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El impacto dE las tEcnologas digitalEs
En El dEsarrollo y En la Educacin dE
nuEstros hijos y alumnos
generacin
digital
2.0
Soledad Garcs
Judith Martnez
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CULTURA Y SOCIEDAD EN LA ERA
DIGITAL
En muy pocos aos, la fsonoma de
nuestras ciudades, nuestro entorno geo-
grfco, nuestro acceso a los bienes y
servicios, nuestra posibilidad de conocer
el mundo y de modo especial, nuestra
manera de comunicarnos, han evolucio-
nado a pasos agigantados. Muchos de
estos cambios han sido empujados por
el avance sostenido de diferentes tecno-
logas digitales.
No es raro escuchar a muchos padres
y profesores quejarse de lo difcil que
se les hace controlar el tiempo que sus
hijos y alumnos pasan conectados a los
dispositivos digitales que tienen a su al-
cance y de los problemas que enfrentan
para comprender y manejar sus nuevos
cdigos de comportamiento y comuni-
cacin. La facilidad con que nios y j-
venes (nativos digitales) se desenvuelven
en este nuevo escenario, contrasta con el
gran esfuerzo que deben realizar sus pa-
dres y profesores (inmigrantes digitales)
para adaptarse a las nuevas herramientas
tecnolgicas. Los inmigrantes digita-
les estn conscientes que mantenerse al
margen de este gran desafo sera quedar
incomunicados, obsoletos, atrasa-
dos y marginados de los benefcios que
le ofrecen las tecnologas de la informa-
cin y comunicacin conocidas por su
sigla T.I.C.
La distancia generacional entre los na-
tivos digitales y quienes deben educarlos:
inmigrantes digitales, se hace cada vez
ms evidente.
QUINES Y CMO SON LOS NATIVOS
DIGITALES
Como nativos digitales nos referimos a
todos quienes nacieron desde los noven-
ta en adelante, inmersos en un mundo
tecnologizado. Dominan los medios de
produccin digital, editan videos, hacen
msica, suben fotos a la Internet. Apren-
den de la red y en la red. Han crecido
conectados a Internet y dan vida a la
web 2.0 o web social. Esta Internet so-
cial favorece la participacin de todos los
usuarios, ofrece herramientas de comuni-
caciones para que todos los cibernautas
puedan expresar sus ideas y encaucen sus
amistades. Es tambin la web que per-
mite el comercio en lnea, la formacin
continua, la comunicacin permanente
y abierta. Esta generacin corresponde a
los nios a quienes sus padres fotografa-
ron con una cmara digital al nacer; son
hijos de quienes nacieron junto con la
masifcacin de la televisin abierta.
Estos jvenes son inquietos, capaces de
atender a los mltiples estmulos que su
entorno les ofrece; procesan la informa-
cin de manera simultnea, es decir, son
multitareas; logran con habilidad estar
chateando en el Messenger, estudiar para
una prueba mientras revisan imgenes en
Google Earth, etc.
Los nativos digitales activan su inters
y procesan con mayor facilidad la infor-
macin presentada en formatos grfcos
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(imgenes, videos), en contraposicin a
la de carcter textual. Procesan la infor-
macin que reciben a una velocidad ma-
yor que la de las generaciones anteriores,
pero el anlisis que realizan es general-
mente superfcial y fragmentado, dirigido
slo a un objetivo puntual, muchas veces
descontextualizado. Como consecuencia
de ello, se les ve actuar y tomar decisiones
poco refexivas e impulsivas.
No son una moda temporal, son ms
bien un fenmeno que abarca a toda una
generacin y que dentro de veinte aos,
sern el 70% de la poblacin mundial.
QUINES Y CMO SON LOS INMI-
GRANTES DIGITALES
Corresponden a personas que tienen
entre treinta y cinco y cincuenta y cin-
co aos, que no nacieron en el mundo
de la Internet sino en el de la televisin
abierta, pero que se han ido adaptando
en algn punto de sus vidas a las nuevas
tecnologas. A diferencia del grupo de los
nativos digitales, utilizan estrategias de
aprendizaje y de procesamiento de la in-
formacin de tipo lineal, analticas y me-
tdicas. Se concentran en la realizacin
de una tarea a la vez, privilegiando la pre-
cisin por sobre la rapidez en la ejecucin
de stas. Se acercan a los nuevos medios
digitales inseguros de sus capacidades,
sintiendo miedo y ansiedad frente a la
posibilidad de fracasar en el intento, lo
que hace ms difcil su uso. No saben que
an cuentan con potencialidades a nivel
cerebral para emprender este nuevo reto.
