TEORA DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIN DE LA CONDUCTA.
Se refiere la explicacin de la conducta a entidades mentales, estados, procesos y disposiciones de naturaleza mental, para lo cual reclama un nivel de discurso propio. El procesamiento de informacin, considera que unas pocas operaciones simblicas, relativamente bsicas, tales como codificar, comparar, localizar, almacenar, pueden, en ltimo extremo, dar cuenta de la inteligencia humana y la capacidad para crear conocimiento, innovaciones y tal vez expectativas respecto al futuro. La concepcin del humano como un procesador de informacin, se basa en la analoga entre la mente humana y el funcionamiento de una computadora. Se adoptan los programas informticos como metfora del funcionamiento cognitivo humano. PRINCIPIOS. Independencia entre las distintas partes o segmentos del proceso y est a la base del uso de la cronometra mental o medicin de los tiempos de reaccin, como uno de los mtodos ms eficaces para el estudio del procesamiento de informacin humana. Los programas de computacin y el funcionamiento cognitivo humano estn definidos por leyes exclusivamente sintcticas: Se ocupan de determinar las reglas mediante las que estas unidades se agregan hasta constituir procesos complejos. Tanto el ser humano como el computador estn concebidos como sistemas lgicos o matemticos de procesamiento de informacin constituidos exclusivamente por procedimientos formales. APLICACIONES Y EJEMPLOS DE LA TEORA. 1. LA CONCIENCIA Y EL ESPEJO MGICO. Si bien existen en esta teora conceptos asimilables al problema de la conciencia tales como "atencin selectiva" o "procesos de control" o la misma memoria a corto plazo como "memoria de trabajo", estos responden a una descripcin pasiva o mecnica de la conciencia, la cual posee tambin una dimensin constructiva. Esto significa que no se limita a ser un simple espejo que refleja lo que sucede en nuestra mente sino que es una suerte de espejo "mgico" que modifica el reflejo. La conciencia tambin es constructiva en relacin al aprendizaje. De este modo, la conciencia constructiva resucita la idea del "homnculo" (del latn homunculus, hombrecillo) que dentro de la mente dirige y controla el procesamiento. 2. LA INTENCIONALIDAD; MEDIOS Y FINES. Es clara la semejanza entre los sistemas de produccin habitualmente utilizada por la ciencia cognitiva y las asociaciones estmulo-respuesta del conductismo tradicional. Los programas por ordenador no tienen intenciones, simplemente se hayan reforzados por las consecuencias. No es posible reducir las explicaciones teleolgicas a las relaciones causa-efecto y con ello ha establecido la imposibilidad de que el procesamiento de la informacin asuma la intencionalidad de la mente. 3. SUBJETIVIDAD. En efecto, el procesamiento de la informacin considera irrelevantes los contenidos cualitativos porque en ltimo extremo considera irrelevante a la conciencia. 4. EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN. El nico problema es que el espejo carece de mente. El procesamiento de la informacin se mantiene fiel al ncleo central del programa conductista o metateora conductista: EL ASOCIACIONISMO. De hecho, podra ser definido como un asociacionismo computacional. Qu afirma que los sujetos construyen su propio conocimiento a partir de sus estructuras y procesos cognitivos sin explicar cmo se construyen esas estructuras y procesos iniciales. INFLUENCIA DE LA TEORA DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIN DE LA CONDUCTA EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE. El MAUDE (utiliza informacin contextual) es un programa diseado para descifrar el cdigo MORSE (se basa por completo en la discriminacin de las duraciones temporales de los periodos de seal y los de silencio), este programa trata con el problema de la segmentacin slo por el dominio limitado de entrada y no esta significativo para el aprendizaje. Otro programa muy interesante que hemos de mencionar es el SEE (creado por Guzmn, 1968; Winston, 1970), que analiza y describe escenas visuales compuestas de bloques slidos en varias relaciones. Guzmn identifica primero los tipos de vrtices entre las superficies, y stas a su vez, sugieren una clase particular de nexos de las superficies en uno o ms objetos. Este programa emplea la segmentacin e identificacin de objetos en una escena tan desordenada, que no proporciona una descripcin muy cierta de la escena en trminos de relaciones entre objetos identificados. Winston por su parte, relaciona las figuras geomtricas entre objetos (como encima, enfrente de, est apoyado por, linda con), as como las propiedades de objetos aislados. El aprendizaje es significativo ya que estos conceptos se representan dentro de la memoria como redes relacionales etiquetadas. Uno de los programas ms importantes es el Hearsay II (Reddy et al., 1973), este es un sistema de reconocimiento del habla, que analiza las expresiones de una persona que habla. Combina varias fuentes de informacin; anlisis del espectrograma del habla para destacar caractersticas fonticas principales, la combinacin de grupos de caractersticas en palabras probables, al igual que fuertes expectativas de las clase de palabras por escuchar en un punto determinado de un expresin. Tambin destaca la combinacin de datos de anlisis de datos sensoriales con expectativas determinadas por el contexto. El aprendizaje de patrn secuencial se divide en dos, que son: APRENDIZAJE DE PROBABILIDAD (Felman; 1961, 1962): se trata de un aprendizaje, ensayo por ensayo. LA EXTRAPOLACIN DE SERIES EN PRUEBAS DE COEFICIENTE INTELECTUAL (SIMN Y KOTOVSKY; 1963): Este es un programa que trata de resolver problemas de secuencia de aprendizaje de patrn con el que estamos familiarizados debido a varas pruebas de CI. Lo que pretende dicho programa es inferir la regla que genera las letras sucesivas en una serie corta. Suponen que el sujeto resuelve los problemas al desarrollar una descripcin del patrn de la secuencia, que usa para despus generar el siguiente miembro de la serie, y da lugar a una extrapolacin del siguiente elemento. Simn demostr como su representacin gradual del patrn era compatible con otras propuestas las cuales trata de relacionar la complejidad estructural de un patrn de series con la capacidad de la persona para recordar y reproducir una secuencia breve o aprender una secuencia que se repite peridicamente. Los programas de problema solucin, son la meta de la investigacin orientado psicolgicamente a conseguir que la computadora solucione problemas difciles de modo similar a los seres humanos. Ahora bien, el aprendizaje es muy importante para la resolucin de problemas, ya que est, es la trasferencia de las habilidades de la persona para percibir o representar la situacin problemtica. Para examinar alternativas y recuperar de la memoria las reglas y procedimientos que tuvieron xito con problemas semejantes. VNCULOS CON OTRAS TEORAS. Asociacionismo y Conductismo.