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1. La Copa Mgica
Introduccin:
Esta es una magia especial de copa con cubierta y una bola que desaparece. Tome la bola y mtala en
su bolsillo. Cierre la cubierta y pregunte al pblico dnde est la bola. Por supuesto, el pblico dir q la
bola est en su bolsillo. Levante la cubierta de la copa y la bola estar ah. Cierre la cubierta
nuevamente y vuelva a preguntar dnde est la bola, en el bolsillo o en la copa? Dirn que est en la
copa porque el pblico vio que estaba ah. Saque la cubierta de la copa y la bola no estar, sino que
estar en su bolsillo. Pude repetir el truco una y otra vez. La bola siempre estar donde usted quiera que
est y no dnde el pblico quiera.
Cmo se hace?
La copa tiene un doble fondo. La parte superior
tiene la mitad de la bola que a ojos del pblico se
ve como si estuviera completa.
Levante la cubierta junto con la parte superior de
la copa que contiene la mitad de la bola y
remueva la bola completa. Introdzcala en su bolsillo. Ponga nuevamente la cubierta (con la parte
superior) y levante slo la cubierta y muestre al pblico que la bola an est ah. Por supuesto que es
slo la mitad de la bola.
Puede permitir que alguien del pblico compruebe la copa pero primero usted debe esconder la mitad
de la bola.
2.Cubo Teleptico
Introduccin:
Muestre al pblico un cubo que tenga distintos colores a cada lado. Despus anuncie los seis colores
diferentes, pida a alguien del pblico que elija un color (sin decirlo). Pida al participante que espere
hasta que usted deje la habitacin para que muestre el
color al resto del pblico, e introduzca el cubo en una
caja, con el color escogido hacia arriba. La caja debe
ser tapada con una cubierta. Despus usted vuelve a la
habitacin, toma la caja, la pone tras su espalda
concentrado, devuelve la caja a la mesa y para sorpresa
del pblico, usted adivina el color elegido.
Cmo se hace?
Cuando pone la caja detrs de su espalda, levanta la cubierta, voltea la caja y pone la cubierta en la
parte superior (ver dibujo). Despus sostiene la caja para que el pblico la vea completamente, mientras
la apertura de la caja se encuentra delante de usted. Usted puede ver el color escogido por el pblico.
Despus vuelve a poner la caja detrs suyo, cierre la caja con la cubierta y devulvala a la mesa. Pdale
al pblico que le ayude a concentrarse en el color elegido.
Cuidado: Slo haga este truco cuando el pblico est frente suyo y no permita que haya nadie detrs.
Hay 6 stickers incluidos de distintos colores, que deben ser pegados en el cubo.
3.Bolas Maravillas
Introduccin:
Las bolas maravillas se multiplicaran solas, frente a los ojos del pblico, y se trasformarn en dos y
despus en tres bolas.
Cmo se hace?
El set contiene dos bolas completas y una mitad de bola
ahuecada. Cuando la mitad de la bola ahuecada es
sostenida entre el dedo pulgar y el ndice, y la parte
delantera est frente al pblico, se ve cmo si hubiera una bola completa. Tenga una bola dentro de la
cscara de la bola ahuecada, y sostngala entre los dos dedos como lo muestra el dibujo. Con la cscara
frente al pblico, con la ayuda del dedo del medio, durante un movimiento de mano, permita que la
bola caiga de la cscara, y llvela entre los otos dos dedos (ver dibujo N2)
El pblico ahora ver dos bolas. Despus, mientras tapa su mano, retorne la bola a la cscara, y muestre
al pblico que nuevamente tiene una bola.
Para los magos avanzados: Sin que el pblico lo note, se puede agregar una tercera bola y mostrarla al
pblico (ver dibujo N3).
Cuando el pblico vea las dos bolas (una est en la cscara), recoja otra bola con su mano izquierda.
Rpidamente pase de su mano izquierda por la espalda a la mano derecha y meta la bola a la cscara.
Haga creer al pblico que usted est poniendo la bola en su bolsillo izquierdo. Al mismo tiempo, con su
mano derecha, saque la tercera bola de la cscara y pngala entre sus dedos.
Muestre al pblico las tres bolas entre sus dedos.
4.Atrape la Reina
Introduccin:
Muestre una carta participante que tiene un nmero de cartas impresas en sta. Entre las cartas
impresas hay una reina. Entregue al participante un clip y diga: atrape la reina poniendo el clip dnde la
reina estaba la ltima vez que la vio mientras la carta miente boca
abajo. Por supuesto el participante no tendr xito, y en cada intento
que haga atrapar otra carta. Trate y ver.
Cmo se hace?
La carta es regular jugando a menos que los nmeros impresos en
la parte posterior de la carta se imprima al revs, para que en el minuto
que se muestre al participante la reina y la carta sea dada vuelta, la secuencia de las cartas impresas
cambien, y el participante escoja la carta equivocada.
5.Cinco Figuras Diferentes (Telepata)
Introduccin:
Hay 10 cartas, 5 rojas y 5 negras. Las rojas y las negras son idnticas, la nica diferencia es el color.
Ponga los dos grupos de colores en la mesa, rojo y negro. Pregunte a alguien del pblico que elija un
grupo, saque las cartas, las voltee, con la parte posterior hacia el pblico, y las revuelva. Mientras las 5
cartas estn en las manos del participante y las otras 5 en las suyas, dgale al participante que deje las
cartas en la mesa.
Usted tambin ponga las cartas en la parte superior de las
cartas del participante.
Cuando las cartas se volteen, todos los pares estarn
exactamente en la misma posicin.
Cmo se hace?
En la parte trasera de cada carta, en la parte superior
izquierda, hay una marca en el impreso que le ayudar a
reconocer cada carta. Mientras el participante pone sus cartas en la mesa, trate de reconocer la marca y
ponga su carta similar en la parte superior de la mesa segn la marca reconocida.
6.Cuatro cartas sorprendentes
Introduccin:
Use 4 cartas: un as y tres 3.
Muestre las cartas al pblico. Sople las
cartas y diga las palabras mgicas: Abra
cadabra.
Las cartas de transforman en 4 aces.
Cmo se hace?
Tome las 4 cartas, tres de ellas tienen
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distintos nmeros impresos en la parte inferior. En otras palabras, una parte inferior tiene un as, y la
otra parte tiene un tres. Adems hay una carta que tiene impreso un as a ambos lados inferiores.
Sostenga las cartas para que el pblico vea un as y los tres 3. Despus voltee el mazo sin que el pblico
lo note, y muestre que las cartas se han convertido en 4 aces.
7.Cuerdas Encantadas
Introduccin:
Muestre al pblico tres cuerdas de igual tamao. Frunza las cuerdas en su palma. Abra su palma y de
repente las cuerdas son todas de distintos tamaos. Una es larga, una media y una corta. Por supuesto
esto lo hizo usando la varita mgica.
Cmo se hace?
Hay tres cuerdas de distintos tamaos. Una es larga, otra mediana
y otra corta. Doble la cuerda larga por la mitad: coloque la cuerda
corta en la curva y ponga la cuerda media a lo largo del lado las
dos cuerdas colocadas (dibujo 1). Esconda la cuerda con su pulgar
(dibujo 2). Recolecte las cuerdas en su lista izquierda.
Pase la varita mgica por su puo y diga las palabras mgicas.
Despus ponga las cuerdas en la mesa y muestre al pblico tres cuerdas de distintos tamaos (dibujo3).
8.Telfono Teleptico
Introduccin:
Entregue a un participante un pedazo de papel que
contenga un el diseo de un telfono escrito en ste.
Dgale al participante que escriba otro nmero
telefnico o un nombre (sin que nadie lo vea), en el
pedazo de papel. El participante debe doblar el papel dos veces (en cuatro partes iguales).
Tome el papel y rmpalo. Despus concntrese y para sorpresa del pblico, revele el correcto nmero o
nombre.
Cmo se hace?
El nico espacio libre para escribir en el dibujo de un telfono es en el centro. Cuando lo doble, ste
estar en la esquina doblada. Cuando usted rompa el papel, primero rompa la esquina donde el nmero
o nombre estaba escrito. Sostenga esta parte en su palma y rompa el resto en pequeos pedazos. Tire
esto al basurero mientras el pblico observa. De la espalda al pblico. Haga creer que se est
concentrando, y lea lo que est escrito en el papel que tiene en la palma de su mano.
9. La Paleta Mgica
Introduccin:
Este es un truco, usted debe mostrar al
pblico, cmo se mueve un punto
mgicamente. De un lugar a otro o
desaparece. Este truco est basado en hacer un doble viraje de paleta.
Cmo se hace?
Pesque la paleta que tiene un punto en uno de sus lados. Ponga un sticker en uno de los lados., y el
punto debe estar en el otro lado. Sostenga la paleta por la manilla entre su pulgar y dedo ndice (ver
dibujo 1). La paleta debe estar apuntando el punto hacia abajo. Muestre al pblico el lado sin el punto.
Para convencer al pblico que no hay ningn punto al otro lado, haga media vuelta con su mueca y
voltee la paleta 180 grados con sus dedos. Para mostrar que hay un punto en la paleta, use su otra mano
para cubrir la paleta, mientras voltea la paleta y luego muestra que el punto ha aparecido. Ahora puede
sealar que hay un punto en ambos lados (haciendo un doble doblaje). Repita la media vuelta y muestre
al pblico que el punto ha aparecido en ambos lados de la paleta.
Advertencia:
No muestre ambos lados de la paleta. Voltela rpida y suavemente entre sus 2 dedos.
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punta 1
Fig. 1
punta 1
Fig. 2
Punta 2 2
Fig. 3
punta 1
Nota: Si usted practica, puede usar dos paletas y hacer media vuelta con cada mano, usted estar listo
para mostrar al pblico, cmo el punto salta de paleta a paleta. Muestre al pblico una paleta con punto
en su mano derecha, y una paleta en blanco en su mano izquierda. Voltee a medias ambas paletas al
mismo tiempo, y la paleta derecha estar en blanco, mientras la izquierda tendr un punto. El punto
habr saltado de la paleta derecha a la izquierda. Usted puede hacer este truco poniendo el punto
hasta donde usted est seguro que el punto tiene el mismo color en un lado de cada paleta.
10. El Dedal da Vuelta a Colores
Coloque un dedal ligeramente coloreado en el dedo ndice de su mano derecha, y muestre al pblico.
Tal como lo hizo, esconda un dedal coloreado oscuro en la palma de su mano derecha. Doble su dedo
del medio y colquese el dedal escondido. Haga creer que puso el dedal ligeramente coloreado en su
mano izquierda, pero ponga el dedal coloreado oscuro en sta, y del dedal ligeramente coloreado en la
mano derecha. Muestre al pblico el dedo destapado. Este creer que el dedal ligeramente coloreado
est en su mano izquierda. Diga las palabras mgicas, abra su mano izquierda y muestre al pblico que
el dedal ha cambiado de color.
11. El Dedal que desaparece
El secreto de este truco est en
movimientos rpidos de las manos.
Por esta razn debe practicar este
truco muy seguido antes de hacerlo.
Ponga el dedal en el dedo ndice de su
mano derecha. Parece de modo que el
lado derecho de su cara est hacia el
pblico, el que slo ver el reverso de su mano derecha. Doble el dedo rpidamente hacia usted y saque
el dedal que est en su palma. El dedo ndice debe enderezarse inmediatamente a su posicin original.
Este truco trabaja mejor cuando cubre su mano derecha con la izquierda (al mismo tiempo usted dobla
el dedo para sacar el dedal). Muestre al pblico que el dedal ha desparecido.
Trucos con la Varita Mgica
12.El Anillo Flotante
Descripcin del truco: Un anillo
colocado en la varita mgica
sube y baja por s mismo.
Objetos: Un alfiler de seguridad
Un anillo mgico
Una varita mgica
Preparativos: Quita una de las tapas blancas de la varita mgica. Jala la punta de la liga negra. Vuelve
a colocar la tapa blanca. La varita est cerrada por ambos lados. La liga negra est conectada a la punta
de la varita (punta 1) por debajo de la tapa blanca (Fig. 1). Conecta la punta de la liga a tus pantalones
con un alfiler de seguridad (o amrrala a uno de los botones de tu camisa). Coloca el anillo en la mesa.
