Universidad Nacional de Lujn, ruta 5 y 7 Lujn. moreiragg@yahoo.com.ar Podemos definir Wearable Computing (tambin computacin portable, a cuestas, usable) desde varios puntos de vistas y conceptos, pasando por lo meramente comercial hasta la creacin de un nuevo paradigma que involucra la simbiosis hombre-mquina. No solo vestirse con lo ltimo en tecnologa, sino perseguir el anhelo del potenciamiento personal, ampliando capacidades humanas como la memoria, el intelecto, la creatividad, comunicacin, sentidos fsicos y habilidades. Las innovaciones tecnolgicas en las interfaces, requerimientos de energa, recursos de red y lo concerniente a la privacidad precipita de manera acelerada, medido en tiempos de computacin, potenciar la sinergia entre el hombre y la mquina. Este documento describe conceptos bsicos sobre Wearable Computing, sin profundizar en lo tecnolgico, pero s en su concepto y consecuencias del uso de la misma. 1 Introduccin Durante las ltimas dcadas se ha volcado un esfuerzo enorme al desarrollo de nuevas modalidades de comunicacin, en el campo de la Informtica, para el envo de mensajes a la mquina y la presentacin de resultados. De los mltiples modelos de interaccin surgidos, tres han dominado la escena desde su aparicin. Para la entrada de datos, mouse y teclado; para la presentacin, el entorno de ventanas. El principal argumento contra este tipo de interaccin tradicional es que no permiten una comunicacin con el usuario de forma intuitiva y natural, sino que es la persona la que debe adaptarse a esta forma de comunicacin no comparable con el lenguaje hablado o gestual que utiliza habitualmente. Otro problema es que las interfaces actuales son poco verstiles. Teclado, ratn, pantalla son elementos adecuados para un ambiente de trabajo determinado (oficina, hogar), pero en el quehacer diario es poco prctico para el usuario cargar con estos dispositivos mas una computadora porttil (por ms pequea que sea). Las nuevas propuestas de interfaces de usuario estn orientadas a la bsqueda de aquellas que se adapten a los modos de comunicacin del ser humano, antes que dirigir el esfuerzo por parte del usuario en el aprendizaje. Siguiendo este concepto se dedican esfuerzos al estudio de la denominada Wearable Computing, donde se intenta lograr el concepto de usuariomquina actuando como una sola entidad. 2 Wearable Computer: Definicin. Llamamos Wearable Computer (WC) a una computadora incorporada dentro del espacio personal del usuario que es controlada por l y que estn en constante interaccin. Lo destacable es que la computadora est siempre con el usuario y este puede en todo momento enviar o ejecutar comandos, an cuando se encuentre en movimiento o realizando sus actividades cotidianas [7]. Luego de esta definicin surge inmediatamente la pregunta: es mi telfono celular, Palm, PC Porttil Wearables Computers?. La respuesta sera si, pero qu tan portables son estos dispositivos?. Investigadores y acadmicos han desarrollado una descripcin que enuncian los requerimientos necesarios para que un dispositivo pueda ser considerado portable [5]: permitir manos libres, poseer una gran cantidad sensores ambientales y siempre actuar proactivamente para beneficio del usuario. Aunque esto describe enteramente la potencia y flexibilidad de estos dispositivos, no es suficiente para contener la definicin de WC. Se intentar otra definicin: Un WC es un dispositivo a) que califica como computadora (debe reunir, almacenar, correlacionar u otra manera de procesar informacin), b) ser usado o llevado por una persona habitualmente y c) cuya interaccin principal sea con la persona que lo usa o lleva. Por esta definicin, celulares, PDAs, Laptop reuniran los requerimientos de ser portables, sin embargo, por ejemplo un localizador de personas invalidara el punto c) ya que el usuario no es la persona que lleva el dispositivo. Para evaluar si algo es WC o no, se necesitan mtricas para poder valorar si un