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Gestin de Recursos

Multimedia en la Educacin
Mdul o I
ii | ndice
ndice
1.1 Multimedia en la Actualidad 1

1.2 Fundamentos y Caractersticas 5

1.3 Aspectos a considerar en el diseo de multimedia 9
Elementos estructurales bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.4 El diseo del Material Multimedia 14
Principios Metodolgigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Diseo Grfco y funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Seleccin de Tecnologas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Criterios de evaluacin de los entornos formativos multimedia . . . . . . . . . . 40
Bibliografa 43

1 Fundamentos de los Materiales Didcticos Multimedia
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1.1
Multimedia en la Actualidad
En la actualidad multimedia puede signicar
muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos
encontremos y del tipo de especialista que lo dena.
En un tiempo multimedia se refera por lo general
a presentaciones de diapositivas con audio, tambin
ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o
paquetes didcticos; etc.
En general Multimedia, signica la integracin de
dos o ms medios de comunicacin que pueden ser
controlados o manipulados por el usuario de manera
interactiva por medio de una computadora o de la
red, donde los documentos pueden contener textos, hipertextos, hiperligas, grcos, animacin, sonido
o vdeo. As, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicacin que crea, almacena,
transmite y recupera redes de informacin textual, grca visual y auditiva. Lo que en realidad ha
cambiado en los ltimos aos, es la forma de crearla, difundirla, compartirla y adaptarla.
En los 90s, existan los creadores de la multimedia y los usuarios de la misma. Los creadores de la
multimedia eran generalmente diseadores grcos o programadores y los usuarios se limitaban a ver
los elementos multimedia.
Hace unos aos la Web 2.0 cambi el modo de crear, usar, difundir, compartir, comentar y calicar los
elementos multimedia tanto para las personas como para las empresas. El enfoque de la multimedia
2.0 est basado en las herramientas Sharing (compartir), una enorme y creciente cantidad de
herramientas web como Flickr, YouTube, Slideboom, Prezi, Google, Blooger, Spreaker, Pinterest, Twitter,
Facebook, etc. (ya son innumerables) que permiten crear, almacenar y compartir de forma distribuida y
colaborativa una amplia variedad de recursos digitales marcados con etiquetas sociales y de fcil acceso
para todo el mundo.

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Con estos cambios, a los usuarios se les dio la habilidad no solo de ver la multimedia, sino de
CREARLA, COMENTARLA, CALIFICARLA, COMPARTIRLA y ETIQUETARLA.
Actualmente la Web 3.0 vuelve a redenir el trmino,
al agregar un elemento, la ADAPTABILIDAD DE LA
MULTIMEDIA. Por medio de una novedosa arquitectura de
programacin inteligente (Adaptive Hypermedia Architecture
AHA-), los nuevos sistemas multimedia permiten la generacin
de hipervnculos adaptativos en la Web, mediante la colocacin
de instrucciones condicionales en los documentos. Estas
instrucciones actan como ltros a la hora de decidir la
informacin o los elementos que se muestra al cada usuario de
acuerdo a las cambiantes necesidades personales del individuo.
Es decir, el programa al interactuar con el usuario, va aprendiendo cuales son sus gustos, sus
conocimientos, sus intereses, sus necesidades e incluso su canal de percepcin preferido. Una vez que el
programa a recibido suciente informacin del usuario, decide la manera ms adecuada de mostrarle
los elementos para que sean mejor asimilados por el usuario.
Debido a la complejidad de este tipo de programacin, la CREACIN vuelve a las manos de los
programadores.
Aunque estos sistemas inteligentes se encuentran posiblemente en fase de denicin y parecen
futuristas, en realidad se han estado utilizando desde hace varios aos por empresas como AMAZON
(una de las empresas ms grandes de ventas por internet), donde su sitio
reconoce a cada usuario y segn su historial de compras y bsquedas, adapta
su contenido para ofrecer productos que sabe le interesan al usuario, por
ejemplo, si yo compro muchos libros de ciencia ccin, cada vez que entre
al portal me ofrecer libros de ese genero que no haya comprado. De esa forma muestra a cada usuario
diferentes ofertas segn sus gustos. Este sitio web inteligente, que por cierto es considerado como el
sitio web ms graticante para comprar, ha trado innumerables benecios a Amazon.
Con esta tecnologa y esta tendencia de personalizar la informacin, ya se encuentran en desarrollo
Sistemas Tutor Inteligentes (STI) apoyado en agentes inteligentes, que permiten adaptar/personalizar
cursos de educacin en lnea de acuerdo a la informacin que se obtiene del estudiante, la cual permite
establecer un perl de conducta durante el desarrollo de los procesos de enseanza y aprendizaje.
Los sistemas adaptativos permiten que el STI se adapte a los estudiantes integrando, dinmicamente,
aspectos estructurales, y aquellos relacionados con la funcionalidad o interface. Esto hace posible

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adaptar los procesos de enseanza y aprendizaje a las cambiantes necesidades del alumno, las cuales
sern detectadas por agentes inteligentes especializados.
Primero, el agente de interfaz conocer al estudiante a travs de la observacin, por realimentacin
positiva y negativa, recibiendo instrucciones explcitas por parte de ste, solicitando consejo a otros
agentes, aprendiendo de ellos y monitoreando las actividades realizadas durante la interaccin didctica.
Si el agente detecta un cambio en el estilo o ritmo de
aprendizaje del estudiante durante su proceso educativo,
informar de ste para retroalimentar el perl y llevar
a cabo una nueva clasicacin de su estilo de aprender.
Esto permite ofrecer contenidos acordes al nuevo
perl del estudiante, a su estilo y a las estrategias de
enseanza enfocadas hacia estas nuevas caractersticas.
Segundo, los agentes colaborativos se encargan
de mantener actualizado el perl del estudiante, las
estrategias de enseanza/ aprendizaje y el rbol de contenidos que muestra la secuencia de stos para
el desarrollo del curso. Esto se logra a travs de caractersticas claves de dichos agentes: autonoma,
pro actividad y cooperacin.
Las estrategias de enseanza/aprendizaje se reeren al mtodo o tcnica que utilizar el STI para
transmitir el conocimiento y posibilitar un mejor desempeo acadmico del estudiante. Se constituyen
como un conjunto ordenado de acciones que ste realiza para comprender, mejorar su rendimiento y
facilitar el aprendizaje aprovechando mejor sus recursos intelectuales, lo cual, seguramente incrementar
sus resultados acadmicos.
El objetivo que se persigue con los agentes es soportar y proporcionar asistencia
personalizada al estudiante en el cumplimiento de algunas tareas en su proceso formativo. Esto
se logra a travs de los benecios que los agentes aportan. Por una parte, reducen el trabajo para
el usuario nal y para el desarrollador de la aplicacin. Por otra parte, pueden adaptarse, sobre la
marcha, a las preferencias y hbitos de los usuarios haciendo nfasis en propiedades fundamentales
como la autonoma, que permite a los agentes tener control sobre sus acciones y estados internos y
a su capacidad de aprendizaje que les permite adaptarse cuando cambia el comportamiento de los
estudiantes a partir de sus experiencias previas.

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1.2
Fundamentos y Caractersticas
Independientemente de la forma de creacin
y transmisin una de las caractersticas
diferenciadoras de los sistemas multimedia es su
exibilidad para adaptarse a las necesidades de
diferentes aplicaciones. Esta exibilidad viene
determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a
los sistemas multimedia, como por las vas mediante
las que autores y usuarios interaccionan con dichos
sistemas.
A la hora de describir los elementos que
conforman cualquier sistema multimedia podemos
toparnos con distinta nomenclatura, distinta
estructuracin, etc., dependiendo de los sistemas de
autor en que se sustente. Jonassen y Wang hablan
de cuatro elementos bsicos de la base multimedia:
Nodo: Es el elemento caracterstico de
Multimedia. Consiste en fragmentos de texto,
grcos, vdeo u otra informacin. El tamao de
un nodo vara desde un simple grco o unas pocas
palabras hasta un documento completo y son la unidad bsica de almacenamiento de informacin. La
modularizacin de la informacin permite al usuario del sistema determinar a qu nodo de informacin
acceder con posterioridad.
Conexiones, enlaces o hiperenlaces: Interconexiones entre nodos que establecen la interrelacin entre la

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informacin de los mismos. Los enlaces en multimedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario
a travs del espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado, permitindole navegar a travs de
la base de informacin multimedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y
vuelta), de organizacin (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un
texto, hay conexiones explcitas e implcitas, etc...
Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura
de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.
Itinerarios: Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basndose en
una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos
sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas
para poder rehacerlas, etc... Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y
anotaciones.
Junto a los elementos que conforman la base de informacin multimedia, las vas mediante las cuales
autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de caractersticas que
inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema multimedia de cara al aprendizaje. Podemos
hablar aqu de dos elementos del sistema multimedia que determinarn como se realiza esta interaccin.
Me reero a la interfaz con el usuario y al control de navegacin.
La interfaz de usuario: constituye la forma en se
establece la interaccin con el alumno, la interaccin
hombre-mquina. Adems es responsable de la
presentacin de los distintos nodos, y de recoger las
acciones y respuestas de los alumnos
El Control de navegacin: constituye el conjunto
de herramientas para ordenar y posibilitar el
intercambio de informacin. Para ello reconoce las
acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona
informacin de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a
distancia o un sistema de tutor inteligente).
Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interaccin: la interactividad y control del
usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta multimedia, relacionada
directamente con el sistema de autor.
Interactividad y control del usuario: Multimedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la
cual acceder a la informacin. Puede, tambin, aadirla o introducirla hacindolo ms signicativo para

