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MEDIOS 3D

Daniel Arias Martinez


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, Ignacio Fernndez lvarez
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y David Prez Jimnez
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{uo172522, uo173336, uo180380}@uniovi.es
Resumen. En esta memoria se presentan los resultados de un trabajo de
investigacin sobre lo que hoy en da se conoce como medios 3D. En
un principio es conveniente definir que entendemos como medios 3D,
ya que le trmino en s podra englobar muchas ms tcnicas y
tecnologas de las aqu tratadas. Los medios 3D son tanto las tcnicas
de representacin y captacin de visin estereoscpica y las tcnicas de
captacin y representacin de sonido 3D.
1 Introduccin
Teniendo en cuenta las diferencias existentes entre medios visuales y auditivos, se ve
conveniente separar en el trabajo las tcnicas visuales, ya sea fotografa o video, de
las sonoras. Con ese criterio hemos estructurado la memoria.
1.1 Introduccin a los mtodos visuales
Para empezar a estudiar las distintas tcnicas de imagen y video 3D, debemos estudiar
un poco el fundamento fsico: la visin estereoscpica o binocular.
La visin estereoscpica es la capacidad de algunos seres vivos, como es el caso
del ser humano, de integrar las dos imgenes que el individuo percibe, mediante el
sistema nervioso central. La sensacin proporcionada por el cerebro es la de percibir
una sola imagen en tres dimensiones.
Para tener visin binocular es necesario que las rbitas oculares se encuentren en
la parte frontal de la cabeza del individuo unas junto a la otra. Esto permite que cada
ojo perciba una imagen prcticamente igual que la otra pero desde un punto de vista
ligeramente distinto. Las dos imgenes sern procesadas por el cerebro, para producir
una visin en tres dimensiones de casi la totalidad del campo visual.
Este es el recurso principal del cerebro para percibir la distancia de los objetos,
aunque no es el nico. Nos servimos a su vez de otros efectos para percibir
profundidad: superposicin, perspectiva, enfoque, iluminacin y sombras.
Estos efectos ya se llevan estudiando y aprovechando desde hace siglos. Existen
tratados de Euclides y Leonardo da Vinci que versan sobre la percepcin
tridimensional del medio y su representacin.
Ms tarde estos efectos se aprovecharon tecnolgicamente para representacin
tridimensional de objetos sobre dos dimensiones. Sorprendentemente, este hecho es
previo a la aparicin de la fotografa en s.
En 1838, el inventor y fsico ingls Charles Wheatstone construye el
estereoscopio. Es un aparato que permite ver una imagen tridimensional a partir de
dos imgenes. Ms tarde, en 1849, Sir David Brewster dise la primera cmara
estereoscpica. La cmara tena un visor que permita ver las imgenes tomadas por
las lentes.
Lo cierto es que estas tcnicas fueron ampliamente utilizadas por diversos
cientficos para la investigacin. El premio Nobel Santiago Ramn y Cajal utiliz la
estereoscopa para presentar sus trabajos mdicos. Tambin se utiliza en tareas
geogrficas, geolgicas, astronoma...
Con la aparicin de fotografa sobre papel y su gran desarrollo, las tcnicas
basadas es estereoscopa cayeron en desuso, hasta la de cada de 1930, cuando
aparecieron las cmaras 3D comerciales (Realist, ViewMaster...).
En los aos 50 hubo un tmido intento de explotar el cine en tres dimensiones, pero
tuvo escaso xito por su baja calidad. No fue hasta los aos 80 cuando surgen
pelculas de alta resolucin, como IMAX 3D, que han permitido la creacin y
visualizacin de ttulos con cierto xito; aunque es hoy en da cuando se est viendo el
gran crecimiento comercial del mundo del 3D.
1.2 Introduccin a los mtodos sonoros
Denominamos 'sonido 3D a aquel sonido al cual le hemos aplicado un proceso de
espacializacin sonora, es decir, una manipulacin que genera en el oyente la
sensacin de desplazarse en un espacio real, aunque est sentado en saln de su casa.