Si bien este grupo es capaz de adquirir
algunos hbitos digitales, todava prefe-
ren imprimir un texto para corregirlo que
trabajar directamente en el computador;
suelen saludar por telfono a un amigo
Los nAtivos digitALes Apren-
den de LA red y en LA red, A di-
ferenCiA de Los inmigrAntes
digitALes que se ACerCAn A Los
nuevos medios digitALes inse-
guros de sus CApACidAdes
generacin digital 2.0
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para su cumpleaos antes de escribirle
un mensaje en el muro de Facebook; no
sienten como necesidad tener un celular
con Internet, les es difcil instalar un vi-
deograbador nuevo y las fotos tomadas
con una cmara digital las descargan sus
hijos.
NUESTRO CEREBRO EN LA ERA
DIGITAL
La tecnologa digital ha generado cam-
bios e infuencias que se aprecian en
nuestras formas de vivir, pensar, sentir,
actuar y comunicarnos dentro de nuestra
sociedad. Cada uno de nosotros, enton-
ces, se ve impulsado a ser parte de este
mundo, generando una serie de meca-
nismos para conseguir adaptarnos a estas
rpidas transformaciones.
Si se busca comprender cmo el ser
humano logra enfrentar con xito el tre-
mendo desafo que impone la era digital,
necesariamente se debe dirigir la mirada
al funcionamiento del cerebro y su sor-
prendente evolucin en tan pocos aos.
Como muy bien explica el neurocientf-
co Gary Small en su libro El cerebro di-
gital, El proceso evolutivo del cerebro
digital ha aparecido en el transcurso de
una sola generacin, y es posible que cons-
tituya uno de los avances ms inespera-
dos y de mayor importancia de la historia
del ser humano Una evolucin no a
ritmo de milenios sino en pocas dcadas.
Nuestro cerebro cuenta con una com-
pleja organizacin de estructuras que per-
miten recibir la informacin proveniente
de nuestro ambiente y que, en escasos
segundos, activan una serie de reacciones
qumicas y elctricas que se desplazan
por un camino neuronal especfco para
esos estmulos. A travs de una red de
sinapsis, las clulas cerebrales reciben y
transmiten sus mensajes dependiendo de
la regin cerebral en que se generen y de
la respuesta que necesitan emitir.
El proceso de extender y especializar
las redes neuronales comienza tempra-
namente en un nio y contina a lo lar-
go de toda su vida. Se va sucediendo en
momentos de mayor o menor estabilidad
interna que se combinan para conseguir,
alrededor de los veinte aos, un cerebro
armado en plenitud, listo para enfrentar y
disfrutar de las posibilidades que le ofrece
la vida. Son etapas que se ordenan bajo
perodos de poda sinptica y reestruc-
turacin regional, que buscan imprimir
al cerebro especifcidad y efciencia y se
combinan con otros momentos de mayor
estabilidad, en los que el cerebro se abre
al mundo en una etapa muy sensible a
nuevas experiencias y oportunidades de
aprehender el mundo.
Es as como entendemos el valor y la
signifcancia que tiene el ambiente en el
logro de una sana y armoniosa madura-
cin cerebral. Toda la experiencia a la que
se expone diariamente un nio en forma-
cin y crecimiento, ejercer efectos sobre
su actividad cerebral.
Reconociendo que las nuevas tecnolo-
gas digitales son un elemento muy atrac-
tivo para los nios y jvenes de hoy y que
generan un fuerte impacto en su desarro-
llo cerebral y en sus habilidades comuni-
cativas, sociales y afectivas, todos quienes
tienen la tarea de acompaar, conducir y
educar a las nuevas generaciones debe-
rn, entonces, asumir el reto de acortar la
brecha generacional, permitiendo el na-
cimiento de nuevas habilidades pero sin
perder de vista la defensa de todas aque-
llas destrezas que defnen nuestra esencia
humana, especialmente la que nos def-
nen como un ser social y afectivo.
eL proCeso de extender y espeCiALizAr LAs redes
neuronALes ComienzA temprAnAmente en un nio
y ContinA A Lo LArgo de todA su vidA
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CMO ACORTAMOS LA BRECHA GENE-
RACIONAL
Primer paso: conocer las preferencias di-
gitales de nuestros nios
Los nativos digitales nacen en contacto
con la tecnologa. Segn Marc Prensky,
esta generacin pasa menos de 5.000 ho-
ras leyendo y ms de 10.000 horas frente
a juegos de consola durante los aos que
dura su escolarizacin.