dispositivo puede considerarse como portable. Podemos focalizar la performance de un portable en dos criterios centrales: su transparencia y su eficacia [5]. Transparencia es el grado de visibilidad en el uso del WC durante la ejecucin de actividades diarias del usuario. Esta el factor de forma y la interfaz de usuario. Portables de uso habitual, deben ser fsicamente discretos, livianos y pequeos (factor de forma), adems de tener una interfaz de usuario intuitiva y natural (interfaz). Una mtrica para la transparencia es difcil de lograr, pero podra definirse como la proporcin del tiempo total usado para realizar una tarea y el tiempo que fue consumido en la interfaz. Un tiempo pequeo utilizado en la interfaz para una tarea aumenta la transparencia. Por ejemplo, en un WC, la informacin que aparece en un display, como un dispositivo montado sobre la cabeza que esta dentro del campo visual, tendr una mayor transparencia que tener que mover el brazo para buscar o mirar un display esttico como una pantalla o un PDA. Eficacia en una medida del grado de efectividad de un portable. Para definir eficacia debemos saber cual es el propsito de un WC. En este punto debemos agregar otro requerimiento a la definicin: d) el propsito de un WC es proveer a su usuario de los medios, el conocimiento o la oportunidad de estar capacitado para completar una tarea o tareas dadas. Eficacia es entonces una medida del grado que el portable permite a su usuario realizar tareas ms fcilmente o habilitarlo para desempear otras completamente nuevas. La eficacia de un dispositivo portable puede ser medida en funcin del ajuste necesario que el usuario debe hacer para el uso del mismo. Por ejemplo, un PDA debe ser sacado del bolsillo para mirar la hora en l. Por comparacin, una Laptop requiere ser sacada de la valija, abierta, encendida y una simple consulta de la hora necesita un ajuste de la pantalla con la mano del usuario para lograr un ngulo correcto de visin. 3 Aspectos de Wearable Computing. Es una computadora vestible, portable, que esta incluida en el espacio del usuario, controlada por l y tiene operacin e interaccin persistente, es decir, esta siempre encendida y siempre accesible. Lo destacable es que el dispositivo esta siempre con el usuario y puede siempre ingresar uno o varios comandos, lo que puede hacer mientras camina o hace otras actividades [7]. Un aspecto sobresaliente de las computadoras en general es su reconfigurabilidad y su generalidad. La WC no es la excepcin, es decir, no es solo un reloj o unos anteojos comunes, sino que es todo un sistema de computadora completamente funcional pero que adems de serlo, est tambin intrnsecamente entrelazada con el portador. Esto ubica la WC aparte de otros dispositivos portables como un reloj pulsera, anteojos comunes, radios porttiles, etc. Distinto a estos dispositivos portables que no son programables (reconfigurables), la WC es tan reconfigurable como una PC de escritorio o un mainframe. Definimos ahora Computacin Portable en trminos de tres modos bsicos de operacin y seis de sus atributos fundamentales. 4 Modos de operacin de Wearable Computing [6]. Hay tres modos de operacin en esta nueva interaccin entre humano y computadora: Constancia (persistencia): La computadora esta siempre lista para interactuar con el usuario. Distinto a una Palm, PDA, Laptop, no necesita ser abierta o encendida antes de ser usada. El flujo de mensajes humano-computadora y computadora-humano se ejecuta continuamente proveyendo una interfaz de usuario persistente. Fig1 Describe la interaccin continua humano-computadora. Ampliacin: Los paradigmas de la computacin tradicional estn basados en la nocin que la computacin es la tarea principal. Sin embargo, WC, se basa en que esto no es as. La suposicin de WC es que el usuario har sus tareas mientras al mismo tiempo estar usando la computacin. As, la computacin permitira ampliar el intelecto e incrementar los sentidos. Fig2 