Para poder crear de la forma ms real posible un espacio sonoro tridimensional, se
estudia el comportamiento de la cavidad sonora (oreja) y del odo humano ante las
seales sonoras y la forma en que el cerebro procesa la informacin que le llega.
La historia del registro del sonido de forma artificial comienza en 1857 cuando
Leon Scott patento el fonoautgrafo. En 1877 se produjo un gran adelanto con el
fongrafo de Thomas A. Edison. A este le sigui el magnetfono, los discos de vinilo,
el CD y un largo etctera de tecnologas que aun hoy van evolucionando para
brindarnos nuevas posibilidades en la grabacin y reproduccin de audio.
En cuanto a los primeros desarrollos del audio 3D aparecieron de la mano del cine y
de la industria musical. Aparecieron el Sonido Surround y equipos multicanal.
2 Imagen 3D
Desde el descubrimiento de la estereoscopia se han inventado muchos mtodos para
conseguir aislar dos imgenes diferentes y lograr que cada ojo slo vea una. Algunos
requieren de alta tecnologa mientras que otros slo precisan de una imagen impresa y
se pueden ver con el ojo desnudo.
2.1 Primeros mtodos:
2.1.1 Visin paralela
El mtodo ms evidente y el primero que apareci fue el de visin paralela. Consiste
en disponer una imagen al lado de la otra y mirar la derecha con el ojo derecho y
viceversa. Para conseguirlo las imgenes no pueden estar separadas ms de la
distancia entre un ojo y otro, tpicamente 65mm, ya que no sera posible hacer
divergir tanto el enfoque. Debido a esta limitacin se han inventado dispositivos
encargados de facilitar la tarea.
Fig. 1. Estereoscopio de madera con una tarjeta para ver un paisaje
El estereoscopio, inventado por Sir Charles Wheatstone en 1840, consiste en
cualquier ingenio mecnico encargado de limitar la lnea de visin de cada ojo a la
imagen que le corresponde y bloquear a su vez la imagen adyacente. Los primeros
modelos eran similares a los de la fotografa y podan estar hechos de madera o metal.
Disponan de algn tipo de soporte donde colocar las lminas en las que venan
impresas las imgenes a visionar. Estas tarjetas eran intercambiables y solan mostrar
paisajes, retratos, etc. An es posible encontrarlos en tiendas de antigedades.
Ms adelante aparecieron estereoscopios que empleaban espejos para superar las
limitaciones que presentaban los modelos anteriores. As, empleando lentes diferentes
se pueden ver imgenes ms grandes o ms pequeas.
Fig.2. Esquema de funcionamiento tpico de un estereoscopio de espejos
Como se puede ver, cada ojo recibe una nica imagen tras dos reflexiones y el cerebro
se encarga de formar una composicin tridimensional en el medio de las dos. Este
sistema se ha empleado con asiduidad en campos como la medicina o la cartografa
incluso hasta nuestros das.
Fig. 3. Estereoscopio empleado con fines militares para evaluar la elevacin de un
terreno mediante el uso de dos fotografas areas o de satlite
2.1.2 Visin cruzada
De forma similar al mtodo anterior, el de visin cruzada consiste en disponer las
imgenes una al lado de otra pero en orden inverso, de manera que con el ojo derecho
se vea la imagen izquierda y viceversa. Gracias a esto es ms fcil de visualizar a
simple vista que las imgenes dispuestas en paralelo. Las ventajas de este mtodo son
que permite una visualizacin a simple vista de imgenes de diversos tamaos, al
contrario que el mtodo de visin paralela. Es por esta sencillez que es muy popular -
en revistas e Internet se pueden encontrar miles de fotografas listas para ser vistas-
aunque presenta un problema principal que es el cansancio que provoca el obligar a
los ojos a un enfoque tan cercano.
Fig. 4. Escena dispuesta para ser vista mediante el mtodo de visin cruzada
2.1.3 Anaglifos
Otro de los mtodos ms populares, y en el que la mayora de gente piensa cuando se
habla de 3D son los anaglifos. Se basan en el fenmeno de sntesis de la visin
binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891. Las imgenes de
anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas
ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. La imagen
contiene dos imgenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a travs de
las gafas anaglifo, se revela una imagen tridimensional.