Ya antes de los 4 aos y hasta los
8 aos, son capaces de asociar imgenes
con sonidos tocando una pantalla tipo
touchscreen y eligen en Internet juegos
donde pueden relacionar conceptos con
imgenes, aprendiendo a usarlos en for-
ma intuitiva.
En estos juegos podemos identifcar los
de memoria, puzzles y de lgica. Son jue-
gos que por lo general no requieren del
teclado ni de ayuda parental. Son total-
mente intuitivos y no poseen medicin
de tiempo ni competidores. Potencian
las habilidades de procesamiento visoes-
pacial, la coordinacin visomotriz, la
rapidez perceptual y motora, la memo-
ria asociativa, la memoria auditiva, entre
otras funciones cognitivas de la etapa del
desarrollo infantil.
Entre los 8 y 9 aos, pueden ma-
nifestar un inters por los videojuegos
Entre el 2004 y el 2008 el acceso a un computador creci de un 46% a un 76%
el 67% de ellos con posibilidad de conectarse a internet
el 96% de los escolares de Chile consigue acceso a internet (acceso casi universal)
Los hogares con acceso a internet aumentan de un 21% (2004) a 51% (2008)
el acceso desde el colegio aumenta de un 32.8% a 52.8 %
el acceso desde lugares pblicos tambin gana espacio desde un 34% a un 53% de conexin
Los principales usos que los escolares le dan a internet estn referidos a la bsqueda de informacin, a la comunica-
cin y a la entretencin
el 14% de los nios recibe su primer celular entre los 6 y 9 aos, el 55% entre los 10 y 13 aos, el 18% entre los 14 y 15
aos y slo el 3% a partir de los 16 aos
el 70% de los escolares dice conectarse slo a internet y slo el 30% lo hace acompaado
el promedio de horas de navegacin diaria es de 2 horas dentro del % que se conecta por lo menos 1 o ms veces
* para mayor informacin sobre datos de la investigacin:
http://www.educarchile.cl/userfiles/p0001/file/Cr_Articulos/igd_2008.pdf
ESTUDIO NDICE DE GENERACIN DIGITAL 2004-2008 *
Los nAtivos digitALes nACen en ContACto Con LA
teCnoLogA, pAsAn AproximAdAmente 10.000 horAs
en juegos de ConsoLA durAnte Los Aos que durA
su esCoLArizACin
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de consola, los que son tremendamente
atractivos por su dinamismo, porque bus-
can proponerles desafos, generan compe-
titividad y la posibilidad de jugar en lnea
con otros jugadores. Utilizan el estmulo
de la recompensa como refuerzo inme-
diato en la medida que se avanza en el
juego. Estos favorecen habilidades para la
resolucin de problemas y las capacidades
socio-colaborativas, en caso que se juegue
con ms jugadores simultneamente.
Alrededor de los 10 aos, una buena
parte de los escolares posee una identidad
digital incipiente, y una buena parte de
ellos prefere jugar videojuegos a ver te-
levisin. Tienen claro lo que es una clave
secreta, comprenden lo que es un apodo
o nickname; son capaces de encender un
computador y entrar a la Internet pu-
diendo instalar el juego que ellos quieren
utilizar. Son, en ms de un 50% de los ca-
sos, usuarios de redes sociales, tanto para
nios como Habbo o club Penguin como
para usuarios mayores de trece aos,
como lo son Facebook o Tuenti, a las
cuales han ingresado alterando su edad al
crear su cuenta de usuario. A estas edades,
los padres empiezan a motivar el uso del
telfono celular para supervisar a sus hijos,
con acceso a Internet en muchos casos,
no considerando lo que implica la segu-
ridad en la virtualidad y la posibilidad,
an en estudio, del dao a la salud.
Entre los 11 y 16 aos, las nias se
inclinarn mayoritariamente por las herra-
mientas de comunicaciones, sean estas chat
(Messenger, Google Talk) o redes sociales
(Facebook). Los varones tendrn entre sus
preferencias el juego de consola (Nintendo
WII, Playstation, Xbox, Kinect, entre otros) y
el juego en lnea (los disponibles en las re-
des sociales o bien los llamados MUDs)*.
