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Cmo

hacer teatro
(sin ser descubierto)
Larry Silberman

Paula Markovitch

Patrick Querillacq

Ilustraciones de
Ada Emart
Una
palabra extraa
Primera parte
Las cosas son o no son, eso lo sabe cualquiera, por eso casi me muero de la risa cuando mi
ta me dijo que en ese luar haba un !antasma que se coma a los que no queran ir a la
escuela" #ualquier persona con un poco de sentido com$n sabe que los !antasmas, que ni
siquiera e%isten, mucho menos pueden tener hambre"
El luar del que les hablo es una casa rande, de paredes amarillas& tiene una puerta de
madera cerrada con candado y un letrero que hace ruido cuando sopla el viento"
#uando aprend a leer pude desci!rar lo que deca ese letrero' (EA()*" #uando le todava
m+s r+pido, busqu, tambi,n esa palabra en el diccionario" -eca' .(eatro' Luar donde se
hace teatro/, pero como esto no me aclar0 nada, esta tarde, yendo para la escuela, vi un
vidrio roto de una ventana del edi!icio y decid comprobar personalmente qu, clase de luar
era ,ste" 1a dentro camin, alunos metros, todo estaba oscuro" -e repente, una sombra se
movi0 detr+s de una cortina"
-i unos pasos' la sombra dio unos pasos tambi,n" Me di vuelta para ver de d0nde provena y
solamente vi la ventana de los vidrios rotos" #asi me muero de risa otra ve2" Era yo, es
decir, mi sombra, mi propia sombra, detr+s de las cortinas"
-ecid salir y volver a la escuela, porque de todas maneras, ah me divierto bastante
aprendiendo cosas que s son verdaderas"
(rep, otra ve2 a la ventana teniendo cuidado de no cortarme con los vidrios" Pero antes de
salir escuch, una vo2 desde la oscuridad'
-,jame vivir un instante m+s"
#asi me caio de la ventana"
Era un horrible !antasma"
#*3(435A"""
Sistema de clasi!icaci0n Melvil -e6ey -"7"8"
4 Silberman, Larry
9:9"9; Cmo hacer teatro (sin ser descubierto)/te%to de Larry
S<= Silberman, Paula Markovitch y Patrick Querillacq
>??@ ilustraciones de Ada Emart" AM,%ico' SEP, >??="
>;: p"' il"
4S83 ?B9C;?CBD?>C<
>" (eatro in!antil" 4" Markovitch, Paula, coaut"
44" Querillacq, Patrick, coaut" 444" Emart, Ada, il" 4E" t"
Primera edici0n en Libros del )inc0n' >??=
Primera reimpresi0n' >??@
Producci0n' SE#)E(A)FA -E E-5#A#4G3 PH8L4#A
Subsecretara de Educaci0n 8+sica y 3ormal
5nidad de Publicaciones Educativas
4sabel la #at0lica >>:B
#ol" Am,ricas 5nidas
(el" B@= D; ;; / Ia% B@= D; 9@
-")"J de la edici0n
#onsejo 3acional de Iomento Educativo
)o Elba n$m" ;:, #ol" #uauht,moc
:B<:: M,%ico, -"I"
J del te%to, Larry Silberman, Paula Markovitch y Patrick Querillacq
J de las ilustraciones, Ada Emart
ISBN 968-29-6391-
4mpreso y hecho en M,%ico
Cmo
hacer teatro
(sin ser descubierto)
Larry Silberman

Paula Markovitch

Patrick Querillacq

Ilustraciones de
Ada Emart
#arta para ti
!"U# LIB$% &S #S'&( 5n Libro de jueosK de jueos de teatro"
!C)*% S& US+( #omo quieras, t$ pones las relas"
!,%$ -)N-& S& &*,I&.+( Por el principio"
!/ CU0L &S &L ,$INCI,I%( ($ elies el principio" 3osotros le dimos un orden al
libro' empe2amos por los jueos m+s !+ciles y terminamos con los m+s
di!ciles& teniendo esto en cuenta, t$ puedes comen2ar por donde m+s te
uste"
!,+$+ "U# SI$1&( Para divertirse, para conocerse mejor y conocer mejor a los dem+s,
para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo
que parece ser, sino que tambi,n puede ser lo que queremos que sea" 3o
se trata de convertirnos en actores, sino de descubrir juntos muchas cosas
que no sabemos que podemos hacer"
!+ "UI#N 1+ -I$I2I-%( A cualquier persona que sea mayor de ? y pare2ca menor de
>:: aLos y que tena muchas, pero muchas anas de acercarse al teatro"
Lo que s es muy importante es que todos puedan pasar por todas las
actividades" Si hay un maestro juando, ,l tambi,n tiene que participar
como uno m+s"
!/ "UI#N 2+N+( Esto no es competencia" Lo importante no es ser el mejor sino mejorar
un poco cada quien" En el teatro todos anamos cuando nos divertimos y
loramos aprender alo nuevo, y todos perdemos cuando nos burlamos de
aluien a quien le cuesta m+s trabajo hacer las cosas"
!S& N&C&SI'+ +L2% &N &S,&CI+L ,+$+ 3+C&$ '&+'$%( El teatro s0lo
requiere de las cosas que nosotros queramos" (odo sirve, todo puede ser
trans!ormado se$n lo necesitemos" #on imainaci0n y un poco de
trabajo, telas viejas, cartones y hasta cosas que pens+bamos tirar pueden
servir"
!3+/ "U& 4U2+$ &N UN LU2+$ -&'&$*IN+-%( #ualquier luar es bueno para
juar' el sal0n, el patio, una casa"
!S& N&C&SI'+ *UC3% 'I&*,%( El tiempo del que disponas" Puedes hacer un
jueo, cuatro o tambi,n repetir die2 veces el mismo, se$n quieras o
puedas" -e todos modos, es mejor que no jueues a alo hasta aburrirte"
#ambia de jueo cuando ya no tenas m+s anas de seuir con ,se"
Sinos, claves y tips
C%*%-5N
!"678n e9 el como:;n(
En alunos jueos, vamos a necesitar un voluntario para que coordine el jueo"
M#0moN Solamente tiene que ir leyendo lo que los dem+s van a ir reali2ando" 3o va a
ser solamente uno, vamos a ir rotando para que todos puedan leer y juar" A ese
voluntario lo vamos a llamar comodn"
$e<6797to9 para 9er =ol6ntar7o>
S0lo uno' es absolutamente imprescindible tener muchas anas"
1+$I+N'&
Esta imaen sini!ica que un mismo jueo puede juarse de una manera di!erente"
SUB2$U,% -&
Alunos jueos los haremos divididos en O n$mero de participantes" Esta !iura nos
avisar+ de eso y de cu+ntos miembros estar+ interado cada subrupo" Por supuesto
esta distribuci0n se puede modi!icar y adaptar se$n la cantidad de participantes"
?%4%@
Esto sini!ica que le ponamos especial atenci0n a lo que viene"
,+L+B$+ NU&1+
#uando haya una palabra que suene un poco rara y apare2ca este dibujito, quiere decir
que encontrar+s la e%plicaci0n al !inal de la p+ina"
Si en alunos jueos necesitas m+s ideas de situaciones, cuentos, historias, etc",
recuerda que puedes encontrarlas en otros Libros del Rincn"
Si quieres comunicarte con nosotros para contarnos qu, te
parece el libro, suerir jueos, correcciones o lo que te d, la
ana, puedes hacerlo a trav,s de'
Un7:a: :e ,6bl7cac7one9 &:6cat7=a9A
4sabel la #at0lica >>:B, #ol" Am,ricas 5nidas, :DB>:, M,%ico, -"I",
tel" B@= D; ;;, !a% B@= D; 9@"
,atr7cBA ,a6la C LarrC
5n abra2ote
1 esta carta para ti, maestro
&S'& LIB$% -& 4U&2%S de teatro est+ previsto para que lo usen todos tus alumnos"
Esto no sini!ica que e%cluyamos tu participaci0n, sino que proponemos que ,sta sea
di!erente de la habitual"
+"U5 N% C+LIDIC+$&*%S aptitudes escolares" 4ntentaremos desarrollar capacidades
Pcreatividad, sentido crtico, e%presividad, etc"Q y pro!undi2ar en el conocimiento de
uno mismo y en el intercambio con los dem+s miembros del rupo"
N% &S ,%SIBL& 4U2+$ en estado de tensi0n" Por eso, debemos tener cuidado con la
actitud que tenamos sobre la e%presi0n creativa' no debemos abrir juicios de valor
porque en el juar no hay cosas que est,n bien y otras que est,n mal"
N% $&S%L1+*%S en luar del alumno, ayud,moslo, !avoreciendo el di+loo y su
re!le%i0n sobre lo que hi2o" La manera como tendr+ que resolver los obst+culos con
los cuales se en!rente ser+ personal, lo importante es que sus resoluciones vayan en el
sentido del jueo"
+,$%1&C3&*%S L+ %,%$'UNI-+- para estar como uno m+s en el rupo, para
tener otro contacto con los niLos, que los jueos nos ayuden a conocernos como
personas, adem+s de hacerlo como alumnos y maestros"
,U&-& S&$ "U& N%S -# *I&-% tener una relaci0n m+s cercana con los alumnos y
que entonces ellos no nos respeten" Puede ser, sin embaro, que establecer un vnculo
a!ectivo basado en el conocimiento mutuo, nos permita enerar un respeto m+s
pro!undo que el que nos tienen al temernos como .autoridad/"
&L 4U2+$ N% &S SIN)NI*% de indisciplina ni de !alta de lmites, pero s requiere de
un orden di!erente que a veces nos parecer+ desorden" Aqu es muy importante que
contenamos nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad
de e%perimentar"
&L LIB$% &S UN+ 2U5+ que necesita ser enriquecida a trav,s de la acci0n y la vivencia"
3o hay una sola manera de juar, ni debemos tener miedo a equivocarnos"
&S'I*UL&*%S &L CLI*+ c+lido de trabajo, el rieso, la oriinalidad y la propuesta de
nuevas ideas"
Una
palabra extraa
Segunda parte
:,jame vivir un instante m+s repiti0 el !antasma con la vo2 quebrada"
(rat, de dominar la situaci0n, como dicen que hacen las personas valientes" Me qued, muy
quieta" El !antasma dej0 entonces de ritar, comen20 a hacer movimientos e%traLos, los
repeta una y otra ve2 como los pasos m+icos de una brujera" Me acord, de la costumbre
que tena de comerse a los niLos que no quieren ir a la escuela, entonces trep, a la ventana y
Paunque no !uera lo que hacen las personas valientesQ, sal disparada de all"
Apenas lleu, a clase cont, todo lo que haba visto a mi mejor amio"
S c0mo no me dijo Martn"
La verdad es que Martn tena ra20n de no creerme" Si no me hubiera pasado a m, nunca lo
hubiera credo"
3o hubo otra manera de convencer a Martn m+s que llevarlo al luar de los hechos, ya que
ver alo con sus propios ojos es lo menos que puede pedir una persona inteliente antes de
creerlo" Entramos por la ventana, el silencio era absoluto"
MIue aquN
Aqu mismo murmur,"
M3o habr+ sido alo que soLasteN
3o, noK creo que noempec, a dudar"
En ese momento escuchamos un emido y poco a poco, asomamos la cabe2a por la cortina"
All haba aluien de rodillas" #ontuve un rito" 5n hombre con una espada estaba a punto
de cortar la cabe2a al !antasma del teatro"
#*3(43HA"""
,r7mera llama:a
&sto es, empezamos a jugar. Recuerda que para que todos entiendan las reglas es necesario
leer despacio en !oz alta. "cu#rdate tambi#n que se !ale in!entar para que el juego no se
acabe.

1 !"UIEB%L&(
,ara empe2ar vamos a saludarnos como si acab+ramos de llear" Por ejemplo como se
saludan pap+ y el vecino, o una niLa y un niLo, como nosotros saludamos a mam+, o a una
ente que no conocemos, como saludamos a un viejo amio""
Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos" M#0mo sera un saludo con los
hombros, con los ojos o con la espalda, o con las rodillasN Eamos caminando por el sal0n y
cada ve2 que nos encontramos con otro nos saludamos de una manera di!erente"
M#0mo se saludaran en MarteN
M#0mo saludaras al presidenteN
M#0mo se saludan los perrosN
M#0mo se saludan los alacranesN

2 /% C+*IN%A 'E C+*IN+SA #L C+*IN+
+hora la idea es que busquemos distintas maneras de caminar" Mientras uno lee, todos
los dem+s caminamos" #ada tres !ormas di!erentes de caminar cambia el que es
comodn" El comodn tiene que darle al rupo un tiempecito entre una instrucci0n y
otra" Por ejemplo'
#omo soldados
Eiejo con bast0n
Mujer embara2ada
#omo robot
A hurtadillas PhurtaK Mqu,NRQ
#omo pateando piedras
En patines
#omo beb, que se hi2o pop0
-e !rente al viento
#ru2ando el desierto sin aua
A tientas Pse trata de que .tientes/ todo pero que no veas nadaQ
#arando un saco de papas pesadsimo
#ru2ando arenas movedi2as
Perseuido por un perro
MPueden imainar otras manerasN
R A escondidas, tratando de no ser descubiertos"

3 4I, 4%, 4U,
+hora vamos a caminar todos en la misma direcci0n siuiendo el ritmo que propone el
comodn" #uando dia S4P, cambiamos, y damos vuelta para el otro lado& cuando dia
S*P, cambiamos el nivel, caminamos inclinados o eruidos& y cuando dia S5P,
levantamos o bajamos los bra2os"
Si el comodn no dice nada en m+s de = horas, entonces lo mejor es cambiar de
comodn"
$ero, %para qu# quieren que nos mo!amos de tantas maneras&
$ara que m's tarde podamos representar a todos los personajes
que nos toquen sepamos encontrar la manera de darles !ida con
nuestros mo!imientos.

4 %$I2IN+L&S / C%,I+S
&l que va adelante inventa una manera de caminar y los otros dos lo copian" #uando el
comodn dice cambio, el que va al $ltimo pasa adelante y asK hasta que ya no quieran
juar m+s"

5 1 2 3 S%$,$&S+
'odos o casi todos conocemos el jueo de >, ;, D, calaba2a" Aqu se trata de alo
similar"
5no de nosotros tendr+ que hacer de comodn y dar la cara a la pared" #ada ve2 que
dia, por ejemplo' .Perros >, ;, D/, y se volte,, los otros tendr+n que estar como perros"
Pueden moverse en el luar pero no avan2ar"
Ah les va una lista de suerencias, y que cada comodn areue las que quiera'
bailarines
+rboles
cantantes
espantap+jaros
tijeras
p+jaros
brujas
serpientes
N% '& BU$L+$0S
de un compaLero
que est, intentando
dar alo de s"
*tra posibilidad es que entre todos haan primero una lista para que los comodines
lean de all cambiando el orden"
"h, a s#, cambiaron el (, ), *, calabaza para que estemos atentos sepamos
cambiar de personajes r'pidamente.