Funcin: Levanta el anillo y mustralo al pblico. Di: "Este anillo puede parecer un anillo cualquiera
pero es un anillo mgico". Detn el otro lado de la varita (punta 2) y empuja al anillo sobre la punta 1
(Fig. 2).
Jala el anillo hacia abajo hacia la punta 2 de la varita.
Al detener la varita lejos del cuerpo, la liga se tensar
y el anillo subir (Fig. 3). Para bajar al anillo, trae la
varita hacia ti. La liga se aflojar y el anillo caer.
Pide que te paguen con anillos, si quieres.
Nota: No quites la liga de tu ropa; sala para el prximo truco.
Fig. 1
Fig. 1 Fig. 2
Fig. 1
Fig. 2
13.La Varita Mgica Oscilante
Descripcin del Truco: El anillo, que est dentro de una botella, sube y baja a tus rdenes.
Objetos: Botella
Varita Mgica
Alfiler de seguridad
Preparativos: La liga (utilizada en el truco previo) an est conectada a tu ropa.
Coloca la botella vaca en la mesa.
Funcin: Di: "Por un momento pens que el anillo estaba encantado, pero
ahora me doy cuenta que la varita es una varita mgica". Coloca la punta 1 de la
varita en la botella vaca (Fig. 1). En voz alta, da la orden: "Varita oscila! Varita
sube!" Mueve tu cuerpo hacia atrs. La liga se tensar y la varita subir, como si
estuviera flotando en la botella.
14.La Varita Mgica Adhesiva
Descripcin del Truco: La varita mgica se pega como por milagro a tus dedos.
Objetos: La varita mgica
Preparativos: La liga est bien tensada a lo largo de la varita y conectada a ambos lados de la varita,
por debajo de las tapas blancas. El pblico no puede ver la liga.
Funcin: Di: "Esta es mi propia varita. No tengo que estarla
mirando y detenindola. Ella me detiene a m. An cuando quiero
dejarla, se queda conmigo". Mientras hablas, mete los dedos de
tu mano derecha entre la varita y la liga (Fig.1) Tu mano
izquierda an detiene la varita. Di: "Te dejo, vete!", y mueve tu
mano izquierda lejos de la varita. Milagro de milagros! La varita
se pega a tus dedos an cuando no ests detenindola (Fig. 2).
15.La Varita Mgica Rodante
Descripcin del Truco: El mago crea electricidad esttica en la varita, que se mueve por s misma.
Objetos: Mesa
Varita mgica
Preparativos: Asegrate que la superficie de la mesa est plana y lisa.
Funcin: Detn la varita y frota la punta con fuerza en la mesa o en tu manga. Di: "Estoy cargando la
varita con electricidad esttica". Coloca la varita en la mesa y mrala con mucha atencin desde muy
cerca. No sucede nada. Di: "Creo que necesita mas electricidad". Levanta la varita y vulvela a frotar.
Regrsala a la mesa y mrala con atencin desde muy cerca. Agita tus manos en formas misteriosas
sobre la varita y, teniendo cuidado de que nadie lo note, sopla al centro de la varita. La fuerza de tu
aliento ser suficiente para hacer que la varita ruede por la mesa. El pblico estar tan ocupado mirando
los movimientos de tu mano y a la varita, que no notarn cuando soples.
16.La Bolita Mgica
Descripcin del Truco: El mago logra balancear una bolita en la varita y que
ruede de un lado al otro, sin que la bolita se caiga
Objetos: Bolita
Funcin: Detn la bolita en una mano. La liga est
hacia ti pero le es invisible al pblico. Detn la bolita con la otra mano y di:
"Seoras y seores! Este truco requiere una gran concentracin y una mano
firme. Por favor, permanezcan en silencio! Mientras hablas, pasa tu pulgar entre
la liga y la varita (Fig. 1).
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 4 Fig. 5 Fig. 6
Coloca la bolita en la varita con el pulgar. Haz
que parezca que encuentras gran dificultad hacer que la bolita
se quede ah aunque, en realidad, no tengas ningn problema en
sujetar la bolita entre la varita y la liga. Una vez que la bolita est en su lugar, detn el otro lado de la
varita con la mano libre y tambin ah, pasa tu pulgar entre la varita y la liga. Hazlo lentamente y con
suavidad. Di: "Bolita! Rueda de una punta a la otra!" Rueda la bolita hacia atrs y hacia adelante a lo
largo de la varita varias veces (Fig. 2).
17.La Bolita se convierte en Culebra
Descripcin del Truco: La varita mgica se hace flexible ante los ojos del pblico.
Objetos: Varita mgica
Preparativos: Para hacer este truco, debes quitar
la liga de la varita. Practica frente a un espejo. Detn la varita
entre el pulgar y el ndice (Fig. 1). Comienza a mover tu mano
con rapidez y horizontalmente de derecha a izquierda.
Nota: Detn con suavidad la varita.
El movimiento de la mano crea la ilusin ptica de que
la varita parece flexible, aunque en realidad est rgida
(Fig. 2).
Funcin Di: "Estoy deteniendo una
varita rgida". Haz que parezca que ests tratando de romper la varita. Di: "Mira como se convierte en
culebra en mi mano". Mientras hablas, mueve la varita tal como ya lo has practicado. No te detengas de
golpe. Para tu mano poco a poco. Pdele a un voluntario del pblico que examine la varita. Es por eso
que debes quitar la liga de antemano. Nadie en el pblico debe comprender para qu se usa la liga en
otros trucos.
La Billetera Maravillosa
Puedes identificar la billetera por su forma rectangular.
1. Abre la billetera (como en la Fig. 1). Quita el centro
de la seccin 5, que contiene nmeros para usarse en el
truco de la calculadora hipntica. Por lo tanto, la divisin
ahora tiene una "ventana" abierta.
2. Dobla la seccin 1 hacia atrs debajo de la seccin 3 y
extindela.
3. Dobla la seccin 2 por debajo de la seccin 5 (que tiene
la ventana abierta) ver la Fig. 2
4. Dobla la seccin 3 hacia la seccin 4. Debes doblar de
derecha a izquierda, para que la seccin 3 cubra la seccin
como en la Fig. 3.
5. Usando pegol transparente, durex o cinta adhesiva
transparente, pega la seccin 1 a
la seccin 2 encima de la seccin de la ventana. Espera a que
el pegol se seque totalmente. Aprieta un poco con los dedos

por los dobleces para que la billetera est lo mas plana que
sea posible. La billetera maravillosa que tienes ahora no es
una billetera cualquiera. Contiene un bolsillo interior escondido
y podrs guardar cosas ah adentro sin que se de cuenta el pblico.
Utilizando la Billetera
Abre siempre la billetera de derecha a izquierda (Fig. 4). Coloca una baraja
dentro de la billetera (Fig. 5) y cierra el lado X hacia el lado Y. Detn la billetera
en tu mano izquierda y brela viendo hacia la izquierda. Voltea la billetera
horizontalmente (Fig. 6) de modo que la orilla superior se convierta en la
orilla inferior. Abre la billetera con tu mano derecha. Qu te parece! La baraja
ha desaparecido! Repite el proceso hasta que te salga muy natural.
Trucos con la Billetera Maravillosa
18.La Billetera es un Banco
Descripcin del Truco: Se coloca un cheque por 20 pesos en la billetera maravillosa. Y, qu sucede?
El cheque desaparece y dinero en efectivo aparece en su lugar.
Objetos: Un cheque por 20 pesos
Un billete de 20 pesos
La billetera maravillosa
Preparativos: Dobla un billete de 20 pesos y mtelo en el bolsillo secreto de la billetera. Prepara un
cheque por 20 pesos y gurdalo en caso que nadie del pblico traiga una chequera.
Funcin: Di: "Damas y caballeros, esta billetera que tengo en la mano no es una billetera cualquiera.
Esta billetera pude cambiar un cheque por efectivo" Pide un voluntario del pblico y dile: "Escribe un
cheque por 20 pesos". Pon el cheque en la billetera por encima del bolsillo secreto (recuerda siempre
abrir la billetera desde tu lado derecho) y dile al pblico: "Todos ustedes vieron con sus propios ojos
cmo fue escrito el cheque". Ensales ambos lados del cheque y mtelo a la billetera. Di: "Ya que soy
mago, no tengo necesidad de un banco. Puedo cambiar un cheque por efectivo por m mismo".
Mientras hablas, voltea la billetera y di: "Necesito efectivo". Abre la billetera y qu te parece! El
cheque se ha convertido en efectivo.
19.Cambiando y Desapareciendo Barajas
Descripcin del Truco: El 7 de diamantes se convierte en as de corazones y luego desaparece por
completo.
Objetos: Una baraja de dos lados
La billetera maravillosa
Preparativos: Ten la baraja de dos lados lista. Un lado muestra el 7 de diamantes y el otro el as de
corazones. Coloca la baraja sobre el bolsillo secreto de la billetera, que debe estar a tu derecha y cierra
la billetera con el 7 de diamantes hacia arriba.
Funcin: "Alguna vez pens que el 7 era mi nmero de suerte, de modo que siempre llevo conmigo
una baraja con el nmero 7, en la billetera, en la bolsa, donde sea". Abre la billetera y deja que el
pblico vea la baraja con el nmero 7 del lado izquierdo de la billetera (y no en el bolsillo secreto).
"Bueno, un da fui a casa de un amigo donde estaban jugando barajas. Les faltaba una baraja, el as de
corazones. Para que pudieran completar el juego, abr mi billetera pero slo pude ver al 7 de
diamantes." Abre la billetera de nuevo y muestra el 7 de diamantes. Cierra la billetera doblando el lado
izquierdo sobre el lado derecho pero no la voltees. Al hacer esto, habrs volteado la baraja y la prxima
vez que abras la billetera, el pblico ver el lado del as. "Pero en ese momento record que una baraja
es una baraja despus de todo, y abr la billetera. Saqu el as de corazones rojos. Jugamos varias horas
hasta que tuve que irme a casa. Pero no olvid llevarme la baraja. Record, todos recordaron que la
llev conmigo y la puse en mi billetera." Muestra el as de corazones rojos de la baraja de dos lados al
pblico. (Cudate de no mostrar el otro lado.) Colcala sobre el bolsillo secreto. Cierra la billetera y
voltala hacia el frente. Sigue hablando mientras haces todo esto. "Pero al llegar a casa y asegurarme
que mi baraja se haba vuelto a convertir en 7, que es mi nmero de suerte, encontr que la baraja haba
desaparecido completamente". Abre la billetera y deja que todo el mundo vea que est vaca. "Desde
entonces, me di cuenta que no necesito nmeros de suerte. Despus de todo, soy un mago y quin
necesita suerte cuando conoce los trucos de magia?"
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
20.Ahora lo ves, ahora ya no
Descripcin del Truco: Un billete aparece en la billetera, luego desaparece
Objetos: La billetera maravillosa
Billetes de 20 y 50 pesos
Preparativos: Dobla el billete de 50 pesos y escndelo en el bolsillo secreto de la billetera antes de
comenzar la funcin. Pon el billete de 20 pesos en la mesa.
Funcin: "Generalmente ando con la billetera vaca, aunque no hay cajas automticas de banco cerca
de mi casa. Ya que soy mago, decid que era el momento de hacer algo al respecto. De modo que
encontr la billetera maravillosa, sal de casa, sin mirar en la billetera. Me sub a un autobs y el chofer
me pidi que le pagara. Abr la billetera y estaba vaca. El chofer me mir y sonri". Mientras hablas,
voltea la billetera sin dejar que el pblico vea lo que haces. "El chofer se enoj de modo que dije 'Abra
Cadabra!' abr la billetera y he ah, para sorpresa del chofer, haba un billete de 50 pesos. El chofer me
dio cambio, un billete de 20 pesos. Puse el billete en la billetera, met la billetera en la bolsa y me sent.
La seora sentada junto a m me pregunt si poda sacar mas dinero de la nada. Le dije 'Djeme ver' y
abr la billetera. Y, a que no saben qu? El billete de 20 pesos haba desaparecido. De esto podemos
llegar a la conclusin de que: Ahora lo ves, ahora ya no".
Trucos con Barajas
Fjate que hay una baraja de dos lados en el juego de barajas. No uses esa baraja salvo que las
instrucciones especficamente te digan que lo hagas.
21.Una Baraja Fuerte
Descripcin del Truco: Un vaso de agua se para sobre la
baraja.