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l (colaboracin); y le permite, tambin, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel
del control del usuario vara con el sistema y sus propsitos. Pero, en general, el usuario controla, en base
a una continua y dinmica interaccin, el ujo de la informacin: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de
direccin, ampliar los horizontes de su informacin, argir /combatir, etc...
Entorno constructivo: Los sistemas multimedia proporcionan herramientas exibles de navegacin.
Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales
de instruccin basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organizacin de
la informacin, para la comunicacin con los semejantes. Tambin son usados como herramienta de
aprendizaje cognitivo para la organizacin y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios
usuarios. Desde esta perspectiva una concepcin amplia de multimedia lo concebira como un entorno de
software para construir o expresar conocimiento, colaboracin o resolver problemas.
Estructuras de Multimedia: Uno de los momentos ms importantes en la creacin de materiales
multimedia es decidir cmo y cunto estructurar la informacin. La variabilidad de las aplicaciones exige
la existencia de diferentes estructuras de acceso e informacin.
Multimedia lineal: el contenido lineal avanza sin
que el usuario tenga control sobre la navegacin
(un video, una pelcula de cine sera un ejemplo
de esto).
Multimedia no lineal: el contenido no lineal
le ofrece al usuario la interactividad necesaria
para controlar el progreso de la presentacin
(videojuegos o el e-learning). Cuando el contenido
se presenta en una forma no lineal hablamos de
hipermedia y a su vez la multimedia no lineal,
puede ser o no estructurada:
Multimedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexin slo son utilizadas las conexiones
referenciales. Dos nodos estn conectados al contener un nodo una referencia a la informacin contenida
en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que est conectado. La
mayor tarea, en relacin al diseo, es identicar los conceptos o fragmentos de informacin indicados
y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas
similares a los de anlisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, ndices y palabras
clave) para los trminos o ideas importantes.
Multimedia estructurado, que implica una organizacin explicita de nodos y conexiones asociativas.
Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explcitamente para
representar la estructura de la informacin. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura

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semntica (reeja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual
(incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomas); estructuras relacionadas
con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento
(basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas
(simulan problemas o tomas de decisiones).
La combinacin de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interaccin, distintos
tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de:
Dilogo tutorial
Mtodo de eleccin mltiple
Almacenamiento en bases de datos.
El modo en que esta estructurada la informacin junto a las formas para moverse en ella y las vas
mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de
tutora dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada
tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no
requiere la misma estructura que la actualizacin profesional o para la enseanza primaria o para nios
con necesidades educativas especiales.
La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de
actividades, etc. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es
lo que convierte un sistema multimedia en formativo.
Bartolom clasica los programas formativos en programas de ejercitacin, tutoriales, programas
orientados hacia la resolucin de problemas, simulaciones y videojuegos.

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1.3
Aspectos a Considerar en el
diseo de Multimedia
El aprendizaje en lnea, tanto en formato
sncrono como asncrono, complementa en una
medida cada vez mayor al aprendizaje presencial
en el aula, o incluso lo sustituye, debido al ahorro
en viajes y en tiempo de formacin que supone.
Sin embargo, en demasiadas ocasiones no se aprovecha todo el potencial que el aprendizaje en lnea
ofrece y, como consecuencia, el aprendizaje se resiente. Los escpticos de la tecnologa pasan por alto
las capacidades didcticas de este tipo de aprendizaje, y se limitan a extraer material ya existente de
libros o manuales utilizados en las aulas, sin sacar partido de las atractivas caractersticas del contenido
multimedia. Por ejemplo, transcribir un libro a una pantalla sin utilizar elementos visuales, de sonido ni
interactivos para atraer al lector.
En el otro extremo, los amantes de la tecnologa, enamorados de las posibilidades que esta ofrece, las
utilizan todas a la vez. Para tratar de hacer el contenido principal ms interesante, se le aaden efectos de
sonido y visuales superuos, lo que lleva consigo la presencia de demasiados estmulos a la vez y prdida
de retencin.
A medida que surgen nuevas tecnologas destinadas a la formacin, aparecen a menudo un aluvin de
investigaciones que comparan el aprendizaje a travs de estas tecnologas con un enfoque ms tradicional,
normalmente la enseanza en las aulas. Cuando se publican los resultados de estos estudios, se renen
en un meta-anlisis. En este tipo de anlisis se integran los datos de muchos trabajos de investigacin
independientes, lo que permite realizar generalizaciones basadas en mltiples estudios.
Por ejemplo, en la gura se muestra un histograma de magnitudes del efecto extrado a partir de
ms 300 estudios que comparan el aprendizaje a distancia a travs de tecnologas electrnicas con el
aprendizaje presencial en las aulas. Como se puede ver, la mayora de las magnitudes de efecto estn

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alrededor de cero, lo que indica que no existen diferencias prcticas entre ambos tipos de aprendizaje. Sin
embargo, en algunos casos, la formacin a travs del ordenador produjo un aprendizaje ms efectivo que
la formacin presencial, y al revs.
Cul es la causa de estas diferencias? Ha asistido alguna vez a un curso presencial poco efectivo?
Le han proporcionado material de aprendizaje en lnea poco adecuado? El motivo por el que se aprecian
resultados de aprendizaje contradictorios es que la calidad del entorno de aprendizaje no reside en la
tecnologa, sino en la manera de utilizarla.
Despus de cientos de estudios comparativos al respecto, se ha concluido que no es el medio utilizado
el que hace posible el aprendizaje, sino que se trata ms bien de la forma en que la tecnologa utilizada
refuerza los procesos de aprendizaje humanos. Si dos lecciones incluyen todos los elementos necesarios
para el aprendizaje, este ocurrir tanto si la leccin se ofrece de forma digital como si se ofrece en un
aula. De lo contrario, si una leccin en un aula presencial se imparte de forma interactiva, mientras que
la misma leccin ofrecida de forma digital no es interactiva, el aprendizaje ser ms fcil en el primer
caso, y al revs.
Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grcos, sonido, vdeo, animaciones...) y que pueden
resultar tiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos:

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Los entornos formativos multimedia estn diseados especcamente para facilitar los procesos de
enseanza y aprendizaje. Dentro de los cuales se encuentran:
Los materiales didcticos multimedia (en soportes disco y
on-line), que comprenden todo tipo de software educativo
dirigido a facilitar unos aprendizajes especcos, desde los
clsicos programas de enseanza a distancia en soporte
disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-
line, con conexiones y funciones que aprovechan el innito
universo de recursos y servicios de Internet para facilitar
unos aprendizajes especcos.
Dentro de los materiales didcticos multimedia tambin podemos distinguir los que bsicamente
proporcionan informacin (documentos multimedia en los que la interaccin se reduce a la consulta de los
hipertextos y a un sistema de navegacin que facilita el acceso a los contenidos) y los que adems ofrecen
otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que
adems facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones...).
Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente
por diversas asignaturas que se desarrollan a travs de las funcionalidades de un entorno tipo campus
virtual. Los campus virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas
tecnolgicas on-line a travs de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un
equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, tcnicos...
Otros materiales de apoyo a la educacin, que sin ser materiales didcticos han sido creados para
facilitar otras actividades del mundo educativo: gestin de centros, orientacin escolar, gestin de tutoras,
diagnsticos...
Materiales multimedia de inters educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero
que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos.
Los buenos materiales multimedia formativos son ecaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello
es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de caractersticas
que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se comentan a continuacin:
Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir
al menos dos dimensiones:
Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar una evaluacin objetiva de
los mismos
La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera
autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientacin de un docente o tutor (evaluacin

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contextual). En este caso, ms que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los
resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.
Por supuesto que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades intrnsecas,
pero su ecacia y eciencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes.
Elementos estructurales bsicos
En los entornos formativos multimedia, cuya razn de ser es facilitar determinados aprendizajes a los
estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales bsicos:
Planteamientos pedaggicos:
Modelos pedaggicos: concepcin del aprendizaje; roles
de los estudiantes, docentes, materiales didcticos...
Plan docente: objetivos, secuenciacin de los contenidos,
actividades de aprendizaje, metodologa, evaluacin...
Itinerarios formativos previstos
Funciones de los profesores, consultores y tutores
Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre
se realizan a partir de una materia prima que es la informacin.
Textos informativos: documentos, enlaces a pginas web...
Materiales didcticos, que presentan informacin y utilizan recursos didcticos para orientar y
facilitar los aprendizajes.
Guas didcticas, ayudas, orientaciones....
Fuentes de informacin complementarias: listado de enlaces a pginas web de inters, bibliografa,
agenda...
Pruebas de autoevaluacin

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Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los
estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas...) y las actividades
instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realizacin de determinadas
interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:
Actividades autocorrectivas.
Actividades personales.
Actividades colaborativas
Entorno tecnolgico - interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:
Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia.
Sistema de navegacin: mapa, metfora de navegacin.
Sistemas de comunicacin on-line (e-mail, webmail, chat,
videoconferencia, aulas virtuales, etc.): consultas y tutoras
virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados
por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de
estudiantes (acadmicos, ldicos...).
Instrumentos para la gestin de la informacin: motores de bsqueda, herramientas para el proceso
de la informacin, discos virtuales o nubes, Web 2.0.
Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, tcnicos...)
solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente
tambin en los dems materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento tcnico
o pedaggico on-line.
Asistencia pedaggica (profesores, consultores, tutores...)
Asistencia tcnica.
EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretara, informacin general sobre el entorno),
coordinacin de asignaturas y cursos, etc.