6 *+$I%N&'+ *+$I%N&'IS'+
!Saben lo que son las marionetasN Son muLecos, que tienen hilos sujetos en distintas
partes del cuerpo, por ejemplo, en el codo, la rodillas, la cabe2a" El marionetista jala
los hilos y de esa manera mueve al muLeco"
Eamos a juar a las marionetas' este jueo se hace entre dos" 5no es la marioneta y
el otro el marionetista" El que hace de marioneta se queda parado con los bra2os
colando" El marionetista toca con un dedo el luar de donde est+ atado el hilo
imainario y lueo, al jalarlo, la marioneta se mueve en la direcci0n correspondiente"
#uando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posici0n
inicial"
Lueo de varios intentos cambien' el que era marioneta haa de marionetista y al
rev,s"
?*ar7onet79ta@ (raten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda reali2ar"
El objetivo de este jueo es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de
movimiento"

7 ?+UFILI%@ *& &S'%/ 4+L+N-% -& L+ N+$I.
!Qu, pasara si las marionetas pudieran manejarse solasN 4mainemos ahora que todos
somos marionetas, y a la ve2 nuestros propios marionetistas" Pensemos que tenemos
un hilo atado en aluna parte, como por ejemplo la nari2, y que somos nosotros
mismos los que jalamos ese hilo, para un lado y para el otro, para arriba y para abajo"
#uando nos aburrimos de tener el hilo en el mismo luar, cambiamos"
+"j', Conque quieren que nos mo!amos de maneras distintas a las de todos los
das, %eh&

8 B%'I'+ .+,+'%
Se juea de dos en dos" 4mainen una situaci0n, por ejemplo, un m,dico que atiende a
un en!ermo rave" Pero ellos no saben hablar muy bien en espaLol, el m,dico
solamente sabe decir .botita/ y el en!ermo .2apato/" -e modo que cada ve2 que habla
el m,dico, dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra .botita/, aunque
trata de dar a entender su preocupaci0n por la en!ermedad del paciente& el paciente,
puede contestarle $nicamente .2apato/ aunque trata de e%plicar qu, le duele, y as
hasta que se despiden"
Se pueden imainar otras situaciones'
5n vendedor y una compradora
5n casamiento
5n polica y un borracho

9 !BU&N% + "U# NE*&$%S 3+BL%(
Se trata de hablar por tel,!ono" M#on qui,nN #ada uno tiene que imainarse con qui,n
habla y qu, le diceK pero solamente puede decir n$meros, por ejemplo' En luar
deK .8ueno MEst+ MaraN/ SeraK .5no MSeis sieteN/ Los dem+s que est,n mirando
tienen que adivinar de qu, trata la conversaci0n"

10 !N% S+B&S -&CI$ %'$+ C%S+(
Imanense que solamente saben decir una !rase" 5na !rase cualquiera, como por
ejemplo' LA PA)E- ES 8LA3#A" #on esa !rase tienen que decir todas las cosas,
demostrar que est+n contentos o tristes, o enojados" Taan la prueba" S0lo se vale
decir LA PA)E- ES 8LA3#A y mostrar que est+n cansados, aburridos,
entusiasmados, etc" Piensen otros estados de +nimo y ar,uenlos a la lista"
Este jueo podemos juarlo pasando de uno en uno, o bien uno solo pero
mostr+ndolo en un subrupo"

11 S& *& L&N2U+ L+ '$+B+
!Se saben unos buenos trabalenuasN Ah les van alunos, para decir r+pido sin parar y
tratar de que se entiendan bien todas las palabras"
Si panchita plancha con una planchita, Mcon cu+ntas
planchas plancha PanchitaN
#aru,, cuarenta" Prepetir !arias !ecesQ
Perejil com, perejil cen,, y me emperejil,, para
desemperejilarme c0mo me desemperejilar,"
Este jueo podemos juarlo de dos en dos y revisarnos mutuamente, entre todos,
pasando uno por uno, o bien en subrupos"

12 CU+'$% $INC%N&S
+ ver, ahora nos dividimos en cuatro subrupos" #ada subrupo se va a un rinc0nK 1
todos se ponen mirando a la pared"
3oK no es un castio"
En cada rinc0n la situaci0n es muy distinta" 5no de los rincones es el rinc0n de la
risa" Los que est+n en ese rinc0n cuentan chistes y se ren a carcajadas" El seundo
rinc0n es el rinc0n de la pelea" Los que est+n all, discuten con aluien imainario y
de!ienden lo que piensan" Los que est+n en el tercer rinc0n o!recen disculpas, muy
arrepentidos por alo, por lo que se les ocurra" Los que est+n en el cuarto rinc0n tratan
de convencer a aluien imainario, de comprar aluna cosa"
N% I*I'+$0SA
trata :e hacer
alGo or7G7nalH
#uando el comodn dice .ahora/" Los que est+n en un rinc0n pasan al otro y as"
(ambi,n hay que rotar los comodines para que todos puedan juar"
Al !inal, cada rupo eleir+ un rinc0n y juar+ ah mientras los dem+s observan"
En este jueo es importante que todos empiecen simult+neamente y no se queden
escuchando a los dem+s"
Es para ayudarnos a desinhibirnos P-esinhiK Mqu,NRQ"
RAnimarnos a hacer alo que eneralmente nos da pena"

13 ?"U# C+$+@
+hora traten de decir la !rase' (E37* 53 #A))4(* Q5E ES #T4Q54(* 1
8*34(* pero de!ormando mucho la cara, como monstruosK MQu, se entiendeN
Este jueo podemos juarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en
subrupos"
Y estos juegos para qu sirven?
!Cmo <6e para <68( !'I <68 cree9( S7r=en para <6e po:amo9 69ar :e
:79t7nta9 manera9 n6e9tra =oJA :arle 7ntenc7one9K <6e no9 enten:amo9 aIn 97n
palabra9A o <6e 9e ent7en:an claramente la9 palabra9 <6e e9tamo9 :7c7en:oH

1L C0*+$+ +CCI)N
'ratemos de hacer las cosas que hacemos todas las maLanas al levantarnos pero en
c+mara lenta, por ejemplo, cepillarnos los dientes, peinarnos, lavarnos la cara,
amarrarnos las aujetasK MQu, hacemos primeroN M3os mojamos las manos o
tomamos el jab0nN -espu,s juuemos iual pero en luar de la maLana, haamos todo
lo que hacemos en la noche, o en la escuela"
(ienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atenci0n"
Este jueo tambi,n podemos juarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno,
o bien en subrupos"

1 &S,&4I'% &S,&4I'%
+hora vamos a juar a los espejos" Se hace de dos en dos" 5no es el espejo y el otro
es el que se mira"
El espejo s0lo re!leja la cara, el pecho y las manos" El que se mira se mueve muy
despacio, mientras el otro imita todos sus movimientos" -espu,s, cambien de papeles'
el que era espejo es ahora el que se mira en el espejo y al rev,s"
Aqu lo importante es que el que se mira lo haa lo su!icientemente lento para que el
otro lo pueda seuir"
%$ero entonces qui#n gana&
-o, mano, a te lo dijimos, esto no es competencia, es para aprender di!ertirnos
juntos.

16 -&*+SI+-%S .+,+'&$%S
4uuemos a ser un 2apatero" #ada uno se mueve como cree que lo hace un 2apatero
mientras trabaja& despu,s, cuando el comodn dice el nombre de uno del rupo, todos
imitan los movimientos del que !ue nombrado" Lueo otro comodn dice un o!icio
di!erente" Por ejemplo'
-octora #ho!er Maestro
Marino 8ailarina

1M &S,&4%S &N C+-&N+
!Aluna ve2 vieron espejos en cadenaN 4mainemos c0mo seranK 5n espejo, que
copia otro espejo, que copia otro espejo" Ahora juuemos que somos espejos en
cadena, todos se ponen uno al lado del otro, de costado" El primero de la !ila hace un
movimiento, el seundo imita al primero" El tercero imita al seundo, el cuarto al
tercero" U3o se vale que el cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en
cadena sino espejos tramposos y eso es otra cosaV Los movimientos no pueden ser por
detr+s de la espalda porque entonces nadie los ve"
Lueo de un par de movimientos van rotando' el primero pasa al $ltimo luar y el
que era seundo pasa a ser el que inicia el movimiento"
&n e9to9 Ilt7mo9 N6eGo9 la 7:ea e9 <6e ob9er=en m6C atentamente lo9 mo=7m7ento9
:e 969 compaero9 C p6e:an repet7rlo9 lo mO9 P7elmente po97bleH

18 ?L+1&N &S& &L&D+N'&@
,ara juar este jueo, un rupo de cuatro personas tiene que salir a otra habitaci0n"
Los que puedan elien una pequeLa historia' por ejemplo, la de lavar un ele!ante hasta
que quede bien limpio" Llea el primero de los cuatro que salieron y le cuentan la
historia eleida" Entonces llaman al seundo" El primero representa la historia sin
palabras" #uando termina, el seundo llama al tercero, y representa a su ve2 lo que
entendi0" El tercero hace lo mismo con el cuarto y ,ste, !inalmente, imita los
movimientos del anterior mientras va e%plicando lo que est+ haciendo" -espu,s, el
tercero y el seundo, en ese orden, tambi,n cuentan lo que hicieron y al !inal el rupo
dice cu+l era la historia oriinal"
Lo racioso de este jueo es que en eneral las breves historias van modi!ic+ndose
con el paso de cada participante"
Sera bueno que ustedes inventen otras historias que sean cortas, claras y !+ciles de
reali2ar"
.a s#, adem's de tener que obser!ar al compa/ero, ahora tenemos que usar
lenguaje corporal clarito, clarito para que los otros lo entiendan. %" poco no&
+0ndale,1

19 ,&S+-ILL+
,uede juarse entre dos" 5no est+ dormido pero tiene una terrible pesadilla, cada ve2
m+s terrible" Al !inal el otro lo despierta, y el que dorma se relaja al ver que lo que
estaba soLando no es cierto" Se puede juar con un narrador que vaya relatando la
pesadilla" #uanto m+s terrible sea, m+s se mueve el dormido y m+s asustado se ve"
-espu,s cambian de papeles"
El objetivo de este jueo es que podamos manejar nuestro cuerpo se$n la situaci0n
lo requiera" Por ejemplo' tenso PduritoQ, o relajado P!lojitoQ"
Ah les van otras ideas para e%perimentar esto'
Susto C tranquilidad"
Auantarse las anas de hacer pip C hacer pip"
Estar !rente a un animal desconocido C darse cuenta de que es mansito"
Lo9 N6eGo9 <6e =7enen 9on alGo m6C 9er7oA e9 nece9ar7o <6e to:o9 e9temo9 m6C
atento9 C no haGamo9 broma9 tonta9 por<6e alG67en 9e po:r;a la9t7mar C e9o no
t7ene na:a :e :7=ert7:oH Son N6eGo9 para <6e no9 tenGamo9 conP7anJa C
apren:amo9 a conP7ar en lo9 :emO9H

2Q CUI-+-% "U& +35 L&S 1%/
&n este jueo cada uno corre muy r+pido en direcci0n a la pared con los ojos cerrados,
y se detiene cuando le parece que est+ por llear" Si se equivoca no importa porque de
todas maneras el resto del rupo est+ en la pared para cuidarlo y detenerlo antes de que
se olp,e"

21 &L *UR&C% -& 3UL&
&ste jueo se hace de tres en tres" 5no hace de muLeco de hule y los otros dos juean
con ,l" El muLeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse
empujar para un lado y para el otro por los otros dos, que est+n muy cerca, a menos de
un bra2o de distancia" El muLeco puede tener los ojos abiertos" -espu,s de un rato de
juar le toca a otro ser muLeco"
Este jueo tambi,n puede reali2arse en subrupos de @, por ejemplo' Seis hacen una
rueda y .pasan/ al muLeco de mano en mano"
Una
palabra extraa
Tercera parte
:,jame vivir un instante m+s" El !antasma ema y el otro descar0 con toda su !uer2a un
terrible espada2o sobre su cabe2a"
El !antasma, se desplom0 muerto"
MQui,n anda ahNdijo el asesino a$n con la espada en la mano"
(odos nos quedamos quietos, muy quietos"
#uando se alej0 un poco corrimos y apenas alcan2amos a salir por la ventana"
Tay que llamar a la polica dije"
Martn y yo est+bamos totalmente aterrori2ados"
#*3(43HA"""
SeG6n:a llama:a

22 !"U# ,+S) &N &L C+*IN%(
1amos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos" La idea es ahora
cambiar de actitud a la mitad del camino, como si hubi,ramos visto alo a nuestro
lado, alo que nos provoque una reacci0n determinada" Por ejemplo, empe2amos a
caminar tranquilamente, de paseo, y en la mitad del camino vemos en la banqueta de
en!rente un perro rabioso"
Lo <6e no9 <6e:a :e cam7noA
lo hacemos ahora muy asustados" Se pueden inventar muchas otras situaciones que
a!ecten las maneras de caminar"
Lo que ven puede ser tambi,n divertido, sorprendente, etc" Por ejemplo' un seLor que
se cae con una c+scara de pl+tano, un accidente, aluien que nos llama o aluien que no
queremos ver, etc,tera"
En este jueo es importante que queden claramente di!erenciados los dos momentos
del paseo"
&n e9te N6eGo C en el <6e 97G6e e9 m6C 7mportante <6e pa9en to:o9A C :e9p689
lo9 <6e tenGan Gana9 C alG6na 7:ea :7=ert7:a p6e:en =ol=er a pa9arH

23 1&N2% / 1%/
1amos hacia una puerta, real o no" Al abrirla nos encontramos con alo que nos
asusta, nos divierte o nos sorprende" #erramos la puerta y reresamos, pero con una
actitud totalmente distinta se$n lo que hayamos encontrado al abrir la puerta"
Este jueo se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor
se va adaptando a lo que el narrador describe"
(ambi,n puede ser al rev,s" El que se adapta es ahora el narrador, describiendo
en primera persona lo que ve, piensa y siente el personaje"
+"h, a s#, 2stos juegos son por si acaso en una obra de teatro te toca ir por la
calle abrir cerrar puertas1
+", %Cmo crees& "qu lo importante es probar distintas intenciones
reacciones de un mismo personaje.
3i, pero en las !ariantes del segundo tambi#n ha que ser r'pido para adaptarse,
estar atento al otro e in!entar algo ingenioso en poco tiempo.

2L *& C+*BI+$%N L+S *+N%S
+hora vamos a separarnos de nuestras propias manos" M#0moN -os participantes se
colocan, uno detr+s del otro" El del !rente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo
con lo que dice el primero"
(ambi,n se puede juar al rev,s, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los
estos que hacen sus .manos prestadas/"
Al rato cambiamos, el de atr+s pasa adelante, y volvemos a empe2ar"
2n este juego tambi#n ha que estar atento al compa/ero adaptarse
"j', pero tambi#n ha que contar algo.
Creemo9 <6e e9 m6C 7mportante aclarar la :7Perenc7a <6e haC entre el actor C el
per9onaNe>
&l actor e9 la per9ona <6e repre9enta a alG67en o alGo :79t7nto a 8lH
&l per9onaNe Porma parte :e la obraA :e la h79tor7a 7n=enta:aK e9 :7Perente :el
actor <6e le :a =7:aH &9ta :79t7nc7n e9 7mportante Ca <6e a =ece9
conP6n:7mo9 a ambo9A l7m7tan:o n6e9tra capac7:a: :e N6Gar por temor a
<6e lo9 :emO9 crean <6e 9on n6e9tra9 la9 caracter;9t7ca9 <6e le 9on prop7a9
a 6n per9onaNe Spor eNemplo> 6n 9er :e9aGra:able o maloA 6no raroA 6n
homo9ex6alA 6n eGo;9taA etc8teraTH

2 !"UI#N S%/(
!Aluna ve2 han imainado que pueden ser dos personas distintas a la ve2N Eamos a
intentarlo, no e%actamente al mismo tiempo, pero s vamos a representar a dos
personajes sucesivamente" Se colocan dos sillas !rente a !rente, en cada una de ellas va
un personaje" Por ejemplo, suponamos que se trata de una discusi0n entre un maestro
y un alumno" #uando estamos sentados en una de las sillas, somos el alumno, cuando
nos sentamos en la otra somos el maestro, pero atenci0n, cada uno tiene que tener una
vo2, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc" MPueden imainarse otras
situaciones y otros personajesN MSN U8ienV Entonces haamos una lista y pasemos
uno por uno hasta que todos lo hayamos hecho"
Aqu tenemos que desarrollar nuestra concentraci0n y atenci0n para poder hacer dos
personajes totalmente distintos, casi sin tiempo para pensar entre uno y otro"
"hhh, se trata de que aprendamos a di!ersi4icarnos.
5i!ersi1 %qu#&U
UPosibilidad de que una persona pueda hacer cosas o actividades di!erentes"

26 /% N% "UI&$% S&$ 1+C+
Cada uno de nosotros escribe, en un papelito, el nombre de un personaje que le
ustara hacer' persona, animal, cosa o lo que quieras& y en otro, el de uno que no le
ustara hacer" Me2clemos los papeles y saquemos uno cada uno" 8ien, ahora cada
quien tiene que reali2ar una miniChistoria en la cual quede claro qu, personaje nos
toc0" 3o se vale protestar si te toc0 un papel que no queras" 3i modo" -espu,s te
puede tocar otro que te uste muchsimo"
(ambi,n podemos armar una situaci0n por subrupos usando para esta ocasi0n los
personajes de los papelitos que quedaron"
Aprovechemos este jueo para hacer muy bien esos personajes que nunca se nos
hubiera ocurrido eleir" Es muy posible que ese personaje no deseado nos termine
ustando como nin$n otro"

2M &L N+$$+-%$ %$"U&S'+
Se trata de contar una historia, pero actu+ndola" El que cuenta ser+ a la ve2 narrador
PnarraK Mqu,NUQ y tambi,n los personajes del cuento" Por ejemplo, si aluien cuenta
una historia en la que interviene un perro, una seLora y un niLo, tendr+ que hacer de
,stos, hablando en primera persona y determinando para cada uno una manera de
andar, de hablar y de moverse que lo identi!ique claramente" (odo lo que pueda ser
actuado no debe ser relatado"
U2sto es como cuando contamos chistes,
Claro, para que resulte di!ertido, aqu tambi#n tenemos que hacer muchos
personajes distintos en poquito tiempo.
U Persona que cuenta una historia utili2ando solamente la palabra

28 ?"U# +NI*+L@
1amos a eleir a un animal, a observar y reproducir sus movimientos, su rito, etc"
-espu,s, vamos a trans!ormar al animal en persona, pero sin perder lo caracterstico
del animal, tanto en sus movimientos como en sus estos, su vo2 o su manera de andar"
Por ejemplo, si hemos eleido a un borreo, intentaremos adaptar sus pasitos cortos, su
manera de mover la cabe2a, su balido, etc" M#0mo andaran, si !ueran humanos, un
chano, un pollo o un canuroN M#0mo hablaran un lobo, un cerdo o una serpienteN&
que cada uno elija un animal di!erente"
+-o se me haba ocurrido, +6sta es una buena manera de buscar caractersticas
para un personaje,
"dem's se desarrollan la obser!acin la e7presin del cuerpo.