Objetos: Un vaso medio lleno de agua
Una baraja y una media baraja
Preparativos: Saca dos barajas de un juego de barajas.
Una de las barajas est cortada por mitad a lo largo (Fig. 1). Pega la
media baraja al dorso de la baraja entera en forma de T (Fig. 2).
Funcin: Mustrale al pblico la baraja completa,
asegurndote que la vean como una baraja comn y corriente (dobla la
media baraja para que no pueda verse). Llena el vaso con agua. Dile al
pblico con una voz autoritaria: "Voy a hechizar al vaso. Va a hacerse
tan ligero que podr pararse sobre la baraja". Mientras pones el vaso en
la mesa, mueve la media baraja de modo que se pare contra la baraja
completa y la apoye. Hazlo rpidamente, sin que nadie vea lo que sucede.
Coloca el vaso exactamente en el lugar donde se unen ambas barajas (Fig. 3).
22.Lo que el Viento se Llev
Descripcin del Truco: Una baraja que el pblico puede ver desaparece
y otra baraja aparece como surgida de la nada.
Objetos: Media baraja
Otras tres barajas
Durex o cinta adhesiva transparente
Preparativos: Pega la media baraja del 2 de diamantes al
as de espadas de igual modo como lo hiciste en el truco de la baraja
fuerte pero, esta vez, al frente de la baraja y no al dorso (Fig. 1). Pon la
baraja del 5 de corazones entre ellas (Fig. 2). Dobla la media baraja de
modo que cubra la mitad del 5 de corazones que metiste entre esta y el
as de espadas (Fig. 3). Toma la baraja del 4 de bastos y con ella cubre
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 4
Fig. 2
Fig. 1
la mitad del 5 de corazones que est descubierta y la media baraja del
2 de diamantes (Fig. 4). El objeto de todo esto es que ests seguro de
que el pblico no vea la baraja que tienes escondida (en este caso, el
5 de corazones).
Funcin: Deja que el pblico vea las tres barajas
que muestras y di: Ustedes pueden ver tres barajas. Cul es la baraja
del centro? S, es el 2 de diamantes. Todos ustedes pueden ver que la
baraja del centro es el 2 de diamantes".
Voltea las barajas de modo que el dorso est hacia arriba y pide un
voluntario del pblico. Pdele al voluntario que saque la baraja del centro (es
decir, la baraja que has escondido, el 5 de corazones) y que la ponga con la
cara hacia abajo en la mesa. Di: "Abra Cadabra!" y pdele al voluntario que le
muestre la baraja al pblico. El pblico est seguro que el voluntario les va a
mostrar el 2 de diamantes y para su sorpresa, les muestra el 5 de corazones.
23.Un Error Doble
Descripcin del Truco: La baraja que se muestra al pblico se
cambia por otra baraja a espaldas del mago.
Objetos: Baraja de dos lados
Otras 2 barajas
Preparativos: Ten la baraja que tiene dos lados lista
(un lado es el 7 de diamantes y el otro es el as de corazones). Junta
las otras dos barajas, cara a cara.
Funcin: Detn ambas barajas entre el pulgar y
los dedos de modo que el pblico pueda ver un as y el dorso de otra
baraja (Fig. 1). Mueve tu mano hacia abajo y mientras lo haces, coloca
el as contra el otro lado de las barajas pegadas. Levanta la mano y
muestra las barajas. El pblico va a ver el dorso de una baraja y el 7 de
diamantes en vez del as de corazones (Fig. 2). De este modo el pblico
cree que ha visto dos barajas diferentes: el as de corazones y el dorso del 7 de diamantes, y el mismo 7
de diamantes y el dorso del as de corazones. Presenta las barajas al pblico como en la Fig. 1. Toma y
el as y escndelo detrs de ti. Pregunta: "Qu baraja me queda en mi mano?" El pblico est seguro de
que la baraja que pueden ver en tu mano es el 7 de diamantes. Levanta la baraja que tenas detrs de ti,
con el 7 de diamantes viendo hacia el pblico y di: "No, yo tena el 7 de diamantes detrs de m".
Repite el truco empezando con el 7 de diamantes, como en la Fig. 2. Pon mucha atencin a qu lado de
la carta doble muestra el 7 de diamantes y qu lado muestra el as de corazones, de modo que no saques
la baraja equivocada.
*Cmo introducir un poco de variedad:
Si el pblico tiene alguna duda acerca de si tienes las barajas correctas, t ests preparado. Mete tanto
el 7 de diamantes y el as de corazones dentro de la billetera maravillosa. Mete las barajas que usaste en
el Truco No. 12 dentro de la billetera. Voltea la billetera y finge que ests ofendido de que alguien dude
de tus palabras. Saca las barajas normales y pdele a un voluntario que las examine.
24.Barajas que Cambian de Sitio
Descripcin del Truco: El mago pone la baraja en su bolsillo y otra baraja en el bolsillo del voluntario.
Las barajas cambian de sitio.
Objetos: Una baraja de dos lados
Otras dos barajas, el as de corazones y el 7 de diamantes
Preparativos: Pon el 7 de diamantes genuino en el bolsillo de tu camisa antes de la funcin. Pon el as
de corazones genuino en la mesa, cara arriba. Pon la baraja de dos lados encima, con el 7 de diamantes
viendo hacia arriba.
Funcin: Levanta las barajas de la mesa y mustralas al pblico. El pblico puede ver el as de
corazones y el 7 de diamantes. (Ten cuidado con la baraja de dos lados). Ponlas en el bolsillo del
voluntario, una encima de la otra, con el dorso del as viendo hacia afuera. Pregntale al voluntario:
"Qu baraja vas a elegir?" Si el voluntario elige al as, tu dices: "Has elegido el as de corazones", y
tomas la baraja de dos lados de tu bolsillo, con el as de corazones viendo hacia el pblico. Si el
voluntario elige el 7 de diamantes, tu dices: "Has elegido el 7 de diamantes. De modo que qudate con
la baraja que has elegido y yo me quedo con el as". (En cualquier caso, asegrate que tienes la baraja de
dos lados con el as de corazones viendo hacia el pblico.) Pon la baraja que has tomado en tu bolsillo.
Ahora dile al voluntario: "Di, Abra Cadabra, barajas, cambien de sitio!" Como por acto de magia, la
baraja que saca el voluntario es el as de corazones. Saca el 7 de corazones que habas puesto en tu
bolsillo antes de comenzar la funcin.
25.Ases Cada Vez
Descripcin del Truco: Un voluntario entre el pblico elige cuatro barajas de un juego sin mirar. Tu
metes las barajas en tu billetera maravillosa y cuando la abres, parece como si el voluntario "por
casualidad" hubiera elegido los cuatro ases.
Objetos: Juego de barajas
Billetera maravillosa
Varita mgica
Preparativos: Toma los cuatro ases, voltalos de modo que vean hacia abajo, y ponlos en el bolsillo
secreto. Deja la billetera abierta en la mesa.
Funcin: Pdele a un voluntario que baraje las barajas. Mientras el voluntario lo hace, di: "Vean como
puedo elegir las barajas que quiero". Toma las barajas del voluntario y despligalas en forma de
abanico. Pdele al voluntario: "Toma cuatro barajas sin mirarlas". Una vez que el voluntario ha elegido
las barajas, haz a un lado el resto de las barajas. Toma las barajas elegidas, levanta la billetera con el
lado vaco de cara al pblico y di: "Estoy poniendo las barajas que elegiste dentro de la billetera, para
que no pueda yo tocarlas". Cierra la billetera y despus de haberla volteado (de modo que los cuatro
ases que habas escondido previamente estn ahora arriba), ponla en la mesa. Pon la mano del
voluntario en la billetera y di: "Has tomado cuatro barajas al azar del juego de barajas. Vean cmo las
transformo en los cuatro ases". Agita la varita mgica sobre la mano del voluntario y di: "Abra
Cadabra". Quita la mano del voluntario y abre la billetera. Saca los cuatro ases y guarda la billetera en
tu bolsillo. Mustrale los cuatro ases al pblico.
26.La Baraja Clave
Descripcin del Truco: Un voluntario elige una baraja, la regresa al paquete y baraja todas las barajas.
T sacas las baraja elegida.
Objetos: Un paquete de barajas
Preparativos: Prepara el paquete de barajas de modo que hay mas de una baraja de cada tipo.
Funcin: Pide un voluntario del pblico. Dale el paquete de barajas que has preparado y pdele que las
baraje y revise. Toma el paquete de modo que el dorso de las barajas vea hacia arriba. Mientras haces
esto, mira la baraja de abajo. Esa el la baraja clave. Pdele a alguien del pblico: "Elige una baraja y
ponla hasta arriba del paquete". (Si, por casualidad, eligen la baraja clave, dale un vistazo rpido a la
baraja que sigue). Pdele: "Toma el paquete y ponlo encima de la baraja que elegiste" (de modo que la
baraja clave est exactamente encima de la baraja que fue elegida). Repite el proceso. Voltea la baraja y
busca la baraja clave. La baraja detrs de sta es la baraja que fue elegida por el voluntario del pblico.
27.Sacudiendo las Barajas
Descripcin del Truco: Un voluntario elige una baraja. El mago identifica la baraja sacudiendo la
mesa.
Objetos: Un paquete de barajas
Una pequea cantidad de sal
Una mesa
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 1
Preparativos: Ten unos cuantos granos de sal en la mano.
Funcin: Pdele a alguien del pblico: "Baraja las barajas y elige una. Mustrala al pblico". Cuando te
devuelvan el paquete, esparce unos cuantos granos de sal en el dorso de la baraja de arriba. Pdele al
voluntario: "Pon la baraja que elegiste con la cara hacia el paquete que mira hacia abajo" (como todas
las dems barajas). "Toma el paquete y coloca la mitad de abajo sobre la mitad de arriba". (La baraja
elegida estar ahora a la mitad del paquete, sobre los granos de sal). Pon el paquete de barajas sobre la
mesa. Mueve la mesa sacudindola con suavidad. Despus de un rato, las dos mitades del paquete se
separarn, exactamente en el lugar donde se encuentra la baraja elegida por el voluntario.
Trucos con Monedas
28.La Estrella de Monedas
Descripcin del Truco: Diez monedas hacen la labor de veinte.
Objetos: 10 monedas idnticas
Preparativos: Aprende muy bien el orden en que
deben ser colocadas las monedas (Fig. 1).
Funcin: "Voy a pedir un voluntario del pblico.
Te voy a dar diez monedas idnticas. Arrglalas en cinco filas, con
cuatro monedas en cada fila. Te repito: cinco filas con cuatro monedas
en cada fila". Deja que el voluntario haga el intento. Despus de no
haberlo logrado despus de varios intentos, mustrale cmo hacerlo
(Fig. 1).
29.La Moneda que se Hunde
Descripcin del Truco: Una moneda colocada en un vaso
de agua se hunde y desaparece.
Objetos: Pauelos de papel
Un vaso medio lleno de agua
Una moneda
Preparativos: Practica el truco varias veces hasta
que puedas hacerla bien.
Funcin: Toma la moneda en tu mano derecha
y mustrala al pblico. "Esta no es una moneda cualquiera. No sabe
nadar pero s sabe como desaparecer". Cubre la moneda con un
pauelo. Levanta el vaso de agua en tu mano izquierda. Levanta tu
mano derecha con la moneda y el pauelo encima del vaso de agua.
Con cuidado deja caer la moneda dentro de la palma de tu mano
izquierda. Golpea el costado del vaso con tu pulgar izquierdo para
que suene como si la moneda hubiera cado dentro del vaso (Fig. 2).
Pon el vaso en la mesa y cuidadosamente quita el pauelo, la moneda
ha desaparecido.
Continuando el truco: si quieres, puedes continuar con el truco pidiendo un voluntario. Haz
movimientos misteriosos con tu mano izquierda hacia su oreja. Murmura: "Abra Cadabra" y saca
la moneda prdida de su oreja.
La Copa Cnica
Cmo Preparar la Copa
Abre la copa sobre la mesa con el lado de color hacia abajo. Hasta abajo
de la parte marcada 2 hay un colgajo rojo. Dobla el colgajo hacia dentro.