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1.4 El diseo del Material Multimedia
Principios Metodolgigos
Dme y olvidar. Mustrame y recordar. Implcame y comprender. Retrate y actuar
Proverbio chino
El primer paso en el diseo de un material multimedia es el diseo
instruccional, que es una parte del diseo de los contenidos que involucra
el contenido temtico y las actividades instruccionales.
Es el conjunto de reglas o bien de procedimientos para crear
experiencias de aprendizaje que permitan al alumno o practicante lograr
la asimilacin de los conceptos y desarrollar la capacidad de aplicarlos
para resolver alguna situacin y a travs de su propia experiencia. Esta
es una denicin que exige tener muy claro lo que esperamos lograr con
esa experiencia de aprendizaje, ya que habr situaciones en que podamos
tener ms de un camino para llegar a un mismo punto relacionado con la
experiencia o la difusin del conocimiento especco involucrado, pero
para llegar al resultado se deber escoger el camino que mejor se adapte a las condiciones o al perl
de los alumnos en un momento dado. Por ello, tambin aparece el concepto de exibilidad para permitir
que diferentes perles de alumno puedan enriquecer su aprendizaje aprovechando las opciones que
le ofrezca el material instruccional en cuestin. As es posible hablar de materiales ms ricos y de
materiales menos adecuados, y por tanto, es necesario ser muy cuidadoso en la planeacin del material,
en conocer muy bien quin, cundo, dnde y para qu va a ser utilizado, lo cual convierte a la tarea de
diseo instruccional, no slo en una parte de las ciencias de la educacin, sino tambin en un arte que se
va dominando en la medida que se ejercita.
Un problema frecuente es que encontramos docentes con muchos aos de experiencia en impartir
su ctedra, a veces de manera muy similar a aquella en la que ellos mismos como alumnos la tomaron,
probablemente de un maestro con ese tipo de experiencia tambin; esto lleva a una inercia en la forma
en la que se aborda el diseo de un curso, o el rediseo o adecuacin, cuando se tiene una modicacin
a los planes de estudio o modicacin curricular. Ms que nunca en este inicio del siglo XXI, y en plena
vigencia de las TIC en la sociedad del conocimiento, se debe pensar de una manera distinta, se deben de

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desechar los viejos paradigmas y buscar nuevos. Como se mencion en el captulo anterior para el aspecto
pedaggico, es necesario un nuevo enfoque en el diseo de los cursos y en el papel de los docentes en su
imparticin.
El docente debe asumir el papel de diseador en la etapa de elaboracin de las actividades
instruccionales, o bien asesorarse con algn experto en diseo instruccional, de tal forma que l funja como
experto en el contenido; ya que las tareas del diseador instruccional son muchas y muy especializadas,
como por ejemplo, creativo para visualizar las distintas actividades, desarrollador de material, escritor
(guionista), evaluador, etc.
Por otro lado se requiere que tenga una visin de cmo se va utilizar
el material en el momento en que se d la interaccin con los alumnos,
en donde el docente tendr como papel el de facilitador, y no de expositor
como tradicionalmente se manejaba, aportando entonces su capacidad en el
conocimiento especco de los contenidos a impartir y su experiencia en la
transmisin de los mismos, buscando resolver los temas obscuros, los puntos de
difcil comprensin y en conjunto con el diseador instruccional, encontrando
las mejores formas de lograr que el alumno los asimile, los supere y nalmente
los pueda manejar. Por ello, el papel de facilitador se vuelve un reto ms
complejo, ya que no se trata simplemente de demostrar a los alumnos cunto
sabe el docente, ni que tan difcil e importante es una materia, sino que se
busca que el alumno acceda, maneje y domine el contenido temtico.
Retomando lo que plantea George M. Piskurich (2000) en su libro sobre diseo instruccional y
parafraseando el viejo proverbio:
Da a un hombre un pescado y podr comer un da, ensalo a pescar y podr comer mientras haya peces. Pero disea
un programa instruccional para que aprenda como criar peces y administrar su estanque y no sabemos hasta dnde puede
llegar.
Principios Multimedia
La multimedia hay que verla en dentro del mbito educativo como una de las herramientas con la cual
el estudiante podr experimentar una mayor participacin en su proceso de aprendizaje, en tanto que para
el profesor, ser una herramienta que le servir para que de forma ms dinmica y ms ecaz pueda llevar
a cabo su tarea de facilitar el aprendizaje.
Existen productos multimedia comerciales y educativos con interesantes desarrollos didcticos que
promueven la reexin, la creatividad, la expresin, el desarrollo de ciertas competencias y el uso ms
amplio de los sentidos, otros que emplean la tercera dimensin y la realidad virtual, e incluso, los que
apoyan las actividades docentes en diversos dominios del conocimiento, para el autoaprendizaje y con
nes de evaluacin.

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16 | Gestin de Recursos Multimedia en la Educacin. Mdulo I
Desde el punto de vista instruccional, un programa multimedia educativo responde a una nueva
concepcin de la enseanza, como un proceso no lineal y multisensorial, que ofrece una red de conocimiento
interconectado permitiendo al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales. Por lo que en
su diseo, se considera que los procesos de aprendizaje deben ser participativos, controlados, integrativos
y altamente motivacionales.
Richard E. Mayer, quien ha investigado ampliamente el uso de materiales multimedia en ambientes de
aprendizaje, seala siete principios bsicos de la multimedia y que presentamos a continuacin:

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Estos principios nos ayudarn a denir los medios a utilizar y su distribucin y uso dentro de los
materiales a desarrollar
Hemos visto ya las actividades instruccionales, ahora es necesario hacer una revisin de los mtodos
instruccionales y su relacin con ciertas caractersticas que se consideran deseables en el diseo de un
material multimedia.
Para ello podemos citar algunos de estos mtodos que son ampliamente conocidos, pero que sern
analizados con estos criterios que se han comentado.

Como se ve, algunos incluso, nos reeren a la propia actividad con ese mismo nombre, otros en cambio
van ms all en lo que se reere al tipo de interaccin entre los participantes y otros incluso podran
requerir de una cierta cantidad de actividades para poder llevarse a cabo.

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La tecnologa ha vuelto ms compleja esta decisin, ya que nos ha incrementado el nmero de opciones
disponibles y, sin embargo, todava no hacemos uso de todas ellas con la debida calidad, a veces se utilizan
los diferentes medios de manera muy elemental y en otras ni siquiera se estn usando. Es por ello que
se requiere profundizar en las caractersticas de cada uno de ellos, para sacarles el mximo provecho al
combinarlos con una gran variedad de mtodos instruccionales. De tal forma que las oportunidades de
aprendizaje que se encuentren en el material diseado sean amplias y garanticen el xito de los objetivos,
y por tanto, el que los alumnos aprendan de una forma profunda y signicativa.
Los criterios que se deben usar para llevar a cabo la seleccin de los medios instruccionales son:
Claridad. Que el mensaje se transmita claramente, evitar el ruido y las distracciones.
Participacin de los sentidos. Mientras ms sentidos se encuentran involucrados se tiene una mejor
percepcin y por lo tanto un impacto ms profundo.
Facilidad de modifcacin, adecuacin o actualizacin. Hay temas o partes del contenido que requieren
actualizacin o se van modicando en el tiempo (por ejemplo herramientas Web 2.0). Estos elementos
deben programarse para que el medio seleccionado pueda ser de fcil actualizacin, dejando elementos
ms permanentes en los medios ms complejos o de mayor costo (por ejemplo historia, matemticas
idiomas).
Facilidad de instalacin o uso en diferentes ambientes. Debemos considerar que tan sencillo puede ser el
empleo de un medio en diferentes ambientes, en dispositivos mviles, compatibilidad de software,
navegadores e incluso resoluciones de pantalla a n de que sea accesible.
Costo. Habr que analizar muy bien esta variable ya que es fcil optar por escoger el menor precio,
sin embargo, es importante conocer las ventajas que cada alternativa presenta para obtener la mejor
relacin costo-benecio en el proceso de aprendizaje.
Posibilidad de uso por varios usuarios. La disponibilidad o la capacidad de un material para ser usado
simultneamente por varios alumnos, en diferentes grupos, o cualquier otra modalidad ayuda al diseo
de actividades colaborativas y grupales.
Simplicidad en su manejo. Se debe recordar que el medio debe ser lo ms transparente posible, esto es,
no debe distraer o llamar la atencin por que requiera de un experto para su manejo. Tampoco que sea
ms difcil aprender su uso que aprender el contenido que pretende demostrar.
Promocin de la construccin del conocimiento por parte de los alumnos. Consideramos que esto es una
caracterstica que debemos buscar ahora que la tecnologa pone a la mano estas posibilidades, sobre
todo pensando en las posibilidades de personalizar la experiencia de aprendizaje y buscando que cada
alumno saque el mayor provecho de su aprendizaje.
Flexible para poder ser usado de acuerdo a las necesidades o ritmos del que aprende. De la misma manera que el
anterior, esta adaptabilidad al usuario ser un elemento clave en el xito del medio elegido, y su uso
por parte de los alumnos

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Evaluacin del aprendizaje
La evaluacin del aprendizaje no es algo solamente enfocado a vericar por parte de una autoridad
acadmica (por ejemplo el docente). Los avances logrados por un sujeto (el alumno), es un proceso
mucho ms complejo que busca conocer que est ocurriendo en un entorno educativo y debe servir
para dar retroalimentacin a todos los involucrados en el proceso, que sern: el docente, el equipo de
diseo instruccional, el alumno, el grupo de alumnos, las autoridades acadmicas y administrativas de la
institucin.
Al hacerse ms importante la evaluacin institucional y al ser el ndice de reprobacin, el de desercin
y la eciencia terminal indicadores tan bsicos en ese proceso, se debe poner especial atencin a la forma
en la que se evalan los alumnos dentro de cada clase.
Por ello, al desarrollar el material instruccional y en la etapa en la que se preparan los contenidos a
incluir, se debe pensar en las actividades de evaluacin. En este sentido se ubican tres momentos para esta
evaluacin que son: antes, durante y despus del proceso instruccional.
La evaluacin previa a veces llamada pre-test, llevada a cabo por cursos anteriores, como actividad
de diagnstico inicial, etc., busca identicar el nivel de los conocimientos previos que un alumno tiene
para trabajar con los nuevos contenidos. No slo sirve para el docente, sino para el propio estudiante para
determinar la magnitud del reto que tendr por delante y, nalmente, servir tambin para entender la
composicin de un grupo y poder responder mejor a sus necesidades durante el curso.
La evaluacin durante el curso o tambin
llamada evaluacin formativa, sirve a su
vez para determinar lo que los alumnos van
asimilando, lo que han aprendido hasta un
punto determinado, o para proporcionar
retroalimentacin sobre el desempeo
logrado, que resulta muy importante para
incrementar la conanza del alumno en
su desarrollo, y en que se pueden hacer
correcciones oportunamente que pueden
evitar problemas mayores. Tambin sirve para
identicar los puntos lgidos, o difciles para
un alumno o para el grupo ayudando a conocer
si los materiales y los medios instruccionales
estn contribuyendo al aprendizaje de ellos o
no.
Otro importante objetivo de la evaluacin formativa es ayudar al alumno a enfocar su atencin a los
objetivos del curso, y a visualizar las diferentes etapas o unidades como pasos de un proceso.