MUD son las siglas de Multi User Dun-
geon que, literalmente traducido del ingls
al espaol, signifca mazmorra (o calabo-
zo) multiusuario. Es un videojuego de
rol en lnea ejecutado en un servidor. Los
simuladores son otra fuente inagotable de
diversin, donde lo primero que se hace es
permitir que el usuario modele el entorno
segn sea su necesidad.
Los videojuegos le han quitado terreno a
la televisin y promueven la interactividad
entre usuarios. Los modelos de consola
actuales favorecen el juego social, tienen
mecanismos disponibles para el control
del tiempo y han privilegiado el desarrollo
de lneas de juegos familiares, sin perjui-
cio que tambin se editan copias de jue-
gos de accin y de guerra. Estos juegos
de consola son enormemente atractivos y
entretenidos. Se pueden jugar en lnea con
otros jugadores si se conecta la consola a
Internet. Es una industria que ha crecido
enormemente, llegando a vender ms de
10.000 millones de dlares al ao.
Segundo paso: conocer los riesgos para
movilizar acciones preventivas sin elimi-
nar el uso de las tecnologas
Efecto sobre el Funcionamiento Cere-
bral
Durante los primeros aos de vida
(desde los 0 a los 4 aos), los nios re-
quieren acumular muchas experiencias
sensoriales, cognitivas, motrices y afec-
tivas en interaccin activa con su medio
ambiente, sus pares y adultos signifca-
tivos. Es en esa interaccin sistemtica
y diversa donde el nio ir creando los
circuitos neuronales que sentarn las ba-
ses para futuros aprendizajes cognitivos y
sociales. Exponerlos tan tempranamente
al uso de dispositivos digitales limitar y
afectar la consecucin de importantes
destrezas propias de la etapa infantil. Por
lo tanto, se sugiere limitar al mnimo su
interaccin con medios digitales en la
medida de lo posible.
En la etapa escolar, los nios comien-
zan a ser usuarios de estos medios digita-
les ya en forma permanente. Sus padres,
es en LA interACCin sistemtiCA y diversA donde
eL nio ir CreAndo Los CirCuitos neuronALes que
sentArn LA bAse pArA futuros AprendizAjes Cog-
nitivos y soCiALes
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hermanos mayores y los medios de co-
municacin insertos en nuestra sociedad
actan como modelos. Se activan fuerte-
mente sus deseos de iniciarse en el uso de
video-juegos, dispositivos de msica, celu-
lares e Internet. Comienzan los problemas
asociados a la cantidad creciente de horas
expuestos a estimulacin digital, en des-
medro de los espacios para compartir so-
cialmente con otras personas o bien para
realizar actividades fsicas. Aparecen dif-
cultades asociadas a disminucin del ren-
dimiento acadmico, trastornos del sueo,
ansiedad, obesidad, tendinitis, fatiga, por
nombrar algunas de las ms frecuentes.
Los juegos de video no son un peligro por
naturaleza, pero la exposicin excesiva de
algunos de ellos puede convertirse en un
factor muy negativo para el desarrollo de
los nios en esta etapa.
En la adolescencia, los efectos se
intensifcan debido a las caractersticas
propias de esa etapa del desarrollo. Los
jvenes comienzan a desarrollar un pen-
samiento ms abstracto y metacogniti-
vo que les permite anticipar, planifcar,
evaluar sus decisiones con un juicio que
se mueve a partir de la lgica del pensa-
miento formal pero que se contrapone
an con la inestabilidad que se aprecia en
las funciones de regulacin emocional.
En el mbito afectivo-social, es la etapa
de defnir su identidad, clarifcar sus ras-
gos de personalidad, validar sus convic-
ciones con un control interno y lograr
moverse en el mundo con autonoma y
autocontrol. Es una etapa difcil, de mu-
cha vulnerabilidad emocional, donde sus
pares e intereses tienen la ltima palabra.
Buscan exponerse a experiencias nove-
dosas, apasionantes, diversas, sin evaluar
muchas veces los riesgos y consecuencias
que ello conlleva. El mundo de las comu-
nicaciones on line por tanto se convierte
para ellos en un espacio fascinante e inf-
nito en posibilidades.