Fig.5. Ejemplo de gafas tpicas para la visualizacin de anaglifos
Se puede usar una gran variedad de pares de colores para realizar el filtro, pero
tpicamente se emplean el rojo y el azul por ofrecer buenos resultados tanto en
pantalla como en impresin sobre papel.
Este sistema se ha empleado en infinidad de medios, como pueden ser el cine, las
revistas o los videojuegos. Por su sencillez y facilidad de difusin tambin se ha
empleado muchas veces como mtodo de divulgacin cientfica.
Fig. 6. Imagen de anaglifo del paisaje marciano capturada por el robot Mars
Pathfinder.
2.2 Mtodos modernos
2.2.1 Autoestereogramas
Esta tcnica de representacin y visualizacin de imgenes con profundidad fue
inventada en 1979 por Christopher Tyler. Para realizarlos se dibuja la proyeccin que
creara el objeto tridimensional a representar en el plano de la imagen, para cada uno
de los ojos. El resto de la composicin puede ser una repeticin de pequeos patrones
o un mosaico de puntos generados aleatoriamente. Gozan de gran popularidad desde
la dcada de los 90, en la que la serie de libros El Ojo Mgico.
Fig. 7. Esquema representativo del proceso de creacin de un autoestereograma
Para lograr recuperar la imagen tridimensional el cerebro detecta las sutiles
modificaciones de los patrones, imperceptibles a un primer vistazo, y modifica el
enfoque hasta lograr ver la imagen completa. Esta tcnica puede resultarle difcil a
algunas personas mientras que otras no tienen ningn problema y logran verlos con
facilidad. Por esto, adems de por lo cansado que resulta verlos durante mucho
tiempo, no se emplean en video.
Fig. 8. Ejemplo de autoestereograma en el que se aprecia la forma de un toroide en
una imagen compuesta por patrones caticos repetidos en horizontal y vertical
2.2.2 Polarizacin
Uno de los mtodos ms extendidos para la visualizacin de video en 3D se basa en
las propiedades de la luz polarizada. Empleando como ejemplo la polarizacin lineal,
el ejemplo ms sencillo, tenemos que la luz polarizada en sentido vertical pasa sin
problemas por un filtro polarizador en la misma direccin, pero se ve fuertemente
atenuada al pasar por un filtro polarizador en horizontal.
Haciendo uso de esta propiedad y colocando los filtros de forma adecuada en el
proyector y en cada lente de las gafas se puede conseguir que cada ojo slo reciba la
imagen de una de las fuentes de vdeo, logrando as la estereoscopa.
Fig. 9. Ejemplo de gafas comerciales para cines que hacen uso de luz polarizada
El uso de polarizacin presenta una ventaja principal respecto a mtodos anteriores,
como los anaglifos, como es una mayor fidelidad cromtica. Sin embargo, tambin
presenta otras desventajas, como la disminucin de la cantidad de luz que vemos por
imperfecciones del filtro o la prdida de visin si se inclina la cabeza.
Para solucionar el primer problema simplemente basta con aumentar el brillo de la
imagen proyectada. Para el segundo existen varias soluciones, siendo la ms utilizada
el uso de luz polarizada circularmente en vez de linealmente. En este caso los filtros
estaran preparados para dejar pasar luz polarizada en sentido horario o antihorario,
logrando el mismo efecto discriminador que antes sin depender de la posicin relativa
en la que se encuentre la lente. Como curiosidad, este sistema es el empleado en los
cines Cinesa de Parque Principado.
2.2.3 Estreo activo
Los mtodos basados en gafas de estreo activo (tambin llamado obturador activo)
estn teniendo un gran auge debido a las numerosas ventajas con las que cuentan. Su
funcionamiento se basa en algn dispositivo incorporado en las gafas que permite o
bloquea la visin intermitentemente. Este dispositivo suele estar basado en unas
pantallas LCD sin ms misin que volverse negras o dejar pasar la mayor cantidad de
luz posible. Para realizar la sincronizacin entre las gafas y el proyector, y que en
cada momento slo pueda ver el ojo al que le corresponde el fotograma actual, se
emplean seales inalmbricas.