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Por ltimo, viene la evaluacin sumativa o sumaria, cuya nalidad es medir el aprendizaje de un
alumno, demostrar las habilidades adquiridas y la capacidad de sintetizar los conocimientos adquiridos.
Desde luego que tiene que ver con decisiones de pase o reprobacin de alumnos pero el nfasis debe ser
en medir logros. Asimismo debe buscarse que el xito de un docente se base en que sus alumnos que han
hecho un esfuerzo, estn capacitados y pasan a otros cursos, y que los menos, o muy pocos, ms por falta
de dedicacin que por deciencias en los procesos instruccionales, no logran concluir satisfactoriamente.
Newby plantea algunas ideas del proceso de evaluacin en este sentido, donde no solo se evala al
alumno sino al proceso instruccional. A continuacin se presenta una tabla con algunos de los puntos a
evaluar:

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Actividades de evaluacin
Finalmente presentamos algunas actividades que
pueden ser tiles para incrementar el repertorio en
la evaluacin de alumnos, ya que estamos conscientes
del excesivo uso de los exmenes, muchas veces de
preguntas abiertas y de opcin mltiple, que si bien son
parte de estas actividades, no se debe abusar de ellas.
Autoevaluacin. El alumno hace una reexin
sobre su desempeo y sus logros, normalmente se
hace como complemento de otras actividades de
evaluacin.
Bitcoras y diarios. Son reportes escritos que demuestran los avances cronolgicos de un desarrollo, y
sealan las actividades desarrolladas por el alumno o grupo de alumnos as como los logros asociados
a cada una de ellas.
Coevaluacin. Es la evaluacin realizada por los compaeros de equipo. Si se elabora crticamente
puede ser til para conocer el grado de aportacin y el valor de cada participante dentro de su equipo.
Concursos. Es una forma ms competitiva de demostrar habilidades, pueden ser debates, prcticas,
solucin de problemas etc. y permiten a todos los miembros de un grupo poner en juego sus propios
recursos y aprender de las propuestas de los dems.
Ensayos. En un reporte escrito con especicaciones muy claras respecto a elaboracin, contenido,
extensin, fuentes y referencias, y permite conocer la forma de pensar y de estructurar ideas adems
del dominio de un tema de cada alumno.
Entrevista o examen oral. Es una forma ms directa de examen, para conocer el grado de avance en el
aprendizaje de un alumno. En ocasiones algunos alumnos se sienten muy presionados con este tipo de
evaluacin, pero en ciertos ambientes puede ser til dado que es parte de la actividad profesional este
tipo de presentacin de conocimientos.
Exmenes (cuestionarios).
De respuestas cortas, donde el alumno debe responder aspectos muy puntuales.
De opcin mltiple, donde existen alternativas que el alumno puede seleccionar.
De respuestas abiertas, donde contesta sin lmite de extensin y se puede hacer uso de esquemas
o diagramas adems de la palabra escrita.
Evaluacin del desempeo. Muy til cuando se requiere evaluar habilidades, sobre todo psicomotrices,
y el alumno no slo demuestra que sabe lo que hay que hacer, sino que sabe hacerlo.
Juegos. Muchos juegos, desde simples crucigramas o juegos tipo trivia, hasta juegos de video o de

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rol, se pueden usar para demostrar las habilidades y conocimientos de los participantes. Hay incluso
algunos muy tiles para plantear estrategias o se pueden usar para simular tareas y situaciones ms
complejas. Adems con los juegos apoyados con tecnologa y con algunos programas televisivos de
realidad (reality shows), hay una percepcin positiva y retadora para este tipo de actividades de
evaluacin.
Portafolio de trabajos o e-portafolio. Es una coleccin de los trabajos realizados por el alumno a lo largo de
un curso y permite analizar sus avances y su evolucin, los distintos grados de dominio demostrados en
diferentes ejercicios y da una panormica general de su desempeo en el curso.
Proyectos. Actividades complejas de larga duracin (un curso completo) donde el alumno propone ideas
o temas dentro de un esquema propuesto, investiga ampliamente y presenta sus hallazgos, desarrolla
prototipos o produce materiales para su producto terminado, son una buena oportunidad en la que el
alumno o grupo de alumnos sintetizan y aportan desde su perspectiva, dando un panorama ms amplio
de su capacidad.
Relacionar columnas. En esta prueba el alumno relaciona conceptos y palabras que se encuentran en
desorden.
Reporte de experiencias. Algunas actividades instruccionales se prestan a producir reportes de esas
experiencias, sobre todo en casos en que realizan fuera de la escuela, como prcticas, estancias o
servicio social.
Rbricas: Es una herramienta que permite denir los criterios de evaluacin mediante el establecimiento
de escalas, hasta cierto punto arbitrarias, sobre cada uno de los criterios que se desea incluir en la
evaluacin. Las escalas deben ser claras, comprensibles, distintas y descriptivas a n de que se pueda
escoger adecuadamente la que representa el resultado observado. Hay que incluir todos los criterios
relevantes al trabajo a evaluar. Tiene la ventaja de que puede evaluar mltiples dimensiones y todo
tipo de trabajos y resultados de aprendizaje, desde el comportamiento y aportaciones en un foro de
discusin hasta los detalles estructurales de una maqueta en arquitectura.
Superar retos: Se denen retos relacionados con los conocimientos o habilidades adquiridos y se ponen
retos a superar, que normalmente implican la aplicacin de los aprendizajes.
Verdadero-falso: Son opciones de respuesta para cuestionarios sobre contenidos o situaciones.
Tambin hay actividades que permiten evaluar el proceso instruccional y algunas de ellas son:
Ensayos con alumnos. En este caso la participacin se da igual pero hay criterios de desempeo que
sirven para evaluar, se puede hacer uso de equipos de videograbacin para documentar la actividad.
Entrevistas a alumnos. Se hace una entrevista con cuestionarios prediseados para capturar la
experiencia de cada uno de los participantes, este mtodo es muy til para obtener informacin para
mejoras y actualizaciones a cursos y materiales.

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Evaluacin de pares. Puede ser de dos tipos, observacin de grupo o uso del material, parecida a la
observacin directa pero en este caso los evaluadores son otros docentes, que pueden ser de la misma
materia, de la misma rea o con experiencia en el campo a evaluar para obtener una perspectiva
crtica de lo que ocurre en el proceso instruccional.
Observacin directa. Se hace del proceso instruccional, y se enfoca la atencin a cmo participa, se
involucra e interacta el alumno o el grupo con el material, entre ellos o con el facilitador.
Pruebas. Que se realizan con usuarios o alumnos y que hacen uso del material o participan en un proceso
instruccional para determinar las ventajas y desventajas, fortalezas y debilidades que se puedan
presentar, contestando cuestionarios que permiten la evaluacin.
Diseo de un Programa Multimedia
En el diseo de un programa multimedia para el
aprendizaje deben considerarse los medios por los
cuales se da el aprendizaje, considerando una gran
variedad de estudiantes que estarn haciendo uso de
un mismo material. A este respecto, William Horton
propone los siguientes:
Escuchar informacin que se transmite por va
oral, que se relaciona con formas conocidas como
las conferencias, sermones, discursos, historias,
entrevistas, etc. Y que en los medios electrnicos
es posible incluir con el uso de video y segmentos
de audio.
Asesora, consejos que vienen de aquellos que en un momento dado se pueden considerar aptos o a los
que se les reconoce autoridad, y que pueden ser el padre, el maestro, el jefe, algn lder social o religioso,
un consultor o amigos; y estos elementos se deben traducir en el uso de programas multimedia, en las
oportunidades de asesora del profesor, o del tutor, sesiones con expertos o autoridades en el tema e
incluso oportunidades de consulta en lnea por ejemplo.
Lectura de materiales impresos, de naturaleza fundamentalmente textual, y que han sido la base
del aprendizaje para casi todos los adultos hoy en da, y que implican el uso de libros, manuales,
artculos, revistas, reportes, etc. Y que se convertirn en los materiales de referencia del curso y darn
consistencia a las secciones textuales del material multimedia.
Observacin de presentaciones, demostraciones o representaciones, que ayudan sobre todo en
secuencias o procedimientos, que de otra manera resultara complejo expresar verbalmente, este tipo de
materiales representan una gran oportunidad para el material multimedia, ya que por medio de segmentos

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de video, animaciones o secuencias grcas es posible transmitir claramente las ideas.
Observacin de ejemplos, visitas y recorridos de espacios donde se puede adquirir el conocimiento,
tales como museos, lugares histricos, plantas donde se llevan a cabo las tareas, otros pases en donde
se desarrollan procedimientos anlogos, y que tambin son de gran valor al ser traducidos a materiales
multimedia ya que se realizan tours virtuales, conferencias en lnea, exploracin de campo virtual y otras.
Anlisis crtico, por expertos, directivos o grupos de compaeros o sujetos en las mismas condiciones,
en el diseo de un programa mediado con la tecnologa; se permite acercar a grupos de personas an
distantes en trminos fsicos, a participar en grupos de discusin, sesiones de trabajo colaborativo, o
grupos de generacin de ideas, con el apoyo del correo electrnico o espacios de discusin virtuales.
Modelos de comportamiento, donde se ejemplica el modo de actuar o llevar a cabo una tarea;
enseando casos en los que un lder o un experto muestran un comportamiento que es analizado por el
grupo de estudiantes, y que tambin es posible presentar por medios electrnicos.
Exploracin, descubrimiento de alternativas o modos alternos para llevar a cabo una tarea o simulacin
de situaciones, para el anlisis de las mismas y aplicacin de soluciones alternativas. En el material
multimedia es posible simular incluso situaciones que en la vida real seran extremadamente peligrosas o
de un muy alto costo; como desarmar equipos reales y volver a armarlos para su estudio, as es posible el
uso de simuladores e incluso juegos con grcas de gran calidad y precisin.
Grupos de discusin, para desarrollar ideas o habilidades de comunicacin con compaeros y expertos,
elaborando sesiones de crtica para presentar trabajos o ideas de los estudiantes y que en el foro son
analizadas para recibir retroalimentacin.
Prcticas y desarrollo de habilidades, mediante la repeticin, se busca establecer el dominio sobre
la ejecucin de una tarea o procedimiento; que en el uso de material multimedia es menos tedioso y
permite repetir y evaluar las reas en las que se detecta menor competencia o en las que el sistema
descubre fallas recurrentes.
Repeticin y asimilacin de conceptos bsicos. Al igual que en el punto anterior, con diferentes
ejercicios o secuencias de estudio, es posible repetir y rearmar conceptos que deben quedar grabados
en la memoria.
Investigacin y evaluacin, a partir de los conocimientos y habilidades adquiridos continuar el anlisis y
la bsqueda de conocimientos para mejorar cada vez ms, la tarea a realizar. Se puede integrar el uso
de redes va Internet, o intranet de las propias empresas para generar grupos de colaboracin y apoyo
ms all de los propios cursos, o bien generar actividades de bsqueda de informacin e investigacin
en Internet o en bancos de datos especializados.
Todos estos elementos deben de integrarse cuidadosamente en el diseo instruccional para lograr
ofrecer a los usuarios un men rico en oportunidades de descubrimiento, que estimulen la motivacin
intrnseca y logren mejores resultados de aprendizaje.
Richard Mayer descompone las funciones de un programa multimedia en tres, que son los medios
de entrega, los modos de presentacin y las modalidades sensoriales respectivamente, para analizar