29 *UR&C%S -& CU&$-+
Imainemos que somos muLecos y que para movernos nos tienen que dar cuerda" El
tiempo y la enera que tenamos para movernos depende de la cantidad de cuerda que
nos den" Se trata de establecer una relaci0n entre la duraci0n del dar cuerda y la
duraci0n del movimiento del muLeco" Al rato cambiamos, el que era muLeco pasa a
dar cuerda y al rev,s"
(ambi,n podemos juar con el volumen" El que da la cuerda hace un sonido" Si el
volumen es !uerte, el muLeco se mueve con enera& en cambio, si es leve o d,bil, el
muLeco se mueve suave o lentamente"
Es interesante llear a juar con combinaciones Pd,bilC!uerte, !uerteCd,bilC!uerte,
etc,teraQ"
+<6; haC <6e e9tar atento9 al compaLero para respetar el ritmo y la intensidad que
nos transmite al darnos cuerda"

3Q &S'+ L+1+-%$+ *& *I$+ *+L
!(e ustara saber qu, siente un mueble o un arte!acto dom,sticoN Para averiuarlo vamos a
representar en subrupos una parte de la casa" Por ejemplo si !uera el baLo, uno hace de
readera, otro de ta2a, otro de espejo" Primero se trata de representar el !uncionamiento
de cada objeto" -espu,s podemos inventar una historia que puede ir sucediendo en
distintos luares de la casa y los participantes ir+n haciendo las cosas que haan !alta" En
ese caso el rupo tiene que cambiar r+pidamente de luar y posiciones, para representar el
luar a donde se encuentre el personaje" Por ejemplo, si el personaje se va del baLo a la
sala, los que hacen de objetos del baLo tienen que correr y trans!ormarse r+pidamente en
sillones, puertas, silla, mesa, l+mpara, ventanas, tel,!ono, etc,tera"
Para que sea claro, los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los
identi!ique"
(ambi,n se puede juar con un narrador que va relatando la historia"
6ste parece que resume !arias cosas de los juegos anteriores %no&
38 obser!ar, estar atento, concentrado, e7presar con el cuerpo sonidos cosas
di4erentes, adaptarnos a una historia, a un ritmo cambiar r'pidamente de
personajes.
%9odo eso& +:jole,
Lo <6e en lo9 N6eGo9 llamamo9 e9cenar7o e9 el e9pac7o en el c6al :eterm7namo9
:n:e =amo9 a N6Gar> p6e:e 9er 6na parte :el 9aln :e cla9e9A 6n r7ncn :el
pat7oA o to:o e9pac7o en el c6al po:emo9 mo=erno9 con Pac7l7:a:H

31 C%*% C+5-% -&L CI&L%
!Een estos objetos que hay alrededor de nosotrosN 5na pluma, una mochila, un is, un
libro& todo nos puede servir, mientras no sea demasiado pesado y lo podamos carar"
8ien, pues olvid,monos por un momento de que son cosas comunes que usamos todos
los das" 4mainemos que las vemos por primera ve2, como si ellas o nosotros
hubi,ramos cado del espacio, de otro planeta y no tuvi,ramos ni la m+s remota idea de
para qu, pueden servir" Por ejemplo, una pluma se puede trans!ormar en caLa de
pescar o !lauta& un 2apato puede ser un sombrero, un instrumento de m$sica o un vaso"
(enemos que hacer una acci0n muy clara en la cual usemos el objeto, para que los
dem+s puedan adivinar qu, es eso que estamos usando"
S7 el obNeto t7ene 9on7:o hay que hacerlo" Si no, hay que inventarlo"

32 %4% C%N L+ 3%4+
N% &F+2&$+$0SA
el VpIbl7coW te =a a
enten:erA no hace Palta
<6e VaGran:e9W la9 co9a9
o actIe9 exaGera:amenteH
Una hoja de peri0dico puede ser muchas cosas" Podemos trans!ormarla en lo que se
nos ocurra" Por ejemplo, podemos usarla como ramo de !lores, parauas, etc"
Eamos a pasar de uno en uno, tomamos la hoja, le damos la !orma que necesitemos
y hacemos una acci0n bien clarita como para que los dem+s puedan adivinar de qu, se
trata"
Se vale usar otra hoja si la anterior est+ daLada" (ratemos de ponerle sonido a nuestra
acci0n"
%. #stos para qu# creen que son&
"h, pues1
+;u bien, "certaron.

33 &L %B4&'% IN1ISIBL&
'omemos un objeto cualquiera, por ejemplo una silla& tratemos de memori2ar y
reconocer todas sus cualidades, cu+nto pesa, si es dura o blanda, rande o pequeLa"
-espu,s siamos movi,ndonos como si tuvi,ramos la silla en la mano pero ahora sin
ella" Podemos probar tambi,n con un libro, la mochila o porta!olio, una pluma, unPaQ
compaLeroPaQ, etc,tera"
Lueo podemos juar directamente con objetos imainarios, es decir, sin que
tomemos uno real previamente" Por ejemplo' Mc0mo cararamos una barra de
hielo, una olla llena de mole hirviendo, una bandeja con ;: vasos de vidrio, un
pajarito herido, una serpiente desmayada, dos papas calientes, una papaya podrida,
etc"N
Al principio todos probaremos esto al mismo tiempo" Lueo cada uno carar+ un
objeto imainario que no est, en la lista previa y los dem+s tendr+n que adivinar de qu,
objeto se trata"

3L &L $&2$&S% -&L %B4&'% IN1ISIBL&
Uno de nosotros entra al escenario con un objeto imainario, por ejemplo una pelota, y
lo usa" Lueo entra otro& el primero le pasa su objeto y sale& entonces, el seundo lo
utili2a& despu,s crea otro distinto Pya no se trata de una pelota sino de un bast0nQ, lo
usa, se lo pasa al tercero, y as sucesivamente hasta que pasemos todos"
VLo e9enc7al e9 7n=797ble a lo9 oNo9WA como dice la novela 2l $rincipito" Es
importante ejercitarnos con objetos imainarios, observar, sentir, y recordar esas
sensaciones, para poder reproducirlas con precisi0n y veracidad cuando no est+n" 1
tambi,n al iual que en casi todo este rupo de jueos, desarrollamos la atenci0n, la
concentraci0n y la adaptaci0n"

3 S&IS SILL+S % UN+ C+$$&$+
+hora aluien va a ubicar unas sillas en un espacio vaco, en la posici0n y !orma que
pre!iera" -espu,s, mirando c0mo han quedado, otro juador, se$n lo que le pare2ca
ese orden, entrar+ en la escena, haciendo un personaje que act$e acorde con el luar"
Por ejemplo' si las sillas le recordaron a una carrera de autom0viles, entonces puede
aparecer como piloto" Los dem+s se ir+n sumando a la escena, pero de acuerdo con la
situaci0n primera" Si el primero act$a como un piloto, otro puede hacer de mec+nico,
otro de periodista, etc" -espu,s, le toca a otro juador disponer las sillas, creando as
un nuevo espacio que dar+ pie a otra historia"
%<ui#n hubiera dicho que con unas sillas podamos hacer mucho m's que
sentarnos o subirnos para cambiar el 4oco&
US, es increble que las cosas tambi,n puedan ser lo que nosotros queramos que
seanV

36 !/ &S'% -)N-& IB+(
Sobre el escenario, vamos a poner alunos elementos Puna mesa, = sillas, una mochila,
D libros y un vaso, o cualquier otra cosa que se nos ocurra que pueda servir" 3o deben
ser demasiadasQ" Pasa uno y cambia todo de luar" #uando termine y veamos c0mo
quedan, vuelve a poner las cosas e%actamente como estaban" El resto del rupo tiene
que !ijarse y decir si hubo al$n error en el orden" El siuiente que pase vuelve a
cambiar todo como ,l quiera, y as sucesivamente"
Ahora volvemos a poner las cosas como estaban, pero como si pas+ramos para
atr+s una pelcula de video, es decir poniendo primero en su luar la $ltima cosa
que despla2amos" Suponamos que hayamos despla2ado primero la mesa, lueo
la silla y !inalmente el vaso" (enemos entonces que reresar primero el vaso,
lueo la silla y por $ltimo la mesa, dej+ndolos e%actamente en el luar que
ocupaban al principio"
Es un poco m+s di!cil pero mucho m+s divertido hacer el mismo jueo en un
tiempo determinado Ppor ejemplo, en un minutoQ, o en el tiempo que dura el
!ramento de una canci0n o una m$sica"
%. para qu# tanto armar, desarmar, !ol!er a armar&
$ues, a no esto seguro, pero me late que debe de ser para desarrollar la
memoria, la precisin, la !elocidad la utilizacin de los objetos en un espacio.
A partir de ahora, en muchos jueos se tratar+ de impro!isar" 4mprovisar es hacer alo
que no est+ planeado" Se trata de inventar una situaci0n en torno a un con!licto" Por
ejemplo' dos personas quieren sentarse en la misma silla y tienen que resolver el
problema"

3M -ISCUL,+A N% ,U&-% 3+BL+$'&A +EN N% '&N2% *I ,&$S%N+4&
N% SUBI$0S
al e9cenar7o 97n
Gana9 :e part7c7par
C proponer alGoH
3ay tres sillas en el espacio" #ada uno tiene que crear un personaje, buscar la manera
de caminar, de sentarse, de moverse, etc" Se vale hacer sonidos" Los otros pueden
ayudar dando consejos" #uando hayamos conseuido crear nuestro personaje, nos
relacionamos unos con otros" Por ejemplo, podemos hacer tres ordos, tres
embara2adas, tres viejitos, tres beb,s, etc" (odos estos personajes pueden ser
representados por cualquiera" 3o es necesario ser ordo ni hombre para hacer de
ordo, ni ser niLa para hacer de embara2ada"

38 !"U# *& "UI&$&S -&CI$(
+hora cada uno va a hacer un esto, uno de esos movimientos que hacemos con la
cara, las manos o el cuerpo, cuando queremos decir alo sin hablar, por ejemplo,
cuando alo no nos usta, o cuando alo nos sorprende" -espu,s, siempre en
pequeLos subrupos de = 0 < personas, vamos a representar situaciones, pero
utili2ando, en al$n momento, el esto que eleimos"

39 &L %,U&S'%
1amos a improvisar situaciones" Pero ahora cada uno va a representar un personaje,
que sea muy pero muy distinto a s mismo" Por ejemplo, si aluien es muy inquieto, va
a hacer de tortua" Si aluien es muy parlanchn va a hacer el papel de un mudo"
-entro de cada subrupo se pondr+n de acuerdo para desinar qu, papel le toca hacer
a cada quien"
+=igan,, ah arriba se ol!idaron de poner un objeti!o1
-o, no se ol!idaron, lo que pasa es que estos tres juegos sir!en para lo mismo8
construir un personaje partiendo de distintas caractersticas.
+"h,
Una
palabra extraa
Cuarta parte
martn y yo nos dimos cuenta de que no iba a servir de nada acudir a la polica si no
tenamos pruebas" 5na prueba era necesaria para que nos creyeran una historia tan e%traLa"
Al da siuiente entramos nuevamente por la ventana del viejo edi!icio" 3o haba rastros del
!antasma" #aminamos despacio por el luar donde haba quedado el cuerpo" El piso era de
madera, cruja un poco al pisar" Taba cortinas de terciopelo" -etr+s, entre trapos, m+scaras
y una escalera percib la punta a!ilada de una espada" Me acerqu," La reco"
Es la prueba que busc+bamosdijo Martn"
Sanredije yo mirando mis dedos manchados de rojo despu,s de haber ro2ado la espada"
Era mejor irse inmediatamente de ese luar" (repamos a la ventana y est+bamos por salir
corriendo cuando escuchamos una vo2 desde las sombras'
U-evuelvan lo que robaronV"
Antes de echar a correr, la espada se me cay0 de las manos"
#*3(43HA """
'ercera llama:a
Creemos oportuno recordar que impro!isar es hacer alo que no est+ planeado con
anterioridad" Se trata de inventar una situaci0n haci,ndola crecer y que sea divertida" Por
ejemplo' una persona quiere atravesar un pasillo en donde hay un cartel que dice' .peliro,
piso resbaloso/, Mqu, se te ocurre hacerN

LQ -ULC&*&N'&
Cada subrupo va a escribir, en un papelito, una situaci0n y en otros dos, un adverbio
en cada uno" Los adverbios son palabras que describen la manera en que se hacen las
acciones, por ejemplo' dulcemente, r'pidamente, ner!iosamente, etc#tera.
N% -+$0S
la e9pal:a
al pIbl7coH
8ien, ahora tenemos dos montoncitos, el primero con situaciones y el seundo con
adverbios" #ada subrupo toma un papel del mont0n n$m" > y dos del n$m" ;" Se trata
de que representemos dos veces la situaci0n que nos toc0, teniendo en cuenta en cada
ocasi0n uno de los adverbios" Por ejemplo, tenemos que representar un robo, primero
dulcemente, y lueo ner!iosamente" Los dem+s tienen que adivinar cu+l !ue el
adverbio que usamos en cada ocasi0n"

L1 L+ 3IS'%$I+ -& L+S 12 ,+L+B$+S
&l comodn dice >; palabras, despacio, para que los dem+s puedan entenderlas bien"
-espu,s, con las palabras que cada uno recuerde y us+ndolas en el orden que quiera,
tienen que inventar una historia y lueo contarla a los dem+s" Eleimos las < que nos
pare2can m+s atractivas para dramati2ar PdramtiK Mqu,NUQ, eleimos los actores para
cada una y en D minutos cada subrupo deber+ estar listo para representarla"
Si lo necesitan, se vale usar pluma y papel"
(ambi,n podemos separarnos desde el inicio en subrupos y armar una historia juntos para,
en ve2 de contarla, representarla directamente
Eayan cambiando los subrupos para juar con to:o9A C to:o9 <67ere :ec7r to:o9> niLas,
niLos, ordos, !lacos, chaparros, altos, etc" MEs esto claro, chamacotesN
U Es representar una escena cualquiera"

L2 VC+*+$%N "U& S& -U&$*&W
!Qu, re!ranes se sabenN #ada subrupo representa, sin hablar, una escena que tiene
como tema un re!r+n cualquiera" Los dem+s, despu,s de ver la dramati2aci0n, tienen
que tratar de adivinar de qu, re!r+n se trata"

L3 !C)*% SI2U&(
N% '+,+$0S
a t69 compaero9A
to:o9 :eben po:er
=er9e :e9:e
el pIbl7coH
!Saben qu,N Eamos a sentarnos en crculo para inventar entre todos un cuento' cada
uno va a decir una !rase, por ejemplo, el primero dice' .El hombre iba caminando
solo/, el seundo area una !rase siuiendo la historia, por ejemplo' .#uando de
pronto lo vio/, y as sucesivamente hasta que todos hayan aportado alo"
(ambi,n podemos, si tenemos anas y no ust0 el cuento, dividirlo en D 0 = partes Plas
que creamos necesariasQ, !ormar subrupos y que cada subrupo represente la parte del
cuento que le toc0"

LL !"UI#N S%/( !"U# BUSC%(
Bien, ahora cada uno va a escribir en un papel, un personaje, y en otro un objetivo" Por
ejemplo, como personaje' un ato, y como objetivo' viajar a Europa" #ada uno de
nosotros tiene que sacar un papelito del mont0n Puno del de personajes y otro del de
objetivosQ" 3os dividimos en subrupos" En ; minutos tenemos que armar una historia
a partir de los personajes y objetivos de cada interante del subrupo"
Si no nos parece posible cumplir con todos los objetivos seleccionemos los que m+s
nos convenan" MListosN, que cada subrupo presente su trabajo"

L L+ 3IS'%$I+ -& L+ D%'%
&n revistas, libros o peri0dicos, cada subrupo elie una !otora!a" 4nventan una historia
a partir de la !oto imainando lo que pas0 antes y despu,s" Lueo, cada subrupo
representa su historia para el resto"
" !er, ustedes, los otros subgrupos, %qu# entendieron que pas, qu# creen que
ha en la 4oto& "j', interesante. >ueno, ahora mu#strenos la 4oto. >ien, que pase
otro subgrupo.