Fig. 10. Ejemplo de gafas de estreo activo comerciales para cine
Al necesitar de cierta circuitera y alimentacin en las gafas, estas son lgicamente
ms caras que las usadas por cualquier otro mtodo, pero como se ha dicho
anteriormente son muchas las ventajas de este sistema. Para empezar, los colores se
conservan de una forma muy fiel sin que la posicin de la cabeza del espectador
influya en la calidad del visionado. Adems, al no estar basados en polarizacin, la
imagen puede ser proyectada sobre cualquier tipo de superficie o incluso visionada en
una pantalla de ordenador o televisin casera. Este mtodo es el utilizado en los cines
Yelmo de Los Prados, concretamente la tecnologa XpanD 3D.
2.2.4 Dolby 3D
El mtodo Dolby 3D es una variante ms refinada de los tpicos anglifos. En vez de
partir en dos el espectro de luz visible, lo que se hace es partir en dos los espectros de
cada color primario: rojo, verde y azul.
Fig. 10. Espectro radiogrfico de la luz visible, acompaado del espectro que
permiten pasar los filtros izquierdo y derecho en el sistema Dolby 3D
Al componer la imagen en base a tres colores distintos, se consigue una mayor
fidelidad cromtica que empleando anglifos. Cada imagen por separado se puede ver
perfectamente porque no le faltan componentes espectrales importantes.
La forma de lograr que cada fotograma est filtrado de una forma u otra
alternativamente es colocar una rueda delante del proyector en la que cada mitad est
formada por uno de los filtros. Al hacer girar la rueda a la velocidad adecuada se
consigue el efecto. Mientras, las gafas tambin disponen de filtros similares, uno
diferente para cada ojo. La fabricacin de estos filtros no es sencilla ni barata, por lo
que se sitan entre las gafas polarizadas y las de estreo activo, en trminos de precio.
2.2.5 Pantallas independientes
El sistema de pantallas independientes, en ingles HMD (head mounted display),
consiste en situar dos pequeas pantallas delante de cada ojo. Gracias a esto es muy
fcil determinar exactamente qu es lo que ve cada ojo en cada momento. Por el
contrario, hace falta una tecnologa puntera para fabricar pantallas lo suficientemente
pequeas y ligeras, adems de contar con una resolucin y autonoma lo bastante
grande.
Fig. 11. Ejemplo de dispositivo con pantallas independientes listas para ser
utilizadas junto con un telfono mvil de ltima generacin.
Por sus caractersticas, este mtodo es muy utilizado para aplicaciones de realidad
virtual 3D, ya que permite una experiencia ms inmersiva para el usuario. Adems
puede usarse junto con otros sistemas como pueden ser el seguimiento de posicin, ya
sea mediante acelermetros o dispositivos pticos, para lograr resultados ms
realistas.
2.2.6 3D sin gafas
Dentro del 3D sin gafas se agrupan una serie de tcnicas encaminadas a discriminar la
visin de cada ojo sin utilizar ningn aparato externo a la pantalla.
Una de las ms utilizadas es la barrera de paralaje. Este sistema introduce una capa
formada por barras verticales transparentes u opacas alternativamente delante de la
pantalla. A su vez, se muestran columnas de pequeo grosor de una u otra de las
fuentes estereoscpicas.
Fig. 12. Esquema de funcionamiento de una barrera de paralaje
Este sistema, acompaado de mtodos de seguimiento de posicin mediante una
webcam, fue comercializado en un ordenador porttil hace ya unos aos. Sin
embargo, a pesar de la ventaja de no necesitar del uso de gafas, aparecen una serie de
problemas difciles de resolver. Al depender tanto de la posicin de cada ojo, la
regin desde la que se ve bien el efecto 3D es muy pequea, por lo que un leve
movimiento de cabeza puede provocar la prdida de visin estereoscpica. Es por esto
que se ha venido abandonando a favor de otros mtodos ms verstiles.