Flujo de informacin entre humano computadora Mediacin: Diferente a una Palm, Laptop o PDA la WC puede encapsular al usuario. Esto no implica que sea un encapsulamiento completo, pero el concepto permite un mayor grado de encapsulamiento a las computadoras porttiles tradicionales. Hay dos aspectos para este encapsulamiento: Aislamiento: Puede funcionar como filtro de informacin y permite bloquear cosas que no deseamos experimentar, con una simple advertencia o cambiando el medio existente por otro medio. En otra forma, podra permitirnos alterar nuestra percepcin de la realidad en distintos tipos de formas. humano Computadora humano Computadora entrada salida Privacidad: La mediacin nos permite bloquear o modificar la informacin de nuestro espacio encapsulado. Esto es comparable al efecto protector de nuestra ropa del medio ambiente. Otra forma de privacidad es el ocultamiento de nuestra forma de hacer las cosas an cuando se perciba que las hacemos (como la casaca de un luchador que cubre el movimiento de sus pies ante el oponente). Si bien otras tecnologas como las Laptops pueden proteger nuestra privacidad con programas como Pretty Good Privacy (PGP), el punto dbil de este tipo de sistema es el espacio entre ellos y el usuario. Generalmente es muy sencillo para un intruso romper el enlace entre la computadora y el usuario (puede ser por medio de un troyano o algn tipo de virus) o tambin comprometer el enlace entre la computadora y otras. De esta manera, WC se puede usar para generar un nuevo nivel de privacidad, siempre en uso y menos propenso a caer vctima de ataques furtivos. Adems la sinergia encerrada entre humano-computadora hace ms resistente al ataque. Como ejemplo, una persona observando sigilosamente por sobre nuestro hombro o una cmara oculta en el techo con acceso a todo lo que escribimos en el teclado. Otra forma de defensa contra la invasin de la privacidad sera usar en la ropa interior la WC con una capa de ropa externa a modo de malla protectora contra un atacante que pudiera escuchar radiofrecuencias. La privacidad sera tambin lograda en la comunicacin entre usuarios de WC por medio de mensajes cifrados. Puede llegar a tal punto el grado de encapsulamiento que al estar en contacto con nuestra piel, podra tomar medidas de nuestra fisiologa (presin arterial, temperatura, humedad). Fig3 Describe encapsulamiento humano-computadora. Podramos redibujar la figura anterior representando la persona y la computadora como dos entidades separadas dentro de una cscara protectora opcional que puede ser removida total o parcialmente. humano computadora entrada salida humano computadora observable controlable Desmonopolizacin Atencin Comunicativo Irrestricto WC es un entorno de trabajo donde se da algn grado de estos tres modos de operacin, o la conjuncin de ellos. 5 Los Seis atributos de Wearable Computing [7]. Hay seis caminos a seguir asociadas a esta nueva sinergia hombre-maquina. Estos son de hecho atributos de WC y se describen desde el punto de vista de los humanos: - Desmonopolizar la atencin constante del usuario: no aisla al usuario del mundo exterior como lo hara, por ejemplo, un juego de realidad virtual o similar. El usuario puede atender otras cosas mientras usa la WC. Esta construido y diseado asumiendo que la computacin es una actividad secundaria mas que primaria. De hecho, proporciona capacidades sensoriales ampliadas (aumentando, alterando o deliberadamente disminuyndolas). - Irrestrictivo para el usuario: no debe restringir la movilidad del usuario mientras este realiza otras tareas (escribir, leer, caminar o hasta trotar). - Observable por el usuario: en todo momento o dentro de limitaciones aceptables (por ejemplo al mirar momentneamente hacia lo lejos o al pestaear no ver la pantalla). El medio de salida es constantemente perceptible por el portador. - Controlable por el usuario: Puede tomar control de la WC en el momento que lo desee, incluso en