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Tema
THE PROTOTYPE PATTERN
(Patrn de Prototipos)
Contenido
Introduccin
Definicin
Implementacin
The prototype pattern
Ejemplo
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Diagrama de Clases
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Introduccin
Los patrones de diseo son el
esqueleto de las soluciones a
problemas comunes en el
desarrollo de software.
Brindan una solucin ya probada y
documentada a problemas de desarrollo
de software que estn sujetos a contextos
similares.
Debemos tener presente los siguientes elementos de un
patrn: su nombre, el problema (cuando aplicar un
patrn), la solucin (descripcin abstracta del problema)
y las consecuencias (costos y beneficios).
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Introduccin
Patrones Creacionales: Inicializacin y
configuracin de objetos.
Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la
implementacin. Se ocupan de cmo las clases y
objetos se agrupan, para formar estructuras ms
grandes.
Patrones de Comportamiento: Ms que describir
objetos o clases, describen la comunicacin entre
ellos.
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The prototype pattern
THE
PROTOTYPE
PATTERN
Especifica la clase de objetos a
crear mediante la clonacin
de un prototipo que es una
instancia ya creada.
Tiene como finalidad crear
nuevos objetos duplicndolos,
clonando una instancia creada
previamente.
La clase de los objetos que
servirn de prototipo deber
incluir en su interfaz la manera
de solicitar una copia, que ser
desarrollada luego por las
clases concretas de prototipos
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Diagrama de Clases
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Implementacin
Implementando
la interfaz
Cloneable.
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Implementacin
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Ejemplo
Paso 1
Crear una clase abstracta, implementar clonables interfaz.
Shape.java
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