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rbol de decisin

DEFINICION:

rboles de Decisin. Tcnica que permite analizar decisiones secuenciales basada en
el uso de resultados y probabilidades asociadas.

Los rboles de decisin se pueden usar para generar sistemas expertos, bsquedas
binarias y rboles de juegos, los cuales sern explicados posteriormente.

Las ventajas de un rbol de decisin son:

Resume los ejemplos de partida, permitiendo la clasificacin de nuevos casos
siempre y cuando no existan modificaciones sustanciales en las condiciones bajo
las cuales se generaron los ejemplos que sirvieron para su construccin.

Facilita la interpretacin de la decisin adoptada.

Proporciona un alto grado de comprensin del conocimiento utilizado en la toma
de decisiones.

Explica el comportamiento respecto a una determinada tarea de decisin.

Reduce el nmero de variables independientes.

Es una magnifica herramienta para el control de la gestin empresarial.


Los rboles de decisin se utilizan en cualquier proceso que implique toma de
decisiones, ejemplos de estos procesos son:

-Bsqueda binaria.

-Sistemas expertos.

-rboles de juego


Los rboles de decisin generalmente son binarios, es decir que cuentan con dos
opciones, aunque esto no significa que no puedan existir rboles de tres o mas
opciones.

BSQUEDA BINARIA

Bsqueda binaria es el mtodo en el cual la bsqueda partiendo al rbol en dos partes.

























En el rbol anterior realizaremos una bsqueda binaria con un rbol de decisin.


Supongamos que deseas buscar un numero x en el rbol.
- Comparamos si el numero que estamos buscando es igual a la raz, si es igual se
devuelve la raz y se termina la bsqueda.
- Si no es igual se compara nuevamente el numero para saber si es mayor o menor que
la raz con lo que se despreciara la mitad del rbol volviendo la bsqueda mas rpida.
-Si es menor recorremos la bsqueda hacia el lado izquierdo hasta encontrar el
siguiente elemento del rbol, el cual volvemos a comparar como lo hicimos con la raz.
15
8 3
11
6
1
24
13
16
23 25
21
17
5
-Si es mayor se realiza la bsqueda hacia el lado derecho del rbol, el cual lo
tomamos como si fuera una raz y comparamos de la misma forma que la primera raz.

Los pasos anteriores se realizan hasta encontrar el elemento buscado o llegar a NULL
que nos indicara que el elemento no se encuentra en el rbol.

RBOLES DE JUEGO.

Los rboles de juego son una aplicacin de los rboles de decisin. Tomemos por
ejemplo el conocido juego del gato y consideremos una funcin evala que acepta una
posicin del tablero y nos devuelve un valor numrico (entre mas grande es este valor,
mas buena es esta posicin). Un ejemplo de la implantacin de esta funcin es
considerando el numero de renglones, columnas y diagonales restantes abiertas para
un jugador menos el numero de las mismas para su oponente, por ejemplo la sig.
Posicin en un juego y sus posibles continuaciones:




















Dada una posicin del tablero, el mejor movimiento siguiente esta determinado por la
consideracin de todos los movimientos posibles y las posiciones resultantes. Tal
anlisis no conduce sin embargo al mejor movimiento, como se ve en el ejemplo
X X X
X
X
O
O
O O
O
XX
X
X
X
X
X
X X
X
X
X
O
O
O O
O
2
2
2 2 1
anterior cuando las cuatro primeras posibilidades dan todas el mismo valor de
evaluacin, sin embargo la cuarta posicin es sin duda mejor, por lo que se debe
mejorar esta funcin.

Ahora se introduce la posibilidad de prever varios movimientos. Entonces la funcin se
mejorara en gran medida, se inicia con cualquier posicin y se determinan todos los
posibles movimientos en un rbol hasta un determinado nivel de previsin. Este rbol
se conoce como rbol de juego cuya profundidad es igual a la profundidad de dicho
rbol. El sig. rbol de juego para la posicin inicial del gato y un nivel de previsin de
2 se muestra a continuacin.

Figura1(en el archivo gato.ppt)

Designamos el turno del jugador 1 como +, y el turno del jugador 2 como -, es claro
que como el rbol empieza con el turno de +, entonces el rbol estar evaluado de
acuerdo a la conveniencia de +. De acuerdo al rbol anterior el mejor primer turno
para + ser la cruz en el centro por lo que el jugador decidir hacer este movimiento,
en esta fase se ve que el turno que sigue es de -, - deber seleccionar la jugada que
tenga el menor valor, pues esta ser la que perjudique mas a + y convendr a -.

As es como funciona un rbol de juego que es una aplicacin de un rbol de decisin,
puesto que se genera el rbol de acuerdo al nivel de previsin y cada jugador va
decidiendo que jugada le conviene mas de acuerdo a la evaluacin de una determinada
posicin.

RBOLES DE DECISIN UTILIZADOS EN SISTEMAS EXPERTOS

Los rboles de decisin se usan en los sistemas expertos por que son mas precisos que
el hombre para poder desarrollar un diagnostico con respecto a algo, ya que el hombre
puede dejar pasar sin querer un detalle, en cambio la maquina mediante un sistema
experto con un rbol de decisin puede dar un resultado exacto.

Una deficiencia de este es que puede llegar a ser mas lento pues analiza todas las
posibilidades pero esto a su vez es lo que lo vuelve mas preciso que al hombre.
A continuacin se presenta un ejemplo de un sistema experto y de como puede llegar
a diagnosticar que se emplee un frmaco X en una persona con presin arterial.





Se le administrara un frmaco X al paciente si:
1.- Tiene presin alta, su azcar en la sangre es alto, es alrgico a antibiticos y NO
tiene otras alergias.
2.- Tiene presin alta, su azcar en la sangre es alto y NO es alrgico a los
antibiticos.
3.- Tiene presin arterial alta y su azcar en la sangre es bajo.
4.- Tiene presin arterial media y su ndice de colesterol es bajo.
5.- Tiene presin arterial baja

No se le administrara el frmaco X si:
1.- Tiene presin arterial alta, su azcar en la sangre es bajo, es alrgico a los
antibiticos y SI tiene otras alergias.
2.- Tiene presin arterial media y su ndice de colesterol es alto.








BIBLIOGRAFA:

Tenenbaum, Aarn, Langsam, Augenstein. Estructura de datos en C. Ed. PHH.

http://ciberconta.unizar.es/Biblioteca/0007/arboles.html

http://www.dsic.upv.es/asignaturas/facultad/apr/decision.pdf