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Solucion al

Cubo de Rubik
Direccin de Modelos de Calidad
M. Alejandro Garza

Equipo 2:
Mario Villareal.
Oscar Nava.
Roberto Velasquez.
Gilberto Rodriguez.

Definicion.
El cubo de Rubik es un rompecabezas mecnico tridimensional inventado por el escultor y
profesor de arquitectura hngaro Ern Rubik en 1974.

Originalmente llamado "cubo mgico, el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser
vendido por Ideal Toy Corp. en 1980 y gan el premio alemn a mejor juego del ao en la
categora Mejor rompecabezas ese mismo ao. Hasta enero de 2009 se han vendido 350
millones de cubos en todo el mundo, hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido
del mundo.

En un cubo de Rubik clsico, cada una de las seis caras est cubierta por nueve pegatinas
de seis colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo).

Un mecanismo de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando as los
colores. Para resolver el rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.

Existen variaciones con otro nmero de cuadrados por cara. Las principales versiones que
hay son las siguientes: el 222 "Cubo de bolsillo", el 333 el cubo de Rubik estndar, el
444 (La venganza de Rubik), el 555 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008
el 666 (V-Cube 6) y el 777 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis. La empresa Shengshou
lanz al mercado a principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9.

Nombre: Cubo de Rubick
Otros
Nombres:
Cubo Magico.
Tipo: Puzzle
Inventor: Erno Rubik
Lugar de
origen:
Hungria
Compania: Seven Towns.
Unidades
vendidas:
350 Millones
Historia
A mediados de la dcada de 1970, Ern Rubik trabajaba en el Departamento de
Diseo de Interiores en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en
Budapest.


Aunque generalmente se dice que el cubo fue construido como herramienta escolar
para ayudar a sus estudiantes a entender objetos tridimensionales, su propsito
real era resolver el problema estructural de mover las partes independientemente
sin que el mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta de que haba
creado un rompecabezas hasta la primera vez que mezcl su nuevo cubo e intent
volverlo a la posicin original.

Obtuvo una patente hngara (HU170062) en 1975. Originalmente, el cubo de Rubik
fue llamado "Cubo Mgico" (Bvs kocka) en Hungra.

El rompecabezas no haba sido patentado internacionalmente en el plazo de un ao
de la patente original.

De esta manera, la ley de patentes impeda la posibilidad de patentado
internacional. Ideal quera al menos un nombre reconocible para registrar; el
acuerdo puso a Rubik en el centro de atencin debido a que el cubo mgico fue
renombrado como su inventor.
Mecanismo
Un cubo de Rubik estndar mide 5.7 cm en cada lado.


El rompecabezas consiste de 26 piezas o cubos pequeos. Cada una incluye
una extensin interna oculta que se entrelaza con los otros cubos, mientras les
permite moverse a diferentes posiciones.

Sin embargo, las piezas centrales de cada una de las seis caras es
simplemente un solo cuadrado; todos fijados al mecanismo principal.

Esto provee la estructura para que las otras piezas quepan y giren alrededor.

De este modo hay 21 piezas: una pieza central consistente de tres ejes que
sostienen los seis centros cuadrados en su lugar pero dejando que giren, y 20
piezas de plstico que caben en l para formar el rompecabezas montado.
Interior Cubo de Rubik
Matemtica
Permutaciones.
En el cubo de Rubik original (333) tiene ocho vrtices y doce aristas. Hay (40
320) formas de combinar los vrtices del cubo. Siete de estas pueden orientarse
independientemente, y la orientacin de la octava depender de las siete
anteriores, dando (2 187) posibilidades.

A su vez, hay (239 500 800) formas de disponer los vrtices, dado que una
paridad de las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once
aristas pueden ser volteadas independientemente, y la rotacin de la duodcima
depender de las anteriores, dando (2 048) posibilidades. En total el nmero de
permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de: = 43 252 003 274 489 856 000

Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones
doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones
ochocientas cincuenta y seis mil permutaciones.


El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de
posiciones, ya que nmeros ms grandes no son muy familiares para la mayora
de la gente.

Solucion
Ahora explicaremos como solucionarlo en
conjunto observando el video.
Bibliografia
Bizek, Hana M. (1997). Mathematics of the Rubik's Cube Design
(en ingls). Pittsburgh, Pensilvania: Dorrance Pub. Co.
ISBN 0805939199.