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los mecanismos (pantalla, bocinas, etc), las representaciones pictricas o verbales y los elementos
perceptivos o sensoriales como son la narracin, animacin etc., y plantea dos tipos de aproximacin al
diseo instruccional, el primero centrado en la tecnologa y el segundo, aqul centrado en el usuario o en
el que aprende; ambos enfoques llevarn a resultados diferentes por lo que es especialmente importante
ser sensibles a cada una de las dos aproximaciones.
La consideracin de factores emocionales en el diseo de las experiencias de aprendizaje, permitir
mejores resultados en el aprovechamiento de los estudiantes (Astleitner y Leutner), ya que en la medida
en la que los estudiantes sienten que tienen el control de su aprendizaje, se muestran ms activos y
entusiasmados y logran alcanzar un mayor potencial de aprendizaje. As, de acuerdo a las diferentes
estructuras instruccionales se obtienen diferentes respuestas de los estudiantes (Yair), a mayor reto,
novedad y diversidad se propiciar un mayor involucramiento de los estudiantes.
La libertad de eleccin del tiempo y lugar en el que se accede al contenido instruccional permite
enfatizar este control por parte de quien aprende, convirtindose por ello la computadora en un aliado de
la capacitacin.
Bastiaens y Martens, resumen las ventajas sealadas anteriormente y las agrupan en tres grandes
bloques o vectores como ellos los llaman: El vector de ganancia, que se reere a las ventajas esperadas
en el uso de la tecnologa (computadoras y telecomunicaciones); y la efectividad de la aplicacin, que
producirn una mayor calidad de los procesos de aprendizaje. El vector de Confort, que se reere a la
eciencia de la aplicacin; que permite cubrir ms temas y ampla las posibilidades de uso del material,
haciendo ms exible el proceso e independizando el aprendizaje del tiempo y del lugar en el que ste
se da. Por ltimo el vector de disfrute, que se reere a la atractividad de la aplicacin y la alegra que
produce en el usuario. Este factor es el que se relaciona ms de cerca con la motivacin.
Estos autores tambin sealan seis aspectos que se deben considerar en un modelo de instruccin
basada en la red:
1. Condiciones de inicio, relativas a la informacin que los estudiantes deben tener al inicio de un
programa. Algunas de estas condiciones son, el conocimiento previo necesario, que habilidades de
estudio se requieren, referencias y textos donde puede obtenerse el conocimiento previo requerido,
niveles de conocimiento o mnimos prestablecidos que permitan al estudiante evaluar si estn
calicados para iniciar el curso, e incluso evaluaciones o pruebas para determinar estos niveles.
2. Objetivos de aprendizaje, ya que muchas veces es importante denirlos dando una orientacin en
la introduccin del curso, de lo que se deber lograr y qu esperar del mismo. Si se denen en el
nivel operacional debern dar una idea clara de qu y cmo debe estudiarse el contenido para
dominarlo, en esta denicin se deben incluir trminos observables que permitan medir el avance.
3. Contenido a aprender, debe tenerse especial cuidado de que el material sea legible y se pueda
entender, para establecer ligas y relaciones entre las partes del contenido. Es especialmente
til denir glosario de trminos, palabras clave, unidades de repaso, ndices y registros as como
organizadores avanzados expositivos o comparativos, esquemas, resmenes, etc.

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4. Actividades de aprendizaje, que pueden ser divididas en dos categoras: una para aquellas que ayudan
a organizar y estructurar el proceso de aprendizaje y otra para las que ayudan a activar y motivar
al estudiante. Algunas pueden ser, indicaciones de carga de estudio, preguntas y cuestionarios,
tareas, mapas conceptuales, simulaciones, retroalimentacin, notas y apuntes.
5. Medios, en apoyo a los materiales textuales se debe complementar el material con otros tipos que
permitan incrementar el inters, adems se deben dar indicaciones de qu hacer con el material
provisto en otros medios, y proveer tambin de actividades en red, para mantener contacto entre
los estudiantes con el n de realizar el trabajo.
6. Evaluacin, que debe ser de manera sistemtica de acuerdo a los requerimientos del grado de
dominio de la materia. Se debe informar de la estructura y formato de los exmenes que habrn
de aplicarse, deber tambin incluirse evaluacin formativa y sumativa, y desde luego dar la
retroalimentacin a los estudiantes.
Los fundamentos tericos que dan soporte a estos diseos instruccionales son la Teora Gestalt, la
Teora Cognoscitiva y la Teora Constructivista.. La primera se reere a la percepcin en cuanto al diseo
de la pantalla, a la relacin fondo/gura y al contraste, que propician que el usuario pueda detectar la
informacin y procesarla adecuadamente.
Bajo esta teora, el diseo debe ir de lo simple a lo complejo; deben evitarse imgenes ambiguas y
aquellas de difcil interpretacin, para no dicultar el entendimiento del contenido por parte del usuario.
La teora cognoscitiva por su parte aporta fundamentos sobre la estructura, el mapeo cognoscitivo,
esquemas y relaciones entre elementos, actividades para jar y desarrollar conceptos y la activacin de
conocimientos previos.
Por su parte, la teora constructivista tambin hace sealamientos en cuanto al diseo de la instruccin
multimedia, atendiendo a la construccin de signicados por parte del usuario, a interacciones entre los
estudiantes y la aplicacin del conocimiento a la solucin de problemas del mundo real, tal como se ha
sealado en captulos anteriores.
Factores que inuencian el diseo de programas instruccionales en la red son: Orientacin terica
(teora del procesamiento de la informacin, y constructivismo), objetivos de aprendizaje, contenido,
caractersticas del usuario, y capacidad tecnolgica.
Las actitudes y la motivacin de los usuarios potenciales de un curso mediado por tecnologa, juegan
un papel fundamental desde el proceso de diseo del programa.
Nancy Dewald, aborda en un estudio que llev a cabo sobre la instruccin para bibliotecarios, la
necesidad de incorporar el uso de slidos principios pedaggicos y andraggicos en combinacin con la
instruccin va Web, de tal forma que se puedan crear experiencias de aprendizaje en lnea, activas y
creativas que aprovechen las oportunidades que este medio ofrece. Seala el incremento de materiales
y cursos que se ofrecen va Web, y cmo no solo se usan para el trabajo de cursos a distancia sino como
complemento en la educacin tradicional (cara a cara). No hay que dejar de lado esta observacin, ya que

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si bien muchas veces se disean materiales que habrn
de ser usados en la educacin a distancia, tambin estos
mismos materiales se pueden utilizar en situaciones
de aula como complemento a las explicaciones que
se ofrecen; como ejercicios adicionales o bien como
material de estudio independiente que permite a los
alumnos repasar y analizar los conceptos desde otra
perspectiva. Esto ltimo, teniendo en cuenta lo que
Howard Gardner seala sobre los diferentes tipos de
inteligencia, ayuda mucho a los alumnos para obtener
estmulos diferentes que ayuden a su tipo de inteligencia
particular a procesar y revisar lo que ya mediante otros
mecanismos y estmulos fue estudiado, logrando una
mejor asimilacin y comprensin, lo cual puede ser muy benco para su aprendizaje.
En este sentido conviene recordar lo que M. S. Knowles seala sobre como el estudiante preere ser
auto-dirigido, esto es, l mismo desarrolla las actividades que lo llevarn al aprendizaje, y con el uso de
este tipo de materiales en cualquier situacin de aprendizaje, el alumno y el maestro planean lo que habr
de ser aprendido. Al respecto, los conceptos que Knowles plantea sobre el aprendizaje adulto en el modelo
de la andragoga que postula son:
1. El estudiante est ms dispuesto a aprender cuando tiene la necesidad del conocimiento derivada
de su vida diaria.
2. El alumno tiene un autoconcepto de ser responsable por sus propias decisiones, por lo tanto
buscar las oportunidades de demostrar a otros su capacidad de autodireccin.
3. El alumno adulto, desea hacer una aplicacin prctica, de lo que ha aprendido a lo largo de su vida.
4. Las situaciones de la vida preparan al alumno para estar listo para aprender, en funcin de las
etapas por las que transita. As, habr temas y contenidos que se podrn aprender mejor en los
momentos en los que se est listo, sin embargo se puede ayudar al alumno y prepararlo para
generar este tipo de casos y facilitar su aprendizaje.
5. La orientacin del aprendizaje de adultos se dirige a resolver problemas o situaciones de la vida, y
esto ayudar ms a su involucracin y participacin que si solo se enfoca a contenidos estructurados
de forma acadmica, por temas y unidades conceptuales.
6. Si bien los adultos responden a la motivacin externa, los ms poderosos motivadores se van a
encontrar en las fuerzas que impulsan desde adentro a cada uno de los alumnos, como la autoestima,
la satisfaccin personal, o laboral o bien la bsqueda por una mejor calidad de vida.
Por ello en este trabajo, se proponen como preferibles, modelos constructivistas, aprendizaje
signicativo, aprendizaje basado en competencias (ABC), aprendizaje basado en problemas (ABP) entre
otros, que se enfocan en las competencias que el alumno requiere, lo que el estudiante quiere aprender