El uso exagerado de los dispositivos
en lnea se convierte en un factor de alto
riesgo, por su posibilidad de generar con-
ductas adictivas. Muchos de los juegos y
otras actividades que los jvenes realizan
conectados a Internet se mueven por el
estmulo de la recompensa, el castigo o
la exploracin. Desaprovechar cualquier
segundo durante el espacio de tiempo
que dura la conexin y dejar de ganar,
avanzar o perder informacin, resul-
ta muchas veces intolerable para ellos y
reaccionan con mal humor, ansiedad y
agresividad.
Cmo entender la fuerte atraccin que
ejercen en ellos, los medios en lnea?
La necesidad de recibir recompensa que
experimenta un joven frente a su compu-
tador, activa cerebralmente la liberacin
de un neurorregulador llamado dopami-
na. La dopamina es la responsable de la
activacin de los centros neuronales en-
cargados de producir las sensaciones de
placer y gratifcacin, que explican los
sentimientos de euforia que se aprecian
al observar la conducta de los adolescen-
tes frente a un computador. Esta vivencia
gratifcadora mueve a los jvenes a buscar,
repetir o prolongar sus tiempos conecta-
dos a la red, cada vez que les sea posible.
Pero ese no es el nico efecto de la do-
pamina durante la exposicin a las aplica-
ciones en lnea de ese tipo. Adems, se ob-
serva un efecto inhibitorio sobre las fun-
ciones ejecutivas que controlan el juicio y
la toma de decisiones, ubicados en la zona
del cngulo anterior del lbulo frontal, y
que explicaran las respuestas emociona-
les inadecuadas (irritabilidad, agresividad,
frustracin) y su capacidad para tolerar la
incomodidad, el ruido, el hambre, el fro,
el sueo u otras necesidades bsicas insa-
tisfechas, mientras estn conectados. No
son capaces de medir las consecuencias
negativas de sus actitudes y de su com-
portamiento bajo esas circunstancias.
Lo adictivo no es Internet en s mis-
ma, sino la aplicacin concreta por la que
se opte (El Cerebro Digital, Gary Small
pg. 69). Habr algunos que se hacen
eL uso exAgerAdo de Los dispositivos en LneA se
Convierte en un fACtor de ALto riesgo, por su posi-
biLidAd de generAr ConduCtAs AdiCtivAs
generacin digital 2.0
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usuarios frecuentes de buscadores, de los
juegos en lnea, de las redes sociales, de
los blogs, videos musicales, de las com-
pras en lnea, de las pginas de citas etc.
Si cualquiera de ellas es utilizada por
nuestros nios y jvenes por largos pero-
dos de tiempo, es desmedro de otras ac-
tividades importantes para su desarrollo
como son las actividades al aire libre, los
deportes, las reuniones sociales con sus
pares y la familia, el estudio y si, adems,
observamos cambios de nimo, respues-
tas emocionales desproporcionadas, de-
terioro en sus hbitos de higiene general
y aspecto fsico, debemos considerar la
presencia de una posible conducta adicti-
va que debe ser atendida de inmediato.
Se hace necesario entonces, verifcar a
toda edad, si estamos perdiendo nuestra
capacidad para controlar los tiempos inver-
tidos en contacto con los medios digitales.
Se corre el riesgo de perder algunas habili-
dades que facilitan las relaciones interperso-
nales. El pasar muchas horas solitario fren-
te a un dispositivo digital de comunicacin
en lnea y no recibir la retroalimentacin
humana directa que da el cara a cara, nos
convierte en personas menos competentes
en la lectura de claves emocionales, menos
espontneas en nuestras respuestas, faltos
de intuicin y de empata.
Cuando un adolescente comienza a
disminuir su participacin en las rutinas
familiares y en muchas de las actividades
de su escuela y de su grupo de amigos,
aparecen sentimientos de soledad, con-
fusin, ansiedad e incluso depresin en
casos ms severos, por el distanciamiento
y aislamiento social que surge como con-
secuencia de su opcin por la exposicin
exagerada a las pantallas digitales.
Otro aspecto a considerar en esta des-
cripcin sobre los cambios y efectos de
los medios digitales en la maduracin
cerebral, dice relacin con la capacidad
que tienen los adolescentes actuales para
realizar multitareas con mucha precisin.