Black, M. Razid; Taylor, Herbert (1980). Unscrambling the Cube
(en ingls). Burbank, California: Zephyr Engineering Design.
ISBN 0940874032. La referencia utiliza parmetros obsoletos
(ayuda)

Eidswick, Jack (1981). Rubik's Cube Made Easy (en ingls).
Culver City, California: Peace Press. ISBN 0915238527.

PROCEDIMIENTO
PROCEDIMIENTO PARA EL ARMADO DE UN CUBO RUBIK
El siguiente procedimiento est dividido en los siguientes puntos:
1.- Armado De Cruz Blanca Con Sus Centros Del Color Correspondiente
1.1 Opcin 1 Pza. Blanca En El Centro De La Lnea 3
1.2 Opcin 2 Pza. Blanca En La Parte Posterior
1.3 Opcin 3 Pza. Blanca En La Segunda Lnea
2.- Armado De Las 4 Esquinas Blancas
2.1 Pza Blanca A La Izquierda
2.2 Pza Blanca A La Derecha
2.3 Pza Blanca En La Parte Inferior En Las Esquinas
2.4 Pza Blanca Arriba En La Primera Linea.
3. Resolver Completa La Linea 2 Del Cubo Rubik
3.1 Linea Creada A La Derecha
3.2 Linea Creada A La Izquierda
3.3 No Mas Pzas En Linea 3? Trabajemos En Linea 2
4.- Armado De La Cruz Amarilla
5.- Resolver Esquinas De La Cara Amarilla
La secuencia de imgenes de los algoritmos se lee de izquierda a derecha
1.- Armado De Cruz Blanca Con Sus Centros Del Color Correspondiente
Lo primero que debemos de entender es que el cubo tiene 6 lados, a cada lado le
vamos a llamar cara, por ejemplo la cara blanca, la cara roja, la cara azul
Cada cara tiene un centro, que es la pieza del color que est en el centro.
Se recomienda poner el centro blanco hacia arriba, lo que vamos a armar en este
paso es la cruz blanca, pero que los lados de la cruz tambin coincidan con su centro, como se ve en
las figuras
Para esto empezamos girando en cualquier direccin siempre y cuando el centro blanco
no se mueva, por ejemplo en esta imagen lo movimos y ahora el centro blanco se volvi centro naranja.
Giramos tantas veces sea necesario hasta que se encuentre algna pieza blanca en los
centros para formar la cruz,.
Como se muestra en esta imagen, a esto se refiere cuando encontramos una pieza
blanca en el centro; vemos que color tiene a un lado, en este caso se ve que tiene color rojo, y giramos
ese lado hasta que coincida con su centro, en este caso el color rojo
.De esta forma ya tenemos blanco blanco, rojo rojo, o dependiendo del color que les haya
salido.
Para seguir armando tendremos 3 opciones:
1.1 Opcin 1 pza. Blanca en el centro de la lnea 3
Seguimos buscando en la ltima lnea de abajo un blanco en el centro, Nos fijamos en la
parte posterior de la pza blanca del centro para ver el color,
Lo que hay que hacer es posicionar ese blanco que coincida con la cara del color que
esta abajo, en este ejemplo se ver que es verde, por lo que hay que posicionarlo con su centro verde
como se muestra en la figura de abajo. Una vez que posicionamos con el
donde esta el centro blanco, giramos a la izquierda y subimos la parte de en medio. De
esta manera vamos a tener otra pieza de la cruz, en este ejemplo ya tenemos blanco, blanco, verde,
verde. Ver secuencia de imgenes para su mejor entendimiento:
Esta es una opcin que solo funciona cuando en los centros de la parte de abajo
tengamos pzas blancas.
1.2 Opcin 2 pza. Blanca en la parte posterior
Cuando ya no tenemos piezas blancas en los centros de la parte de abajo, la otra opcin
es ver la parte de abajo y buscar en los centros de abajo piezas blancas, y ver qu color tiene, en este
ejemplo es color azul y llevarlo a su centro correspondiente,
Al tenerlo asi solo giramos la cara hacia arriba y asi tendremos otra parte de la cruz
resuelta.
1.3 Opcin 3 pza. Blanca en la segunda lnea
Otra opcin que pudiramos tener cuando ya no tenemos piezas blancas en el centro
de la tercera lnea o en la parte inferior como en las 2 ltimas opciones, entonces hay
que buscar pzas blancas en la segunda lnea, como se muestra en la figura, despus
solo giramos la cara, roja en este ejemplo hacia abajo, luego lo escondemos girando
hacia la derecha, despus subimos, y as ya vemos que volvemos a la opcin 1.1
Opcin 1 pza. Blanca en el centro de la lnea 3
