casares
Jos Miguel Benavente
Juan Jos Price
Lautaro Nez
Editora: Magdalena Aninat