Uno de estos mtodos se basa en el uso de una hoja lenticular en vez de la barrera
de paralaje. Esta hoja est formada por pequeas lentes dispuestas de la forma
adecuada para dirigir la luz a cada ojo independientemente de la posicin del mismo.
La figura a continuacin refleja ms claramente esta caracterstica.
Fig. 13. Esquema de funcionamiento de una hoja lenticular
Este mtodo es el que se pretende usar en las pantallas de televisin que se
comercialicen en el futuro, por sus evidentes ventajas al no necesitar usar gafas. Una
de las primeras aplicaciones comerciales que lo utilicen de forma masiva ser la
Nintendo 3DS. Esta consola porttil ser lanzada a finales de 2010 en Japn y contar
con una pantalla con capacidades 3D sin gafas gracias a una hoja lenticular.
3 Sonido 3d
3.1 Introduccin
Denominamos 'sonido 3D a aquel sonido al cual le hemos aplicado un proceso de
espacializacin sonora, es decir, una manipulacin que genera en el oyente la
sensacin de desplazarse en un espacio real, aunque est sentado en saln de su casa.
Para poder crear de la forma ms real posible un espacio sonoro tridimensional, se
estudia el comportamiento de la cavidad sonora (oreja) y del odo humano ante las
seales sonoras y la forma en que el cerebro procesa la informacin que le llega. De
esta forma podemos grabar sonidos monoaurales y a partir de estos recrear un espacio
sonoro prcticamente igual al que escuchamos normalmente nosotros y reproducirlo a
travs de unos auriculares.
Desde tiempos inmemoriales, el ser humano tiene la habilidad de localizar una
fuente sonora en el espacio sin necesidad de tener un contacto visual con sta. Con las
primeras grabaciones musicales, el hombre intent recrear esta sensacin de
dimensionalidad del sonido. Pasamos del sistema monoaural (un solo canal) al
sistema estereofnico (2 canales) y ms tarde a los sistemas de sonido multicanal que
dan al oyente una sensacin de sonido envolvente muy natural.
Principalmente tenemos dos formas de obtener sonido 3D:
Sistemas Multicanal: Enfocado a sistemas de sonido de Cine o Cine en
Casa.
Holofonia: Enfocado a Auriculares, audio in-ear.
Tambin se puede obtener una sensacin de tridimensionalidad usando efectos 3D en
canales estreo, tanto en auriculares, como en sistemas de altavoces.
3.2 Sistemas multicanal
El sonido envolvente abarca una gama de tcnicas para enriquecer la reproduccin de
sonido de calidad de una fuente de audio con varios canales reproducida a travs de,
altavoces adicionales. El sonido envolvente se caracteriza por un punto de escucha,
donde los efectos de audio funcionan mejor, y presenta una mejor perspectiva del
campo de escucha. Las 3 dimensiones se obtienen mediante canales de audio que
rodean al oyente.
La forma ms simple de Surround es lo que se conoce como formato estreo
3/2.La colocacin de altavoces para lograr una respuesta ptima cuando se utiliza
dicho formato.
El formato estreo 3/2 est compuesto por un total de 5 altavoces:
Canal central. Situado en una posicin central con respecto al canal
izquierdo y derecho; en el mismo eje se encontrara el sweet spot punto ideal en el
que el oyente debera estar colocado.
Canal izquierdo y canal derecho. A una distancia de 30, con respecto al eje
central que va del canal central al sweet spot. Es la misma posicin que ocupan en el
formato estreo 2/0, por lo que mantiene la compatibilidad. En algunas ocasiones, es
posible que el ngulo de separacin sea an mayor, teniendo como lmite mximo los
35.
Dos canales traseros. Colocados en un ngulo de 110 con respecto al eje
central, son los que permiten hablar de sonido envolvente, sin ellos, sera formato
estreo sin ms. Los canales Surround no presentan demasiadas exigencias en cuanto
a su colocacin, pues la percepcin humana no es muy buena cuando se enfrenta a
sonidos procedentes desde la parte posterior.