L6 ?/ &S'%@A !-& -)N-& S+LI)(
Se colocan determinadas cosas sobre una mesa, por ejemplo, un re!resco, una carta y
un ramo de !lores" Eso es lo que qued0 sobre la mesa despu,s de que pas0 alo" Su
misi0n, si decide aceptarla, es reconstruir, a trav,s de una representaci0n, los
acontecimientos que ocurrieron para que en esa mesa haya tales cosas" Se trata de
inventar qu, tuvo que pasar para que estas cosas est,n donde est+n" Para cada persona
se pueden poner objetos di!erentes"
,ara e9to9 N6eGo9 no es necesario tener todas las cosas que usamos" Si las tenemos,
que bueno, y si no, no nos ponemos de acuerdo en que tal cosa sea tal otra Ppor
ejemplo, una botella puede reempla2ar un ramo de !loresQ"

LM &S'& '&*+ N% *& 2US'+
Nos !ormamos en subrupos y eleimos un tema sobre el que nos ustara hacer una
escena, y lo escribimos en un papel" (odos los papeles se me2clan, y cada subrupo
saca un papel"

L8 N%'ICI&$% 1
+hora imainemos que estamos dentro de la pantalla de televisi0n" El prorama es un
noticiero" El comodn es el conductor del prorama y va inventando noticias que los
dem+s del subrupo tienen que ir representando al mismo tiempo que el comodn las
relata, es decir, sin tiempo para prepararlas" Al cabo de un rato, cambiamos el
comodn y volvemos a empe2ar hasta que todos hayan sido comodines"
N% $%B+$0S
cOmaraA to:o9 part7c7panA
no 7mporta el tamao :el
papelA na:7e :ebe creer9e
Vla e9trellaW :e la obraA
e9cena o 7mpro=79ac7nH
El comodn debe ir a un ritmo que permita a los .actores/ de la noticia hacer su parte"
Podemos despu,s intentar cambiar la velocidad, haci,ndolo m+s r+pido o m+s
lento"
(ambi,n podemos tomar un peri0dico, eleir D noticias, prepararlas, y lueo armar
el noticiero para los otros subrupos"

L9 UN CU&N'% C%N *UC3+S ,+'+S
+hora tratemos de contar un cuento, pero en subrupos de no m+s de < personas"
Podemos inventar una historia o ir a buscar una al Rincn de Lectura" (enemos <
minutos para planear el cuento que vamos a contar, o m+s bien, a representar" 3o
importa que durante la representaci0n se equivoque uno de nosotros' si ocurre esto
tenemos que adaptarnos y llear al !inal"

Q '$&S &S-$E4UL+S *+L#1%L+S
Cada uno va a #scribir una p'labra, muy esdrujula ella, en un pap#lito. ;#zclamos
los pap#litos" Acto s#guido 4rmamos los s?bgrupos y ah nom+s nos a!al'nzamos
sobre el monticulo de p'peles y ag'rramos tres"
Ahora bien, cada s?bgrupo tiene D mnutos para pr#parar una hstoria en la cual
deben usar' una esdrujula en el cmienzo, otra por la mitad y la ultima al !inal"
Antes de #mpezar la repres#ntacion hay que mstrarle al resto de las tres p'labras"
(ambi,n podemos hacerlo usando D !rases en luar de las palabras"
Si quieren pueden tratar de descubrir cu+les de las palabras del te%to anterior son
realmente esdr$julas y cu+les no"
2n estos juegos ha que tener todo lo anterior en cuenta %no&
"j', lo importante es que lo que hagamos sea interesante , 4undamentalmente,
que sea creble.

1 +CCI)N IN*&-I+'+
Se !orman pequeLos subrupos" El comodn seLala un subrupo y dice una palabra"
El subrupo entonces tiene que dramati2ar una situaci0n a partir de esa palabra, sin
orani2arse antes, o sea, sobre la marcha" Al minuto, el comodn interrumpe al
subrupo, seLala a otro, dice otra palabra y as sucesivamente" #ada dos palabras
cambiamos el comodn"
+l P7nal :e e9te cap;t6lo va una lista de situaciones que nos pueden ayudar en los
jueos que vienen"

2 SIN DIN
+hora uno de nosotros est+ parado en la parte del sal0n que usamos como escenario"
Entra otro que se dirie a ,l, planteando una situaci0n precisa" MSuena complicadoN
3o, no lo es tanto" Miren, por ejemplo, el seundo trata al primero como si !uera un
preso que se !u0 de la c+rcel" 4nmediatamente el primero reacciona, e!ectivamente,
como un preso !uado de la c+rcel" Se crea una situaci0n interesante, con con!licto y,
despu,s, el primero busca una manera l0ica de salir de la escena" Por ejemplo, en la
situaci0n dada, el preso encuentra la !orma de !uarse" El seundo, al quedarse solo, se
olvida de lo anterior y espera la lleada del tercero" El que propone la situaci0n
siempre ser+ el que entra, y el que ya est+ en el escenario es el que se adapta y que
tendr+ que encontrar la manera de irse" Por ejemplo, si el tercero al entrar dice' .MA
c0mo tiene la lechuaN/, el otro, asumir+ el papel de vendedor de verdura" 3o hay un
orden !ijo de entrada" Lo importante es que tenamos una idea interesante al entrar y
que todos pasen" -espu,s si quieren volver a pasar, pueden hacerlo"

3 !"U# '&N2% "U& -&CI$(
Se trata de una improvisaci0n a partir de una !rase dada' -os de nosotros nos
colocamos en el escenario sin hacer nada" El comodn dice el nombre de uno de los
dos y una !rase cualquiera" Por ejemplo, est+n Pedro y Mara en el escenario" El
comodn dice'
;ara, +te juro que o no 4ui,
Al escuchar esto, Mara comien2a la improvisaci0n con esta !rase y Pedro se adapta,
haciendo crecer el con!licto" Suar+n su escena y encontrar+n un !inal" Pero atenci0n,
si no es muy divertido lo que pasa y se tardan demasiado, nos aburrimos todos" En ese
caso el comodn puede pedirles que terminen"
N% 3+BL+$0S
al m79mo t7empo
<6e otroA 97 noA
no 9e ent7en:e n7 lo
t6Co n7 lo :e 8lH

L -I+L%2+N-%
+hora vamos a tratar de juar a !ondo con estos di+loos, vamos a hacer subrupos de
dos" 3os repartimos una escena para cada pareja& no importa que varios subrupos
tenan la misma, iual pueden hacerla di!erente" #ada par ir+ preparando su trabajo"
Lo primero es aprenderse el te%to Plo que hay que decirQ, lueo hay que pensar c0mo
camina, c0mo se para, c0mo mira, etc" 5na ve2 que tenamos esto pasamos de dos en
dos y hacemos nuestra versi0n de esta miniescena"
S7 lo9 :7OloGo9 no le9 parecen m6C normale9 <6e :7Gamo9A p6e9 entonce9 tal
=eJ lo9 per9onaNe9 tampoco lo 9eanH -eNen =olar 96 7maG7nac7n C 96 loc6raA
?arr7e9G6enA no 9e m7:an@
-4WL*7* >' + tra=89 :e la p6erta
MQui,n esN
-adie.
Su apellido por !avor"
-o1no tengo.
M1 a qui,n buscaN
" nadie.
M(iene citaN
3, qued# de encontrarme nunca con #l1 debe estar esperando.
Est+ bien, pase"
La puerta se abre y e!ectivamente no hay nadie del otro lado"
-4WL*7* ;' ?No@
U3oV
%$ero por qu#& .o pienso que s.
3o, no, es absurdo, ridculo, rotesco, increbleK U3oV
>ueno, a lo mejor tienes razn1
#laro que teno ra20nK cuando dio que no es no"
>ueno, est' bien1
Aunque pens+ndolo un poco"
%<u#&
A lo mejor es posible
%<u#&
Ahora que me lo dices, en realidad creo que es buena idea" S, es !ant+stico, inusitado,
maravilloso" S"
9? est's loco.
USV
-4WL*7* D' La l6na
M(e ustaN
%<u# es esto&
La luna"
$ues s, es bonita1 un poco redonda. %$ara qu# sir!e&
Atr+palaK cuidado que pesa"
Ah te va la luna"
-4WL*7* =' !Con <678n hablo(
8uenoK
>ueno1 %es el )*@ABC&
3oK no, est+ equivocado" Xste es el D=@9?:>K
=h1 perdn, estaba seguro que hablaba al ))*DBAE.
Pero se equivoc0" Le repito que ,ste es el =D<B@?;"
%2ntonces no es all donde !enden aire en botellas&
3oK claro que no, seLorK aqu solamente embotellamos viento"
"h1 disculpe, adis.
Adi0sK de todas manerasK marque otra ve2"
"qu les !a una lista de situaciones que pueden ser utilizadas en cualquier juego o
impro!isacin. $ueden ser usadas muchas !eces por distintas personas sera bueno que
pudi#ramos in!entar otras a partir de #stas.
SI'U+CI%N&S>
-elante :e la tele - partido de !$tbol C M,%ico ana C M,%ico pierde"
&n el c7ne> pelculas Pde horror, de amor, de aventurasQ"
Un n7o !rente a un nuevo juuete"
-79c697n en una pareja"
La lleGa:a a un nuevo trabajo Pel je!e y el empleado son nuevos& el luar es sucio,
limpio, etc"& el je!e o el empleado, desaradable, distrado, etc,teraQ"
'oman:o el 9ol Pestoy en la playa y aluien que juea me tira arena o me tapa el sol,
etc,teraQ"
Un man7Ot7co del orden en un luar desordenado"
Un a=aro pierde alo"
&nc7erro de varias personas en un ascensor, o en un cuarto pequeLo"
La mo9ca en la sopa" PSoy tmido, voy a un restaurant y me traen la sopa con una mosca,
Mqu, haoNQ"
,er:7:o en un luar en el cual no se entiende el idioma que habla la ente, o bien no se
entiende mi idioma"
$79a 7nconten7ble en un entierro o en un luar serio"
+b6rr7m7ento 7nten9o en un luar donde tu mujer Po maridoQ se divierte"
&nc6entro amoroso"
&nc6entro de dos beb,s"
&nc6entro despu,s de ;: aLos Pde amios, e% novios, !amiliaresQ"
&nc6entro con un dolo venido a menos"
Un n7o se hace pip durante la clase" 5n maestro se hace pip"
'o:a cla9e de humillaciones Paluien nos trata mal con o sin motivoQ"
Se romp7 el plat0n pre!erido de mam+"
+cabo de hacer una travesura"
Un 9eor viejo resbala y se cae"
Un pONaro se enamora de un pe2"
Drente a alGo en que no creemos"
*e 7n96ltan desde el otro lado del ro"
,7:7en:o un avent0n y nadie para"
So9pechan de m por alo de lo que soy inocente"
';m7:o en situaciones molestas Pno se abre la puerta de los baLos, sin querer tir, alo y
se rompi0, me enanch, en la ropa de aluien mayor y desconocido, etc,teraQ"
'o:o el m6n:o me est+ mirando y no s, por qu,"
No paran de llamar por tel,!ono y cuando contesto, nadie habla"
+6:7c7one9 teatrales Pun director est+ tomando pruebas de canto, actuaci0n, baile para
!ormar el elenco de una obra Prupo de actores que participan en un espect+culoQ"
La botella vaca de un borracho Pun alcoh0lico al que se le acab0 el tequilaQ"
'o:a cla9e de situaciones en las que uno quiere demostrar Ppor orullo, vanidad o anas
de lucirQ que s sabe o puede hacer alo que no sabe ni puede hacer"
Drente a 6n perro amena2ador"
Con 6n compaero 7n9oportable que siempre quiere irse conmio"
Un portero antes de un penal"
Un 9er supersticioso ante un ato nero o cualquier cosa por el estilo"
2 97ame9e9 !rente a dos caminos"
46Gan:o a las barajas, me doy cuenta que un ser muy querido est+ haciendo trampas"
&ra Co hijo $nico y est+ por nacer un hermano PaQ"
Una
palabra extraa
Quinta parte
C entonces ,l dijo, .d,jame vivir un instante m+s/K 1 ah !ue cuando lo mat0"
MLo mat0 ehN dijo el abuelo de Martn"
S, s seLorK pero no nos atrevemos a ir con la polica porque no tenemos pruebas" Le juro
que por m+s e%traLo que pare2ca, ocurri0 lo que le decimos, es cierto"
3o saba c0mo hacer para que el abuelo, que seuramente era una persona ra2onable, pudiera
creernos"
Eoy a realarles alo dijo el abuelo y trajo un enorme libro"
Lo abri0, y me seLal0 una !rase' .-,jame vivir un instante m+s/"
MQu, clase de libro es ,steN
L,anlo respondi0 el abuelo"
MEs un manual para asesinosN
MEs un c0dio secreto de !antasmasN
MEs que todos los que mueren dicen lo mismoN
En la portada del libro poda leerse Frandes obras de teatro.
MPor qu, nos haba entreado ese libro el abueloN MSer+ que los libros e%plican lo increbleN
Iuera como !uese ese libro con ese e%traLo nombre no aclaraba el misterio del !antasma
asesinado"
#*3(43HA """
C6arta llama:a
&stos juegos son para jugar con pluma papel. 3e trata de escribir historias situaciones
que luego podemos representar.
!,or <68 haC <6e e9cr7b7rla9(
$ara que otras personas que no est'n en el momento de in!entarlas puedan jugar los
mismos juegos que se no ocurrieron a nosotros, o inclusi!e para que nosotros mismos
podamos representar una misma historia !arias !eces.
" los escritores que escriben teatro se les llama dramaturgos.