Dobla la copa a lo largo de las lneas y vulvela a abrir (Fig. 1). Dobla
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3 Fig. 4 el colgajo del lado izquierdo. Extiende pegol sobre el colgajo y a lo largo
de la lnea que separa las secciones 2 y 3 de la copa.
Oprime las secciones
con pegol para que se unan. Asegrate que el pequeo
colgajo rojo est
entre las secciones adheridas. La seccin marcada 1
ahora cubre la seccin
2 (Fig. 2). Espera a que seque el pegol. Dobla la seccin 3 hacia la seccin
1 (a que toquen las partes blancas). La seccin 4 est ahora en la parte
exterior de la copa y su lado blanco est a la par del lado de color de la
seccin 2 (Fig. 3). Ahora tienes una copa abierta, pero que tiene un bolsillo
secreto en su interior. Para abrir el bolsillo, oprime el costado de la copa
(Fig. 4).
Utilizando la Copa
Detn la copa en la mano derecha, con los dedos oprimiendo el bolsillo secreto para estar seguro que no
se abra. Voltea el lado de color hacia el pblico. Voltala hacia abajo para que vean su interior, la parte
blanca, que puedan ver que la copa est vaca. Dobla la copa. Mustrale al pblico una tarjeta (o
cualquier otro objeto, pequeo y plano) y ponla en el bolsillo secreto. Murmura las palabras mgicas,
abre la copa y deja de todos puedan ver ambos lados. La tarjeta ha desaparecido. Asegrate de oprimir
con fuerza el bolsillo secreto. Vuelve a doblar la copa, repite las palabras mgicas y voltea la copa. La
tarjeta se caer. O saca la tarjeta y mustrala al pblico. Cuando uses la copa mgica, tambin puedes
usar la varita mgica para ayudarte. Agtala sobre la copa mientras murmuras tus encantamientos. Esto
le aade un halo misterioso a tus trucos.
Trucos con la Copa Cnica
30.Conejos Salidos de la Nada
Descripcin del Truco: Tres esponjas en forma de conejo aparecen dentro de la copa cnica.
Objetos: Varita mgica
3 esponjas en forma de conejo
Copa cnica
Preparativos: Esconde las tres esponjas en forma de conejo dentro del bolsillo secreto de la copa
cnica.
Funcin: Levanta la copa y muestra que est vaca. Levanta la copa mgica en la mano y di: "Algunos
magos sacan conejos de un sombrero. A m me gusta sacar conejos de mi copa". Agita la varita mgica
sobre la copa y di: "Abra Cadabra! Salgan ya, conejos". Voltea la copa mgica y los conejos saldrn.
31.Un Substituto del Azcar
Descripcin del Truco: El azcar "flota" de la billetera maravillosa hacia la copa cnica.
Objetos: La billetera mgica
La copa cnica
Un sobre de azcar (como se sirve en los restoranes)
Azcar suelta y una cuchara
Un vaso transparente
Preparativos: Llena el bolsillo secreto de la copa cnica con una pequea cantidad de azcar (como un
cuarto de taza). Dobla la taza cnica y colcala en el vaso. Abre la billetera maravillosa y ponla en la
mesa junto con el sobre de azcar.
Funcin: Di: "Mi vecina siempre olvida comprar azcar. Siempre viene a la casa para pedirnos una
cucharita de azcar. Como soy mago, ya encontr la manera de enviarle el azcar sin que tenga que
salir de su casa. En primer lugar, le di la copa cnica que estaba, por supuesto, vaca". Toma la copa
cnica del vaso y brela para mostrar que est vaca. Vuelve a doblarla y regrsala al vaso. Pon el vaso
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 4
Fig. 6
Fig. 5
donde pueda ser visto fcilmente. "Esper hasta que tocara el timbre. Tienes un poco de azcar? Claro
que tengo. Esta vez te voy a enviar el azcar por magia. He tomado el sobre de azcar". Mustrale a
todos el sobre de azcar y ponlo en el bolsillo secreto de la billetera maravillosa. Di "Estoy poniendo el
azcar en la billetera y dndole muchas vueltas". Abre la billetera. El sobre de azcar ha desaparecido!
"El azcar se ha ido directamente a casa de mi vecina y ya puede usarla". Toma la copa cnica de
dentro del vaso y voltala. El azcar que ha "flotado" de la billetera hacia la copa, se vaca hacia el
vaso. "Es magia dulce, verdad que s?"
32.La Fbrica de Dulces
Descripcin del Truco: Una cuchara llena de azcar en la
copa cnica se convierte en una paleta de dulce.
Objetos: Un vaso
Una paleta de dulce Fig. 1
Una azucarera con azcar
La copa cnica
Una cuchara
Preparativos: Esconde la paleta de dulce dentro del bolsillo secreto de la copa cnica. Pon la azucarera
y una cuchara en la mesa y coloca la copa cnica en el vaso (Fig. 1).
Funcin: Di: "La copa cnica es mi fbrica de dulces". Mustrale al pblico la copa vaca (detn la
paleta dentro del bolsillo secreto) y devuelve la copa al vaso vaco. "Los dulces se hacen de azcar, de
modo que pondremos un poco de azcar en la fbrica". Utilizando la cuchara, pon un poco de azcar de
la azucarera dentro del bolsillo secreto de la copa cnica. "La manera de hacerlo es disolver el azcar
en un lquido transparente, hasta que casi no pueda verse". Nuevamente toma la copa del vaso y deja
que el pblico vea que de nuevo est vaca. Regrsala al vaso. "Les dije que era difcil ver el azcar!
Una vez que est disuelta, le aades toda clase de ingredientes". Haz de cuenta que ests aadiendo
toda clase de ingredientes a la copa. Murmura: Abra Cadabra! y saca la paleta de la copa.
Trucos con un Cordel
33.El Cordel del Sultn
Descripcin del Truco: El pblico no puede seguir los pasos del cordel, que est enredado en tus
dedos. De repente aparecen tres nudos.
Objetos: Cordel
Preparativos: Aprende y practica las etapas del truco.
1a Etapa: Detn el cordel con el pulgar de tu mano
izquierda a cosa de 15 cms. de la punta (Fig. 1). Detn
el cordel entre el pulgar y el dedo meique de tu mano
derecha como a 8 cms de tu mano izquierda. El dorso
de tu mano debe estar hacia ti (Fig. 2).
2a Etapa: Voltea la mano derecha hacia abajo
mientras levantas el cordel, para hacer un lazo
(Fig. 3). Pasa el lazo sobre los tres dedos exteriores de tu mano izquierda, es
decir, el cordial, el anular y el meique (Fig. 4). No detengas el lazo con
demasiada fuerza. (Si tus manos son pequeas, extiende los tres dedos
exteriores un poco para hacer el lazo mas grande).
3a Etapa: Repite el proceso con tu mano derecha para hacer otro lazo. Usa tus
dedos como tijera y agarra la punta del cordel en tu mano izquierda. Jlalo por
el lazo suavemente (Fig. 5).
Baja tu mano izquierda y libera el cordel que ha estado enredado en ella. Detn
la punta en la mano derecha y no lo dejes desenredarse (Fig. 6).
2
1
1
2
3
4
4a Etapa: Con cuidado agita el cordel hacia arriba y abajo con movimientos lentos. Estos movimientos
enderezarn al cordel, que tendr tres nudos a lo largo. El nmero de nudos en el cordel siempre ser el
mismo que el nmero de lazos que hayas hecho:
2 lazos - 2 nudos, 4 lazos - 4 nudos y as sucesivamente. Con este truco, lo mejor es que el pblico no
ponga atencin a tu mano. Habla mucho
para que parezca que tus movimientos son casuales.
Funcin: Di: "Aqu tengo un cordel muy especial.
Este cordel era propiedad de un sultn muy famoso que viva en el siglo
XVI". Mientras hablas comienza a lazar el cordel. "El sultn era un Fig. 5
mago, un experto en trucos con cuerdas. Ahora, le gustara a alguien
elegir un nmero entre 2 y 4?" Reptelo en voz sonora: "Este es un cordel
realmente poderoso. Pero les voy a ayudar un poco. Cul fue el nmero?
Tres? Muy bien, sultn, el nmero elegido es el tres". Agita el cordel y
muestra los tres nudos al pblico (o dos o cuatro, como desee el pblico).
34.Un Nudo Imposible
Descripcin del Truco: Amarrar un nudo en el cordel sin soltar
las puntas.
Objetos: Cordel
Preparativos: Aprende a atar el nudo y practica antes de
la funcin. Pon el cordel en la mesa (Fig. 1). Dobla los brazos con el
brazo izquierdo debajo del brazo derecho y la mano izquierda arriba del
codo derecho y la mano derecha debajo del brazo izquierdo (Fig. 2).
Agchate hacia la mesa y levanta las puntas del cordel con una punta
en cada mano. Desdobla los brazos sin soltar las puntas y he ah que est
tu nudo.

Funcin: Coloca el cordel en la mesa. Pdele a un
voluntario que agarre ambas puntas del cordel y trate de hacer un nudo
sin soltar las puntas. Por supuesto, no podr hacerlo. Mustrale a todos
lo que ests haciendo al mismo tiempo que profieres las palabras
mgicas: "Abra Cadabra, Patas de Cabra!"
35.Una Huida con Exito
Descripcin del Truco: El cordel pasa a travs de un tubo simple
de papel. El tubo se corta en dos mitades, pero el cordel sigue de una
sola pieza.
Objetos: Una hoja de papel
Durex o cinta adhesiva transparente
Tijeras
Cordel
Preparativos:
1a Etapa: Enrolla el papel para hacer un tubo.
Pega los extremos del tubo con durex o cinta adhesiva transparente (Fig. 1)

2a Etapa: Hazle dos cortes al tubo. El largo de
cada corte debe ser aproximadamente de la mitad del dimetro
del tubo y los cortes deben estar mas o menos a 5 cms de distancia
(Fig. 2). Pon las tijeras y el tubo en la mesa, con los cortes hacia ti.
Detn el cordel en la mano.

1 2
5 4 3
Funcin: Di: "No hay ningn mago en el mundo
que se presente sin romper algo para luego unirlo de nuevo". Mientras
hablas, recoge el tubo y pralo en forma vertical, con los cortes hacia
ti. Ensarta una punta del cordel hacia el tubo desde arriba del tubo.
Aprieta la parte central del tubo, entre los cortes, con el pulgar, de
modo que el cordel pase a travs de las dos ranuras. El cordel debe
salir del tubo a travs del corte superior y entrar a travs del corte
inferior (Fig. 3). Jala el cordel a travs del tubo de modo que se puedan
ver las dos puntas de ambos extremos del tubo. Di: "Hay magos que
cortan gente por la mitad. Nada de eso hace dao mientras el mago sepa
lo que est haciendo y al final todo vuelva a unirse como debe de ser".
Mientras hablas, levanta las tijeras de la mesa, voltea el tubo de modo
que est horizontal y crtalo en dos. Asegrate que las tijeras pasan por
debajo del cordel (Fig. 4). Despus de haber cortado el tubo, el cordel
sigue estando de una sola pieza.
36.El Nudo Mgico
Descripcin del Truco: Atas un nudo con una mano agitando el
cordel de una punta.
Objetos: Cordel
Preparativos: Amarra un nudo flojo en el cordel como
a cinco cms de una punta.
Funcin: Agarra el cordel con una mano y esconde
el nudo con los dedos (Fig. 1). El pblico no puede ver al nudo. Sacude
el cordel con la mueca y no sucede nada. Di: "Ahora les mostrar cmo
atar un nudo con una sola mano". Levanta la otra punta del cordel y
detenlo entre el pulgar y el ndice, mientras el nudo sigue escondido
detrs de los dedos. Sacude al cordel. Nada sucede. Entonces, recuerdas
que has olvidado algo: "Dios mo, olvid decir las palabras mgicas!"
Nuevamente levanta la punta suelta y agrrala entre los dedos. Di las
Palabras mgicas: "Cordel, amrrate!" Mustrale el cordel al pblico.
Esta vez, no dejes ir la punta que ests deteniendo entre los dedos. Al sacudir el cordel, abre los tres
dedos exteriores de modo que la punta del cordel que tiene al nudo caiga. Parecer que acabas de lograr
atar el nudo, como por arte de magia.
37.El Nudo de Mariposa
Descripcin del Truco: Un fuerte nudo se encoge y desaparece
cuando tu jalas el cordel.