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y que le permiten escoger el camino para acceder a la informacin, creando un ambiente especco para
cada caso, lo que lo distingue de la enseanza tradicional.
Adems, el uso de multimedia en el material instruccional debe incluir motivacin intrnseca a travs de
retroalimentacin inmediata al desempeo del estudiante. La motivacin intrnseca se logra involucrando
al estudiante en el proceso de aprendizaje mediante su participacin activa, por ejemplo buscando que
apliquen el conocimiento recin adquirido en situaciones reales (o simuladas), que le rearmen adems el
conocimiento recientemente adquirido y lo involucren.
Se debe enfatizar tambin que la interactividad contribuye a la motivacin del estudiante, ayudando al
aprendizaje, dndole la oportunidad de practicar sus habilidades y permitiendo evaluar su entendimiento
al trmino de un mdulo de instruccin. El ver la aplicacin prctica del conocimiento motiva y asegura un
aprendizaje ms profundo, facilitando al alumno el combinar la nueva informacin con los conocimientos
previos.
Elementos de un programa multimedia
El uso de los programas multimedia tiene como objetivo crear ambientes de aprendizaje basados en
computadoras, no solo para el mbito de la educacin escolar, sino tambin en otros ambientes como
el empresarial en donde se requiere la capacitacin y el entrenamiento para desarrollar habilidades
laborales.
En todos los campos se ha incrementado el uso de este tipo de materiales, y se cuenta con una gran
variedad de programas debido fundamentalmente al uso de los diversos elementos visuales y auditivos
tales como el texto, el hipertexto, el audio, el video, la animacin, los grcos, esquemas y las fotografas;
que resultan altamente atractivos en una sociedad en la que estos estmulos van conformando una nueva
cultura visual principalmente, pero en trminos ms generales en todo lo relacionado a los estmulos
sensoriales; que hacen al hombre buscar enriquecer sus experiencias de aprendizaje con ms elementos
que impacten sus sentidos simultneamente, enfocados a producir una experiencia de aprendizaje ms
consistente, impactante y ms profunda.
En un programa multimedia existen elementos que requieren atencin cuidadosa para su diseo,
sobre todo en la parte que el usuario requiere para entrar en contacto con el material con el que habr
de trabajar; algunos de estos elementos son: diseo de pantalla, iconos, mensajes, fondos, secuencias,
elementos que indican la actividad en proceso.
Navegacin e interactividad, son tambin dos ingredientes indispensables para que un programa
multimedia funcione. La navegacin es la capacidad de moverse a travs del sistema, y consiste en los
elementos que permiten avanzar y retroceder en el contenido; enlazar otros textos, acceder al glosario de
trminos, ndices y funciones de ayuda.
Jacob Nielsen enfatiza el cuidado que debe tenerse al establecer los enlaces y los vnculos para no
generar confusin ni desorientacin en los usuarios. En un sistema multimedia en el que se maneje una
gran cantidad de informacin, este problema puede llegar a ser grave e incluso podra llegar a ser un

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factor de frustracin y abandono por parte del usuario. Los sistemas interactivos involucran factores
humanos, que son determinantes para lograr producir sistemas funcionales que sirvan efectivamente a los
usuarios, tienen que incorporar las diversas habilidades, factores ergonmicos, contextos, motivaciones,
personalidades y tareas a realizar.
Dentro de los aspectos ergonmicos, no slo se contempla el manejo del equipo en s, que ya alcanza
altos niveles de estandarizacin, sino tambin del entorno en el que se utiliza ste, incluyendo altura de
la pantalla, supercie de trabajo, espacio para las piernas, ajuste de alturas y posicin del asiento, y que
resultan signicativos en cuanto proporcionan al usuario las condiciones deseables para el desempeo de
su tarea.
Existen tambin factores perceptivos y cognoscitivos, que permiten al usuario reconocer en milsimas
de segundo la actividad que se est desarrollando en una pantalla de computadora, y reaccionar en
consecuencia. Louis H. Berry clasica los elementos del diseo de una pantalla en dos grandes grupos: los
aspectos perceptuales y los aspectos semnticos. Dentro de los primeros se incluye lo relacionado con el
estmulo a los sentidos, donde el aspecto visual es primordial, en el segundo grupo se ubica lo que tiene
relacin con la codicacin y recuperacin de informacin. Este aspecto semntico tiene dos niveles uno
referido a la interfaz y al propio programa y el otro al contenido que se maneja.
Es fundamental entender estos dos niveles en el desarrollo de materiales instruccionales para que
no se contrapongan, el primero debe ser sencillo y transparente para el usuario, aun cuando debe ser
poderoso para permitir la interaccin y navegacin por el material; el segundo debe ser claro y perceptible
de tal forma que se pueda acceder a los contenidos a manejar, se entiendan y se logre el aprendizaje.
Finalmente, para obtener un buen producto multimedia conviene considerar las diferencias individuales
entre hombres y mujeres, gusto o aversin por las computadoras o bien las diferencias que surgen de
acuerdo a los tipos de personalidad, de inteligencia, o las caractersticas culturales, tnicas o lingsticas,
en donde aspectos como el lenguaje y el sentido de la lectura, (de arriba a abajo, de derecha a izquierda),
el uso de ciertos colores, iconos (imgenes o grcos), ordenamiento y distribucin de los elementos
tendrn connotaciones especiales y desembocarn en un mayor grado de aprovechamiento o no del
contenido presentado.
Por ello para la etapa de diseo multimedia se deben tener en cuenta los elementos que se indican en
la siguiente tabla:

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Diseo Grco y funcional
La importancia del diseo grco en este trabajo,
radica en que es donde se crea el espacio en el que se
darn todos los procesos de aprendizaje con el material.
Soslayar su importancia o descuidar este trabajo,
puede representar poner en riesgo la calidad nal del
material y la capacidad de generar oportunidades de
aprendizaje valiosas ya que lo que se incluya puede
resultar confuso, complejo y distraer de la tarea; o
bien lo que haga falta generar ansiedad, sensacin
de desubicacin o inseguridad en el usuario, lo que
acabar perjudicando el inters por la tarea de aprender y continuar con el uso del material.
El primer paso es la distribucin espacial de los elementos en el plano de la pantalla, en el eje horizontal
se debe segmentar la pantalla en mitades, tercios, cuartos, y denir la zonas en el eje vertical superior,
media e inferior, no es conveniente generar demasiados segmentos a n de dar ms uidez y simplicidad
al diseo y que no interera en la tarea. El principio que se debe recordar aqu es que el diseo apoya el
contenido.
La zona media y el centro en particular recibir mayor atencin, la parte superior izquierda ser el
punto de inicio para cualquier usuario del mundo occidental que su escritura va de izquierda a derecha y
de arriba abajo. El ltimo punto que observarn ser el ngulo inferior derecho.
Un elemento directamente relacionado con esta distribucin de los espacios es la diagramacin, o
retcula, que como en el caso de los productos impresos permite la ubicacin ordenada de imgenes o
textos. En este caso permitir incluso el manejo de elementos como el video o una animacin, y permitir
que los textos y los botones de navegacin tengan una ubicacin precisa en todo el material, ya que es
fundamental que no se presenten variaciones de una pgina a la siguiente, a n de no hacer al usuario
invertir recursos de pensamiento en descifrar la forma en la que se presenta el material. Hay que recordar
que lo fundamental es que toda la capacidad del individuo debe estar orientada al trabajo con el contenido.
Los colores a usar deben seguir este mismo principio, la paleta de color se divide en tres grupos
bsicos, clidos, fros y neutros. Es posible manejar otras clasicaciones y es por ello que en el equipo de
diseo deber haber un diseador que seleccione las combinaciones ms adecuadas, pero a n de entender
esta parte del proceso se incluye un anexo que permite ver estos grupos de colores y como combinarlos,
as como los grupos de colores primarios (amarillo, azul y rojo), secundarios (verde, naranja y morado),
terciarios y cuaternarios (tonos y combinaciones de los anteriores siguiendo el crculo cromtico); los
cuales sirven respectivamente para dirigirse a los alumnos a medida que van creciendo. De tal forma que
los colores ms bsicos (primarios) son para los nios ms pequeos, los secundarios para alumnos un poco
mayores o personas adultas con pocos estudios o instruccin, los terciarios pueden ser para jvenes con
un grado medio de instruccin y nalmente los ms complejos cuaternarios o superiores servirn para los

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adultos y que adems cuentan con un grado mayor de instruccin.
Por otro lado el color sirve para sealar, resaltar y orientar as como crear un ambiente agradable
y equilibrado. Para ello a continuacin se presentan unos consejos prcticos en el uso del color, para
el lector interesado en profundizar en estos temas, en la seccin de referencias encontrarn una gran
variedad de libros para fundamentar adecuadamente el diseo, que una vez ms reiteramos no es algo
trivial ni subjetivo relacionado ms con gustos personales que con aspectos tcnicos relevantes.
Fondos de colores neutros (blanco, gris, beige).
Seleccionar un color o una paleta de colores principales que den unidad a todo el producto.
Evitar los contrastes exagerados o los colores muy intensos en reas grandes.
Buscar el contraste cromtico para destacar lo importante.
El texto siempre debe tener un color que contraste con el fondo y permita una perfecta legibilidad.
Para resaltar elementos de texto se deber usar una tipografa mayor.
Otro elemento del diseo es la metfora, que a partir de la famosa metfora del escritorio que inici la
primera computadora Macintosh en la dcada de los ochentas, se ha convertido en un elemento importante
de la denicin del espacio virtual en el que funcionan los elementos instruccionales multimedia. Es
posible denir cualquier metfora, es ms no tiene que ser necesariamente un paisaje sosticado y
lleno de elementos grcos, al contrario se debe construir algo que permita al usuario concentrarse y
aumentar la inmersin en cuanto al tema que trabaja, as refuerza la atencin y no lo distrae de su tarea,
proporcionndole un ambiente nico y reconocible que le ayude a recordar los temas estudiados.
Como en los dems elementos de la forma no debe exigir esfuerzo intelectual al usuario, sino
simplemente dar una pauta espacial consistente recordable y amable para ayudarlo a realizar su tarea. A
esto se le puede llamar estilo de diseo, y este estilo debe estar muy bien fundamentado en el estudio de
las necesidades y caractersticas de los usuarios, a n de producir un entorno adecuado.
Seleccin de Tecnologas
Antes de iniciar la produccin de los medios que habrn de integrarse en el material instruccional, es
necesario hacer un esquema o diagrama de ujo de los elementos del contenido que habrn de tocarse y a
partir de ah, se elabora el storyboard que consiste en una visualizacin grca esquemtica de cada una
de las pginas que compondrn el producto. En estas grcas se indica los elementos que irn en cada
caso, pelculas, imgenes, textos, etc.
Con estos dos elementos tendremos el diagrama de ujo, o mapa de direccin en donde se mostrarn
todas las secuencias de acceso a los diversos contenidos, y los cuadros del storyboard que indicarn los
contenidos esquemticos de todo el material. Esto adems de que es una gua de lo que habr que hacer
en produccin servir para desarrollar el sistema de navegacin, que ayudar a los responsables de la