L+ $&+,+$ICI)N -& L+ C&NICI&N'+
1amos a escribir un cuento que todos conocemos, La #enicienta" Para recordarlo es
mejor leerlo en rupo antes de empe2ar el jueo" Eamos a escribir el cuento pero con
estas relas" (odo tiene que ir ocurriendo ahora en luar de haber pasado hace mucho
tiempo" #ada ve2 que nombramos una acci0n, en luar de decir' .ya pas0/, decimos'
.va pasando/" 5samos el tiempo presente de los verbos" Es decir, en luar de decir
.3ab;a 6na =eJ una joven llamada #enicientaK/ -ecimos .3aC una joven llamada
#enicienta/"
3o se trata de adaptar el cuento a la ,poca actual, sino de adaptar el cuento a una
!orma teatral, para que sea m+s !+cil representarlo"
#uando terminemos, leamos todos los trabajos"
MEn qu, cambia el cuento al escribirlo en presenteN
Las obras de teatro se escriben en presente porque los hechos, al ser representados,
van ocurriendo a medida que los vemos" En cambio, en los cuentos tradicionales, las
cosas se relatan cuando ya han terminado de pasar"
?+tenc7n@ -e ahora en adelante vamos a escribir todo en presente"

6 !"U# '& ,+S) 3%/(
+hora, cada uno va a contar un problema que tuvo ese mismo da, pero al escribir, va a
nombrarse a s mismo como si !uera otra persona& por ejemplo, si aluien se llama
Pedro, puede decirK .Pedro se levanta en la maLana y se da cuenta que sus calcetines
no est+n donde los dej0/" 1 as hasta terminar de contar c0mo se resolvi0 el problema"

M !C)*% SI2U&(
+T*)A EAM*S A )EPE(4) EL S5E7* A3(E)4*)" Es decir, cada uno va a
contar un problema que tuvo aluna ve2, siempre nombr+ndose como si !uera otra
persona& pero en este jueo no va a contar c0mo se resolvi0 el problema, ni siquiera
c0mo se intent0 resolverlo, solamente el problema"
-espu,s se pasa cada historia sin terminar al compaLero que est+ al lado, quien
tiene que continuarla inventando lo que pas0 despu,s, pero sin terminarla" Por
ejemplo, en el caso de la historia de Pedro podra ser .Pedro busca y busca por toda la
casa pero no encuentra nada/" A continuaci0n se vuelven a pasar los papeles, y ahora
s, cada uno tiene que terminar la historia que le toca" Por ejemplo, en la historia de
Pedro puede ser .Iinalmente, Pedro se da cuenta que los calcetines los tiene puestos/"
Las historias en total no pueden tener m+s de die2 renlones, uno la empie2a, otro la
siue y el tercero la termina"
+l P7nal 9e leen lo9 trabaNo9 C a part7r :e ca:a h79tor7a
9e conte9tan en Gr6po alG6na9 preG6nta9
M#uando empie2a la historia nos dan anas de saber qu, pas0
despu,sN
S, Mpor qu, sN& no, Mpor qu, noN
M#uando la historia siue, nos interesa todava m+sN" S, no
Mpor qu,N
M#uando la historia termina ya nos quedamos tranquilos o todava
nos parece que debera seuirN MPor qu,N

8 &SCUC3&N &S'& CU&N'%
Una niLa de doce aLos encuentra una perla en un jardn, la perla tiene vo2 y dice que
toda persona que la tiene en sus manos vuelve a perderla siempre, la niLa entonces pasa
das pensando en un buen escondite para que esto no le ocurra" Iinalmente, se queda
muy contenta y seura de haber escondido bien la joya encontrada" Le cuenta a sus
amios acerca de su halla2o" La niLa al principio no quiere mostrar su perla por
miedo a que de esa !orma se pierda, pero como nadie le cree que haya encontrado nada,
y mucho menos una perla que hable, al !in se decide y dice a sus amios que mostrar+
su prodiiosa joya" Pero cuando se dispone a buscar su perla se da cuenta que de tan
bien escondida, ha olvidado el luar donde la dej0" La niLa llora en el jardn mientras
la vo2 de la perla le recuerda que toda persona que la tiene en sus manos, vuelve a
perderla siempre"
En subrupos contestar estas preuntas'
MQu, quiere la protaonistaN
MQu, queremos nosotros al escuchar el cuentoN
M3osotros queremos lo mismo que la protaonistaN
M#u+l es el impedimento Pimpedi"" Mqu,NRQ para que suceda lo que la
protaonista quiereN
M#u+l es el impedimento para que pase lo que nosotros queremosN
MEl impedimento es el mismo para la protaonista que para nosotros que
escuchamos el cuentoN
MEn qu, momento sabemos c0mo va a terminarN
M#uando nos damos cuenta c0mo va a terminar perdemos el inter,s o pasa lo
contrarioN
El con!licto de una historia es lo que la hace interesante, es el motivo que hace que
una ve2 que empe2amos a escuchar un cuento tenamos anas de llear al !inal" El
con!licto es la lucha de dos !uer2as, alo que quiero y alo que se me opone y no me
permite cumplir con mi deseo" M-e qui,n es el deseoN Pues nuestro, de los
espectadores& puede o no coincidir con lo que quiere el personaje" El con!licto
crece' eso quiere decir que cada ve2 tenemos m+s anas de que pase lo que
queremos que pase, pero cada ve2 tambi,n, las di!icultades para que eso ocurra son
mayores" Muchas veces, no es la curiosidad por saber c0mo termina lo que nos
hace interesarnos, sino m+s bien lo que queremos es saber si todo termina o no,
como nosotros habamos imainado"
R La di!icultad, lo que se me opone y no me permite reali2ar alo"

9 !,%$ "U# ,+$'& 1+*%S(
+hora copien en sus respectivos papeles, este pequeLo p+rra!o"
Martn va corriendo por la ciudad cuando se da cuenta que sus pies empie2an a
hundirse, cierra los ojos y al abrirlos est+ en medio de un pantano"
Se !orman D subrupos con todos los presentes" El primer subrupo tiene que hacer
una historia que comience de la manera que dice el pequeLo te%to" El seundo
subrupo tiene que escribir una historia, que comience de otra !orma, por ejemplo,
contando por qu, estaba corriendo Martn, por qu, luares pasaba, con qu, personajes
e%traLos se encontr0 o lo vean pasar, qu, decan, qu, sinti0 Martn cuando vio esto, y
que sia como dice el pequeLo te%to para continuarlo"
El tercer subrupo tiene que hacer una historia que lleue al momento culminante
Pel pantanoQ de la manera como dice el te%to" Por ejemplo, puede empe2ar contando
por qu, corra Martn, seuir con otras aventuras y llear al momento de mayor peliro
cuando la ciudad se trans!orma en un ran pantano" Se leen los trabajos" (odos tienen
un comien2o y un !inal y en aluna parte se encuentra el te%to dado"
,reG6nta9 para re9pon:er entre to:o9
con re9pecto a ca:a trabaNo
MEn aluna parte el cuento se torna aburridoN
MEn cu+lN MPor qu,N
MAluna parte debera ser m+s lara o m+s corta para ser interesanteN
M#u+lN MPor qu,N

6Q UN ,&$S%N+4& ,&$-I-%
,ara este jueo el rupo se divide en dos" #ada subrupo hace una historia& cuidando
siempre que tena un principio, un desarrollo y un !inal"
-espu,s se leen ambas historias" El primer subrupo tiene que hacer ahora otra
historia di!erente, pero tomando como personaje principal el personaje de la historia
que hi2o el seundo subrupo, y al rev,s" Leamos las dos versiones a ver qu, pas0"
,reG6nta9 para re9pon:er entre to:o9
MQu, caractersticas de los personajes cambiaron al cambiar la historiaN
M#u+les quedaronN
MQu, caractersticas son m+s importantes, las que cambiaron o las que
permanecieron id,nticasN

61 !/ /% &N "U# CU&N'% &S'%/(
+hora cada uno va a describir a un compaLero, sus rasos, sus movimientos, su !orma
de ser" -espu,s tienen que hacer una historia con este personaje, pero cambi+ndole el
nombre"
Se leen los trabajos" Entre todos tienen que tratar de adivinar en qui,n se bas0 cada
personaje" Si leyendo las historias, no lo adivinamos, se leen tambi,n las
caractersticas"
&9 7mportante re9catar la9 caracter;9t7ca9 po97t7=a9 :e n6e9tro9 compaero9A C 97
eleG7mo9 6na no m6C aGra:ableA haC <6e tratar :e ponerla :e tal manera <6e
n6e9tro am7Go no 9e 97enta la9t7ma:o n7 oPen:7:oH ?$ec6er:a <6e otro e9tarO
e9cr7b7en:o 9obre t7@
,reG6nta9 para conte9tar en Gr6po
M#u+les caractersticas del personaje !ueron usadas o mencionadas en
la historia y cu+les quedaron a!ueraN
M#u+les caractersticas de la persona !ueron usadas o mencionadas en
la historia y cu+les quedaron a!ueraN
5na ve2 reconocidos en qui,n se bas0 cada personaje, cada uno de los
aludidos dice si se siente o no identi!icado y qu, partes de su personalidad no
intervinieron en la historia"
$ec6er:en <6e el per9onaNe no e9 6na per9onaH ,or eNemploA a 6na per9ona :e a9pecto
aGra:able C 97mpOt7co le p6e:e tocar repre9entar 6n per9onaNe PeoA ant7pOt7co C
aterra:orH &l per9onaNe t7ene la9 caracter;9t7ca9 <6e nece97ta el c6ento o la
h79tor7aH

62 !-&S-& -)N-& &*,&.+$(
N% -+R+$0S
el l7broA otro9 =an
a 69arlo :e9p689 :e t7H
1amos a tomar ahora como re!erencia el cuento de la niLa y la perla" Eamos a
dividirnos en cuatro subrupos" #ada subrupo va a empe2ar a contar la historia desde
un momento di!erente"
El primer rupo empie2a a contar desde que la niLa est+ escondiendo la perla"
#omo no hemos visto la parte anterior, tenemos que enterarnos, de otra manera, de lo
que pas0" Por ejemplo por la conversaci0n de la niLa con la perla"
El seundo subrupo tiene que empe2ar a contar la historia a partir del momento en
que la niLa acaba de esconder la perla y se dirie a contar lo ocurrido a sus amios"
#omo no sabemos qu, ha pasado antes, hay que recurrir a aluna manera de contarlo"
Por ejemplo, la niLa va pensando en lo que pas0, o lo que recuerda"
El tercer subrupo cuenta la historia a partir de que la niLa est+ hablando con sus
amios" (enemos que enterarnos de aluna manera de lo que ocurri0 antes, por
ejemplo, a trav,s de lo que conversan"
El cuarto subrupo tiene que empe2ar a contar la historia desde mucho tiempo
despu,s, cuando la niLa ya es vieja y se pasea por un jardn, puede ser, en este caso,
una narraci0n o un recuerdo"
Se leen los trabajos"
,reG6nta9 para re9pon:er
en Gr6po
M#u+l de las !ormas de contar la misma historia result0 m+s
interesanteN
M#u+l es la ventaja y la desventaja de cada manera de contar la
misma historiaN

63 2XI$I 2XI$I
Cuando vemos una obra de teatro, pastorela o prorama de televisi0n, nos preuntamos
c0mo es que los actores pueden aprenderse tanto te%to, y c0mo saben cu+ndo y c0mo
decirlo" Ahora que nosotros estamos escribiendo la historia tenemos que decir qu,
personajes van a hablar, c0mo, cu+ndo& todo esto se$n lo necesite nuestra historia"
-adas estas situaciones, crear y escribir di+loos en rupo"
5na mujer trata de e%plicar a otra la ra20n por la que !alt0 a una cita
mientras la otra est+ muy enojada y no quiere responder"
5n hombre trata de declararle el amor a una mujer pero no se anima"
5n hombre entra en una casa de joyas, y para distraer al dueLo trata de
hablar de las cualidades de las piedras mientras las e%amina para hacer el
robo"
Al !inal se leen los di!erentes trabajos"
,reG6nta9 para conte9tar en Gr6po
M-e qu, hablan los personajesN
MQu, est+ pasandoN
MLos personajes hablan de lo que pasa o de otra cosaN
M(odo lo que dicen los personajes nos parece posibleN
MPor qu, sN MPor que noN
&l :7OloGo :ebe 9er acc7nH C6an:o lo9 per9onaNe9 hablan :eben e9tar
mo:7P7can:o la 97t6ac7n o aportan:o :ato9 <6e pro=ocan <6e 96ce:a
alGoH No 9e habla por hablar 97no por<6e haC 6n mot7=o :entro :e la
h79tor7aH

6L !"UI#N -I4% "U#(
&ste jueo consiste en completar los siuientes di+loos
P$or tel#4onoQ
PE)S*3ASE >' 8uenoK bueno,K (e dije bueno"
MPero qu, pasaN
PE)S*3ASE ;'
PE)S*3ASE >' 3o entiendo por qu, est+s enojado"
PE)S*3ASE ;'
PE)S*3ASE >' UPero si yo no !uiV
PE)S*3ASE ;'
PE)S*3ASE >' Mira, piensa lo que quieras" Si no quieres hablar mejor adi0s"
AhK y no me contestes si no quieres"
PE)*3ASE ;'

PE)S*3ASE >'
PE)S*3ASE ;' 3o, racias"
PE)S*3ASE >'
PE)S*3ASE ;' Es que no quiero en este momento"
PE)S*3ASE >'
PE)S*3ASE ;' 8ueno, est+ bien, un poco
PE)S*3ASE >'
PE)S*3ASE ;' U8astaV U8astaV -ije U8astaV

PE)S*3ASE >' Tola" (e presento a claudia"


#LA5-4A'
MA)(F3'
PE)S*3ASE >' 3o saba" M-e d0nde se conocenN
#LA5-4A' U5hV Es una historia lara y secreta"
PE)S*3ASE >' MQu, quieres decirN
#LA5-4A'
MA)(F3' Ta pasado mucho tiempo"
#LA5-4A'
MA)(F3'
PE)S*3ASE >'
P3ilencio)
PE)S*3ASE >'
(3ilencio)
PE)S*3ASE >' UTjoleV Mejor no hubiera preuntado"
Se leen en Gr6po lo9 trabaNo9 C 9e conte9tan la9
97G67ente9 preG6nta9 en Gr6po
MQu, pasa en cada situaci0nN
MQu, pasa en cada te%to que dicen los personajesN
Ahora vamos a eleir un di+loo y a construir la historia completa utili2ando el di+loo
en al$n momento"

6 UN+ %B$I'+
1amos a tratar de escribir una obrita sobre el tema que tenamos anas, de > 0 ;
cuartillas" (enemos que acordarnos que, para que la historia sea interesante, tiene que
haber un problema que se haa cada ve2 m+s complicado hasta resolverse" Los
personajes no hacen todas las cosas que hacen las personas sino solamente las que nos
conviene que haan en nuestra historia" Si hablan, es porque al hablar se complica a$n
m+s" Si no se nos ocurre ninuna idea nueva podemos tomar aluno de los jueos y
trabajarlo hasta que sea nuestra obrita"
-e9p689 9e leen la9 h79tor7a9 C 9e comentan
MIue interesanteN M3os dieron anas de escuchar hasta el !inalN
Por $ltimo en rupos se representan las obras"
MAl actuarlas se les ocurren maneras de hacerlas interesantesN MTay aluna
parte de las obritas que no se pueda representarN MPor qu,N
5na obra dram+tica es una historia escrita para ser representada" Si al poner en
escena una situaci0n nos damos cuenta que podra ser mejor, o que por al$n motivo,
es imposible de representar tal como est+, hay que cambiarla y mejorarla"
8ien, ahora que has lleado al captulo de 5ramaturgia y un nuevo escritor asoma,
te daremos unos .tips/ de c0mo llamamos nosotros, los dramaturos, a las distintas
partes en que se puede separar la historia"
A la parte del cuento que nos e%plica de qu, se trata el problema que nos van a contar,
se le llama .Planteamiento/" A la parte del cuento, donde el problema se hace m+s
complicado lo llamamos .-esarrollo/" La parte del cuento de mayor tensi0n, es el
.#lma%/" A la parte del cuento donde el problema se resuelve se le llama
.)esoluci0n/" En alunos cuentos hay tambi,n un .Eploo/, que es donde se dice
c0mo quedaron las cosas despu,s de la historia"
Una
palabra extraa
Sexta parte
reresamos al teatro, la curiosidad era m+s !uerte que el miedo" 3uestros amios no nos
creyeron al principio" (enan ra20n de no creer" Si nosotros no lo hubi,ramos vivido, nunca
lo hubi,ramos credo" 1 siuieron sin creernos" Porque en el teatro no haba nada" Estaba
todo limpio"
Miren este sombrero dijo riendo uno de nuestros amios, totalmente inconsciente del
peliro"
MQu, pasa si se enciende esta llaveNdijo otro iualmente tonto" (oda la sala se ilumin0
con una lu2 muy a2ul"
Pero lo m+s terrible !ue cuando el m+s pequeLo de todos, que haba insistido en
acompaLarnos, se desmay0 al meter la mano en una bolsa de pl+stico"
M1 esto qu, esKN preunt0"
Al sacar la mano de la bolsa vimos que la tena empapada de sanre"
#*3(43HA """
Elt7ma llama:a
&n este ?ltimo captulo !amos a incorporar otros aspectos que se necesitan en el teatro
para montar un espect'culo.
&9cenoGraP;a> La escenora!a est+ compuesta por los elementos que se colocan en un
espacio para suerir que se trata de la escena donde transcurre la historia que se va a
actuar"
Ut7ler;a> La utilera est+ compuesta por los objetos que se requieren para la escena'
sombreros, espadas, botellas, libros, ciarros, etc,tera"
1e9t6ar7o> Son los trajes que usan los actores"
Sonor7Jar> Sonori2ar es decidir, qu, m$sica o e!ectos auditivos se van a usar en una obra de
teatro, en qu, momentos y con qu, objetivo"
&9pac7o e9c8n7co> El espacio esc,nico es cualquier +rea que sea utili2ada para representar
teatro" -esde el patio de tu casa hasta el mejor escenario de un teatro"
No :ec7:7rO9
por lo9 :emO9H
*a<67llaNe> El maquillaje son las pinturas que se aplican los actores en la cara, para
parecerse m+s a los personajes que van a representar"
Il6m7nac7n> La iluminaci0n se re!iere a las luces que se utili2ar+n en una representaci0n
teatral, en qu, momentos y con qu, prop0sito"
-7rector> El director es el que de!ine el estilo en que se representar+ la obra y es tambi,n el
que coordina el trabajo de todos los que participan en el espect+culo Pactores, m$sico,
escen0ra!o, diseLador de vestuario, etc,teraQ"
+979tente :e :7recc7n> Es el que se encara de ayudar al director y es un intermediario
entre el director y el resto del equipo"