Objetos: Cordel
Preparativos: Aprende a atar el nudo rpidamente.
Funcin: Detn el cordel en las manos, con una
mano sobre la otra y el dedo cordial de la mano derecha exactamente
por debajo del dedo meique de la mano izquierda (Fig. 1). Corre la
mano derecho a lo largo del cordel en un movimiento circular de modo
que se enrede al derredor de los dedos. Completa el lazo deteniendo
los puos juntos, con los meiques tocndose uno a otro.
Al hacer
esto, envuelves los dedos al derredor de los dedos de la
mano derecha
(Fig. 2). Detn la parte del cordel que cuelga detrs de la
mano izquierda
entre el ndice y el cordial de la mano derecha (Fig. 3). Detn la parte
1
1 2 3 4
del cordel que cuelga en frente de la mano derecha entre el ndice y el
cordial de la mano izquierda (Fig. 4). Con suavidad, separa las manos,
es decir, hacia los lados. Habrs hecho un nudo de mariposa (Fig. 5).
Jala el lazo de modo que el nudo del centro est apretado, pero no demasiado
apretado. Detn la punta del cordel y di: "Este nudo puede estar apretado,
pero miren!" Jala ambas puntas del cordel. El nudo se desatar y desaparecer.
38.El Nudo de Mariposa al Vuelo
Descripcin del Truco: En el truco del nudo de mariposa, el nudo desaparece. En este truco, el nudo
no nicamente desaparece sino que "vuela" y se queda en tu mano, aparte del cordel. El secreto es que
tienes otro nudo escondido en la mano.
Objetos: Cordel
Un cordel corto
Preparativos: Haz un nudo de mariposa en el cordel corto y escndelo en tu bolsillo.
Funcin: Haz un nudo de mariposa como en el truco anterior. Detn una punta del cordel y mustrale
el nudo al pblico. Mete la mano al bolsillo para sacar unos "polvos mgicos" que vas a esparcir en el
nudo y saca el nudo escondido del puo, asegurndote de que nadie lo vea. Esparce los "polvos
mgicos" mientras retienes el nudo que has sacado del bolsillo escondido en la mano. Detn el nudo de
mariposa en la misma mano en que tienes del nudo escondido. No dejes que los nudos se enreden. Jala
una punta del cordel con la mano libre, luego jala el otro extremo hasta que el nudo de mariposa se
deshaga. Quedar nicamente el nudo pequeo que tenas preparado de antemano en la mano que
detena los nudos. Jala el cordel del nudo y mustrale al pblico el cordel con una mano y el nudo con
la otra.
39.La Vuelta del Destino
Descripcin del Truco: Hacer un nudo con una mano.
Objetos: Cordel
Preparativos: Aprende el truco
y practcalo varias
veces antes de hacerlo en
pblico.
1a Etapa: Detn el cordel entre
el dedo meique
y el anular (Fig. 1). Cosa de 15
cms de cordel colgarn por detrs de
la palma de la mano.
2a Etapa: Mueve la mano con la palma hacia
abajo. La seccin corta del cordel estar puesta sobre el dorso de la
mano (Fig. 2).
3a Etapa: Voltea la mano de modo que el resto de
la seccin larga del cordel envuelva la mano.
4a Etapa: Usa el ndice y el dedo cordial como
tijeras para detener la seccin corta del cordel que estaba sobre el
dorso de la mano. El cordel tendr ahora forma de X en el dorso de
la mano (Fig. 3).
5a Etapa: Deteniendo bien al cordel con el ndice
y el cordial, agita el cordel hacia abajo. El lazo caer de la mano y har
un nudo.
1 2
1
Trucos con Cerillos:
40.La Fuerza de Gravedad de los Cerillos
Descripcin del Truco: Un juego acerca de la fuerza de la
gravedad. Una caja de cerillos se voltea al revs, abierta hacia
abajo. Los cerillos no se salen. El mago retira la fuerza de la
gravedad y los cerillos caen.
Objetos: Caja de cerillos
Varita mgica
Preparativos: Rompe un cerillo de modo que el
largo sea el mismo que lo ancho de la caja. Coloca el cerillo de
lado en la caja encima de los dems cerillos (Fig. 1).
Funcin: Di: "Voy a cancelar la fuerza de
la gravedad". Agita la varita mgica sobre la caja de cerillos y
voltea la caja. Detn las orillas de la caja con cuidado (Fig. 2).
Mientras detengas las orillas de la caja, el cerillo corto detendr a todos los dems cerillos dentro de la
caja. Ahora di: "Fuerza de gravedad, regresa a m!" y aprieta un poco sobre las orillas de la caja. Esta
presin soltar al cerillo corto y los dems cerillos caern en la mesa (y el cerillo corto desaparecer
entre todos los dems).
41.Cerillos que Desaparecen
Descripcin del Truco: Los cerillos desaparecen del interior
de la caja.
Objetos: Una caja de cerillos medio llena.
Una caja de cerillos con un solo cerillo
Una liga
Preparativos: Adhiere la caja de cerillos medio llena a tu mueca por medio de la liga, por debajo de
la manga de tu camisa (como en el Truco No. 31 "Enigmas con Cerillos").
Funcin: Mustrale al pblico la caja cerrada con un solo cerillo en su interior. Muvela frente al
pblico, que escuchar el ruido que hacen los cerillos que estn escondidos en tu manga. El pblico
considerar que el ruido proviene de la caja que tienes en la mano. "Pueden or los cerillos dentro de la
caja? Cuando la abra y encienda un cerillo, los dems cerillos desaparecern. Tienen miedo de ser los
siguientes". Saca el cerillo de la caja, que ya est vaca. Cierra la caja y prende el cerillo. Apgalo.
Abre la caja y mustrale al pblico que los dems cerillos han desaparecido de la caja.

42.Enigmas con Cerillos
Descripcin del Truco: Hay tres cajas de cerillos. Una est medio llena de cerillos y se puede or el
ruido que hacen. Para su gran sorpresa, el pblico no puede encontrar la caja, aunque el mago siempre
logra hacerlo.
Objetos: 3 cajas de cerillos vacas
Una caja medio llena de cerillos
Una liga
Preparativos: Adhiere la caja medio llena de
cerillos a tu mueca por medio de la liga, debajo de tu manga
derecha (Fig. 1).
Funcin: Mustrale al pblico las tres cajas de cerillos vacas y di: "Pueden ustedes ver tres cajas de
cerillos diferentes. Una est llena y dos estn vacas. Traten de encontrar la caja llena". Los voluntarios
del pblico tratarn de hacerlo sin xito. Elige alguna de las cajas y sacdela un poco. El pblico
escuchar el ruido de los cerillos y realmente creer que has elegido la caja llena. Regresa la caja a la
mesa. Reordena las cajas y pide mas voluntarios que adivinen: "Cual es la caja llena". El pblico, que
1 2
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ha seguido tus movimientos al desplazar las cajas, indicar cul es la caja que considera que tiene los
cerillos. Levanta la caja indicada y detenla con la mano izquierda (en la cul no tienes la caja adherida
bajo la manga). Sacude la caja. No hace ruido! Esta no es la caja llena.
Trucos con un Dedal
43.Pulgarcito
Descripcin del Truco: Un dedal aparece y desaparece
de tu dedo.
Objetos: Un dedal
Preparativos: Practica frente a un espejo para
que puedas llevar a cabo los procedimientos con naturalidad
y sin que se noten.
Funcin: Detn el dedal en el hueco entre
el pulgar y la palma de la mano, con el lado abierto del dedal
hacia la palma (Fig. 1). Mustrale al pblico el dorso de tu mano
y di: "Como pueden ver, no tengo nada en la mano. Pero despus
de decir las palabras mgicas, aparecer un dedal en uno
de mis dedos". Mueve tu mano rpidamente a derecha e
izquierda y di: "Abra Cadabra, Dedal!" Al mismo tiempo
pasa el ndice derecho por dentro del dedal. Endereza el
dedo (Fig. 2), y haz mas y mas lentos los movimientos de
la mano. Y, sabes qu? El dedal est en tu dedo. Puedes
hacer que el dedal desaparezca haciendo el mismo proceso
al revs.
44.Un Dedal por un Pauelo
Descripcin del Truco: El mago logra pasar un dedal
a travs de un pauelo de algodn.
Objetos: Un dedal
Un pauelo de algodn delgado
Preparativos: Practica el truco antes de hacerlo.
Funcin: Mustrale al pblico tu ndice
con el dedal "puesto". Di: "Todos ustedes pueden ver el dedal
en mi dedo". Cubre la mano con el pauelo y rpidamente
pasa el dedal hacia el hueco entre el pulgar y la palma de la
mano (como en el truco de "Pulgarcito"). Endereza el ndice
debajo del pauelo (Fig. 1). Nadie puede ver que el dedal
ya no est ah. Toma una punta del pauelo y cubre el dedo
con otra capa de algodn. Di: "Voy a volver a ponerme el
dedal en el dedo". Podrs poner el dedo (que se supone tiene
al dedal puesto) con una capa de pauelo dentro del dedal.
Esta accin ha resultado en una situacin en la cual el dedal
est atorado en el pauelo que cubre el dedo (Fig. 2). Despus
de decir: "Abra Cadabra, Dedo, Atraviesa el Pauelo", quita
la segunda capa de pauelo y mustrale al pblico el dedal
(que haba estado puesto en el dedo) est ahora atorado en
el pauelo, que cubre al dedo.
45.Dedales que se Multiplican
Descripcin del Truco: Los dedales aparecen uno detrs de otro.
Objetos: 3 dedales
Preparativos: Coloca tres dedales uno dentro de
1
1 2 3
4 5 6
otro y escndelos como en el truco de "Pulgarcito" (Fig. 1).
Funcin: Deja que el pblico vea el dorso de
la mano. La mano parece estar vaca. Di: "Mi mano ahora est
vaca. Voy a decir Abra Cadabra, Patas de Cabra y el dedal va a
aparecer". El truco se hace de acuerdo a las instrucciones para el
truco de "Pulgarcito". Toma el primer dedal y pntelo en el dedo.
Vuelve a decir (y pdele al pblico que te ayude): "Abra Cadabra
Patas de Cabra". Mustrale al pblico el segundo dedal. Vuelve
a decir las palabras mgicas y presenta el tercer dedal. Usa un dedo
diferente cada vez.
La Esptula Mgica
Los trucos con la esptula mgica son una parte importante del programa de un mago. Debes comenzar
por aprender el movimiento secreto de la esptula.
El Movimiento Secreto de la Esptula Mgica
La esptula se mueve de una manera que engaa al pblico. Parece que ests volteando la esptula y lo
que realmente ests haciendo es mostrarle al pblico el mismo lado. El movimiento secreto de la
esptula mgica se hace en dos etapas. Aprndelas por separado, pero luego practcalas a la vez.
1a Etapa: Detn el mango de la esptula
entre el ndice y el pulgar (Fig. 1). Detn con fuerza al mango
para que no se resbale. Voltea el mango lentamente para que
la esptula se voltee (Fig. 2) y puedas ver el otro lado (Fig. 3).
Esto se llama una "media vuelta". Ahora hazlo al revs,
moviendo el pulgar para que la esptula regrese a su
posicin original. Practica hacer estas medias vueltas hasta

que te sea fcil.
2a Etapa: Detn la esptula como en la
Fig. 4, a la altura de la cadera. Voltea la mano hacia el
cuerpo,
con la palma de la mano viendo hacia el piso (Fig. 5).
Repite
el proceso y practcalo. Ahora trata de hacer ambos
movimientos juntos. Al combinar estos movimientos, el
pblico va a pensar que le ests mostrando ambos lados
de la esptula, cuando que, en realidad, les ests mostrando
nicamente uno (Fig. 6). En algn momento realmente
necesitars hacer lo que parece ser nicamente una media
vuelta, para que algo aparezca sbitamente en la esptula.
Hazlo con un rpido movimiento hacia adelante. Este
movimiento evita que el pblico vea que has volteado la
esptula. Intenta hacerlo; es muy fcil. Es importante
recordar que hay que hacer el movimiento secreto de la
esptula tranquilamente, sin apurarse. El secreto de todos
los trucos con la esptula mgica es el mismo: usar el
movimiento secreto de la esptula.