Ello obliga al cerebro a dividir su capaci-
dad de atencin y pasar de una actividad
a otra con mucha rapidez. Cada vez que
el cerebro salta de una tarea a otra, obli-
ga a los circuitos neuronales a hacer una
breve pausa, lo que reduce la efciencia de
su accionar, especfcamente del lbulo
frontal, encargado de ello. Estudios de-
muestran que esta prdida de efciencia
de los procesos ejecutivos puede llegar a
ser hasta de un 50% respecto a cuando se
completa una tarea antes de iniciar otra.
Meyer, D. E y Evans, J.E en Executi-
ve control of Cognitive Processes in task
switching Journal of Experimental Psy-
chology and Human Perceptual Perfor-
mance, (2001).
Si bien nos impresiona cmo los jve-
nes logran estudiar una materia mientras
escuchan msica en su Ipod y responden
a los mensajes de su chat en su red social
preferida, es muy probable que ellos no
logren utilizar su tiempo de manera ef-
ciente ni alcanzar un desempeo acad-
mico acorde a su potencial y expectativas.
La habilidad de poder realizar multitareas
est impulsando que el cerebro aprenda y
modifque sus caminos neuronales para
ajustarse a estas nuevas demandas. Cuan-
do esta habilidad se extrema e intensifca,
se afecta el desarrollo cerebral. Aparece-
rn, entonces, difcultades asociadas a un
mal manejo del estrs, dfcit atencional,
baja efciencia en el trabajo y difcultades
para tolerar la frustracin y posponer sus
deseos inmediatos.
Efectos sobre la Legalidad y Privacidad
En cientos de sitios web se promueve
pornografa infantil; hay un mercado ne-
gro en tono a la venta ilegal de videojue-
gos y pelculas piratas, gran cantidad de
informacin se extrae sin la debida cita
de autor, entre otros ejemplos. Se hace
necesario manejar dos conceptos claves
pero diferentes: cuando un contenido es
considerado ilegal y cuando ser nocivo
para los usuarios de la red en lnea. Lo
ilegal es lo que no est permitido por ley.
AL pAsAr muChAs horAs soLitArio frente A un dispo-
sitivo digitAL de ComuniCACin en LneA, se Corre eL
riesgo de perder ALgunAs hAbiLidAdes que fACiLitAn
LAs reLACiones interpersonALes
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Lo nocivo, puede causar menoscabo o
dao fsico, psicolgico o moral a la per-
sona que lo recibe.
Este tema cobra relevancia, especial-
mente en situaciones en que menores
de edad aparecen involucrados. Hay que
extremar las medidas de seguridad en el
mbito legal, ya que incluso en pases
desarrollados no se han actualizado los
marcos legales. Es necesario no dejarse
guiar por los consensos u opinin de las
mayoras. No porque todos acten de
determinada manera, ello deber ser con-
siderado lo correcto. Si nos preocupamos
de ensear desde pequeos a nuestros hi-
jos que crucen la calle mirando a ambos
lados, por qu no ensearles a usar las
tecnologas con el mismo cuidado?
Muchas veces los padres y profesores
insisten a los hijos y alumnos que no
hablen con extraos. En el mundo real,
esa regla se vive de manera distinta que
en la red virtual. En la web, un usuario
puede no ser quien dice ser y un sitio vi-
sitado puede no ser lo que realmente se
cree que es. La tcnica de suplantacin
de identidad a travs del phishing lleva
a cientos de personas a diario a ingresar
datos personales en sitios no seguros, sin
tomarle importancia a la validacin de
informacin referente a la web antes de
entregar tales datos personales, sufriendo
con posterioridad robos desde cuentas
corrientes, hackeo de contraseas sin au-
torizacin, entre otras situaciones.
Efectos por impacto de los contenidos
de la WEB
Fomentar el autodominio en los nios
desde pequeos nos va a ayudar a imple-
mentar con xito gran parte de las medi-
das que determinemos para la seguridad
y educacin de nuestros hijos respecto al
uso de los diferentes medios digitales.
Los padres deben procurar regular
el tiempo de navegacin por Internet, de
uso de celulares, redes sociales, el juego en
lnea, la calidad de los juegos, etc. y estar
atentos al impacto que tienen estos en sus
hijos. Es posible que un juego no se vea
violento, pero s exacerbe el nimo de un
nio, o bien, promueva conductas sexis-
tas u homofbicas que no identifcamos
en una primera mirada.
Ser conscientes que los nios apren-
den conductas y reciben constantemente
modelos de vida desde los medios digi-
tales, nos va a ayudar a ser precavidos y
a comprometernos a evaluar la calidad y
el impacto que tienen las tecnologas en
nuestros hijos.
