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APUNTES de clase Leonel Azocar B.

NIVELACION DE RECURSOS:
En todo proyecto se trata que no queden vacos de recursos (uso de obra de mano, o
de equipos) y hay que tratar de nivelarlos, para ello se hace uso de las holguras que
nos den las rutas no crticas demorando inicios o dando mayor plazo a actividades no
crticas o combinaciones de estas dos herramientas.

En el ejemplo sea el plazo de la obra 30 das hbiles.
Sean los siguientes los recursos a emplear.
MC = Maestro Carpintero
ME = Maestro enfierrador






2MC 4ME 6 J 4J
J=jornal






2 ME 4C
0
A

5

B
10
C
8


5
5

15

15
3
15

15

0
5
5
23
23
14

5 8

17

8
17

2
19
10
E
16 5 10
4
23
10
19
10
14
23
F
H9
H=9
H9
H7
23
2
25
G
6J
2ME
4J
D
I
12
5
17
H
6
23
25
H =7
17
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Debemos evitar al mximo los vacos de O.M. ya que es difcil darles ocupacin si la
obra no es suficientemente grande ya que el recurso ser ocupado en una fecha ms
tarda, ver vaco Mc entre da 5 y 10 seran 5 das x 2M = 10DC que se perdera de no
darles un trabajo; no los podemos desahuciar ya que requeriremos 4 Mc del da 10 al
16.

Por otro lado vea usted lo que pasa con los enfierradores que se superponen, lo que
significara que usted debe contratar una cantidad exagerada de esta especialidad.

Los jornaleros tambin estn desnivelados, producindose una prdida de 17% de
das jornal.

Dibujamos el uso de los tres recursos (Mc, ME, I)

4 (necesarios) DHC = 10 + 24 = 34
Disponibles = 10 + 10 + 24 = 44
MC 2 Trabajo I Prdida = 29%
10 DH PERDIDA DH 24 DHc
Trabajo A vaco
0 das 5 10 16 20

Enfierradores

8
H
10 DE
6
D vaco de trabajo
6 DE 2 * 2 = 4 DE
4
B
40 DE
5 10
8
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Prdida
Jornales


6
E C
4
6 x 8 4 x 2
3 6x2 F 48 DH G
4 x 4 8 D4
2 12 16 DH Recursos financieros
DH = 12 + 16 + 48 + 8 = 84
1
0 Tiempo
8 10 14 15 23 25
= prdida de recurso
2 x 5 + 1 x 6 = 16 DH 19% de prdida de obra de mano


Pues bien, el primer programa que se hizo debe adecuarse para que las curvas de
recursos les salgan los ms parecido a una campana sin vacos ni superposiciones.


Peak de la obra
Recurso X



Das
rea = DH del recurso

Usted puede jugar con:

1. Ocupar el margen de 5 das que le arroj la malla de holgura en el trabajo total.
Plazo Obra (30 das 25) duracin programa inicial.

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2. Ocupar holguras ruta no crtica de 9 das y 7 das.

3. Variar la velocidad de construccin (Vc) = R.N Vc= (Rendimiento. N cuadrilla)
Nivelando recursos con ello variar usted las Duraciones D= cubo/Vc
Programar Obra colchn donde usted puede tener recursos y sacarlos cuando
los requiera.
Podra ayudar algo introduciendo relaciones no del orden fsico sino relaciones por
uso de recursos, con una simbologa distinta. Ejemplo: nivelacin de uso recurso

Excavadora

6 1


A

10

B
5
10

0

11

6

Excavadora
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1 (2)

4 Mc
Entre el da 10 al 13 la excavadora que es un equipo de valor por hora elevado, no
tiene trabajo, devolverla significa pagar flete ida y regreso.

Lo oportuno sera llegar con C al da ms prximo al 10
Podramos forzar la relacin de retardo a B y A a cero con lo que llegamos a:


0
(6)

0 (2)


2 Mc

Perdemos ahora 2 da podramos aumentar la velocidad de c de forma de llegar a una
D = 4 tendremos ahora una prdida en la excavadora de cero.

Esto de forzar la obra no debe ser abusado, pero es una forma de obtener mayor
productividad, nos demandar ms esfuerzo de coordinacin y control sobre las
actividades en que forzamos la secuencia.

Un caso muy tpico es en la construccin de obras de alcantarillado pblico, donde las
cmaras demandan un tiempo considerable. Normalmente las programamos cuando
los tubos han sido colocados, no obstantes que con una buena topografa las
podramos iniciar antes de colocar los tubos y despus rematar su conexin.

C
D
6
E
5
1
7

13

13

18

A

10

B
5
C
D
6
10

0

90

6

6

12

11

18

19

6

10

6

9

12

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