1
2
1 2 3,4
Trucos con la Esptula Mgica:
46.La Esptula del Dinero
Descripcin del Truco: Las monedas en la esptula se
multiplican y hasta se convierten en billetes.
Objetos: 3 monedas diferentes, 2 de cada una
Un billete
3 ligas
La esptula mgica
Preparativos: Dobla el billete a lo ancho
y varias veces a lo largo y adhirelo a un lado de la
esptula con las tres ligas, una al centro y una en cada
extremo. Mete cada una de las diferentes monedas por
debajo de las ligas. Cada moneda debe estar bajo una
liga diferente y toda la liga debe cubrir al billete doblado
(Fig. 1). Ten mas monedas listas en la mesa.
Funcin: Mustrale al pblico el lado
vaco de la esptula. Haz los movimientos secretos de la
esptula para hacerles creer que la esptula est vaca por
ambos lados. Di: "Esta esptula es muy til cuando necesito dinero. El poder de la esptula viene de
estas tres ligas mgicas. Ahora miren esto!" Levanta una moneda que sea igual a la que est debajo de
la primera liga. Mtela por debajo de la primera liga (Fig.2). Haz el movimiento secreto de la esptula.
El pblico creer que hay una moneda en cada lado de la esptula.
Levanta otra moneda que sea igual a la que est debajo de la liga de en medio. Mtela debajo de la liga
de en medio y di: "Esta moneda tambin se multiplica". Esto lo "pruebas" con el movimiento secreto de
la esptula. Repite el proceso con la tercera moneda. Ahora quita las monedas de ambos lados de la
esptula con el pulgar y el ndice. Comienza por quitar las monedas por debajo de la primera liga y
luego contina con las monedas debajo de la ltima liga. Muestra las monedas al pblico y djalas caer
con gran tintineo en la mesa.
Pero ten cuidado! Al dejar caer las monedas, no voltees la esptula pues entonces se ver el billete. Al
haber quitado las monedas, haz el movimiento secreto de la esptula y di: "Pueden ustedes ver que la
esptula no tiene nada en ninguno de los lados. Pero todava no tengo suficiente dinero". Mueve la
mano hacia adelante y haz una media vuelta. El billete, que habas doblado antes de comenzar la
funcin, aparecer en la esptula. Quita el billete, desdblalo y mustrale al pblico que es genuino.
47.Cul es mi Lnea?
Descripcin del Truco: Lneas aparecen y desaparecen de
la esptula mgica.
Objetos: La esptula mgica
Preparativos: Con gis dibuja tres lneas de un lado
de la esptula. Deja el otro lado hasta el principio de
la funcin.
Funcin: Mustrale al pblico la lado vaco de
la esptula y di: "Esta es mi esptula mgica. Obsrvenla!" Haz
el movimiento secreto de la esptula de modo que el pblico crea
que no hay nada de ningn lado de la esptula. Dibuja una lnea
en la esptula del lado contrario a donde estn las lneas existentes
(Fig. 1). (las lneas punteadas indican el sitio de las lneas del otro
lado de la esptula). "Qu extrao es esto! Yo dibujo una lnea de
un lado de la esptula y automticamente aparece del otro lado de
la esptula". Haz el movimiento secreto de la esptula y muestra
la lnea que supuestamente acaba de aparecer del otro lado de la
esptula. Luego dibuja otra lnea en medio de la esptula (Fig. 2).
"Si dibujo otra lnea, ustedes creen que suceder lo mismo?
Vulvele a mostrar al pblico la forma en que parecen aparecer
lneas en ambos lados de la esptula. Dibuja una tercer lnea.
"Esto es increble! Las lneas continan duplicndose".
Pdele a un voluntario que examine las lneas en la esptula.
"Ahora pongan atencin. Voy a borrar las lneas y van a suceder cosas raras". Borra la lnea superior
del primer lado de la esptula. Mueve la esptula hacia adelante y haz la media vuelta. El pblico ver
tres lneas y creer que han reaparecido. Haz el movimiento secreto de la esptula para que el pblico
crea que las lneas estn en ambos lados, aunque ya las borraste de un lado. Ahora borra la lnea de
abajo del otro lado de la esptula. Los lados se vern como se ven en las Figs. 3 y 4. Di: "Voy a mover
la esptula y la lnea va a brincar por arriba de la lnea del centro". Mueve la esptula y haz la media
vuelta. Regresa al primer lado. Parece como si la lnea hubiera regresado y saltado por encima de la
lnea del centro (Fig. 3). "Y Abra Cadabra. Ha vuelta a regresar". Borra la lnea de abajo. Haz una
media vuelta. "Vaya, vaya, ya salt nuevamente sobre la lnea del centro".
Borra la lnea de arriba, de modo que slo quede una lnea de cada lado. Ofrcele la esptula a alguien
del pblico. "Perdone, seor, le gustara tratar?" La persona del pblico va a voltear la esptula de un
lado al otro pero, por supuesto, ninguna lnea va a saltar hacia la esptula y ninguna lnea va a
desaparecer. Toma la esptula de vuelta. Borra la lnea del centro del otro lado de la esptula y
mustrale al pblico ambos lados de la esptula haciendo el movimiento secreto. La media vuelta har
que la lnea aparezca. "Aqu est. Quieren volver a empezar? No vale la pena, es demasiado confuso".
Borra la ltima lnea y pon la esptula en la mesa.
48.Cunto debo?
Descripcin del Truco: La esptula mgica duplica el valor de un billete proporcionado por un
voluntario del pblico de 20 a 40 pesos. La esptula se rehusa a seguir duplicando dinero. Ya despus,
la esptula le devuelve al voluntario 1 peso y una nota que dice: "Te debo diecinueve pesos".
Objetos: La esptula mgica
3 ligas
1 peso en moneda
Papel y pluma
Preparativos: Escribe una nota que diga: "Te debo 19 pesos". Dobla la nota por la mitad y pon la
moneda de 1 peso encima. Contina doblando la nota hasta que est mas angosta que la moneda.
Adhiere la nota a la esptula con las tres ligas.
Funcin: Mustrale al pblico el lado vaco de la esptula y pide que un voluntario te preste 20 pesos
en un solo billete. Dobla el billete varias veces y mtelo debajo de las ligas del lado vaco de la
esptula. (Asegrate que el pblico no vea el lado con la nota que escribiste previamente). Di: "Quiero
duplicar tu dinero. Espero que no te importe". Haz el movimiento secreto de la esptula. El pblico
ver un billete de veinte pesos del otro lado de la esptula tambin. "Ya tenemos cuarenta pesos, veinte
de cada lado. Acaso no es esta una forma fcil de ganar dinero? Pero qu se compra hoy en da con
cuarenta pesos? Ahora vamos a tratar de cambiar el dinero a billetes de 50 pesos!" Haz nicamente
una media vuelta. El pblico podr ver solamente la nota doblada. Haz como si estuvieras sorprendido
y mustrales la nota doblada escrita de antemano. Saca la moneda y la nota y dselas al voluntario,
quien leer la nota en voz alta. Di: "Dios mo, algo no est bien. Creo que tenemos un problema serio
aqu." Mientras hablas, mete la esptula a tu bolsillo y saca el billete. Saca la esptula del bolsillo y
ponla en la mesa. Aunque el pblico trate de examinar la esptula, no encontrar nada.
49.De Nueve a Seis
Descripcin del Truco: El mago le muestra al pblico la
esptula con el nmero 9 escrito de un lado, un 6 en el otro y
en el tercer lado, 15, es decir, 6 + 9. (Cul tercer lado? La
esptula tiene nicamente dos lados!)
1
2
Objetos: La esptula mgica
Un lpiz
Preparativos: Escribe el nmero 9 de un lado de
la esptula y el nmero 15 del otro lado. Tienes que usar el
movimiento de la esptula mgica para este truco, pero esta vez
debes detener la esptula en ngulo recto con tu mano y
voltearla de derecha a izquierda.
Funcin: Di: "Vean cmo he aprendido aritmtica. Esta esptula tiene el nmero 9 de un lado y el
nmero 6 del otro" Detn la esptula al nivel de la cadera. El pblico ver el nmero 6 en la esptula.
Haz el movimiento de la esptula mgica como ya lo has practicado. El pblico ahora ver el nmero 9.
Reptelo dos veces y pregunta: "Qu nmero pueden ver? Deja que contesten. "Ahora sumemos 6 y 9.
Qu resultado tenemos?" El pblico responder 15. En ese momento, mueve la esptula hacia adelante
y haz la media vuelta. El nmero 15 aparecer en vez del 9. Muestra "ambos lados" de la esptula,
haciendo que el 15 aparezca por medio del movimiento secreto.
Trucos con Nmeros
50.Adivinando Nmeros
Descripcin del Truco: El mago logra adivinar cualquier
nmero elegido por el pblico, el tamao del zapato, de la
casa,
etc. con la ayuda de seis tarjetas.
Objetos: 6 tarjetas que tienen series de nmeros
(estn incluidas junto con el paquete de barajas).
Preparativos: Practica el truco solo antes de hacerlo
frente al pblico.
Funcin: Mustrale al pblico las tarjetas y
pdele a alguien: "Piensa en un nmero. Puede ser el tamao del
zapato, el nmero de tu casa, pero no nos digas cul es. Puedes
elegir cualquier nmero entre 1 y 63. Busca el nmero entre las
tarjetas y separa todas las tarjetas donde aparezca el nmero que
elegiste. Ahora dame las tarjetas donde aparezca el nmero que
elegiste". Al tomar de vuelta las tarjetas de los nmeros, suma
los nmeros que estn en la esquina superior izquierda de las
tarjetas, sin que nadie se de cuenta de lo que haces. Impresiona
al pblico al anunciar la suma de estos nmeros.
Ejemplo: El nmero elegido es el 17 y
aparece en dos tarjetas. Tomas esas dos tarjetas. Suma los
nmeros de las esquinas superiores izquierdas y tendrs 17:
16+1 = l7
Nota: Puede haber casos en los que el nmero elegido aparece en mas de dos tarjetas. Suma el nmero
de la esquina superior izquierda de todas las tarjetas que contengan el nmero elegido.
51.Telepata de Nmeros
Descripcin del Truco: El mago logra adivinar la suma del nmero elegido por el pblico.
Objetos: Pluma y hojas de papel
Preparativos: Di: "Puedo adivinar el producto de un clculo aritmtico sin saber el primer nmero
elegido. He escrito la suma final en este pedazo de papel. Voy a dejar a alguien del pblico que guarde
el papel". Dale el pedazo de papel a una persona del pblico. Pide un voluntario. Dile: "Puedes elegir
un nmero de tres cifras en el cul la primera cifra sea la mayor, por ejemplo 321". Dale tiempo al
voluntario a pensar. "Listo? No me digas el nmero que pensaste, escrbelo en un pedazo de papel
limpio". Mustrale al pblico que el papel est en blanco. El voluntario escribe el nmero. Pdele:
"Dobla el papel de modo que yo no pueda ver el nmero. Dame el papel doblado. Voy a pedirle a
1 2
alguien mas del pblico que ponga las cifras que escribiste al revs (es decir, leerlas de derecha a
izquierda) y que reste el nuevo nmero del nmero previamente elegido". Dale al voluntario tiempo
para hacer lo que le pediste. Ahora pdele: "Suma las cifras que tienes ahora y dinos el resultado en voz
alta". Pdele al voluntario que tiene la nota que escribiste antes de empezar la funcin: "Hazme favor de
desdoblar la nota que tienes, di el nmero en voz alta y mustrale la nota al pblico".
Ejemplo: Si la primera persona del pblico eligi el nmero 725
La segunda persona lo puso al revs a 527
Que da 198
Suma 1+9+8 = 18
El producto siempre ser 18
52.Encontrar la Fecha del Cumpleaos
Descripcin del Truco: El mago logra adivinar la fecha de cumpleaos de un miembro del pblico.
Objetos: Ninguno
Preparativos: Practica el truco estando solo
Funcin: Pide un voluntario del pblico y dile: "Piensa en la fecha de tu cumpleaos y haz los clculos
que yo te diga:
1. Multiplica la fecha de tu cumpleaos por 3
2. Smale 5 al resultado obtenido
3. Multiplcalo por 4.
4. Smale a tu cumpleaos algn nmero elegido por ti
5. Rstale 20 al resultado
6. Anuncia el resultado final
Ahora divide el resultado entre 13. Habrs obtenido el nmero y uno restante. El nmero ser
exactamente igual a la fecha de cumpleaos y el restante el mismo del nuevo nmero elegido por
el voluntario.