66 1&S'I$ L+ 3IS'%$I+
,ara este jueo necesitamos conseuir trapos, telas, ropas viejas, que amontonaremos
en un rinc0n del luar donde vamos a juar" El que quiera empe2ar, que tome un
elemento del rinc0n e imaine un personaje que use esa prenda" Por ejemplo' un
anciano" #omien2a a actuar como tal" 5no por uno, los dem+s tomar+n una prenda y
se ir+n sumando a la escena que propuso el primero"

6M !"U# *& ,%N2%(
'odos tienen que traer aluna cosa que no usen para juar a este jueo' ropa vieja,
mantas, cajasK todos los objetos se juntan y cada uno elie los elementos que le sirven
para hacer un personaje"
Por ejemplo, una manta puede ser la capa de un prncipe o la al!ombra m+ica de un
enio, o un abrio con el que se cubre un mendio" #uando cada uno ha inventado su
personaje& busca otros personajes con los que sea posible crear y dramati2ar aluna
situaci0n" 5na ve2 que se arman subrupos de = 0 < personas, se inventan con!lictos y
problemas entre todos y se representan pequeLas historias"

68 2$$$$
+hora se trata de inventar sonidos" #ada uno crear+ un sonido que sirva para
identi!icar a una persona, un animal o una cosa que quiera representar" A partir de
estos personajes, en subrupos, se esceni!ican situaciones"

69 ,%NI&N-% L%S $UI-I'%S
'res de cada rupo pasar+n a improvisar una situaci0n de!iniendo claramente el luar
donde est+n, a qu, hora, qu, hacen ah" Los otros dos tendr+n que ir poniendo todos
los sonidos que se les ocurran para ambientar la escena" Sonidos del luar Psi es en el
campo, en la ciudad, dentro de una casaQ, de los personajes Phacen ruido al caminar,
llevan relojQ& en !in, hay que ponerle sonido a todo lo que se nos ocurra"
En este jueo los .sonidistas/ se adaptan a lo que ven, y pueden hacer el sonido con
la boca, manos y lo que tenan por ah"
#ada subrupo prepara una historia sonori2ada, y trae los elementos de su casa
que le puedan servir, incluidos instrumentos musicales u otros inventados por
nosotros" Los .sonidistas/ pueden estar escondidos o a la vista del p$blico"
Ahora los actores se van adaptando a lo que los sonidistas proponen& por
ejemplo, si ladran, en la escena tiene que aparecer un perro, si hacen ruido de
viento o lluvia, los actores deben tomar en cuenta que llueve, etc,tera"
Es importante que las propuestas sonoras sean claras y apare2can de una por una,
dando tiempo a que los actores entiendan la idea y puedan resolverla" )ecuerden que
son todos del mismo equipo y que nadie tiene que anarle a nadie" 8ueno, muchachos,
aqu hay una serie de obritas cortas para que podamos poner en pr+ctica todo lo que
venimos haciendo hasta ahora, incluyendo tambi,n los nuevos conceptos que
aparecieron en este captulo' como el preparar estas obritas, un vestuario, una
escenora!a, la utilera, sonori2aci0n y si se puede, iluminaci0n" Estos trabajos
pueden hacerlos entre todos, o bien dividirse en subrupos y que cada uno haa lo que
m+s le uste" 5nos pueden buscar con qu, y hacer la escenora!a, otros rabar la
m$sica y sonidos en un casete, etc,tera"
$ec6er:en <6e no 9e trata :e Ga9tar :7nero n7 :e tener <6e con9eG67r exactamente
tal co9aA 97no :e 69ar lo <6e haC a la manoA la creat7=7:a: C el trabaNo Gr6palH ?"6e
9e :7=7ertan@
-%S ,I$+'+S / UN '&S%$%


Personajes'
P4)A(A >
P4)A(A ;
L*)*
-os piratas se abren paso entre la maleza, uno de ellos tiene una pata de palo el otro, un
parche en un ojo. 9ienen en sus manos el gran plano de un tesoro. Gunto a ellos a!anza un
loro. 2n medio del espacio ha un cartel donde se lee8 H923=R=I.
P4)A(A > Pleendo el mapaQ' (res pasos a la derecha, dos centmetros al sur yK
P4)A(A ; Parrebat'ndole el mapaQ' 3o sabes leer mapas de tesorosK
P2l pirata ) lee el mapa al re!#s.Q
P4)A(A ;' (res pasos a la i2quierda, dos centmetros al 3orte yK
P4)A(A > P!oci4eraQ' ($ en luar de la pata tienes el cerebro de palo"
P4)A(A ; P!oci4eraQ' -eberas ponerte un parche en toda tu horrible cara en luar de tenerlo
$nicamente en el ojo"
PLos piratas se topan de pronto con el cartel.Q
P4)A(A > 1 ; Pa la !ez, leenQ' (eKsoKro"
L*)*' (esoro, tesoro"
PLos dos piratas se arrojan al suelo comienzan a e7ca!ar, desesperadamente. 27ca!an
hasta con los dientes. 5e pronto se quedan est'ticos, sacan de la tierra un peque/o
co4recito que cabe en la palma de la mano. 2l pirata ( lo arrebata"Q
P4)A(A >' 1o lo vi primero"
P4)A(A ; Parrebata el co4recito a su !ezQ' Pero yo e%cav, m+s pro!undo"
P"mbos piratas sacan sus espadas"Q
P4)A(A >' 8rib0n"
L*)*' U8rib0nV U8rib0nV
P4)A(A ;' Maldito"
L*)*' Maldito, maldito"
P4)A(A >' Sucio reptil de los pantanos"
L*)*' Sucio, sucio"
P4)A(A ;' Apocalptico espantap+jaros"
L*)*' MApoca qu,N
P4)A(A ;' Se$n las relas m+s antiuas de la pirateraK UEl tesoro es de quien viva para
contarloV
P2l pirata ) hiere al pirata (, quien cae al suelo"Q
P4)A(A > PagonizanteQ' 5n pirata jam+s se da por vencido, te matar, antes que mi $ltimo
aliento me abandone"
P2l pirata ( hiere al pirata ) qui#n tambi#n cae al suelo. "mbos, agonizantes, se arrastran
por el suelo, hasta tomar el co4recito. 2l pirata ( lo abre mira el interior
desconcertado se lo pasa al pirata ), que tambi#n obser!a atnito el co4re. Lo dejan
caer, el co4re est' !aco"Q
P4)A(A >' PeroK Mqu, clase de tesoro es ,steN En este co!reK
P;uereQ
P4)A(A ;' 3o hay nada"
P;uereQ
L*)*' 3ada" 3ada" 3ada" 3ada"
L+ C%$%N+CI)N

&9cena 1
Personajes'
)E1
#*)*3A
W)8*L
E4E3(*
L53A
S*L
()*3*
3A))A-*)
; 75A)-4AS
&l re se mue!e de un lado al otro pensando, mu ner!ioso. 2l trono corre tras #l se
coloca a sus espaldas como esperando que el re se siente.
3A))A-*)' Muchos silos atr+s, cuando los das y los aLos no tenan nombres, !ue el da
de la coronaci0n del rey de todo el 5niverso" 3ada ni nadie, a partir de ese da, iba a
poder desobedecerlo"
)E1' Sombra, por !avor"
P2l 'rbol se inclina para cubrir al re"Q
)E1' 3o, Um+s sombra todavaV Quiero que sea de noche ahora mismo"
PLa luna aparece se !a el sol"Q
)E1' UQuiero m+s sombra todavaV Quiero que sea m+s de noche que la noche"
PLa luna se !a asustada"Q
)E1' Qu, calorK viento, por !avor"
P"parece el !iento"Q
)E1' MQu, me !altaN MQu, me !altaN MPor qu, me !alta aluna cosaN 3o estoy c0modo en
nin$n luar, a ninuna hora del daK Me !alta aloK aloK alo sobre la
cabe2aK no s, si teno !ro"" o un poco de calorK un poco de hambre o un poco de
sedK a partir de hoy ser, el rey de todo el 5niverso, pero no s, qu, me pasaK MQu,
me !altaN MQu, me !altaN
Alo sobre la cabe2aK
P"parece la corona rueda por el suelo re"Q
)E1' SK mi corona" UMe !alta mi coronaV
PLa corona re"Q
)E1' U#oronaV
PLa corona sigue riendo rodando"Q
)E1' U7uardiasVK (raedme inmediatamente la corona"
P2n ese momento aparece un guardia"Q
)E1' (raedme inmediatamente mi corona"
75A)-4A >' Lo siento mucho, seLor, pero nosotros solamente obedecemos al rey"
)E1' 1o soy el reyK
75A)-4AS' 3o, seLorK est+ cient!icamente comprobado que los reyes usan corona"
5sted no tiene corona"
)E1' 3oK noK no uso corona, porque la coronaK la corona no quiere obedecerme"
75A)-4A' Solamente se puede obedecer a un rey, pero usted no es el reyK
)E1' 1oK yoK yo soy el rey"
U7uardiasV
P"parece un segundo guardia"Q
)E1' Llevad a este uardia desobediente al calabo2o y traedme mi coronaK
75A)-4A > P"L FJ"R5I" )Q' *yeK Mhas visto por casualidad al reyN
)E1' 1o soy el rey" U1o soy el reyV
75A)-4A ; P"L FJ"R5I" (Q' 3o, la verdad que noK no he visto al rey por nin$n lado"
Pens, que t$ sabras"
)E1' Soy yoK soy yoK uardia" (al guardia () Llevad inmediatamente a este uardia al
calabo2o" P"l guardia )Q Llevad a este uardia al calabo2oK
P2l guardia (, busca debajo de la capa del re, ignorando las palabras de #ste"Q
75A)-4A > Pal guardia )Q' 3o, el rey no est+ en nin$n ladoK es muy raro que no est,
justo el da de su coronaci0n" MQu, vamos a hacer sin reyN
75A)-4A ;' Ahora vamos a tener que hacer lo que se nos de la ana todo el tiempo"
PLa corona aparece rodando por el escenario"Q
#*)*3A' Sajajaja"
P2l re se pone a perseguir la corona. "parece el !iento sopla sobre el re hasta hacerlo
caer. "parecen la luna el sol al mismo tiempo. 2l re suda tiene 4ro"Q
P3e escucha m?sica"Q
3A))A-*)' 1 !ue as como el que hubiera sido el rey m+s poderoso de todo el 5niverso,
perdi0 su corona en un da sin nombre de un silo sin n$mero"
P2l narrador aparece en el escenario con una corona sobre su cabeza"Q
3A))A-*)' 1o encontr, la coronaK me la puse, y di una orden"
P3e hace un moment'neo silencio"Q
3A))A-*)' UQue se detena el tiempoV
P9odos se quedan est'ticos"Q
3A))A-*)' Pero han pasado muchos silos y ya a nadie le importa lo que dian los reyes"
P9odos se ponen a bailar en el escenario pas'ndose unos a otros la corona de utilera"Q
L+ 1+$I'+ *+2IC+

PE)S*3ASES'
MA7*
TA-A
3A))A-*)
&scenario. "l principio el escenario est' completamente oscuro. 2l mago est' all pero no
se alcanza a distinguir.
3A))A-*)' Taba una ve2 un sombrero de copa"
PJna luz ilumina el sombrero"Q
3A))A-*)' Taba una ve2 una capa de terciopelo nero"
PLa luz ilumina la capa del mago"Q
3A))A-*)' Taba una ve2 un traje de mao con un hombre adentro"
PLa luz ilumina ahora al mago completo. 2st' llorando. 3e quita el sombrero"Q
MA7*' 3ada" 3ada" 3i siquiera la oreja de un conejo" En mi sombrero no aparece nada"
3o s, hacer maia, no s, hacer maia" USoy tan desdichadoV Si pudiera me hara
desaparecerK pero ni eso puedo"
P2l mago llora cada !ez m's 4uerte, se escucha desde el otro costado el llanto del hada. "l
escuchar otro llanto el mago llora con m's intensidad como para tapar la otra !oz. 2l hada
tambi#n. La luz se apaga sobre el mago se enciende sobre el hada"Q
TA-A' 3o sirve, no sirve, mi varita no sirve para nada" 3o !unciona, no puedo hacer
maia"
P2l mago se acerca al hada"Q
MA7*' M($ tampocoN
TA-A' 3o puedo" Ser hada es casi lo mismo que no ser nada" Mi varita hace de todo
menos una cosaK
MA7*' MQu,N
TA-A' Tacerme rer"
MA7*' M)erN MQuieres rerN MQu, necesitas para rerN
P2l mago hace una mueca. 2l hada permanece seria. 2l mago hace muecas de mono. 2l
hada en lugar de rer se pone a llorar"Q
TA-A' 3adie me quiere" 3o teno un solo amioK nadie quiere hacerse amio de las
hadas porque las hadas no e%isten"
P2l mago la contempla con tristeza, no sabe qu# hacer. ;ete las manos en sus bolsillos pero
no encuentra nada. 27tiende su mano el hada se seca las lagrimas con la manga del
mago. $ero sigue llorando. 2l mago mira en una otra direccin como buscando algo. "l
4in, apresurado, !a hasta su sombrero , saca r'pidamente de adentro un pa/uelo se lo da
al hada. 2l hada sigue llorando sec'ndose la cara con el pa/uelo"Q
MA7*' 3o llores, yo s creo en las hadas"
P2l hada mira al magoQ
TA-A' M-e verdadN
MA7*' S"
P2l hada llora m's el pa/uelo se empapa. 3e llena el piso de agua. "presurado, el mago
saca ahora del sombrero un pa/uelo gigante"Q
TA-A' M-e verdad t$ crees en las hadasN
MA7*' S"
P2l hada oculta la cara en el enorme pa/uelo suelta de pronto una sonora carcajada"Q
TA-A' 1o no"
P"hora ambos empiezan a rer. 2l mago la abraza ambos ren en!ueltos en el gran
pa/uelo. 3alen juntos. "ntes de salir el mago mira su sombrero unos instantes"Q
MA7*' #reo que ha pasado alo"
TA-A' MQu,N
M7*' Alo que nunca me haba pasado"
P2l mago se acerca al sombrero lo obser!a por dentro"Q
MA7*' Alo nuevoK qui,n sabe"
P3obre el escenario quedan la capa, el sombrero la !arita m'gica"Q
3A))A-*) P3usurraQ' 1 !ue as como el sombrero se qued0 sin mao" Pero eso no es
importante, porque dicen que la verdadera maia ocurre sin que nadie se d, cuenta y
solamente cuando hace !alta"
L+S *I'+-&S -& 4U+N