Fig. X. Stereo3/2
Fig. X+1. SistemaMulticanal5.1
Para poder crear correctamente la imagen sonora, el odo debe recibir la informacin
procedente de cada uno de los 5 canales al mismo tiempo, por ello, los altavoces
deben estar situados equidistantes con respecto al sweet spot. Esta equidistancia se
logra considerando el sistema como un crculo imaginario, de forma que el sweet spot
es el centro de la circunferencia, y los altavoces se ubican todos en el borde de la
misma, distanciados del centro una longitud equivalente al radio del crculo.
Cuando esto no es posible, se introducir un retardo electrnico en aquellos
altavoces situados ms prximos al oyente, hasta cuadrar el tiempo y que todas las
seales lleguen al odo "en fase", es decir, al mismo tiempo.
En el plano terico, a la hora de colocar los altavoces, habra que tener en cuenta
que todos deberan estar situados a la misma altura, preferentemente a nivel del odo.
Sin embargo, la presencia de obstculos, a nivel prctico, hace que a veces se tengan
que situar por encima o por debajo de esta altura ideal. Lo que hay que tener en
cuenta en ese caso es que la desviacin con respecto al eje horizontal, cuya referencia
son los odos del oyente, no sea superior a los 15; a partir de ese lmite, los sonidos
son percibidos como procedentes de arriba o abajo.
Todos los formatos multicanal funcionan con los mismos principios, variando las
tecnologas para mejorar la sensacin mediante procesado de las seales, o las
frecuencias de seal que se emiten por cada canal, pero la idea es la misma.
Otras tecnologas son:
Dolby Digital EX
Dolby Digital Surround EX
Dolby Digital Plus
Dolby TrueHD
DTS
Existe un largo etctera de tecnologas multicanal. Cabe destacar que la gran
mayora de las tecnologas envolventes son propietarias.
3.3 Holofona
El sonido holofnico, u holofona es una tcnica de espacializacin. Conviene definir
la espacializacin sonora.
Se denomina fuente sonora al proceso mediante el cual un sonido es manipulado
para generar en el oyente la sensacin de estar movindose en un espacio real o
virtual.
En el caso de la espacializacin sonora en un espacio real, normalmente la fuente
sonora (por ejemplo, un instrumento musical o un parlante) mantiene una ubicacin
espacial puntual o se mueve respecto al oyente. Los primeros experimentos en
espacializacin usaban este mtodo, y en un sentido amplio podra considerarse a la
ubicacin (y utilizacin) de los instrumentos dentro de una orquesta y an el de los
coros (que suenan mejor en ambientes reverberantes) como formas de espacializacin.
En la espacializacin virtual, se busca simular mediante procesamientos
(generalmente digitales, aunque puede hacerse tambin en forma analgica) a las
variaciones fsicas (acsticas) que ocurriran en el caso de estar movindose la fuente.
Para orse, estas simulaciones son reproducidas mediante al menos dos fuentes
sonoras (parlantes), siendo el efecto ms real cuantas ms fuentes haya.
Fenmenos acsticos y psico-acsticos utilizados en la espacializacin sonora:
ITD (Interaural Time Difference): es la diferencia de tiempo que existe entre
una seal acstica que llega a un odo y al otro. Esta diferencia de tiempo est en el
orden de los 0,6 . Sin embargo, sufre variaciones de acuerdo a la frecuencia debido a
interferencias (difraccin de la misma cabeza) y su percepcin se ve afectada
asimismo en bajas frecuencias, cuando la longitud de onda es lo suficientemente larga
como para que la diferencia de fase entre la seal percibida por ambos odos sea
despreciable. Nos sirve para localizar la direccin a la fuente sonora en el plano
horizontal
IID (Interaural Intensity Difference) o ILD (Interaural Level Difference): es
la diferencia de intensidad o amplitud que hay entre la seal que llega a un odo y al
otro. Esta diferencia obedece al inverso del cuadrado de la distancia. Como en la ITD
tambin se ve afectada por la cabeza y los pabellones auriculares (orejas), que actan
como filtro reforzando algunas frecuencias y atenuando otras. Sirve para localizar la
distancia a la fuente sonora en el plano horizontal.