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programacin a establecer las secuencias y enlaces para que todo funcione como es debido.
Si bien hablbamos en el punto anterior de que el diseo no debe distraer, ahora el principio bsico es
que la navegacin y las secuencias de accin no deben limitar al usuario ni obstruir su trnsito en el uso del
material, por el contrario deber facilitar el que pueda avanzar y regresar y seguir sus propias alternativas
cuando esto favorezca su aprendizaje, e impedirlo cuando no sea recomendable.
Como se ha visto, asegurar el control por parte del usuario ser fundamental por lo que el diseo de los
botones y mecanismos de interaccin deber hacerse siguiendo los principios que se han sealado.
Ahora ya es posible entrar en la etapa de preproduccin, que ser conseguir los materiales, insumos
y dems ingredientes para poder producir nuestros materiales, por ejemplo, al requerir una fotografa de
un aparato que muestre como se aplica un principio de mecnica en un material instruccional para una
materia de ingeniera, se deber conseguir dicho aparato, o investigar donde se encuentra y hacer la cita y
pedir los permisos correspondientes. En otro caso, se harn los bocetos para las ilustraciones que debern
mostrar grcamente el proceso que ocurre al interior de dicho aparato (que no es visible en la fotografa,
ni siquiera en un video). En n, este es el momento de ubicar todo lo que se necesitar para hacer las
grabaciones de audio, de video, las tomas de fotografas y el diseo de animaciones e ilustraciones; se debe
planear por adelantado puesto que los equipos de produccin, sobre todo para grabacin de audio y video
son escasos y costosos, es fundamental tener todo listo cuando se piden estos equipos, se rentan o se tienen
disponibles. A veces incluso tenemos que prever el uso de actores, que sern los que permitan representar
una escena o hacer una dramatizacin que ayude a explicar, comprender, o ilustrar un contenido.
Al trabajar con imgenes fotogrcas, video y segmentos de audio de forma digital, debemos saber el
impacto que estos archivos tendrn en el desempeo de los equipos en los que sern usados; por ello la
recomendacin es usar paletas de color optimizadas, resoluciones para permitir una buena visibilidad en
pantalla pero no de muy alta resolucin que impidan su despliegue de forma continua.
Aqu es importante recordar un principio fundamental en los medios digitales y es el compromiso que
hay entre las tres variables crticas que son:
Calidad de imagen y sonido.
Capacidad para desplegarse en la mayora de los equipos.
Desempeo aceptable.
Este principio recomienda que slo dos de estas tres variables podrn ser seleccionadas simultneamente.
As si se quiere que haya una gran cantidad de equipos en los que vaya a correr el material, y se quiere
tambin un desempeo aceptable, esto es sin distorsin y sin pausas, entonces las imgenes no debern
de ser de gran resolucin (calidad) o de tamaos muy grandes, esta tal vez sea la eleccin del maestro.
El diseador probablemente quiera una gran calidad de imagen y sonido y un excelente desempeo, esto
har que el material slo pueda correr en unos pocos equipos con gran capacidad instalada; nalmente
una opcin no muy recomendable ser que alguien desee una calidad alta en las imgenes y sonido y
que adems corra en muchos equipos. De esta forma el desempeo sufrir algn deterioro, ya que estas
variables crticas estn soportadas por la capacidad del equipo y por la memoria que requieren para ser

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procesadas, lo cual se traduce en el tiempo de reaccin a las acciones que el usuario est ejecutando; y
por la cantidad de espacio de disco necesaria para ser almacenados.
Publicacin de multimedia en formato Flash
Flash debe sus races a una pequea compaa llamada FutureSplash
que fue adquirida por Macromedia en 1997 para complementar su
programa Director que sirve para la creacin de producciones multimedia
interactivas, ttulos de CD/DVD, etc., cuando deseaban darle un enfoque
para el web. Macromedia y por lo tanto Flash fue adquirida por Adobe
en 2005.
Flash surgi como una revolucionaria tecnologa para agregar elementos multimedia al web y crear
as nuevos contenidos audiovisuales en internet. Gracias a la tecnologa Flash se lograron animaciones
audiovisuales que incluyen un alto grado de compresin y nitidez fueron posibles.
Esta aplicacin es una mezcla de un editor de grcos y de un editor de pelculas.
Flash disea grcas de vectores; grcas denidas como puntos y lneas en lugar de pxeles. Es
decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemticas que por medio de valores le
dan forma a una imagen. As, un crculo vectorial, puede ser ampliado al tamao que se desee y siempre
seguir siendo un crculo perfecto, cosa que no se lograra en una grca de pxeles y que rellena cada
punto de la imagen con un color para darle forma.
Adems de las grcas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos formatos como
el mp3, importar grcas creadas con otros programas, formularios y algo de programacin. Todo esto
denido al igual que los vectores por un conjunto de instrucciones que mueven los objetos de posicin y
forma, y que dan como resultado archivos muy pequeos que se cargan en poco tiempo.
Flash es un programa en el que se disea animaciones audiovisuales, pero que se comprimen en
forma de texto para que el reproductor la decodique y las presente tal como fueron creadas. Flash es
independiente del navegador y el plug-in es universal, por lo que las animaciones diseadas con este
programa se vern casi idnticamente en cualquier plataforma y navegador.
A diferencia de HTML, Flash no es un lenguaje libre, sino que es una aplicacin paga que funciona
como un entorno de desarrollo multimedia, muy amigable especialmente para diseadores y de ah su
xito en la primera dcada del siglo XXI. Flash puede producir pelculas en formato SWF que luego
se reproducen en un navegador que cuente con el plug-in apropiado, lo
encontramos instalado en la mayora de los navegadores de escritorio.
En la actualidad las animaciones ash siguen siendo muy utilizadas,
existen diversos programas que siguen utilizando ash como producto
nal. Sin embargo, con la expansin de las plataformas mviles y la

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negativa de algunas empresas, con Apple a la cabeza, de incluir este reproductor entre sus dispositivos,
Flash se encontr en una encrucijada difcil de salir, nalmente en Noviembre de 2011, Adobe anunci
que no habra nuevas versiones de Flash para mviles, y que pondran sus energas y gran parte de su gente
a trabajar en soluciones para la programacin HTML5. Tambin se anunci que se redena el enfoque
de Flash como producto.
Este anuncio no signica un abandono total de Flash Player, ya que la rma continuar con el envo de
actualizaciones para reparar errores en las versiones del sistema que corren bajo Android y QNX (sistema
operativo de Blackberry).
La empresa anunci tambin que se volcar al desarrollo de herramientas especcas para HTML 5,
el cual se erige, en vistas de lo acontecido, como el idioma de Internet del futuro.
El cese del desarrollo de Flash Player signica, segn algunos expertos, una victoria pstuma de Steve
Jobs, quien durante aos se neg a incluir sta tecnologa en dispositivos Apple y, en cambio, apost por
plataformas como HTML CSS y Javascript. Jobs sostena que Flash no era seguro ni estable y que era
de la poca del ratn, no de las pantallas tctiles
Adems del Adobe Flash, existen diversos programas tanto de escritorio como herramientas Web 2.0
que utilizan el formato Flash como medio de publicacin, tales como iSpring, Articulate, CourseLab, entre
otros. Por lo tanto es muy importarte saber que los recursos multimedia publicados en formato ash, no
se podrn visualizar en muchos dispositivos mviles. Por supuesto estos programas estn poco a poco
migrando al lenguaje HTML5, por ejemplo en unos meses (Mayo de 2013) saldr la nueva versin 7.0 de
iSpring con HTLM5.
Publicacin de multimedia en formato HTML5
HTML es el lenguaje de etiquetas sobre el que
se basa la Web, naci a principios de la dcada del
noventa de la mano de Tim Berners-Lee, el hombre
que invent la Web. Varias versiones mediante,
llegamos a la 4.01, que fue el estndar en la primer
dcada del siglo. Un largo tiempo pas hasta que
HTML5 comenz a tomar forma, a partir del ao
2008 y en el 2009 comenzamos a ver el soporte
en varios navegadores. Su evolucin contina, se
est volviendo el estndar, ya se est aplicando en
muchos proyectos Web importantes. Empresas de
gran peso en Internet estn apoyando HTML5 e
impulsando su estandarizacin y perfeccionamiento,
entre ellas podemos nombrar a Google, Mozilla, Adobe y Microsoft, entre otras.

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En la siguiente tabla se muestra la calicacin (en base a 500 puntos), obtenida por diversos
navegadores que representa la compatibilidad de estos navegadores con las capacidades del HTML5,
es decir, una calicacin de 500 la obtendra un navegador capaz de explotar todas las capacidades del
lenguaje HTML5.
Como podemos apreciar los navegadores mejor calicados son Maxthon y Chrome por otro lado el
Explorer resulta ser el menos compatible.

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En la siguiente tabla se muestran las calicaciones obtenidas por los navegadores de dispositivos
mviles ante la misma prueba:
El BlackBerry 10 lanzado al mercado hace apenas unas semanas, resulta ser el ms compatible.
Como podemos apreciar, el formato HTML5 se perla como el estndar de la nueva Web y cada vez los
navegadores se disean para explotar al mximo las capacidades de este lenguaje.