Personajes'
S5EY
M4(A- >
M4(A- ;
M4)ELLA
M4)ELLA P4E)3AS
EE) I475)A
4uzgado. 2l juez se encuentra con un gran martillo sentado del otro lado de una mesa. "
los costados en dos bancas separadas, est'n las dos mitades de Guan, se trata de medios
hombres. 2l juez golpea con su martillo sobre la mesa. ;irella, una mujer mu arreglada
est' sentada detr's de una peque/a tarima debajo de la cual asoman sus piernas
.
S5EY' SeLor SuanK se$n consta en las actas, usted acusa de roboK al seLor Suan"
M4(A- > 1 ; Pa la !ez, poni#ndose de pieQ' El seLor Suan soy yo" Xl me rob0 el nombre"
S5EY' 5n momento, un momento" Evitemos con!usiones" SeLorK Suan de la derecha"
5sted acusaK aK en !inK al Suan del otro lado"
PLa mitad ( se pone de pie, comienza a saltar en un pie por toda la sala"Q
M4(A- >' S, as esK ,l aprovech0 un momento de distracci0n para quitarme el nombre que
he llevado toda la vida
M4(A- ;' MentiraK Suan soy yo, el verdadero Suan, el $nico, el mejorK
P2l juez golpea con m's 4uerza sobre la mesa"Q
S5EY' *rden, ordenK dije UordenV
M4(A- >' 1 no solamente intent0 vilmente apoderarse de mi nombre sino que se !ue
llev+ndose un bot0n de mi lado de la camisa"
PLa mitad ( se acerca al estrado saltando en un pie lle!ando un botn en una bolsita"Q
M4(A- >' Aqu teno el cuerpo del delito"
M4(A- ;' M1 qu, quieres que haa yo si a ti se te salen los botonesN Adem+s eres t$ el que
te llevaste mi dinero en tu bolsa"
S5EY' *rden, ordenK
M4(A- >' M1 yo qu, culpa teno si de tu lado no haba bolsaN
PLa mitad ( se acerca a la mitad ) como para golpearlo, la mitad ) se de4iende. "mbos
saltan en un pie por toda la escena. 2l juez entonces comienza a perseguirlos hasta
pegarles un martillazo en la cabeza. ;itad ( ) quedan en el suelo"Q
S5EY' *rdenK orden por !avorK 8ien, para resolver este pleito necesitamos un testio"
SeLorita K Mirella, tenemos entendido que usted esK era, sera, la novia de SuanK
MPodra decirnos entonces cu+l de los dos es SuanN
M4)ELLA' MSuanN 3o lo recuerdo"
PLas dos mitades se arrodillan ante ;irella"Q
M4(A- >' Pero Mc0moN M3o te acuerdas de mN
M4(A- ;' M3o te acuerdas de mN
M4)ELLA' Suan tena dos bra2os y dos piernas pero por aqu no lo veo"
PLa mitad ( la mitad ) se miraron un momento, parecen decidirse se juntan pero quedan
desajustadas. Jn ojo m's alto que el otro, caminan descoordinados"Q
M4(A- > 1 ;' Est+ bien" Si pre!ieres que seamos un solo Suan" Aqu estamosK aqu
estoyK yo soy SuanK Mirella"
P;irella se pone de pie"Q
M4)ELLA' MSuanK SuanKN Ese nombre me suenaK
M4(A- > 1 ;' 1a somos otra ve2 uno, Mirella" 5n solo Suan" El $nico, el mejor" 5n solo
Suan, Mirella"
P;irella se pone de pie empieza a caminar pero est' di!idida en dos, por un lado sale la
cabeza por el otro salen las piernas"Q
M4)ELLA' M5n solo SuanN Xse es el problema"
PLas dos mitades de Guan se arrastran cada una tras una mitad distinta de ;irella. La
mitad ( rompe a llorar"Q
M4(A- >' 3o te vayas, MiK
M4(A- ;' Qu,date, rella"
P2l juez con4undido sin entender nada, se pega un martillazo en la cabeza, cae1Q
S5EY Pdesma'ndoseQ' *rdenK por !avor"
B+L+S L%C+S

PE)S*3ASES'
B 8ALAS
; P4S(*LE)*S
*?sica de suspenso. 5os pistoleros se encuentran 4rente a 4rente, se miran desa4iantes, a
punto de concretar un duelo. 5an media !uelta se disponen a disparar. 2l pistolero (
dispara m's r'pidoK sin embargo, al hacerlo, aparece la bala, que en lugar de dirigirse
hacia el pistolero ), comienza a bailar por toda la escena. 2l pistolero ), no obstante cae al
suelo dando un grito.
8ALA Pcanta)'MQuieren saber qui,n soyN Soy una balaK MQuieren saber qu, hao aquNK
3i yo lo s,"
P2l pistolero ) se incorpora un poco preocupado, se toca el pelo"Q
P4S(*LE)* ;' Me parece que no estoy muerto"
P4S(*LE)* > Ppensati!oQ' Alo no est+ !uncionando bienK
P2l pistolero ( piensa al 4in repara en la bala"Q
P4S(*LE)* >' M5n momento, qu, haces t$ por ah atr+s si yo te dispar, para adelanteN
8ALA Pcanta bailaQ' MQuieren saber qui,n soyN Soy una balaK MQuieren saber a d0nde
voyN 3i yo lo s,K
P4S(*LE)* >' M3o me oyesKN MQu, haces por all cantando si yo te enve a matar a mi
peor enemioN
P4S(*LE)* ;' S, s, ,l tiene ra20nK Md0nde se ha visto una bala que canteN
P4S(*LE)* >' Euelve ac+ y te voy a dispara de nuevo"
8ALA PcantaQ' 3o importa de d0nde veno, no importa a d0nde voyK lo $nico que quiero
es cantar esta canci0n"
P4S(*LE)* >' UUQue vuelvas ac+ te dijeVV
P4S(*LE)* ;' M3o escucha lo que le est+n diciendoN MQu, clase de bala rebelde es ustedN
PLa bala sigue cantando paseando por todo el escenario"Q
P4S(*LE)* > Pcorriendo tras la balaQ' U)eresaV U)eresaV
P2l pistolero ) tambi#n corre tras la bala. "mbos pistoleros persiguen a la bala por toda la
escena, hasta tropezar uno con el otro caer al suelo"Q
8ALA Psigue cantandoQ' 3o importa de d0nde veno, no importa d0nde voyK lo $nico que
quiero es cantar esta canci0nK
P2l pistolero ( desde el suelo empu/a el arma"Q
P4S(*LE)* >' MAs que quieres cantar, ehN Ahora ver+s lo que les pasa a las balas
desobedientes"
P4S(*LE)* ;' Es una !alta total de coherencia y de moral" Ahora vas a ver, bala desviada"
8ALA' 3o importa si soy bala, de pistola o de caL0n yo lo $nico que quiero es cantar esta
canci0n"
P"mbos pistoleros apuntaban a la bala a la !ez disparan. 2n ese momento aparecen
muchas balas m's desde atr's de las armas. "l !er a la bala se detienen"Q
8ALA' UTermanasV U(anto tiempoV
PLas balas reconocen a la bala se abrazan de pronto e4usi!amente. Los pistoleros se
miran con4undidos"Q
8ALA' Al !in estamos juntas otra ve2"
P9odas las balas comienzan a cantar a la !ez"Q
8ALAS' MQuieren saber qui,n soyN Soy una balaK Quieren saber a d0nde voyK ni yo lo s,"
3o importa si soy bala de pistola o de caL0n, lo $nico que quiero es cantar esta
canci0n"
P9omadas de la mano, las balas miran a los pistoleros se dirigen hacia ellos. Los
pistoleros asustados, arrojan sus armas echan a correr. Las balas se ren de ellos. :acen
una ronda"Q
8ALAS' 3o importa de d0nde veno, no importa a d0nde voy" Lo $nico que quiero es
cantar esta canci0n"
L+ *UR&C+ %L1I-+-+

PE)S*3ASES'
M5ZE#A
MA)4SA
MA-)E
34Z*
)EL*S
C6a:ro 1
$ec'mara in4antil.
(:a adornos en las paredes un gran paquete de regalo. 9ambi#n un reloj que hace
mec'nicamente el sonido caracterstico.)
(;arisa, una ni/a de seis a/os abre entusiasmada el regalo. 5el interior sale la mu/eca.
;arisa estalla de alegra.)
MA)4SA' 3unca vi una muLeca tan linda" (e voy a llamar hermosa, porque eres muy
hermosa" M(e usta ese nombreN
PLa mu/eca no responde"Q
MA)4SA' 1o s, que t$ entiendes lo que te dioK yo s, que t$ puedes hablar tambi,n" 1o
entiendo el idioma de los juuetes"
3adie lo sabe y yo no se lo dio a nadie, pero yo puedo entenderte" Anda, repite
conmio, dK soy Termosa"
M5ZE#A' SoyK SoyK SoyK
MA)4SA PcontentaQ' bien, bien, dK soyK TerC moC sa"
M5ZE#A' Soy herC moC sa"
MA)4SA' Ahora dK soy tu amia"
M5ZE#A' Soy tu aC miC a"
P;arisa 4eliz abraza a la mu/eca. La mu/eca responde al abrazo. 3e quedan est'ticas.
La luz se apaga !uel!e a encenderse"Q
C6a:ro 2
PLa rec'mara est' le!emente di4erente el reloj marca otra hora. 2ntra ;arisa con
uni4orme escolar"Q
M5ZE#A' UTolaV
P;arisa parece no escucharla. 3aca sus ?tiles escolares los coloca sobre una mesa"Q
M5ZE#A PrepiteQ' Tola"
P;arisa no presta atencin comienza a escribir"Q
M5ZE#A' M3o me has odoN UUUTolaVVV
P;arisa se da la !uelta un poco con4undida. "mbas se quedan est'ticas. La luz se apaga
!uel!e a encenderse"Q
C6a:ro 3
PLa habitacin ahora est' mu di4erente. :a una 4oto de un cantante de rocL en la pared.
"unque siempre est' el mismo reloj.
La mu/eca est' tendida en los almohadones. ;arisa llega corriendo se arroja llorando en
la cama. 2st' !estida como una ni/a algo maor, de (* a/os1Q
M5ZE#A' MQu,N MQu, pasaN
P;arisa llora sin prestar atencin a las palabras de la mu/eca. La madre de ;arisa entra
en la habitacin se sienta al lado de ;arisa en la cama"Q
MA-)E' (ienes que comprender"
MA)4SA' U1o no comprendo nadaV
MA-)E' 3o puedes salir hasta esa hora" Es peliroso que anden a esa hora con la edad que
tienen" MPor qu, no te quedas a juar con tu muLecaN
M5ZE#A Pinter!ieneQ' S, s claroK juea conmio, no llores m+s"
P-i ;arisa ni la madre prestan atencin a las palabras de la mu/eca"Q
MA)4SA' 3o quiero juar con las muLecas, ya teno trece aLos" -,jame salir"
3o me ustan las muLecas" 1a soy rande"
P9odos quedan est'ticos. La luz se apaga !uel!e a encenderse"Q
C6a:ro L
P;arisa entra r'pidamente en la habitacin, es a una adolescente de (A a/os. La mu/eca
est' atrapada debajo de la cama"Q
M5ZE#A' Por !avorK ay$dame"
P;arisa se peina r'pidamente ante el espejo"Q
M5ZE#A' Estoy atrapada debajo de la camaK por !avor, deja que saque mi pierna de aqu"
Por !avor, hace dos das que estoy en esta posici0nK s+came de aqu"
MA-)E' Marisa" Antes de salir ordena tu cuarto"
MA)4SA' 5!!K
P;arisa se acerca de mala gana a la mu/eca la mue!e de ese lugar"Q
M5ZE#A' MPor qu, ya no hablas conmioN Por !avorK dime aloK
MA)4SA Pcon4undida, como si escuchara remotamenteQ' MQu,N
M5ZE#A' M3o quieres juar conmioN
MA)4SA' MQu,N
M5ZE#A' M3oK no me escuchasKN
MA)4SA' Toy hablo solaK estoy loca, locaKhasta hablo con muLecas"
P;arisa mira un instante a los ojos a la mu/eca, reacciona s?bitamente le quita el
prendedor dorado del cabello, coloc'ndoselo en el suo. Muel!e a mirarse al espejo. 3e
quedan est'ticas.
La luz se apaga !uel!e a encenderse"Q
C6a:ro
PLa mu/eca maltrecha el cuarto abandonado, solamente el reloj sigue girando"Q
TE)M*SA PllorandoQ' MQu,, qu,K pas0N MSabes t$K qu,K pas0N M($ lo sabes verdadN
MQu, clase de juuete eresN
)EL*S' (icC (acC (icC (acK
TE)M*SA' MQu,K qu,K quieresK decir conK esoN MEn qu,K idiomaK hablasN
)EL*S' (ic" (ac" (ic" (ac"
TE)M*SA' MPor qu,K yaK no juea conmioN MPor qu,N
)EL*S' (ic, tac, tic, tacK
PRepentinamente entra en la habitacin un ni/o corriendo"Q
34Z* Pa los gritosQ' MamiK Mde verdad t$ dormas aqu cuando eras una niLaKN
P5esde a4uera.Q
MA)4SA' SK no rompas nada"
PLa mirada del ni/o se detiene en la mu/eca"Q
34Z*' Tola"
PLa mu/eca pone cara de asombro pero no atina a responder"Q
34Z*' -ije hola" MPor qu, no me contestasN
M5ZE#A' ($K Mt$ me entiendesN
34Z*' #laroK MPor qu,N
M5ZE#A' Es que nadieK me entiende ahoraK yo antes era amia de una niLaK que se
llamaba Marisa"
34Z* PasombradoQ' MMi mam+N
UMamiV
P;arisa adulta entra en la habitacin"Q
MA)4SA' MQu, pasaN
34Z*' MAs que t$ eras amia de esta muLecaN
MA)4SA' MQui,n te dijo esoN
34Z*' La muLeca"
P;arisa se re"Q
MA)4SA' AyK me acuerdo cuando yo crea tambi,n que las muLecas hablaban"
34Z*' Pero es verdadK
P;arisa suspira"Q
MA)4SA' AhK c0mo me ustara ser niLa otra ve2" MSabesN MXsta es mi vieja muLecaN
M(e ustaN #reo que podemos llevarla a casa y arrelarlaK MQuieres juar con ellaN
34Z*' S"
MA)4SA' Ponle un nombre" M#0mo quieres llamarlaN
34Z*' Ella ya tiene un nombre, se llama Termosa" M* noN
P;arisa al escuchar ese nombre se queda pensati!a"Q
MA)4SA' Termosa, s, sK claroK Termosa, ya lo recuerdo" 3unca me haba acordado de
su nombre" TermosaK M#0mo supisteN
34Z*' Me lo dijo ella misma"
P;arisa se acerca despacio a la mu/eca"Q
MA)4SA' MEllaN SK es cierto se llama TermosaK TermosaK era mi secreto"
PLa luz se apaga sobre la escena quedando ?nicamente encendida sobre el reloj. La mu/eca
sonre"Q
)EL*S' (4#K (A#K (4#K (A#K (odos marchan al ritmo de mi cuerda" (4# (A#
(4#K (odos marchan al ritmo de mi cuerda, de atr+s para adelante, de antes a
despu,sK (4# (A#K ren, lloran y vuelven a rerK (4# cru2an las !ronteras de los
sueLosK (A# y tarde o temprano se olvidanK (4#K de sus propios secretos" (4#
(A# (4# (A#"
L+ 1ISI'+ -&L -I+BL%