53.El Cuadrado Mgico
Descripcin del Truco: El mago demuestra habilidades
matemticas increbles.
Objetos: Pluma y papel
Preparativos: Dibuja un cuadrado y divdelo en nueve
cuadros pequeos (Fig. 1).
Aprende la solucin para que la tengas
lista al necesitarla. La Fig. 2 muestra la solucin.
Funcin: Pide un voluntario del pblico. Explica
que debe ser muy bueno en aritmtica. "Quin cree ser muy bueno
en aritmtica?" Dile al voluntario que se acerque y luego pdele:
"Trata de escribir las cifras 2 al 10 dentro de los cuadros de modo
que, como sea que los leas - horizontal, vertical o diagonal - sumen
18, y sin escribir ninguna cifra mas de una vez". Una vez que el
primer voluntario haya tratado y no lo haya logrado un nmero de
veces, puedes pedir otro voluntario y a la larga presentar la solucin
que ya habas aprendido de antemano.
54.La Calculadora Hipntica
Descripcin del Truco: El mago adivina un nmero elegido al azar.
Objetos: Tarjeta de clculo (que ha sido sacada de la billetera maravillosa)
Preparativos: Practica y aprndete las instrucciones de memoria
Fig 1
Fig 2
Fig 3 Fig 4
5 6 8 7
Funcin: "Quisiera un voluntario del pblico". Muestra la tarjeta de clculo y di: "Esta es una
calculadora hipntica. Puede descubrir un nmero elegido por un voluntario." Pdele al voluntario:
1. "Elige un nmero y no digas cul es".
2. "Multiplica el nmero elegido por 9".
3. "Suma las cifras que obtuviste".
El resultado siempre ser nueve, es decir, tu sabes ahorita que el voluntario ha llegado a la cifra de 9.
Pdele:
4. "Multiplica el resultado por 10".
5. "Smale 10 al nuevo producto".
6. "Ahora rstale el nmero que elegiste previamente y di cul es el resultado".
Resta esta cifra de 100 para obtener la cifra que el voluntario eligi al principio. Cuando anuncies el
resultado, el pblico estar muy asombrado. Al estar calculando el resultado, haz como si estuvieras
usando la calculadora mgica para ayudarte.
Ejemplo: 2 X 9 = 18
1 + 8 = 9
9 X 10 = 90
90 + 10 = 100
100 - 2 = 98
Trucos con Copas
55.Conejos y Copas
Descripcin del Truco: Tres conejos se mudan de casa
horadando a travs de las paredes
Objetos: 3 copas
4 esponjas en forma de conejo
Preparativos: En realidad tienes cuatro conejos
aunque el pblico ha visto nicamente tres.
Coloca las tres
copas una dentro de otra. Esconde el cuarto
conejo en la copa
de abajo. Detn las copas en una mano con las
tapas hacia
ti (Fig. 1).
Funcin: Mustrale al pblico las tres copas en
una mano y las tres esponjas en forma de conejo
que estn en la mesa y di: "Me gustara
ensearles un truco con tres copas y tres
conejos". Separa las copas una de otra,
comenzando con la copa de abajo (Fig. 2) y voltala hacia la mesa (Fig. 3) con la apertura sobre la
mesa misma. Tambin voltea la segunda y la tercera copas. Arrglalas en la mesa en lnea con la
primera copa, que tiene al conejo en su interior, al centro (Fig. 4). Di (y haz lo que dices): "Por favor,
pongan atencin. Voy a tomar un conejo y ponerlo encima de la copa". Pon un conejo encima de la
copa del centro. Pon la copa de la izquierda sobre las otras dos copas (Fig. 5). Di: "Quin puede
adivinar en qu copa est ahora el conejo?" Alguien de seguro va a decir "La del centro", y t
responders: "Equivocado" Golpea las copas con el dedo y levntalas todas juntas. El conejo estar en
la mesa! Voltea cada copa rpidamente. Pon la copa que contiene al conejo encima del conejo que
todos pueden ver, ahora hay dos conejos debajo de la copa central. Toma otro conejo de los dos
restantes conejos visibles y ponlo encima de la copa central
(Fig. 6). Luego pon la copa del lado derecho sobre la copa central y la copa del lado izquierdo encima
de las otras dos copas, como lo habas hecho previamente. Pregntale a alguien del pblico:
1 2
1
3
4
2
"Sabes dnde est el otro conejo?" Y l va a contestar: "Debajo de la segunda copa". T responders:
"Nuevamente equivocado". Golpea las copas con el dedo y levntalas. Maravilla de maravillas! El
conejo ha logrado hallar su camino a la mesa. "Con suerte piensan que la copa est abierta abajo.
Vamos a mover las dos copas con conejo juntas". Rpidamente vuelve a voltear las copas. La copa con
el tercer conejo debe estar encima de los dos conejos en la mesa (Fig. 7). Toma la primera copa de la
derecha y ponla encima de la copa central. Toma al ltimo conejo visible y ponlo encima de las copas.
Pon la tercera copa sobre las otras dos copas. Ahora las tres copas estarn arregladas como se ve en la
Fig. 8. Golpea dos veces en las copas y levntalas todas. Y, qu te parece? El conejo ha pasado a
travs de dos copas. Recuerda que el cuarto conejo an est entre las copas, de modo que no abras la
copa, gurdala en el estuche, con uno de los conejos an ah.
56.Fines Opuestos
Descripcin del Truco: Logras voltear las tres copas de modo
que la base de las copas mira hacia arriba. Pero ningn voluntario
del pblico logra hacer lo mismo.
Objetos: 3 copas
Preparativos:Aprende de memoria la secuencia de
las copas y las instrucciones para voltearlas.
Funcin: Arregla las copas como en la Fig. 1.
Di: "Vean cmo logro voltear las tres copas con la base de cada
copa mirando hacia arriba, en nicamente tres etapas. Voy a
voltear solamente dos copas en cada etapa".
1a Etapa: Voltea las copas 2 y 3.
2a Etapa: Voltea las copas 1 y 3.
3a Etapa: Voltea las copas 2 y 3.
Ya han sido volteadas todas las copas. Djalas as. Pdele a un
voluntario del pblico que haga lo mismo. Arregla las copas de
otra manera, sin que el pblico lo note. Simplemente voltea la
copa del centro con el lado abierto hacia arriba (Fig. 2). Asegrate que esta secuencia no sea la misma
que hiciste para ti, de modo que el voluntario no tenga xito an haciendo lo mismo que tu. Recuerda:
No puedes hacer este truco mas de una vez, pues alguien va a darse cuenta de lo que se trata.
Trucos con Bolitas
57.Soltando las Bolitas de Houdini
Descripcin del Truco: Tres bolitas ensartadas en un cordel
se sueltan por s mismas cuando se pronuncia la palabra mgica
"Houdini".
Objetos: Un pauelo
Cordel

2 Bolas grandes
1 Bolita elptica
Preparativos: Corta el cordel en dos. Dobla cada
una de las dos partes en mitades. Utilizando hilo de coser Delgado
ata los lazos creados al doblar el cordel (Fig. 1). Ensarta el
cordel a travs de la bolita elptica de modo que la unin se
esconda (Fig. 2).
Funcin: Mustrale al pblico la bolita
ensartada en el cordel y di: "Aqu tenemos dos
cordeles con
una bolita ensartada. Voy a ensartar dos bolitas mas
2 1
1 2
de cada lado de esta bolita". Ensarta las bolitas redondas de cada lado de la bolita elptica (Fig. 3).
Pdele a un voluntario que ate el final del cordel del lado derecho a la punta del cordel del lado
izquierdo (Fig. 4). Mientras detiene las puntas de los cordeles, cubre las bolitas con el pauelo. Detn
las bolitas (debajo del pauelo) y jala los cordeles por la punta como en Fig. 4. Di la palabra mgica
"Houdini", la conexin se romper y tu podrs sacar las bolitas y mostrarlas al pblico.
58.El Anillo Liberado
Descripcin del Truco: Un anillo ensartado y atado
firmemente a un cordel halla su camino hacia el dedo del
mago.
Objetos: Cordel
2 bolitas redondas
Un anillo prestado por alguien
del pblico.
Un pauelo
Preparativos: Practica bien el truco
Funcin: Dobla el cordel en dos. Pide a un voluntario del pblico que te preste un anillo. Enlaza el
cordel y ensrtalo a travs del anillo (Fig. 1). Ensarta las puntas del cordel a travs del lazo (Fig. 2) y
asegura el anillo al cordel.
Mientras haces esto di: "Estoy ensartando el anillo que acabode pedir prestado de esa linda seora en el
cordel y estoy ensartando otras dos bolitas redondas junto a l" (Fig. 3). "Megustara tener unos
voluntarios para detener cada punta del cordel de modo que no pueda yo liberar el anillo sin soltar las
dos puntas del cordel". Escoge dos voluntarios y deja que cada voluntario detenga una punta del cordel.
Ahora cubre el anillo y las bolitas con el pauelo. Tus manos tambin estn cubiertas. De por debajo
del pauelo, libera al anillo del lazo (Fig. 4). Ponte el anillo en algn dedo. Envuelve las bolitas en el
pauelo. Dile a los voluntarios:
"Jalen cada punta del cordel hacia ustedes". Levanta el
pauelo y todos estarn sorprendidos de ver que el cordel
est vaco. Desdobla el pauelo donde se encontrarn las
bolitas pero no el anillo.
Trucos con Dados
59.Dados Mgicos
Descripcin del Truco: El mago nunca deja de adivinar la suma total indicada por los dados.
Objetos: Un par de dados
Preparativos: Escribe la cifra 7 en un pedazo de papel.
Dobla el papel.
Funcin: Pdele a un voluntario del pblico que guarde el
pedazo de papel donde acabas de escribir el nmero 7. Busca otro voluntario y pdele: "Elige un dado y
regresa el otro al estuche. Pon el dado en la mesa y recuerda el nmero que aparece en la cara superior.
Voltea el dado y recuerda el nmero de la cara opuesta tambin (la cara opuesta de lo que haba sido la
superior). Suma los dos nmeros y escribe el resultado en un pedazo de papel" Pide al primer
voluntario que guarde este pedazo de papel y dile: "Mustrale al pblico la cifra que escrib al
principio". Pdele al voluntario que ech el dado que tambin l le muestre al pblico su pedazo de
papel.
Nota: No hagas este truco dos veces seguidas. El truco puede variar poniendo dos dados, pero recuerda
en ese caso escribir el nmero 14 (en vez de 7) en el pedazo de papel que preparas de antemano.
1
4 2 3
Trucos con un Sombrero
60.El Agua Errante
Descripcin del Truco: Se vierte agua en un sombrero pero el
sombrero no se moja.
Objetos: 2 vasos pequeos de papel
Un sombrero
Un recipiente con agua
Preparativos: Con cuidado corta la base de uno de
los vasos poniendo primero las tijeras al centro para que salga toda
completa (Fig. 1). Luego corta la tapa del otro vaso (Fig. 2). Pon el
vaso sin base dentro del vaso cuya tapa ha sido cortada, de modo
que parezca ser un solo vaso. Pon el recipiente de agua y el vaso
doble en la mesa. Ponte el sombrero en la cabeza.
Funcin: Qutate el sombrero y muestra al pblico
que est vaco por dentro. Pon el sombrero en la mesa
con la orilla
hacia arriba. La orilla del sombrero debe estar por
encima del nivel
visual del pblico, para evitar que vean dentro del
sombrero. Pon el
vaso (doble) dentro del sombrero y di: "Voy a verter agua en el vaso
dentro del sombrero". Pon la mano dentro del sombrero, saca el vaso vaso sin base
interior sin base y deja el vaso exterior dentro del sombrero (Fig. 3).
Pon el vaso sin base en la mesa sin que el pblico vea que le falta la base. Vierte agua en el vaso dentro
del sombrero pero no lo llenes.
Di: "Ustedes pueden ver que parece que el agua va hacia el sombrero pero realmente va hacia el vaso".