Y de esta manera ya tenemos resuelta la cruz blanca con sus lados que coincidan
correctamente con el centro correspondiente
Nota :en caso de que ya no tengas ninguna de las 3 opciones, empiezas a girar las
caras siempre y cuando no afectar lo primero que habamos armado, al girar estas nos podemos
encontrar alguna de las 3 opciones nuevamente.
2.- Armado De Las 4 Esquinas Blancas
La siguiente parte se trata de poner las 4 esquinas blancas, vamos a buscar piezas
blancas en las esquinas de la tercer lnea, hay que fijarnos de que color tiene de lado(en este ejemplo el
color naranja) y hay que poner ese color que coincida con su centro, luego nos cuestionamos lo siguiente :
La pieza. blanca en relacin al centro del color que tiene a un lado, hacia qu lado esta del cubo? En
este ejemplo vemos que esta a su izquierda.
2.1 Pza. Blanca A La Izquierda
Si el blanco est a la izquierda realizamos el siguiente movimiento; giramos a la izq.,
donde estaba el blanco bajar la esquina, giramos a la derecha, se alinean los 3 blancos y subimos.
2.2 Pza Blanca A La Derecha
Si el blanco esta a la derecha realizamos el siguiente movimiento, giramos a la derecha,
donde estaba el blanco bajar la esquina, regresamos el que tenamos, alinean los 3 blancos y
subimos.
2.3 Pzas Blancas En La Parte Inferior En La Esquina
Si ya no hay pzas blancas en la lnea 3, podemos verificar si en la parte de abajo en una
esquina tenemos blancos, entonces lo que tenemos que hacer es posicionar esa ficha en una de las
esquinas que no esta blanca o armada
Lo que hacemos es girar hacia abajo, despus giramos a la izquierda, y podemos ver que
ya est el blanco en una esquina, pero para que no se desacomode, giramos nuevamente a la izquierda,
subimos la cara, y asi volvemos al paso anterior, y podemos aplicar el
punto 2.1 Pza blanca a la izquierda o 2.2 Pza Blanca A La Derecha dependiendo.
2.4 Pza Blanca Arriba En La Primera Linea.
La ltima opcin que pudiramos tener es la siguiente , que pudiramos tener la siguiente
situacin, porque tenemos la pza arriba, lo que hacemos es sencillo, nos fijamos en que cara esta la
pza blanca en este caso en la cara roja, giramos esa cara hacia abajo, giramos a la derecha, y
subimos, de esa forma ya podemos aplicar el punto 2.1 Pza
blanca a la izquierda o 2.2 Pza Blanca A La Derecha dependiendo.
De esta manera ya tenemos toda la parte blanca arriba y tenemos las famosas T.
3.- Resolver Completa La Lnea 2 Del Cubo Rubik
Lo que sigue es resolver las pzas de los cuatro lados, por ejemplo en este ejemplo nos
faltan el color verde, el color azul y el color amarillo.
Aqu debemos de escoger dos caras seguidas como verde y rojo, o rojo y azul,
En este ejemplo usaremos el naranja y el verde,
Lo que vamos a hacer es buscar que en la linea de abajo, en el centro buscaremos los
colores que escogimos, podemos hallar tal vez algn color, pero no sirve, deben ser los 2 colores.
Es decir asi como se muestra en la figura, aqu hallamos una de verde y naranja, al
encontrarla debemos de ponerla junto con su centro.
3.1 Linea Creada A La Derecha
Para resolver una vez que lo tenemos asi, nos fijamos en donde esta la linea, aqu por
ejemplo la linea verde esta al lado derecho, entonces giramos al lado derecho, y de la esquina
bajamos la cara naranja, giramos a la izquierda, y subimos, y nos quedara como
en el paso 2.1 Pza blanca a la izquierda o 2.2 Pza Blanca A La Derecha cuando
estbamos formando la parte de arriba.
3.2 Lnea Creada A La Izquierda
Tambin puede ser alreves, que la lnea quede al lado izquierdo, entonces giramos al lado
izquierdo, y de la esquina bajamos la cara y regresamos y subimos, y si nos fijamos nos queda como el
paso 2.1 Pza blanca a la izquierda o 2.2 Pza Blanca A La Derecha
cuando estbamos formando la parte de arriba
3.3 No Mas Pzas En Linea 3? Trabajemos En Linea 2
Ya cuando no hallamos la pza que necesitamos es que las tenemos en la linea 2, lo que
tenemos que hace es escoger un color a mover en este caso moveremos el color rojo, entonces
