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Reglas internas
No usar celulares ni audfonos o reproductores de msica (se recogern y se devolvern al finalizar el semestre). No
comer en el aula, no palabras altisonantes (Punto menos por cada incidencia o palabra)

De las tareas:
Se calificarn tan pronto como entremos al aula, el orden de revisin es indistinto. si alguien no asiste cuando se
califique la tarea, al final de la clase la calificacin ser sobre 9, en el transcurso del da sobre 8 y al da siguiente
sobre 7. No se recibir en das posteriores. Si la tarea tiene faltas de ortografa, no ser aceptada. Si la maestra tiene
una falta de ortografa, podr entregar una tarea atrasada o negociar un punto menos

Calificaciones parciales
Las tareas se promediarn y se sumar con el examen parcial y se sumarn los puntos extras y restarn los puntos
menos y dar la calificacin final de cada parcial.

La calificacin final
Se suman las tres calificaciones parciales, se saca un promedio y este se suma con la calificacin del examen final y
se promedia para obtener la calificacin del semestre, la cual debe ser mnimo de 6.
Despus de advertidos no se admiten reclamaciones
TEMAS Y SUBTEMAS

1.- Desarrollo de la creatividad
1.1 Definiciones
1.2 Tcnicas de creatividad

2.- Elementos visuales y elementos conceptuales
2.1 Concepto de visual: Vista, campo visual
2.2 Elementos bsicos: Punto, Lnea, contorno, direccin, tono, plano, textura, escala, dimensin, movimiento, etc.
2.3 Concepto de diseo, Percepcin, de un objeto espacio o imagen.

3.- Composicin bi y tridimensional
3.1. Proporcin, simetra
3.2. Seccin urea
3.3. Factores de composicin: Contraste-armona Tensin-ritmo

4.- Teora del color
4.1 Teora del color
4.2 Crculo cromtico
4.3 Colores primarios
4.4 Color luz/pigmento
4.5 Interacciones del color: Armona, Contraste, Escala, Gama, Significado del color.

BIBLIOGRAFA BASICA:
La creatividad, Beaudot, A. Narcea, S. A. de Ediciones (1980). Madrid.
Creatividad y formacin, De la Torre, Mxico (1999). Editorial Trillas.
Fundamentos del diseo bi y tridimensional, Wong, Wucius. (2002), Barcelona, Ed. Gustavo Gilli
Principios del diseo en color, Wong, Wucius, (1995), Mxico, Ed. Gustavo Gilli.
El arte del color, Johannes, Itten. (1992), Mxico. Ed. Limusa Noriega
El pensamiento creativo. El poder del pensamiento lateral para la creacin de nuevas ideas. De Bono, E. (1999).
Mxico. Editorial Paids Plural.
Diseo Visual: Introduccin a las Artes Visuales. Dantzic, Cynthia Maris. Mexico: Trillas, 1994

Desarrollo de la creatividad
Buscar definiciones y plantear una propia con ejemplos
Tcnicas para el desarrollo de la creatividad
1. Binica
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Qu es y para qu sirve?
Bajo la filosofa biotecnolgica "la naturaleza lo hizo primero y lo hizo mejor", la Binica naci en Rusia a
mediados del siglo XX, como ciencia crisol de otras ciencias naturalistas e ingeniero-tcnicas. La Binica
pretende ser una disciplina puente entre la biologa y la tecnologa industrial. Su objetivo es el estudio
de las estructuras y de los procesos en los fenmenos biolgicos con el fin de aprovechar estos
conocimientos en el desarrollo, perfeccionamiento y humanizacin del entorno tecnolgico del ser
humano.
La mayor parte de las criaturas vivientes en nuestro planeta, son producto de ms de 2 mil millones
aos de evolucin.
Muchos investigadores de varias disciplinas aprovechan esta enorme experiencia evolutiva estudiando a
los seres vivos o partes de stos con el objeto de desarrollar sistemas anlogos de utilidad para la
sociedad; ya sea industrial, comercial o en el rea de la salud. Esto es Binica.
Cuantas veces nos hemos encontrado con casos a nuestro alrededor en los que nos hemos asombrado
enormemente de las cualidades o capacidades de adaptacin de muchos seres vivos al medio donde se
desenvuelven.
Si nos ponemos a pensar en los datos que estiman la existencia de vida en la tierra desde hace 2700
millones de aos aproximadamente nos puede dar una idea del tiempo de desarrollo que han podido
tener algunos ejemplos vivos que nos rodean, o quien no nos hemos sorprendido al ver el cambio de
color de un camalen, o la estirada trompa de un oso hormiguero para atrapar el alimento, o el
incesante ritmo de un pjaro carpintero golpeando hasta 25 veces por segundo con su pico la madera.
Pues bien, la ciencia tambin tiene su apartado para la forma de estudiar seres vivos y adaptarlos a
diseos cotidianos, esta rama es conocida como Binica.
LA NATURALEZA VIVA RENE LOS MAS ASOMBROSOS ARQUITECTOS, INGENIEROS Y CONSTRUCTORES.

ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA
cara o de espaldas al sol, incluso cuando lucha, de manera que siempre expone la mnima
superficie posible de su cuerpo a las radiaciones solares. En el desierto todo cuenta.

dario le sirven por tener el cuerpo ms alejado de la tierra y del
calor que sta emite.
mucho ms deprisa.
grande que la de los otros tiburones, que
combinado con un cuerpo mucho ms flexible que los dems, le permite dar ms recorrido a la
cola consiguiendo un mayor impulso y una velocidad de desplazamiento sostenida ms
elevada.
APROVECHAMIENTO DE ALGUNAS ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA


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El proceso de bsqueda y desarrollo empez con un nuevo estudio del tiburn, examinando la
textura de su piel y el movimiento dentro el agua. El tiburn es una criatura que es rpida en el
agua pero no hidrodinmica por naturaleza. Se atribuye la velocidad del tiburn a una piel con
escamas con forma de V denominadas Dentculos, que reducen la resistencia y las turbulencias
alrededor de su cuerpo, permitiendo que el agua deslice alrededor del cuerpo del tiburn con
mayor eficacia. El estudio con el Museo de Historia Natural de Londres, llev al descubrimiento
que la forma y el tacto de los dentculos del tiburn varan a lo largo del cuerpo por optimizar el
deslizamiento del agua.
Debido a la resistencia que se produce cuando un objeto viaja por el agua, Fastskin est
fabricado con aristas que emulan las escamas del tiburn, con unas partes ms rugosas y otros
ms suaves que se van combinando. El modelo reduce la turbulencia y ayuda al nadador a
desplazarse con ms soltura porque corta la resistencia del agua. El baador tiene unas crestas
de forma triangular alineadas en paralelo a la corriente, con lo que el agua slo toca los vrtices
y el contacto del nadador con el agua es menor.

Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en
Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el
campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo
comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la
binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en
varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y
ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo utilizar la tcnica?
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin
en sus propiedades particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico,
grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos.

Cuestionario 1

1. Desde tu punto de vista qu es creatividad, qu es binica?
2. Por qu la naturaleza puede ofrecernos soluciones a problemas cotidianos?
3. Menciona 5 ejemplos de la aplicacin de la binica en la solucin de problemas de diseo
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4. Menciona los tres pasos a seguir para llegar a una solucin creativa utilizando la tcnica de la binica.
5. Elige una planta (en su totalidad o solo una parte de ella) que sea de tu inters, analzala y propn una
solucin a un problema (diseo) basado en el anlisis hecho (la idea por escrito en un mnimo de media
cuartilla).
6. Elige un animal (en su totalidad o solo una parte de el) que sea de tu inters, analzalo y propn una
solucin a un problema (diseo) basado en el anlisis hecho (la idea por escrito en un mnimo de media
cuartilla).
7. Elige una flor, analzla, extrae su esencia (en formas colores) y proponer un diseo
a). Descripcin de la idea de a 1 cuartilla
b). Dibujo a color visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva).
c). En equipos de 4, elijan la mejor propuesta, mejorar y presentarla ante sus compaeros
8. En equipos de 4 personas, elijan una flor o animal, analcenla, extraigan su esencia (en formas colores) y
propongan un diseo (dibujo visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva) de una sala, un nombre
para la misma y una imagen que la represente.
a). Descripcin de la idea de a 1 cuartilla
b). Dibujo a color visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva) de una sala completa, mnimo 4 piezas
(sillones, mesa de centro y lampara o esquinero)
c). Presentacin ante sus compaeros


Das de entrega de tareas
Lunes 8 de octubre
Preguntas 1, 2, 3, 4
Mircoles 10 de octubre
Pregunta 5
Viernes 12 de octubre
Pregunta 6
Lunes 15 de octubre
Pregunta 7 inciso a)
Mircoles 17
Pregunta 7 inciso b)
Jueves 18 y viernes 19
Pregunta 7 inciso c)
Lunes 22 de octubre
Pregunta 8 inciso a)
Mircoles 24
Pregunta 8 inciso b)
Jueves 25 y viernes 26
Pregunta 8 inciso c)
2. Brainstorming
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas, ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro
"Applied Imagination".
Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, lluvia de
ideases una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Cmo?
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Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas
para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las
ideas), miembros del grupo.
Etapas del proceso:
1 Calentamiento:
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesos, nombrar todas las cosas
blandas que se nos ocurran
2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
o Toda crtica est prohibida
o Toda idea es bienvenida
o Tantas ideas como sea posible
o El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin,
aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y
vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas
3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control;
tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas
como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.
o aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?
o modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
o ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?
o reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?
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o sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
o reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
o invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
o combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:
o el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual
o por contactos intergrupales;
o la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin
escrita;
o la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;
o el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un
"banco de ideas";
o la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin
destructiva de desventajas;
o la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida
por una integracin sucesiva;
o la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos
visuales.
4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar
las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin
de la idea

3. Brainwriting
Qu es?
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
Para qu sirve?
- Se produce una cantidad sorprendente de ideas.
- Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico.
- Combina la generacin de ideas individual con la grupal.
- Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc).
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- Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.
Cmo?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado
a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un objetivo
creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.
El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada
miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y
tres o cuatro ideas).
A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por
ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el
anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben
nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y
se va ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va
dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van
rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo.
4. Mapas mentales
Qu es?
Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y
presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma
de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que
permite acceder al potencial del cerebro.
Para qu?

Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la
exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

Cmo?
Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:
o Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
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o El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en
el centro de la hoja.
o Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen
central de forma ramificada.
o De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
o Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y
dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.



5. Los 6 sombreros para pensar.

Esta tcnica propone 6 papeles o roles para que usted adopte y de esta manera aborde
una temtica desde diferentes puntos de vista o enfoques. Los sombreros se dividen
en colores que representan tcnicas de creatividad.
Blanco- representa la objetividad (pensar en la solucin antes que nada)
Rojo- con este sombrero se deber actuar emocionalmente (gustos)
Negro- significa realizar un juicio crtico centrado en las desventajas, carencias o
factores negativos.
Amarillo- representa el optimismo (ver la solucin de la mejor manera).
Verde- significa adoptar el papel creativo en la generacin de las ideas.
Azul- representa el papel del coordinador.
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6. Reversin del problema.
Como bien sabemos cualquier atributo, concepto o idea carece de significado si no se
reconoce su opuesto.
El Mtodo
- Vea su problema opuestamente. Cambie una oracin afirmativa en negativa.
- Defina lo que no es.
- Exprese lo que todos los dems no estn haciendo.
- "Que pasa si..."
- Ubquese en una direccin o perspectiva diferente.
- Invierta los resultados.
- Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota, busque encontrar lo bueno
de una mala situacin. Las preguntas.
Una de las tcnicas de creatividad ms ejecutadas es la que consiste en preguntar
sobre una determinada situacin cinco veces por qu?
7. Entradas aleatorias
Esta es la ms simple y utilizada de las tcnicas existentes para crear nuevas ideas. La
idea de este mtodo es la de tener una amplia gama de palabras (deben ser
sustantivos) o imgenes que generen nuevas conexiones en nuestra mente y de esta
forma se pueda producir la idea de una forma instantnea o intuitiva.
Se denominan eventos iluminadores o conceptos disparadores, puesto que
provocan nuevas asociaciones en nuestra mente. Ser importante tener una mente
abierta y receptiva. Cuando tenga una palabra realice una lista de sus atributos y
asociaciones que ella presenta y comience a aplicarla a su problema determinado.
Como obtener palabras aleatorias:
- tener una bolsa llena de palabras y sacar una con los ojos cerrados.
- abrir azarosamente un peridico o diccionario y elegir una palabra.
- existen programas de computadora que forman palabras aleatoriamente.
- tenga una lista de 60 palabras y contabilice los segundos con su reloj. Frene en el
segundo que desee y escoja la palabra correspondiente.
Las tcnicas de creatividad pueden ayudar a generar ideas pero no sern ellas
quienes las generen, sino uno mismo. Cada persona creativa es nica y el empleo de
las diferentes tcnicas no la encierra un modelo esteriotipado de ideas generales, lo
ayudan a aflorar sus propios pensamientos.

Cuestionario 2
1. Con que otros nombres se le conoce al Brainstorming?
2. Menciona y describe las 4 etapas del BrainStorming.
3. Cules son las 4 reglas fundamentales del Brainstorming?
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4. Utilizando en mtodo de brainstorming y en equipos de 8 personas, desarrolle una
propuesta de diseo que de solucin al problema de inseguridad en Mxico.
5. Menciona las diferencias entre brainstorming y Brainwriting
6. Se pueden combinar los mtodos de brainstorming y Brainwriting?
7. Qu es un mapa mental y para qu sirve?
8. Cules son los pasos principales de los mapas mentales?
9. Con ayuda de un mapa mental, proponga una solucin de diseo para un paraguas.
10. Cuales son los 6 sombreros para pensar y en que consiste cada uno de ellos
11. Enriquezca la respuesta de la pregunta 9 aplicando los 6 sombreros del pensamiento
12. Cules son los pasos del mtodo de creatividad reversin del problema?
13. En equipos de 4 personas y con ayuda del mtodo anterior, proponga una solucin de
diseo para transportar tiles y materiales de un alumno de Ingeniera en Diseo de la
UTM
14. Elija el mtodo que mas le haya agradado y aplquelo para dar una solucin de diseo
al problema de Un artefacto novedoso para presentar en la calenda UTM 2008.

Fechas
Lunes 29 de octubre: Preguntas 1,2,3
Martes 30: Pregunta 4
Mircoles 30 de octubre: Preguntas5,6,7,8
Jueves 1 de noviembre: Pregunta 9.
Lunes 5 de noviembre: Preguntas 10 y 11
Martes 6 de noviembre: preguntas 12 y 13
Mircoles 7: pregunta 14

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