Indica el vaso en la mesa. El pblico cree que el sombrero se va a mojar por dentro. Haz como si te
hubieras equivocado y olvidado meter el vaso en el sombrero: "Ay, me equivoqu, olvid meter el vaso
al sombrero". Levanta el vaso de la mesa y colcalo dentro del vaso que an est en el sombrero, de
modo
que de nuevo parezca que slo hay un vaso (Fig. 4). "Realmente me gustaba ese sombrero. Voy a tratar
de arreglarlo". Saca el doble vaso del sombrero y regresa el agua al recipiente. Mustrale al pblico que
el sombrero est vaco y seco.
Trucos con un Socio
61.El Sexto Sentido
Descripcin del Truco: Un voluntario elige uno de seis objetos que estn en la mesa y tu identificas el
objeto aunque ests dndole la espalda a la mesa.
Objetos: Seis objetos diferentes como una cuchara, un tenedor, una copa, un plato, un cuchillo, un
salero, etc.
Preparativos: Para hacer este truco, necesitas un socio del pblico que coopere contigo sin que nadie
sepa.
Funcin: Pon los objetos elegidos en la mesa. Mientras los arreglas, di en voz alta: "Uno aqu, dos all,
tres all, etc." Cada vez que digas "all" levanta un objeto diferente de modo que tu socio pueda ver su
nmero (los nmeros se acuerdan de antemano). Pdele a un voluntario del pblico y, por supuesto,
escoge a tu socio. Di: "Voy a darte la espalda y tu. Cmo te llamas? Jos. Tu, Jos, levantars un
objeto y se lo vas a mostrar a todos. Yo me voy a voltear y a tratar de adivinar qu objeto levantaste".
Prate de espaldas a tu socio. Voltate de nuevo. Mira la mesa donde est parado tu socio. El va a poner
la mano en la mesa, actuando del modo mas natural. Pero por el nmero de dedos que ponga en la mesa
te va a indicar el nmero del artculo elegido. Si el socio no pone la mano en la mesa, sabrs que el
nmero del objeto es el seis.
62.El Cubo de Hielo Volador
Descripcin del truco:
El mago ser capaz de tomar un cubo de hielo de un vaso usando un hilo.
Funcionamiento:
El mago pregunta a los miembros del pblico que tomen un cubo de hielo de un vaso
usando slo un pedazo de hilo. Despus que hayan fallado en sus intentos, el mago
toma el hilo alrededor del cubo de hielo y esparce sal en el hielo. Despus de varios
segundos el hilo se pegar al cubo de hielo y podr tomarlo.
Nota al mago: esto slo se puede hacer dando la espalda al pblico y el efecto es impresionante.
63.Encuentra el Objeto
Descripcin del truco:
El mago ser capaz de identificar la locacin de un objeto oculto.
Funcionamiento:
El mago entrega un objeto a un voluntario del pblico y le dice que lo esconda en una de sus manos.
Cuando el mago abandona la habitacin, l debe levantar esa mano y recitar un poema o cantar una
cancin. Cuando el voluntario termine, el mago regresa.
El voluntario junta sus manos y el mago debe reconocer qu mano se ve ms plida. Esta ser la mano
en la cual tena el objeto, porque mientras el voluntario sostena en alto su mano, la circulacin de
sangre hacia sta era menor, por lo que se ver ms plida.
64.El Mgico 9
Descripcin del truco:
El mago ser capaz de predecir el resultado de una pregunta matemtica.
Apoyo:
Papel y lpiz
Preparacin:
El mago prepara anteriormente un papel con un nmero 9 escrito en l.
Funcionamiento:
El mago toma el papel y lo entrega e un miembro del pblico para que lo cuide.
Luego el mago pregunta a otro voluntario que escoja un nmero del 1 al 9, lo multiplique por 9 y
despus sume los dgitos.. Cuando multiplique por 9, la suma de los dgitos siempre ser 9. En otras
palabras, si el voluntario respondi que la respuesta era 27 y suma 2+7, la respuesta es 9. Si la
multiplicacin le da 36, la suma de stos da 9. Ahora el mago pregunta al voluntario que diga el
nmero original que escogi y su respuesta final.
El mago puede agregar otros trucos para hacer la magia ms complicada. Despus de sumar los dgitos,
le dice al voluntario que sume 1, multiplique el resultado por 4 y vuelva a sumar 4.
Es la respuesta 44?
65.El Sorprendente Tres
Descripcin del truco:
El mago ser capaz de predecir el resultado de una pregunta matemtica.
Apoyo:
Papel y lpiz
Preparacin:
El mago prepara anteriormente un papel con un nmero tres escrito.
Funcionamiento:
El mago toma el papel y lo entrega e un miembro del pblico para que lo cuide.
Luego el mago pregunta a otro voluntario que escoja un nmero del 1 al 9, lo multiplique por 2, le
sume 6 y divida el resultado por 2. Ahora el mago pregunta al voluntario que diga el nmero original
que escogi para su respuesta final.
Luego, el mago pregunta a la persona que guardaba el papel, que lo abra y lo muestre a todos para que
vean que la respuesta obtenida del clculo matemtico es la misma a la que aparece en el papel.
66.El Dado Misterioso
Descripcin del truco:
El mago ser capaz de adivinar el nmero escogido de un dado por un voluntario.
Apoyo:
Un dado.
Funcionamiento:
El mago pregunta a uno de los miembros del pblico que escoja un nmero del dado, ponga el dado
cara arriba y recuerde el nmero escogido. La persona devuelve al mago el dado por su espalda. El
mago presiona su dedo muy fuerte en el dado. Como el nmero escogido en el dado es realizado de
pequeas depresiones, estas marcas permanecern en el dedo del mago despus que es presionado
fuertemente. Cuando el mago traiga su mano hacia delante, mientras dice las palabras mgicas, ve las
marcas en su dedo y podr revelar el nmero escogido por el voluntario, para la sorpresa del pblico.
67.El Globo que cambia de Color
Descripcin del truco:
El mago estalla un globo, pero el globo slo cambia de color.
Preparacin:
Introduzca una paleta para globos dentro del globo ms oscuro. Infle el globo, haga un nudo y ponga el
nudo dentro del globo ms oscuro. Ahora sople el globo ms oscuro y haga un nudo al final. El pblico
slo ver el globo ms oscuro.
Funcionamiento:
El mago slo muestra el globo al pblico, y mientras dice las palabras mgicas, con cuidado estalla el
primer globo. El pblico ve el globo desaparecer, pero mientras tanto, ven un globo de otro color.
68.El Anillo Sobrenatural
Descripcin del truco:
Un anillo se mueve misteriosamente sobre una banda de
caucho.
Apoyo:
Un anillo y una banda de caucho.
Funcionamiento:
El mago muestra la banda de caucho al pblico y pide prestado un anillo a alguien del pblico. El mago
pone el anillo en la banda de caucho, y disminuye un poco la banda. Cuando mueve su mano derecha el
anillo se mueve a la izquierda y viceversa. Pareciera que el anillo se mueve por s slo. Es mejor
utilizar muchas palabras mgicas cuando se hace el truco.
69.La Pimienta Voladora
Descripcin del truco:
La pimienta volar de la mesa y se pegar en una peineta
Apoyo:
Una peineta plstica.
Preparacin:
El mago pega la peineta en alguna prenda de ropa, mientras se carga de electricidad.
Funcionamiento:
El mago esparce sal y pimienta en la mesa. Luego acerca la peineta a la mezcla de sal y pimienta, la
que ser atrada por la peineta, lo que parecer que est vuela.
70.La Moneda Misteriosa
Descripcin del truco:
El mago adivinar que moneda es la ms antigua.
Preparacin:
Se debe poner la moneda ms antigua en el congelador.
Funcionamiento:
El mago introduce todas las monedas en un sombrero y dice que podr remover la ms antigua hacia el
pblico. Luego, despus de tocar todas las monedas, encuentra la ms fra y la saca, para el asombro de
todos.
71.El Color Transparente
Descripcin del truco:
El mago revelar que color marcador es puesto en su espalda.
Apoyo:
Un espejo pequeo.
Lpices marcadores de distintos colores
Funcionamiento:
El mago esconde un pequeo espejo en el bolsillo de su chaqueta. Luego lo sostiene en su mano
derecha frente a l. Se voltea con su espalda hacia los marcadores y le pide a alguien del pblico que
ponga el marcador escogido a en su mano izquierda detrs de su espalda. Ve por el espejo el color del
marcador escogido.
72.La Aceituna que se Balancea
Descripcin del truco:
La aceituna se parar en el dedo del mago por s sola.
Apoyo:
Una aceituna, pasta de dientes.
Preparacin:
El mago pone pasta de dientes en su dedo sin que el pblico lo vea.
Funcionamiento:
El mago dice al pblico yo no puedo balancear una aceituna en la punta de mi dedo Mientras dice
estas palabras mgicas, el mago pega la aceituna en la tapa de una pasta de dientes, mientras el opuesto
de su dedo est hacia el pblico, y la aceituna aparece balanceada en la punta de su dedo.
73.La Punta del Lpiz
Descripcin del Truco:
El mago identificar dnde est la punta del lpiz.
Accesorios:
Lpiz, papel.
Realizacin:
El Mago pregunta a una persona del pblico que envuelva un lpiz en un papel, de manera que sea
imposible identificar cul es la punta. Despus, el mago sostiene esto con su ndice y pulgar, en el
centro.
El mago lanza un poco lo que aprieta, y el lpiz se inclinar hacia el lado ms pesado, lo que se elevar.
El mago revelar qu lado es la punta del lpiz y desenvuelve dramticamente el lpiz del papel.
74.El Mago Fuerte
Descripcin del truco:
El mago rasga una servilleta de papel doblada, mientras el resto falla al intentarlo.
Stage 2 Stage 1 Stage 3
Accesorios:
Una servilleta de papel.
Preparacin:
Tome una servilleta de papel, dblela y mjela en el centro.
Realizacin:
Distribuya servilletas de papel en el pblico y pdales que las doblen. El mago agarra la servilleta
preparada anteriormente y cuando todos estn tratando de rasgarse sus servilletas y fallen, el tiene
xito.
75.La Mano Mgica
Descripcin del Truco:
La lnea pasa de su mano mgica, desde la ante palma a la palma de su mano.
Accesorios:
Un lpiz que deja una marca clara.
Realizacin:
El mago dibuja una lnea que cruza los pliegues de su
mano derecha. Dobla su mano y la abre rpidamente.
Luego borra esta lnea, mientras explica que la lnea ha pasado desde su mano a su palma. Cuando abre
la mano, el pblico ver dos lneas.
Sugerencias de preparacin del truco.
Conclusiones:
Una vez que ha aprendido los trucos, puede preparar un completo show. El secreto de toda realizacin exitosa es que no debe ser ni
demasiado larga ni demasiado corta, de manera que no realice todos los 75 trucos en una sola vez. Elija 1 2 trucos de cada grupo de
trucos y prepare el show.
Ejemplos de Trucos para realizar:
Ejemplo 1:
1. La esptula de dinero (con la esptula mgica)
2. Adivinando el Nmero (con las cartas)
3. Rpido Viene, Rpido se Va (con la billetera mgica)
4. Conejos y Tazas (tazas)
5. El Anillo Volador (varita mgica)
6. El Doble Error (cartas)
7. Error de Houdini (cartas)
8. El Sexto Sentido (con un compaero)
Ejemplo 2:
1. Los Finales Opuestos (tazas)
2. Los Dados Mltiples (dados)
3. Conejos de la Nada (taza cnica)
4. La Varita Adhesiva (cartas)
5. El Doble Error (cartas)
6. Lanzando el Grano de Houdini (granos)
7. El Sexto Sentido (con un compaero)
8. El Cubo Mgico (nmeros)
Le hemos entregado dos ejemplos para una buena realizacin, los que no son ni tan largos ni tan cortos. Adems, seleccionamos
trucos con diversas dificultados y de distintos grados. Note que hemos mezclado diferentes accesorios en cada realizacin. Esto
entrega variedad al show, y le ayuda a dar la impresin que usted es un mago con una amplia gama de habilidades.
Prepare distintos shows, o distintas longitudes segn la edad del pblico. Vstase acorde antes de comenzar, prepare accesorios
adicionales como una mesa, mantel, msica ambiental y guantes. Mientras ms artculos tenga, mejor ser la atmsfera para la
realizacin de los trucos. La atmsfera es un punto importantsimo en el mundo de la magia.
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Email: amav@amav.com
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