D/R Ratio :En habitaciones cerradas, cuando mayor es la distancia que tiene
que recorrer el rayo de sonido directo (sin reverberacin) menor es su nivel. En este
caso el sonido reverberando de la sala, en comparacin con el sonido directo, va
ganando presencia. Es el que se denomina D/R Ratio, el cociente entre sonido directo
y sonido reverberando. A priori, es el parmetro ms importante para localizar una
fuente sonora en un espacio reverberando.
Absorcin de Altas Frecuencias: Tiene relacin con los gases del aire. Este
efecto es similar al de un filtro pasabajo, que recorta las altas frecuencias dando la
sensacin de que el sonido es ms grave o que pierde "brillantez". Este efecto se
considera relevante para distancias superiores a 50 metros.
Hay que matizar que la mayora de estos parmetros dependen de las
caractersticas fsicas de cada persona (medida de la cabeza, posicin de las orejas,
forma del canal auditivo) Los parmetros anteriores son los ms importantes en la
localizacin de una fuente sonora, pero hay otros elementos que hay que tener en
cuenta para poder recrear el sonido de una forma fiel a la realidad.
Efecto Doppler: es un efecto de compresin/descompresin que sufren las
ondas acsticas debido al movimiento entre una fuente y un oyente, que produce una
desviacin en la longitudes de onda, y por lo tanto en la altura percibida (es el tpico
efecto que omos cuando se acerca o aleja un auto a gran velocidad).
Reverberacin: la localizacin espacial mediante la escucha binaural de una
fuente sonora se ver afectada por el recinto en el que est sonando.
Para recrear un efecto 3D convincente, no es necesario disponer de un gran nmero de
canales sino que con nicamente dos canales tenemos ms que suficiente. En el
apartado anterior hemos visto los parmetros que nos permiten de forma natural tener
una tridimensionalidad del sonido. Ahora nos podemos preguntar como grabar una
situacin real y conseguir que el oyente se vea inmerso en un mundo totalmente
realista acsticamente hablando. Es aqu donde entra en juego la grabacin llamada
binaural, que se basa en la grabacin del sonido emulando las condiciones en las
cuales escuchamos normalmente.
La grabacin se lleva a cabo con una cabeza Dummy. Un Dummy es el busto de
un maniqu, que tiene unos canales auditivos construidos con la mxima similitud con
los humanos. En el interior de estos, se introducen dos micrfonos que realizan la
grabacin del sonido. De esta forma se intenta recrear el comportamiento de las ondas
sonoras en el interior de nuestro sistema auditivo y as, generar las mismas diferencias
de tiempos de llegada (ITD) y de nivel (fase y amplitud de la seal) entre ambas
orejas, tal como lo hacemos nosotros de forma natural. A partir del busto utilizado
para la grabacin, se hacen un serie de medidas variando la inclinacin y la elevacin
de la fuente sonora para adquirir el HRIR (si hacemos la transformada de Fourier
obtenemos la HRTF). Un golpe tenemos esta informacin, se utiliza un algoritmo que
combina los sonidos captados a las dos orejas en una sola pista de audio. Este
algoritmo de la compaa Starkey se denomina Cetera y desgraciadamente no es de
cdigo libre y no es posible conseguirlo.
Fig. X+2. Ejemplo de cabeza Dummy empleada para la grabacin de sonidos
holofnicos
Finalmente, al reproducir esta pista con unos auriculares, nuestro cerebro tiene
toda la informacin necesaria por darnos una sensacin tridimensional muy realista.
El sistema binaural tiene una serie de limitaciones que hay que tener en cuento:
Se necesario escuchar una grabacin binaural con auriculares por que el efecto sea
bueno. Si el oyente se desplaza, la fuente sonora tambin.
Las fuentes sonoras que se encuentran ante el oyente parecen estar muy cerca.
Como la forma de los canales auditivos, y el torso de cada individuo son diferentes,
el HRTF vara y eso hace que el resultado no sea el mismo para todos los oyentes.

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