Sera recomendable preocuparse de
verifcar la clasifcacin de los videojuegos
que llevan a su casa, por ej.: utilizando la
clasifcacin en el Cdigo PEGI (www.
pegi.org.es).
En el caso de la telefona celular, ser
importante ensearle a estos jvenes
usuarios algunas reglas bsicas que asegu-
ren un uso responsable y saludable. De-
ben aprender a ajustar sus llamadas a una
cuenta controlada, a apagar su telfono
en algunas ocasiones, especialmente a la
hora de dormir, y evitar contestar llama-
das que interrumpen una conversacin o
actividad presencial.
Los padres, previa presentacin y re-
fexin familiar que valide los mecanismos
de control, podrn escoger los fltros que
ms se adapten al estilo y edad de cada
miembro de la familia, respetando sus
gustos e intereses y haciendo ver la necesi-
dad de cuidarse de los peligros a los cuales
cada uno se ver ms expuesto al explorar
las pginas a las que acceden por Internet.
La instalacin de fltros es necesaria si se
va a compartir un computador con me-
nores de edad y su confguracin debiera
hacerse determinando los aspectos a fl-
trar en torno al dilogo familiar.
Promover foros, debates u otras ins-
tancias de conversacin puede orientar
a nuestros nios y jvenes y ensear que
no todo lo que leen en Internet tiene la
Los pAdres deben proCurAr reguLAr eL tiempo de
nAvegACin por internet, de uso de CeLuLAres,
redes soCiALes, eL juego en LneA, LA CALidAd de
Los juegos y estAr Atentos AL impACto que tengAn
en sus hijos
generacin digital 2.0
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misma validez, hacindoles ver la nece-
sidad de validar la informacin, ponien-
do atencin en la calidad de las fuentes
bibliogrfcas o los autores, a la objeti-
vidad de los temas propuestos y al tipo
de medio a travs del cual se presenta la
informacin.
En relacin al uso de redes sociales, el
tema de la seguridad es algo que debe
aprenderse antes de volverse usuarios.
Fomentar la lectura y anlisis de las po-
lticas de privacidad, seguir con atencin
las instrucciones dadas en cada red social
para confgurar la privacidad de las cuen-
tas, son acciones preventivas necesarias
para evitar riesgos y sobreexposicin en
los menores de edad. Es fcil advertir que
en sus condiciones de uso, se explicita
claramente que no son para menores de
trece aos, y estos deben contar con el
consentimiento de sus padres.
Padres y profesores deben estar aten-
tos a tres aspectos importantes respecto a
este tipo de entretencin:
1) Si se juega en lnea con otros juga-
dores, se desarrolla un tipo de juego
altamente adictivo, ya que los jugado-
res pierden posibilidades de ganar si se
desconectan mientras los otros siguen
avanzando.
2) Ciertos videojuegos pueden fomen-
tar modelos de relaciones personales que
promueven actitudes contrarias a valores
fundamentales para nuestra sociedad,
incentivando actitudes homofbicas, xe-
nofbicas o violentas.
3) La exposicin prolongada a este tipo
de juegos puede causar fatiga visual, ten-
dinitis, ataques de epilepsia, ansiedad,
depresin entre otras enfermedades.
Tercer paso: incorporar las nuevas tecno-
logas en las aulas
Los sistemas educativos y formativos que
rigen la educacin escolar actual no fue-
ron diseados para alumnos que son nati-
vos digitales. A sus padres y profesores les
resulta complejo comprender la facilidad
y naturalidad con que ellos se mueven en
el mundo tecnologizado.
Los adultos conocen algunos de los
peligros que existen en internet, esta gran
plaza cultural que une a miles de millo-
nes de usuarios de todo el mundo, pero
desconocen los mecanismos para abordar-
los y hacer una labor preventiva. En este
aspecto de la vida de los jvenes, padres
y profesores se sienten ajenos y analfabe-
tos. Algunos se animan a vencer la brecha
pACienCiA, empAtA, respeto, AutoControL, pLAnifi-
CACin, orgAnizACin, toLerAnCiA A LA frustrACin,
eL sAber esCuChAr, eL diLogo, LA refLexin, son AC-
titudes y ConduCtAs que se deben promover diAriA-
mente en LA ConvivenCiA Con Los hijos y ALumnos
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BENEFICIOS DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS
Algunos de los benefcios que las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin favorecen son:
Un amplio y rpido acceso a diferentes y actualizadas fuentes de informacin en todas las reas del conocimiento humano
a travs de enciclopedias virtuales, investigaciones actualizadas, compra de libros en lnea, blogs, videos, foros de opinin y
discusin etc.