procesos totalmente automticos, puede tomar el control (p.ej. si accidentalmente presiona enter o una orden similar sobre una lista con una gran cantidad de archivos seleccionados que pudiera comprometer la performance de la computadora al tener que abrirlos o ejecutarlos, podra el usuario tomar el control inmediatamente y cortar el proceso). - Atento al ambiente: consciente del entorno, multimodal, multisensorial (esto ltimo incrementa la capacidad sensorial del usuario). - Comunicativo con otros: Puede ser utilizada como medio de comunicacin. Permite al portador adems poder expresarse con el medio o como medio de comunicacin directa con otros, o como asistente de medios expresivos (p.ej. artstico). Las seis caractersticas explicadas anteriormente implican tambin: - Constancia: Siempre lista. Puede tener algn tipo de modo latente, pero nunca desconectada, al contrario de otros dispositivos que deben ser abiertos, encendidos, booteados antes de usarse. Siempre ON y siempre listo. - Personal: humano y computadora estn intrnsecamente entrelazados: - Extensin: se puede adaptar al modo de actuar como una verdadera extensin del cuerpo o la mente, perdiendo el sentido de que se est usando. - Inseparable: Hay una barrera a la prohibicin de portar el equipo (p.ej. debe dejar su laptop en la entrada para acceder a este saln.) - Privado: otros pueden observar o controlar a menos que sean dejados por el usuario. Adems otros no pueden determinar el estado del sistema a menos que les sea permitido. 6 Consecuencias de la Wearable Computing. La consecuencia final de la WC es sin duda el potenciamiento personal (empowerment)[2], mediante la habilidad de equipar al individuo con un espacio de informacin personalizado y adaptado a sus necesidades; propio, operativo y totalmente controlado por el usuario. Las computadoras hogareas han recorrido un largo camino al potenciamiento del individuo, pero en el mbito del hogar, siendo este hasta ahora, el ltimo bastin donde el largo brazo de la vigilancia no ha invadido la privacidad. La WC hace que este espacio llegue incluso al mundo exterior. Aunque WC, en su forma mas conocida hoy (video en miniatura, pantalla sobre uno o ambos ojos, procesadores adheridos a la vestimenta y dispositivos de entrada como una serie de botones o joystick manual y micrfono) fue inventado en los 70 para aplicaciones de imagen personal, solo recientemente ha sido adoptado por los organismos militares para proyectos gubernamentales. Una observacin: En lo que respecta a innovacin, los grandes usuarios (militares, gobierno, empresas multinacionales, corporaciones) han sido sobrepasadas en velocidad por avances tecnolgicos que estn al alcance de consumidores comunes. Como p.ej. el sofisticado y pequeo walkman de Sony frente a un equipo de radio usado en el campos de batalla. La velocidad de cambio con la que la tecnologa comercial avanza precipitar un cambio en el paradigma del potenciamiento personal del mismo modo que pudo haber sido la invencin de la plvora y las armas de fuego, medido en tiempos de computacin: muy rpidamente. 7 Aspectos de Wearable Computing y el potenciamiento personal [7]. Hay varios aspectos y facilidades brindadas por la computacin portable: - Memoria fotogrfica: En sentido colectivo, dos o ms individuos pueden compartir informacin an sin haberla experimentado personalmente. - Inteligencias humanas conectadas : En sentido colectivo, dos o ms individuos pueden colaborar con otros mientras estn realizando alguna tarea especfica. - Seguridad personal: En contraste con una red urbana centralizada de seguridad, un sistema incorporado a la ropa del individuo. - Operacin sin ataduras: WC produce y requiere movilidad, siendo libre de tener que conectarse a la red elctrica o la red de comunicaciones. - Sinergia: Mas que intentar emular la inteligencia humana en la computadora, como es el objeto de investigacin de la inteligencia artificial, el objetivo