PE)S*3ASES'
#LA5-4*
LA-)G3
MA)FA
MA-)E
PA-)E
P*L4#4A >
P*L4#4A ;
+cto 1
Sala de una 4amilia rica.
(Jn hombre alto !estido pobremente, el ladrn, entra sigilosamente por la !entana abre
un cajn dispuesto a robar. Claudio, un ni/o de seis a/os entra tras #l !estido con pijama.)
#LA5-4*' Me persiuen"
P2l ladrn se dispone a salir corriendo al !er a Claudio, pero Claudio comienza a llorar"Q
#LA5-4*' Tay siete monstruos de cinco patas que me persiuenK
P2l ladrn contempla unos instantes al ni/o sin saber qu# hacer"Q
#LA5-4* PllorandoQ' Son enormes, enormesK tienen cinco patasK y miles de dientes"
LA-)G3' MEst+sK soloN
#LA5-4*' 3o s, a d0nde se !ueron mis pap+s"
LA-)G3' M3o tienes sirvientaN
#LA5-4*' Mara est+ durmiendo" (eno miedoK si cierro los ojos van a volverK tienen
miles de dientes y quieren morderme" #uando cierro los ojos, aparecenK
P2l ladrn mira alrededor"Q
#LA5-4*' MQui,n eresK t$N
LA-)G3' 1o soyK soyK Pel ladrn piensa, no sabe qu# decirQ yoK Usoy el diabloV
#LA5-4*' Pens, que el diablo daba miedo" ($ no me das miedoK
LA-)G3' M3o te doy miedoN 8ueno es que soy un diabloK soy un diablo buenoK
#LA5-4*' Por lo menos no eres tan horrible como los dem+s monstruos"
P2l ladrn se pone de pie se dispone a marcharse"Q
#LA5-4*' 3o te vayas" Si te vas, van a volver los monstruos con todos sus dientes y sus
patas, teno miedo"
LA-)[3' 1o soy una pesadilla que dura poco tiempo"
#LA5-4*' (eno hambre"
LA-)G3' Pues entonces come alo"
#LA5-4*' Quiero tomar un dulce, pero no lleo al estante de arriba"
LA-)G3 P!acilaQ' Est+ bienK -ime d0nde est+ el dulce" )+pidoK
P2l ni/o le se/ala al ladrn un estante el ladrn baja un 4rasco de dulce, antes de
pas'rselo a Claudio, el ladrn lo prueba a su !ez con el dedo"Q
#LA5-4*' M($ tambi,n tienes hambreN
LA-)G3' Pues, un pocoK
#LA5-4*' 3o saba que los diablos tuvieran hambre"
LA-)G3 PirnicoQ' Es queK no hay mucho para comer en el in!ierno" Adi0s"
#LA5-4*' 3o me dejes soloK los siete monstruos siempre reresan"
P2l ladrn est' mu ner!ioso, no sabe qu# decir"Q
LA-)G3' MSon sieteN PuesK si aparecen los monstruos aprietas muy !uerte los ojos, as y
dices, monstruo n$mero uno" -esaparece"
PClaudio cierra los ojos"Q
#LA5-4*' MAsN
LA-)G3' S"
#LA5-4*'K" -esaparece"
PClaudio cierra los ojos"Q
MA)FA PentrandoQ' #laudioK MEst+s bienN
P"l !er al ladrn, pega un grito. Claudio al or el grito abre los ojos"Q
P2n la sala est' la sir!ienta, en camisn. 2l ladrn le apunta a la cabeza con una pistola.
2l ladrn parece m's asustado que ella"Q
LA-)[3' #+llate" Si haces alo disparo"
P2l ladrn, pro4undamente asustado, apunta ahora a Claudio"Q
LA-)G3' 1 t$ tambi,nK callados"
P2n ese momento se escuchan los pasos del otro lado de la puerta"Q
P5esde a4uera"Q
MA-)E PriendoQ' Espero que #laudio no le haya prendido !ueo a la casa otra ve2"
P2l ladrn corre hacia la !entana pero no puede escapar por all, Claudio corre tras el
ladrn. 3in asustarse, Claudio se acerca al ladrn que lo est' apuntando lo toma de la
mano. 2l ladrn no puede comprender esta actitud del ni/o"Q
#LA5-4*' 3o tenas miedo, diablo"
(3alen"Q
P2ntra la madre el padre"Q
MA)FA' SeLoraK seLorK
SeLoraK seLorK hay un ladr0n en la casa"
MA-)E' LadronesK U-ios mo, un ladr0nV U#laudioV U#laudioV U#laudioV
PClaudio !uel!e a entrar"Q
MA-)E' #laudio, #laudioK MLos ladrones huyeronN
#LA5-4*' MQu, ladronesN
P2l padre se dirige al tel#4ono"Q
PA-)E' M8uenoN, con la polica"
MA-)E' MQu, te hicieron, #laudioN MQu, te hicieronN
MA)FA' -isculpe, seLoraK me dorm un momentoK un momento nada m+sK y cuando
me levant, estaba ese ladr0n con el niLoK
MA-)E' MQu, ladr0nN #laudioKMcon qui,n estabasN
#LA5-4*' #on nadie" Estaba con siete monstruos pero ya se !ueron"
MA)FA' MPor qu, no dices la verdad, #laudioN
#LA5-4*' MPor qu, no dio qu,N 1o estaba soLando con siete monstruos"
PClaudio rompe a llorar"Q
#LA5-4*' #on siete monstruos y un diablo"
+cto 2
P5os policas se pasean por la casa"Q
P*L4#FA > Pa la madreQ' SeLora, Mle !alta aloN
MA-)E' Pues noK
P*L4#FA ; Pa ClaudioQ' M($ viste a los ladronesN
#LA5-4*' 3o"
P*L4#FA > Pa la madreQ' MQuiere que revisemos la casaN
P2l polica da un paseo por la casa, se detiene ante la rec'mara del ni/o. Claudio se dirige
corriendo hasta la puerta de su cuarto se interpone impidiendo entrar a los policas"Q
#LA5-4*' 3o quiero que entren"
MA-)E' MQu,N
PLa madre abraza a Claudio"Q
#LA5-4*' Me dan miedo"
MA-)E' UQu,K te dan miedoN MPor qu, te dan miedo los policasN
#LA5-4*' Porque tienen pistolas de verdad"
P2l polica saca su arma del bolsillo"Q
P*L4#FA >' Son armas, pero para de!enderte, para de!enderte de los ladrones"
#LA5-4*' A m me dan miedo las pistolasK si se disparan, mataK
PA-)E PautoritarioQ' #laudio, d,jalos pasar"
PClaudio se interpone en la puerta, grita"Q
#LA5-4*' Pueden matar a aluien"
P*L4#FA ;' MAcaso hay aluien en tu cuartoN
#LA5-4*' Pueden matar a mis juuetes"
P*L4#FA >' Est+ bienK" Est+ bien, si quieres dejamos las armas" Las dejamos" MEesN
-,janos pasar a tu cuarto"
#LA5-4*' 3oK no" 3o quiero"
PA-)E' U#laudioV
PClaudio sigue interponi#ndose en la puerta de su cuarto. 2l padre toma a Claudio en sus
brazos lo obliga a salir de ese lugar. Claudio llora patalea en brazos de sus padres. 2l
polica ( entra !iolentamente en el lugar. Jn instante de silencio"Q
P*L4#FA >' 3o hay nada"
PClaudio deja de llorar, parece asombrado ali!iado"Q
+cto 3
P2scena en la rec'mara del ni/o, decorada con muchos juguetes"Q
P2l ni/o duerme, tocan a la !entana. Claudio se despierta sobresaltado sonre al !er el
ladrn en la !entana"Q
LA-)G3' *yeK
#LA5-4* PcontentoQ' TolaK
LA-)G3'K racias por esconderme"
#LA5-4*' Si yo !uera diablo tampoco me ustara que me viera nadie"
LA-)G3' *yeK Mno te dan miedo las armasN #uando te apunt,K con esto" M3o te dio
miedo que te mataraN
#LA5-4*' Las armas de verdad s me dan miedo"
LA-)G3' MQu,N
P2l ni/o saca de su escritorio una pistola de juguete la acerca a la pistola del ladrn. 3on
id#nticas, las dos son de juguete"Q
#LA5-4*' Las que tenan los policas, ,sas s me dan miedo, pero la que tienes t$ es iual a
la maK ,stas no matan"
P"l !er ambas armas iguales el ladrn comienza a rer"Q
LA-)G3' (en cuidado, las de verdad y las de mentira a veces se parecen" Alo m+sK
quera decirteK" 1o no soy el diablo"
PClaudio re"Q
#LA5-4*' 1a s,"
LA-)G3' M#0mo sabesN
#LA5-4*' Porque s,K
LA-)G3' MPorque soy buenoN
#LA5-4*' 3o, no es por eso" ($ no eres bueno"
LA-)G3 PreQ' M1 entoncesN
#LA5-4*' Porque no tienes cuernos"
P2l ladrn se re"Q
LA-)G3' (ena cuernos, pero me los bajaron de un bala2o"
PClaudio se re"Q
LA-)G3' Adi0s"
#LA5-4*' Adi0s"
PClaudio cierra los ojos"Q
#LA5-4*' Monstruo de siete patas n$mero unoK desaparece"
P;?sica"Q
PCae el teln"Q
&p;loGo
:ecidimos no hablar m+s del asunto" 3i siquiera quisimos leer el libro que nos haba dado el
abuelo" Si los !antasmas e%istan y se andaban matando unos a otros, era mucho mejor no
meterse con ellos"
5na tarde, al salir de la escuela vimos una lara cola en la puerta del teatro" Estaba reci,n
pintado y el letrero ya no haca ruido con el viento" Supusimos que haban encontrado el
cuerpo del pobre !antasma Psi es que los !antasmas tienen cuerpoQ y como la ente es tan
curiosa, seuramente se amontonaban para ver" All tambi,n estaba mi ta, el abuelo y el
polica del pueblo" Qui2+s el abuelo habra revelado ya nuestro secreto y pronto nos
veramos obliados a dar nuestro testimonio de aquel e%traLo crimen" Entramos al teatro"
Aunque Martn y yo somos personas valientes est+bamos asustados" La ente tomaba
asiento en unas sillas dispuestas unas detr+s de las otras"
Entonces comen20 lo increble" Se corri0 la cortina de terciopelo, se encendieron las luces
a2ules y apareci0 el !antasma, vivo, como si nada le hubiera pasado, vestido con su e%traLa
t$nica"
Pasaron muchas cosas" El !antasma rea, maldeca, corraK en un momento dijo' -,jame
vivir un instante m+smientras el asesino le cortaba la cabe2a con la misma espada que yo
haba tenido entre mis manos" 3adie intent0 detenerlo"
5nos minutos despu,s, la ente aplauda y el !antasma, que haba revivido otra ve2 se
inclinaba en seLal de aradecimiento mientras miraba en todas direcciones" 3o s, por qu,
permanec all a pesar del miedo" El !antasma y su !orma de morir y vivir al mismo tiempo
me hacan temblar de curiosidad y terror" -i un paso pero no pude ir m+s all+"
Me pareci0 que el !antasma me miraba, y alcanc, a percibir en su boca una misteriosa
sonrisa"
#uando Martn y yo est+bamos por salir nos detuvo una vo2 que conocamos'
Esperen, no se vayan"
Era, e!ectivamente, el !antasma, pero vestido normalmente, como las personas de verdad"
Sin sanre, sin su blanca t$nica y ya no pareca tan horrible"
3os uiL0 un ojo"
Se las realoK pueden usarla cada ve2 que tenan anas de morir sin morir"
1 vuelvan a ver los ensayos cuando quieran"
MQu, es eso de morir sin morirN Las cosas son o no sonK eso lo sabe cualquierarespond
yo"
Las cosas son o no sonK pero cuando eres actor, todo puede suceder" (0menlaK tienen el
poder de hacer que todo sea verdad y sea mentira a la ve2"
Sonre sin entender muy bienK
-ije .racias/" Ahora, adem+s de sentir curiosidad y miedo me dieron anas de ritar de
alera"
El teatro era entonces, un luar donde se haca posible lo imposible" 3unca haba estado en
un sitio tan !ascinante"
Para disimular que estaba temblando, mientras me iba, sonriente, apret, en mis manos el
mano de la espada brillante" DIN
(ambi,n para ti, maestro
&L *+&S'$% -&B& '$+'+$ de estimular el protaonismo del niLo" #uando ellos
est+n interesados, buscan la manera de orani2arse para cumplir con su objetivo, en
este caso' juar" En el proceso ir+n aprendiendo, a trav,s del m,todo de ensayo y
error, a comunicar ideas, discutirlas, compartir decisiones, asumir
responsabilidades, y accionar creativamente para solucionar de manera individual o
en rupo los obst+culos con los que se encuentren"
,+$+ C%*,+$'I$ &F,&$I&NCI+S con el rupo, sera interesante que intentemos
rescatar capacidades perdidas, como la de juar y la de e%presarnos estual y
corporalmente, e%presi0n que nos permite no limitarnos s0lo a las palabras como
medio de comunicaci0n"
&N &L 4U&2% '&+'$+L el acento est+ puesto en el proceso" Esto es v+lido en s mismo
pero tambi,n puede !inali2ar con una representaci0n" Lo importante es que esto
surja en !orma natural o como necesidad rupal" Mencionamos esto, a ra2 de lo
!recuente que es ver en las !iestecitas escolares, sobre todo en las conmemorativas,
el uso de los niLos m+s h+biles o menos introvertidos para recitar de memoria te%tos
cuyo contenido eneralmente no entienden" Este acto, basado en niLos tensos y no
siempre divertidos, es observado por padres orullosos de lo bien que les queda el
dis!ra2 que les compraron o les hicieron y por la direcci0n de la escuela que queda
satis!echa de que los maestros hayan cumplido con lo solicitado"
C$&&*%S "U& &N &S'+S CI$CUNS'+NCI+S el chico act$a sin juar, sin crecer, sin
ser tenido en cuenta ni haber sido parte de un proceso creativo de car+cter rupal"
&S *U/ I*,%$'+N'& que los alumnos e%perimenten todo para lueo escoer, lleado
el caso, la manera de participaci0n que pre!ieran' actuando, diriiendo, o
colaborando con el vestuario, la escenora!a, la sonori2aci0n, la escritura de la
historia, etc,tera"
,U&-& S&$N%S -& *UC3+ U'ILI-+- tener en cuenta los temas tratados en las
escenas y el material que sala de las improvisaciones para abordar situaciones
con!lictivas y cotidianas que pueden enriquecer lo !ormativo y que a veces no
sabemos c0mo manejar"
,+$+ N% C%NDUN-I$N%S -&B&*%S 3+C&$ UN+ -ID&$&NCI+ &N'$& juego
teatral juego dram'tico8
Ambos deben contener con!licto" La di!erencia radica en que en el jueo dram+tico
no es imprescindible la presencia de observadores o espectadores y en el jueo
teatral, s" El trabajo en subrupos le dan la caracterstica de teatral"
2n el juego teatral en el espect'culo teatral el teatro espect+culo tiene como
!inalidad la representaci0n"
L%S ,$%BL&*+S -& &S'&$&%'I,%S "U& +,+$&C&N C%N D$&CU&NCI+
S%N>
5e personaje8 #uando el participante elie o lo elien siempre como el mismo
personaje para juar" Ejemplo' .Pedro siempre juea de polica/"
5e conducta8 Si !rente a distintos estmulos se mantienen iuales respuestas de
acci0n" Ejemplo' .El ordo siempre es enoj0n, no importa el personaje que
realice/"
. rtmico" aQ Las respuestas son verbales, sin variaciones rtmicas" Esto es, s0lo
notamos un cambio a trav,s del te%to, no por la actitud del cuerpo que tiene que ver
con la acci0n en la historia"
b\] (odos los personajes tienen el mismo ritmo que el del actor que los representa"
Ejemplo' el actor hace un payaso, un m,dico, un campesino, etc", y todos hablan,
caminan y se mueven iual"
Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en
todos nosotros e intentar superarlos mediante la ayuda el rupo"
$&C%$-&*%S "U& +L2UN%S 4U&2%S permiten trabajar varios objetivos al mismo
tiempo" 3osotros intentamos seleccionar en cada ocasi0n lo que cremos m+s
conveniente se$n el rado de complejidad de cada jueo y su ubicaci0n en el libro"
+L2UN%S -& L%S 4U&2%S y conceptos vertidos en esta obra est+n inspirados en el
libro 2l teatro en la educacin de )oberto Eea" Editorial Plus 5ltra, 8uenos
Aires, >?9>"
Sobre lo9 a6tore9
Larry, Paula y Patrick han e%perimentado con jueos teatrales a lo laro de los $ltimos >; aLos"
Paralelamente, colaboran con el 7rupo <<, que es una arupaci0n independiente interada por
pro!esionales del arte, la educaci0n, la comunicaci0n y la psicoloa" Este rupo se especiali2a en
teatro para niLos y j0venes"
-esde >?9@, el rupo << ha desarrollado un intenso trabajo creativo para lorar espect+culos que
conjuuen lo in!ormativo con la diversi0n" #on este !in ha montado obras como' .o as no juego
m's, Colorn color hado, 9odo de a dos +Mieja el ?ltimo,, adem+s completan su trabajo artstico
con actividades de capacitaci0n y e%perimentaci0n en teatro y t,cnicas alternativas en educaci0n"
Larry Silberman, coordinador de Cmo hacer teatro (sin ser descubierto) y director del 7rupo
<<, es psic0loo social, educador especiali2ado en proyectos comunitarios educativos, actor y
director teatral"
#ste es un libro de jueos de teatro para niLos y no tan
niLos mayores de ? aLos" Esto es, sirve para juar y para
hacer teatro" Sin embaro, no es $til para hacernos
actores !amosos del cine" Es, simplemente, un libro
creado para conocer muchos jueos di!erentes, y con
ellos, aprender las ventajas de saber hacer las cosas de
distintas maneras"
Para usar el libro se necesita tener anas" 7anas de
imainar situaciones, de inventar y de observar a la ente
y las cosas que nos rodean" As podremos despu,s
e%presarlas a nuestro modo"
Cmo hacer teatro1 contiene tambi,n un cuento y
alunas obras de teatro" En !in, es un libro con muchos
libros dentro, y aunque lo pueda leer cada quien s0lito, es
mejor leerlo y usarlo entre muchos para as, aprender de
nuestros amios y de nosotros mismos"
9ep
848L4*(E#A ES#*LA)

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