trabajaremos con la cara azul, entones lo que hacemos es girar la cara azul, despus giramos a la
derecha, y subimos los blancos, y nos quedara como si estuviramos resolviendo la cara de arriba. La
cual ya sabemos resolver con 2.1 Pza
blanca a la izquierda o 2.2 Pza Blanca A La Derecha
Y asi ya tendramos las dos lneas formadas.
4.- Armado De La Cruz Amarilla
Para resolver la parte de abajo, hay que hacer lo mismo que ene l paso 1 de hacer la cruz
pero aqu haremos la cruz amarilla.
Podemos tener solo que el centro este amarillo, en este caso escogeremos la cara que
nosotros queremos, en este caso escogimos la cara naranja
Y realizamos el siguiente algoritmo, este necesitamos aprendrnoslo, ver figuras para
su fcil entendimiento.
Giramos a la derecha la cara de enfrente, de abajo giramos a la derecha, bajamos,
giramos a la izquierda, subimos, y regresamos cara de enfrente, es un algoritmo.
Cuando hacemos esto ya podemos ver que abajo se puso una
volteamos el cubo de tal manera que la lnea quede horizontal,
lnea amarilla
Una vez que quede horizontal bajamos el cubo en este ejemplo nos toco la cara azul y
realizamos el mismo algoritmo, ahora si vemos abajo veremos que se form una r , cuando ya
tenemos la r podemos decir que ya tenemos la cruz resuelta.
Colocamos la r de la siguiente forma y escogemos es cara, en este ejemplo nos toco la
azul y volvemos a hacer el mismo algoritmo
Y podemos ver que abajo ya tenemos la cruz amarilla, puede ser que ya coincidan los
centros de las caras, si no realizamos el siguiente paso
Escogemos una de las caras que coincidan con sus centros(al menos una debe de
coincidir, en este ejemplo la cara azul y realizamos el siguiente algoritmo
Posicionamos as el cubo
Subimos la cara derecha, hilera de blancos, se gira a la izquierda, bajamos, se gira a
la izquierda, subimos, giramos a la izquierda dos veces , bajamos la hilera blanca.
Realizamos
respectivos.
este algoritmo hasta que coincida la cruz amarilla con sus centros
TIP: En caso de que al inicio te coincidan 2 puedes realizar el siguiente paso:
Girar dos veces la cara de arriba hacia la izquierda, la cara amarilla, y hacemos el
mismo algoritmo anterior.
Realizando este algoritmo, obtendremos el siguiente resultado, la cruz amarilla ya
coincide con los colores del centro.
5. Resolver Esquinas De La Cara Amarilla
Para resolver las esquinas, volteamos el cubo quedando as,, con la cruz amarillo abajo.
Tenemos que ver que la esquina tenga los colores que estn a su lado, por ejemplo esta
esquina la roja, azul y amarillo, en este ejemplo si se tienen los colores pero no estan bien acomodados.
Escogemos una que este bien, si no hay una, entonces escogemos cualquiera.
Y ponemos el cubo de la siguiente manera y hacemos el siguiente algoritmo, giramos a la
derecha, bajo, giramos a la izquierda, bajamos cara, giramos a la derecha, subimos.
Al hacer este movimiento se cambian los colores de los 3 lados, hacemos el mismo
algoritmo hasta que estn las 4 esquinas con sus colores correctos
Ya cuando tenemos el cubo de esta forma, se puede decir que tenemos el 99.9%
resuelto.
Con este ltimo algoritmo resolveremos el cubo rubik a su totalidad.
Posicionamos el cubo como se muestra en la figura, escogemos una cara, en este
caso ejemplo escogemos la cara naranja, y siempre trabajaremos con ella. En este paso vamos a
empezar a llenar las esquinas con el color amarillo, tomaremos como base la esquina inferior
izquierda, la que est de color verde en este ejemplo, y realizamos el siguiente algoritmo.
Continuamos haciendo el mismo algoritmos hasta completar la esquina del color amarillo, una vez que
esta amarillo solo giramos a la siguiente esquina que no este amarilla y hacemos el mismo algoritmo.
Una vez que hagamos la esquina del color amarillo solo giramos a la siguiente esquina
que no este amarilla y hacemos el mismo algoritmo.
Continuamos asi hasta que ya que tengamos toda la cara amarilla, despus solo giramos
la cara y FELICIDADES!!! has resuelto el cubo rubik!!!!

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