de WC es producir una combinacin sinrgica entre humano-computadora, en la que cada uno realiza las tareas para lo que mejor esta capacitado. Luego de un perodo de tiempo prolongado, la WC comienza a funcionar como una extensin de la mente y el cuerpo del usuario y produce la sensacin de no ser entidades separadas. De hecho, la misma sensacin de faltarnos algo cuando una persona es despojada de sus ropas. Sinergia en la que el humano y la computadora toman elementos uno del otro es llamada Inteligencia Humanstica (HI). - Calidad de vida: WC es capaz de realzar las experiencias diarias, no solamente en el lugar de trabajo, sino en la vida cotidiana de muchas personas. El potencial de mejora de calidad de vida para una persona con algn tipo de discapacidad sera un tema para comentar que escapa a este documento. 8 Dependencia de la Wearable Computing. Algunas personas podran llegar a sentir cierto temor con respecto a la dependencia que se generara entre el humano y la mquina. Este sentimiento puede tener algo de cierto, como alguna vez todos pensamos que el uso de la calculadora electrnica disminuye nuestra habilidad de realizar clculos matemticos mentalmente o tomarnos mucho tiempo para hacerlo con lpiz y papel. Sin embargo, hoy en da podemos realizar tareas con un grado mayor de abstraccin, como comprender complejos sistemas o poder seguir miles de lneas de cdigo de programacin, an relegando estas tareas primarias. Comparable tambin es afirmar que hemos disminuido nuestra capacidad de sobrevivir a la intemperie por haber comenzado en algn momento a usar vestimenta. Por supuesto que algunas capacidades pueden verse disminuidas (p.ej. la capacidad de recordar cosas sin ayuda) pero muchas son las que pueden potenciarse (p.ej. la memoria) y otras empezar a aparecer sin haberlas tenido anteriormente. (p.ej. visin infrarroja) Consideraciones finales. La miniaturizacin de componentes ha permitido que los sistemas sean portables y prcticamente invisibles, tanto que permiten al individuo moverse e interactuar libremente, asistido por su propio espacio de informacin [4]. Wearable Computing es el esfuerzo puesto para lograr un ideal, hipottico: el concepto de Cyborg o simbiosis hombre-mquina [3]. Esta combinacin debe darse como una extensin natural del usuario, que no requiera demasiada atencin consciente del mismo (similar a manejar una bicicleta). Hay muchos sistemas hombre-mquina, pero al presente no hay una simbiosis hombre-computadora. El deseo es que, en no muchos aos, cerebros humanos y computadoras estn fuertemente acoplados y que el resultado de esta unin sea una forma de pensar y un manejo de la informacin que ningn cerebro humano haya podido experimentar. Las lneas de investigacin son amplias y variadas con mucho por mejorar y desarrollar sea cual sea el camino a seguir. Bibliografa. 1 Steve Mann, Wearable Computing: A first step toward personal imaging. Cybersquare Computer, Vol.30 No 2, February 1997. 2 Steve Mann, University of Toronto, Wearable Computing as means for personal empowerment, Keynotes Address for the First International Conference on Wearable Computing, ICWC-98, May 12-13, Fairfax VA. 3 Thad Startner, The challenges of wearable computing: Part 1, Georgia Institute of Technology, July-August 2001. 4 Dr Johan Bergquist, Wearable Computing in Japan , Asin Technology , http://www.atip.org/Akihabara/links/johanwear/text.html 5 Joshua Klein, Aaron Toney, "What is a Wearable Computer?, Metrics for Assessing Wearable Devices, GSM World: Smartphones 5th-6th December 2000, Vienna, Austria. http://gro.hhhh.org/~joeboy/publications/toney_klein_how_wearable.pdf 6 Steve Mann, Wearable Computing: Toward Humanistic Intelligence, May/Jun 2001, University of Toronto. http://wearcam.org/ieeeis/ieeeis_intro.pdf 7 Steve Mann, Definition of Wearable Computing, 1998 International Conference on Wearable Computing ICWC-98, Fairfax VA, May 1998. http://wearcomp.org/wearcompdef.html