La entrega de conocimientos a travs de diferentes canales de comunicacin ya sea grfcos (imgenes, power point, video),
auditivos, motrices (juegos) lo que permite considerar los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos
Adems complementa las tradicionales tcnicas expositivas de presentacin de contenidos con la utilizacin de material
grfco y real que favorece la comprensin y contextualizacin de muchos conceptos abstractos. Es el caso de aplicaciones
como Google map, Google Earth, You tube y otras aplicaciones cientfcas de multimedia. Todos estos nuevos recursos
metodolgicos mejoran la dinmica de las clases, aumentan la motivacin y participacin de sus alumnos y los contenidos
son aprendidos de mejor manera
Permite generar redes colaborativas entre profesionales del mbito educativo, al acceder a diferentes portales educativos
que tienen la posibilidad de compartir experiencias y materiales educativos concretos, todo lo cual conduce a buenos
resultados en la enseanza
Los padres y alumnos pueden acceder a sitios en la web que facilitan la estimulacin de muchas destrezas que requieren
de ejercitacin para afanzar y automatizar su adquisicin. La oferta es variada pero no siempre de buena calidad
Mejoran los tiempos invertidos en tareas administrativas y de elaboracin de material concreto, permitiendo a los
profesores contar con ms horas dedicadas a la preparacin de sus clases o al estudio y capacitacin segn sus reas de
inters. Los portales de educacin continua y los cursos ofrecidos en lnea abren muchas oportunidades a quienes desean
seguir mejorando su competencia profesional
generacional de la era digital y aprenden
poco a poco a moverse en ese terreno con
mayor seguridad. Al poco andar, dejan de
enfocarse slo en sus aprensiones y su mi-
rada se suaviza frente al descubrimiento de
muchos de los benefcios que la red digital
ofrece para mejorar los diferentes mbitos
de la vida cotidiana de muchas personas.
Revisan resultados de exmenes de labora-
torio, realizan la compra de supermercado
mensual, bajan la novela de moda, leen las
noticias del da, envan un saludo a una
amiga en otro pas, aprenden una receta
nueva y toman clases de ingls. Todo ello
sin moverse de su casa y con mucha ef-
ciencia en la organizacin de su tiempo.
En la educacin tambin se recono-
cen mltiples benefcios no slo para los
alumnos sino que tambin para sus pro-
fesores, la prctica docente y por ende en
la calidad de la educacin misma.
Lentamente se aprecia cmo algu-
nas escuelas y profesores asumen el reto
enunciado y experimentan una mejor
relacin con sus alumnos y resultados de
aprendizajes ms alentadores. Saben que
no resulta una tarea fcil y estn alertas a
los riesgos y cuidados que deben mante-
ner para avanzar en educacin, al ritmo
que las nuevas generaciones de alumnos
y el progreso continuo de los medios di-
gitales les imponen.
REFLEXIN FINAL
El potencial educativo de las nuevas tec-
nologas digitales es evidente y muy di-
verso. Una educacin moderna de bue-
na calidad, no puede dejarlas fuera de
su proyecto educativo. Se necesitan edu-
cadores que sean capaces de aventurarse
con conviccin y gran motivacin en el
reto que implica aprender a manejar es-
tas herramientas informativas, pero sin
dejar de mostrar a sus alumnos, nativos
digitales, el valor que tienen muchas de
las habilidades que ellos, los de la era de
la televisin abierta, pueden ensearles.
Paciencia, empata, respeto, autocon-
trol, planifcacin, organizacin, toleran-
cia a la frustracin, el saber escuchar, el
mirar cara a cara, el dilogo, la refexin,
son actitudes y conductas que se deben
promover diariamente en la convivencia
con los hijos y alumnos.
Es ah, en el mbito de las relaciones
sociales, donde se sita el mayor riesgo de
esta nueva Era que avanza a pasos agigan-
tados y que recin se empieza a develar.
Slo el futuro dir cmo logramos adaptar-
nos a esta nueva realidad.
La invitacin queda abierta para todos
generacin digital 2.0

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