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HTML 5 incluye novedades signicativas en
diversos mbitos. No slo incorpora nuevas etiquetas
y elimina otras, sino que supone mejoras en reas que
hasta ahora quedaban fuera del lenguaje y para las que
se necesitaba utilizar otras tecnologas.
Estructura del cuerpo: La mayora de las webs tienen
un formato comn, formado por elementos como
cabecera, pie, navegadores, etc. HTML 5 permite
agrupar todas estas partes de una web en nuevas
etiquetas que representarn cada uno de las partes
tpicas de una pgina.
Etiquetas para contenido especfco: Hasta ahora se utilizaba una nica etiqueta para incorporar diversos
tipos de contenido enriquecido, como animaciones Flash o vdeo. Ahora se utilizarn etiquetas
especcas para cada tipo de contenido en particular, como audio, vdeo, etc.
Canvas: es un nuevo componente que permitir dibujar, por medio de las funciones de una Interfaz
de programacin de aplicaciones (API), en la pgina todo tipo de formas, que podrn estar animadas
y responder a interaccin del usuario. Es algo as como las posibilidades que nos ofrece Flash, pero
dentro de la especicacin del HTML y sin la necesidad de tener instalado ningn plug-in.
Bases de datos locales: el navegador permitir el uso de una base de datos local, con la que se podr
trabajar en una pgina web por medio del cliente y a travs de un API. Es algo as como las Cookies,
pero pensadas para almacenar grandes cantidades de informacin, lo que permitir la creacin de
aplicaciones web que funcionen sin necesidad de estar conectados a Internet.
Web Workers: son procesos que requieren bastante tiempo de procesamiento por parte del navegador,
pero que se podrn realizar en un segundo plano, para que el usuario no tenga que esperar que se
terminen para empezar a usar la pgina. Para ello se dispondr tambin de un API para el trabajo con
los Web Workers.
Aplicaciones web Ofine: Existir otro API para el trabajo con aplicaciones web, que se podrn desarrollar
de modo que funcionen tambin en local y sin estar conectados a Internet.
Geolocalizacin: Las pginas web se podrn localizar geogrcamente por medio de un API que permita
la Geolocalizacin.
Nuevas APIs para interfaz de usuario: temas tan utilizados como el drag & drop (arrastrar y soltar) en
las interfaces de usuario de los programas convencionales, sern incorporadas al HTML 5 por medio
de un API.
Fin de las etiquetas de presentacin: todas las etiquetas que tienen que ver con la presentacin del
documento, es decir, que modican estilos de la pgina, sern eliminadas. La responsabilidad de denir
el aspecto de una web correr a cargo nicamente de CSS.

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HTML5 es un lenguaje que llega con un conjunto de tecnologas que permiten construir la nueva Web.
Como decamos anteriormente, gran parte de este estndar an est en desarrollo pero ha tenido que
salir a la cancha para brindar soluciones necesarias, primero en el mundo mvil y tambin al mercado
desktop que tambin exiga una renovacin.
Publicacin de multimedia en la Web 2.0
Afortunadamente con las herramientas Web
2.0 y algunos programas de cmputo para la
creacin de multimedia, los maestros, no tenemos
que meternos a programar ni en Flash ni en
lenguaje HTML5 directamente, los programas y
las herramientas Web lo hacen por nosotros, de
hecho en muchas ocasiones, ni nos enteramos
de qu formato utilizan las herramientas Web,
sin embargo, si queremos que nuestros recursos
multimedia puedan ser visualizados en cualquier
dispositivo, es importante saber qu formato de
salida utiliza cada herramienta ya que segn
pronostican, el acceso a Internet a travs de los
navegadores de dispositivos mviles ser mayor
que desde navegadores de escritorio en 2014.
Herramientas Web 2.0 como SlideBoom, Issuu, popplet, entre otros funcionan con el formato Flash y
no pueden ser visualizados en dispositivos mviles de Apple.
Diseo de la interface Multimedia en la red
La Interfaz Grca de Usuario (GUI, Graphic User Interface) se puede denir como aquella parte
de una herramienta o de una tecnologa con la cual interacta el usuario. En un proyecto formativo o
multimedia se delimita como el entorno de comunicacin creado para acoger los contenidos del sitio y
todos los dispositivos de navegacin necesarios para acceder a ellos.
Los objetivos primordiales de una interfaz son:

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Informar de qu acciones son posibles.
Mostrar el estado actual de cada uno de los botones y objetos.
Permitir actuar con o sobre el sistema y la herramienta.
Detrs del diseo grco de una interfaz se encuentra toda una elaboracin terica que supone una
sntesis de conceptos y de estrategias tramadas por el equipo completo de desarrollo multimedia. La
interfaz, por tanto, no es un objetivo sino un medio de llegar al producto en s, por lo que la mejor interfaz
es aquella que no se ve y que permite una interactuacin cmoda y sencilla.
Una mala interfaz genera un grave problema de usabilidad. sta se dene como una medida de su
utilidad, facilidad de aprendizaje y apreciacin para una tarea, un usuario y un contexto dado.
Antes de comenzar a disear la interfaz es imprescindible pensar el concepto que se necesita expresar.
Elegir una metfora adecuada apoya y refuerza el concepto y el proceso de comunicacin sin distraer,
proporcionando una realidad fsica para el entorno abstracto en el que se tienen que introducir los
usuarios.
La metfora tiene que:
Transmitir correctamente el mensaje.
Captar la atencin del usuario sin distraerle.
Servir de hilo conductor, de forma consistente, en todos los aspectos del proyecto.
Ser familiar, sencilla y lgica.
Utilizar siempre la misma temtica grca.
Ser casi invisible, pasar desapercibida, puesto que la interfaz no es un n en s misma sino un medio
para facilitar la navegacin y el acceso a la informacin.
Los aspectos visuales de los programas multimedia permiten la explicitacin de la estructura, muestran
relaciones y facilitan la interactividad, apelando a aquellos que tienen sensibilidad artstica, que hacen
uso del hemisferio cerebral derecho, desarrollan pensamiento holstico y tienen personalidad intuitiva;
planteando retos a quienes estn ms orientados al pensamiento lgico, a la informacin textual y son
ms racionales.
Los diferentes estilos cognoscitivos inuyen en las preferencias individuales del estilo de interfaz, lo
que hace importante que en su diseo se puedan ofrecer alternativas para cada uno de ellos. Esto habla
de la necesidad de estudiar otras caractersticas perceptivas y culturales en el diseo, en el uso de grcos
y en la distribucin de ellos en la pantalla.

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Criterios de evaluacin de los entornos formativos multimedia
Los buenos entornos formativos multimedia son ecaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es
debido a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos.
Al considerar la evaluacin de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:
Las caractersticas intrnsecas de los entornos, que nos permitirn realizar una evaluacin objetiva de
los mismos
La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera
autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientacin de un docente o tutor. Por supuesto
que la aplicacin que se haga de los entornos depender de sus potencialidades intrnsecas, pero su
ecacia y eciencia depender sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso,
ms que evaluar el propio material formativo, lo que se evala son los resultados formativos que se
obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluacin contextual).
A continuacin nos centraremos en los criterios de calidad que los entornos formativos multimedia
ecaces deben tener, dividiremos stas caractersticas en dos partes:
Identicacin del entorno, donde se recopilan las caractersticas generales del material y todos los
datos necesarios para su catalogacin.
Criterios de calidad propiamente dichos, que consideran diversos indicadores de calidad atendiendo
aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

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Identicacin del entorno
Tipologa. Indicar si se trata de un material didctico multimedia en disco, material multimedia on-line
o curso en EVA
Ttulo del programa o curso (indicar versin/ao, idiomas)
Archivo de instalacin o direccin URL (advertir si requiere el registro del usuario o password)
Editor o institucin que imparte el curso (indicar el lugar web)
Crditos: autor del programa o director del curso (indicar el e-mail)
Temtica: rea, materia, es transversal?...
Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentacin.
Contenidos (especicar los de cada asignatura si se trata de un curso)
Breve descripcin de las actividades formativas que se proponen
Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas.
Mapa de navegacin del entorno
Requisitos tcnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes
Criterios de calidad
Aspectos tcnicos y estticos :
Entorno audiovisual: presentacin, estructura de las pantallas, composicin, tipografa, colores,
disposicin de los elementos multimedia, esttica...
Presentacin atractiva y correcta. Indicar tambin la resolucin ptima para su visualizacin
(800x600 pixeles)
Diseo claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.
Calidad tcnica y esttica en sus elementos: ttulos, barras de estado, mens, barras de navegacin,
ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos...

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Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos
multimedia (grcos, fotografas, animaciones, vdeos,
audio...) debern tener una adecuada calidad tcnica
y esttica. Tambin se valorar la cantidad de estos
elementos que incluya el material, que depender de sus
propsitos y su temtica. Hay que tener en cuenta que
pueden ralentizar las pginas web.
Navegacin: mapa de navegacin lgico y estructurado;
metforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios.
El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario
saber siempre donde est y tener el control de la navegacin. Ecaz pero sin llamar la atencin sobre
s mismo.
Hipertextos: actualizados, con un mximo de 3 niveles, enlaces descriptivos...Tendr un nivel de
hipertextualidad adecuado (no ms de 3 niveles), utilizar hipervnculos descriptivos y los enlaces
estarn bien actualizados.
Dilogo con el entorno tecnolgico: interacciones amigables, fcil entrada de rdenes y respuestas,
anlisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no signicativas entre lo
tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensin del feed-back que proporciona el
entorno...
Sistemas de comunicacin on-line: Indicar los medios
que se utilizan en las consultas y tutoras virtuales,
aulas virtuales, calendario/tabln de anuncios, foros de
estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas...).
Herramientas para la gestin de la informacin. Indicar
cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces
favoritos, motores de bsqueda, calculadora, bloc...).
Funcionamiento del entorno: abilidad, velocidad
adecuada, seguridad... El material debe visualizarse
bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de
los usuarios al mostrar informaciones, vdeos, animacionesSi se trata de un programa informtico
detectar la ausencia de perifricos necesarios y su funcionamiento ser estable en todo momento.
Uso de tecnologa avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didcticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologas multimedia e hipertexto yuxtaponiendo
diversos sistemas simblicos, de manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador del
proceso de aprendizaje signicativo y favorezca la asociacin de ideas y la creatividad.

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